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电脑游戏编辑器

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电脑游戏编辑器

游戏美术制作用到的软件一般都是MAX、MAYA、bodypaint、photoshop、还有次世代游戏用到的ZBrush软件、这些是比较常用的软件!本站上有上述的一些软件使用教程和实例制作教程!你可以在本站浏览下!希望可以帮到你吧!查看原帖>>

基本上市面上很多的游戏都自带编辑器,有些游戏因为利益原因等方面不愿意开放编辑器。开放编辑器最大的可能性就是制作一张新的游戏地图,用该游戏的引擎和相关模型做一张新的地图,让其看着像一个所谓的新游戏罢了。steam上管一些没有开放编辑器的游戏推出了创意工坊,其实基本也是一回事。优点:增加了游戏的可玩性,有更多的新玩法,玩家可以自制新游戏人物,新地图,新道具或者可以美化一些游戏本身的元素缺点:一旦生成新玩法后会转变成一个所谓的新游戏,玩家的类群也会出现隔阂,甚至可能会产生一些自我优越感,玩家群体可能会出现严重分化,因为一些游戏编辑器的局限性在制作新玩法上可能会出现一定的困难

游戏制作的第一步:立项???? 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。???? 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。??????游戏制作的第二步:启动阶段???? 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。???? 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。???? 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。???? 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。??????游戏制作的第三步:正式制作前期???? 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。???? 美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。???? 最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。???? 接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。??????游戏制作的第四步:正式制作中后期???? 正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。???? 美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。???? 个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。?????? 以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。

索尼第一方最新大作《Dreams》很快就要正式发售了,说到这款游戏大家可能比较陌生,因为本作未必能称得上是一款游戏……点击加载GIF↑↑↑上面这么多场景,其实是一款游戏你敢信《Dreams》与其说是游戏,不如说是一款编辑器,而且还是史上最强大的游戏编辑器,正如游戏之名“dreams(梦想)”一样,本作就是实现玩家梦想的游戏!小弟今天就给大家讲讲,这款叫做《Dreams》的游戏……横跨一个世代的跳票王《Dreams》最初在2015年的E3展会上公布,当时还是PS4发售初期,中间经历数次跳票,直到2020年2月14号才正式发售!作为一个公布五年才发售的“跳票王”,《Dreams》的开发确实让人头秃……做一个游戏不难,但是要做一个完全不同以往的游戏那可就是难了去了,索尼旗下的Media Molecule工作室一开始就给自个儿定了“大目标”。为了达成这个目标,游戏的制作人Mark Healey直接表示“《Dreams》是我设计过的,最复杂的游戏,简直就是一场噩梦。”点击加载GIF这家工作室前几部游戏《小小大星球》、《撕纸小邮差》都是叫好不叫座,而且关卡不是死的,都是可编辑的,和索尼其他第一方游戏“格格不入”!有了这种“不循常规”的基因,Media Molecule在做《Dreams》知识更是放飞自我!不局限于玩法,射击、动作、解密、竞速、RPG、体育等这些元素都有;不局限视角,管他是2D、3D、甚至是VR;不局限于机制,没有开头和结尾,不强调叙事,甚至没有目标……完完全全就是一部玩家“做梦”的游戏,玩家想到什么,就可以做出什么出来……史上最强大的编辑器《Dreams》是史上最强的编辑器游戏,没有之一……以前无论是玩家做游戏、还是做游戏Mod或是自制地图,大多都是基于游戏引擎(比如虚幻4)或是游戏内置的地图编辑器(比如魔兽的地图编辑器)来制作!引擎或者地图工具只是起到一个逻辑编程作用,将内置的素材或玩家自己所提供的素材在一条逻辑线上重组,独立成一款完整的游戏!而《Dreams》不仅有这些功能,就连素材也能原生制作,也就是说玩家P图不再需要Photoshop、做建模不再需要3D max,自己就能独立完成这一切……比如天气功能,也能进行修改和绘制,雨的大小,雨滴的样式,密集程度,甚至可以自己重新制作一套全新的前所未见的天气系统。玩家甚至可以原生录音、混音,自己制作游戏里需要的一切音乐!而这款编辑器游戏,最厉害的就是引导功能,很多玩家不愿意去做游戏是因为需要有很多学习成本,而本作的引导方式简单易懂,不需要什么复杂的电脑知识也能自己一个人做游戏!点击加载GIF可以是操作英雄打怪的动作游戏、可以是驾驶反重力赛车的竞速游戏、可以是前方有鬼的第一人称的恐怖游戏、可以是突突突的FPS射击游戏!点击加载GIF一切都是玩家随心所欲的结果,“人有多大胆,地有多大产……”玩家实现梦想的平台《Dreams》不仅支持作图功能,还支持分享和相互学习。同时玩家也可以自由学习其他人制作的地图,不同地图被设计成了电视频道风格,每个用户保存在服务器上的文件其实非常小,它只记录了玩家的操作和参数等等,而不是将其整个用视频的形式保存下来,点击播放之后会在你的设备实时重建。到了计算机领域也是如此,大多数人并不会编程,不懂TCP/IP,但这并不妨碍人们使用程序员为我们封装好的,通过图形界面操作的,一些应用/App,通过这些“工具”让计算机完成我们指定的一些工作游戏编辑器也是这样的“工具”之一,程序员已经针对某种游戏类型完成了核心架构,设计好了资源文件的装载,扩展逻辑,并以图形化界面的形式提供资源的扩展编辑功能通过图形界面的编辑操作,就可以让本不会编程的人也能完成一些固定形式的游戏创作虽然使用游戏编辑器可能会站在游戏开发鄙视链的底端,只能完成编辑器框架限制的,固定类型的游戏开发,只能在编辑器的预设功能内实现游戏玩法,对于游戏中的bug无法很好的处理但不可否认的是游戏编辑器的确降低了游戏开发在编程上的门槛,让一些专注于游戏剧情,游戏美术的人也能创出自己的游戏使用游戏编辑器也的确促成了一些专注于剧情和美术的佳作的诞生总之呢就是,策划(剧情),美术,程序中最不受重视,经常背锅的程序员(也的确很少有人会说这个游戏程序写的不错,但一出bug就会被万人唾弃)被另外两方迫害的产物由游戏程序员开发的,可以替代自己的工具

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游实偏向攻略多一些,电软的专题比较多,有时间的话不如去cngba,绝对快,绝对全。

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