网络成瘾的成因机制的研究概述
【关键词】网络成瘾 网络特性 网络成瘾者特征
网络成瘾症(internet addiction disorder, iad)[1]也称为病理性网络使用(pathological internet use,piu)[2],是指因过度使用网络所导致的一种明显的病态行为和认知适应不良的心理行为障碍。网络成瘾者的生理、心理以及社会功能都受到不同程度的损害。因此,一时间,网络成瘾成为心理学、教育学、社会学、医学等领域所共同关注的问题。关于网络成瘾的研究也如雪片般纷纷而至,使得人们对于网络成瘾的成因有了较为深刻的理解。本文将就网络成瘾的成因机制研究脉络加以综述,以供参考。
1 网络的特性(the nature of the internet)
早期对于网络成瘾的成因的讨论集中于网络自身的特点上,即研究者关心是否由于网络的某些特殊属性导致了网络成瘾。wwW.lw881.com例如,young[3]根据自己的研究提出了网络成瘾的ace模型,该模型中的a、c、e分别指代anonymity(匿名)、convenience(便利)、escape(逃避现实)。该模型认为,正是网络的这些特点导致了网络成瘾。人们在网上可以隐藏自己的职业、经历,甚至性别,用虚拟的、想象的甚至是多种多样的身份遨游于网络时空,这就使得现实生活中的道德准则和社会规范对个体的约束力削弱或者失效。网络世界中浩如烟海的信息以及多种多样的服务,可以满足个体多种需要,使个体流连忘返。网络还可以使个体在现实生活中的压力或潜意识的个性得到释放,起到逃避现实的作用。
chou[4]的研究访谈了83位重度网络成瘾者,要求他们报告网络中的哪些特点吸引他们沉溺其中。他们的报告涉及网络的互动性(interactivity)、易得性(availability)和信息的海量性(breadth of information)等方面。其中网络的互动性包括两类,一为人机互动,二为人际互动,如聊天室或是电邮等使得人际之间的互动跨越了时空的限制。易得性指的是网络的操作十分简单而且价格低廉。最后网络充斥大量的信息,而且信息还在不断的即时更新。
漆文烨,葛明贵[5]总结了网络游戏与传统游戏相比的特别之处:1)颠覆虚拟与现实的角色扮演;2)赋予挑战感的等级层次;3)史诗般的故事情节;4)虚拟社区中的归属感与友谊。他们认为这些能给青少年不同形式的强化,满足他们不同层面的心理需求,这导致了青少年的沉迷。这种强化机制包括正强化和负强化。其中,在网络游戏中,玩家可获得高的得分,得到某种形式的奖励,行为后果体现于直接的物质利益,并因而使自己的自尊、自信、权力和能力得到象征性的满足,这是正强化。而在真实生活,老师、父母的责备、批评,所有这些现实中的苦恼、无助、失去控制和无价值感在网络游戏中都能一扫而光,这就是负强化。
2 网络使用者的特性(the nature of the internet users)
随着网络成瘾研究的深入,人们逐渐认识到,网络不过是一个工具,网络的某些特点固然对众人产生了吸引力,但是唯有人对网络的病态使用才产生了网络成瘾症。因此,对网络成瘾的成因机制研究关注的重点从网络转移到了网络使用者。研究者们主要从网络成瘾者的生理和心理特征两个方面加以探究。
2.1 网络成瘾者的生理特征
研究成瘾行为的生理因素的科学家将注意力集中在多巴胺和易感性这两个方面[6]。研究显示长时间上网会使大脑中的多巴胺水平升高,这种化学物质令个体呈现短时间的高度兴奋,从而渴望得到更多。这被认为是造成网络成瘾的重要神经生化事件。
同时,张智君等对网络游戏过度使用者的事件相关电位研究发现,游戏图片对网络游戏过度使用者诱发的p2的振幅小于一般使用者且网络游戏过度使用者对游戏图片位置上出现的探测点的加工(p1)较早。这提示网络游戏过度使用者的注意偏向存在特定的脑电模式。他们对信息的深加工能力较差[7]。网络成瘾脑功能成像研究发现,在完成冲动控制任务时,对照组的额叶、边缘叶激活较集中;而网络成瘾组额叶、边缘叶激活区域大于对照组,还可见其他多处区域被广泛激活(如顶叶、颞叶、小脑前叶等)。这说明正常情况下,完成冲动控制任务时不需要更多的脑区参与,就能高效率地完成冲动控制任务,而网络成瘾者可能存在脑功能障碍,作为脑组织的一种代偿机制,需要增加更多的脑区才可能保持脑功能的相对正常[8]。
2.2 网络成瘾者的心理特征
人格是指一个人整体的精神面貌,是具有一定倾向性的稳定的心理特征的总和。频繁过度的网络使用者比没有使用、减少使用和适度使用的人似乎具有特殊的人格类型。国内专家认为,从某种程度上来说,病态人格是网络成瘾的本质原因,是病态人格选择了网络成瘾[9]。
young对因特网使用者进行了16pf问卷的网上调查,发现成瘾者表现出高独立性、敏感性、反应性、支配性、怀疑性和低自我揭露。他们似乎是抽象的思想家,但观点却很少符合社会习俗,容易对他人产生更多的情感反应。[10]
唐志红,周世杰等采用艾森克的人格问卷epq对所有被试进行人格测验,结果发现网络成瘾组在精神质和神经质上的得分显著高于正常组,说明网络成瘾青少年情绪不稳,更容易焦虑、紧张、易怒和抑郁,同时又表现出冷漠、缺乏同情心、好进攻等特点。而且网络成瘾组在掩饰性上的得分显著低于正常组,这可能是因为网络的隐蔽性为青少年提供了一个有效的交流平台,有助于青少年真实地表现自我。[11]
研究发现一些与抑郁相关的人格特征,如低自尊、孤独、社交焦虑、缺乏成就动机、害怕被拒绝等都可能是促成病态使用互联网的原因[12]。此外,刘连龙等人的研究表明抑郁质和胆汁质这两种气质类型与网络成瘾关系密切,特别是抑郁质与网络成瘾的关系密切,即抑郁质心理特征越突出者形成网络成瘾症状的程度越严重;而黏液质和多血质则与无网络成瘾的关系密切,特别是多血质心理特征越突出者越不容易形成网络成瘾。[13]
还有人认为网络成瘾与青少年的自我同一性危机有关。依据自我同一性理论,青少年身上出现的任何问题包括网络成瘾问题都可以在其自我同一性上找到根源。青少年的网络成瘾者的同一性发展水平落后,不能很好地解决同一性危机,并进而表现出诸多症状。[14-15]
2.3 网络与网络使用者的交互特性(the nature of user interactions on the internet)
病理性网络使用是人与网络的一个互动,单纯的从网络自身或从网络使用者本身来探讨网络成瘾的成因都是片面的,只有综合的考虑网络与网络使用者的交互特性,才能对网络成瘾的本质有更为深刻的理解。随后的研究开始讨论,什么样的人更容易产生何种类型的网网络成瘾,或者说,哪种网络行为对什么类型的人更具有吸引人,使其产生成瘾的倾向。
hamburger和ben- artzi发现互联网的使用与人格特征之间存在着一定的联系,他们通过因素分析把互联网服务功能分为三个因子:社会服务(social service),包括聊天和加入讨论组;信息服务(information service),包括搜寻工作或学习;娱乐服务(leisure service),包括漫游或光顾成人网站。他们发现人格特征与互联网使用呈显著相关,并显示出明显的性别差异:对于男性使用者,外向型的人倾向于使用娱乐服务,而内向的人更不善于使用信息服务;对于女性使用者,内向型的人明显倾向于社会服务,而外向型的人却不容易使用社会服务。[16]
杨文娇,周治金对396名大学生在网络游戏、网络信息下载与网络人际关系三个网络使用功能上的使用情况及其感觉寻求、人际信任、孤独感三个方面的测评结果表明,大学生中存在不同成瘾类型的网络成瘾者,并且不同成瘾类型者在一些人格特征上存在着显著性差异。网络游戏成瘾者在感觉寻求量表上存在着显著性差异。而对于网络信息下载成瘾类型,高分组与低分组被试在孤独量表得分上存在显著。[17]
2.4 多因素综合作用理论
网络成瘾虽然是某个特定的个体的问题,但是网络成瘾涉及的主体——网络使用者,以及客体——网络都处于动态的发展中。这种发展性引发了网络成瘾的成因的多种可能性:一方面由于网络的发展,比如由之前的电脑上网到日前逐渐普及的手机上网,网络的可及性更加广泛,这使得网络成瘾的概率大大增加;另一方面,网络使用者的经历也日新月异,某些生活事件的发生可能成为其网络成瘾的诱因,例如梅林松等人的研究发现对网络成瘾大学生产生重要心理影响的更多的是考试失败、迷恋上网、形成不良习惯、自我评价发生较大变化、重修或重考等这些负性生活事件。[18]
这些事实使得研究者越来越深刻的认识到:网络成瘾的发生受多种因素直接或间接影响,是认知、动机、行为、人格、社会等诸多因素相互作用的结果。因此在实证研究领域中,国内学者开始将多种因素综合起来研究网络成瘾的成因机制。例如刘树娟等[19]提出网络成瘾的社会-心理-生理模型,她们认为网络成瘾的社会-心理-生理模型中的各个因素不是彼此独立的,其影响是交互的。例如,环境中的一些因素可促使网络新手积极地使用网络,而这时如果由于某种其他的原因使个体出现认知失调,则他们就很容易出现网络成瘾。张芝通过验证性因素分析发现网络使用行为受倾向、促成和强化3类因素的直接或间接影响,是认知、态度、信念等倾向因素,网络可用程度等促成因素,以及家庭、社会影响等强化因素综合相互作用的结果。[20]
综上所述,对网络成瘾的成因研究历经如下的研究脉络,从最初的关注网络的特性到关注网络使用者的特性,从孤立的看单个网络使用者与网络的交互特性到将网络成瘾置于家庭、社会的宏观背景下加以考虑。这一方面反映出研究者对网络成瘾的本质理解越来越深刻,另一方面这也为网络成瘾的预防和干预指明了更加确切的方向——网络成瘾的预防和干预是一个系统工程,唯有个人-家庭-社会总动员才能取得好的成效。
参考文献
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