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2018网络文学研究报告论文

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2018网络文学研究报告论文

【摘要】互联网的快速发展给人类生活的各个领域产生越来越重要的影响。在已经步入信息化社会的今天,“上网”已经成为了一种时尚,而在庞大的网民群体中,青少年占了很大的比例,并且还在逐步增多。据调查,目前网民中18~35岁的青年占85.8%,18岁以下的占2.4%。面对不可阻挡的青少年上网热潮,如何对其进行正确引导,已经成为当前学校、教师、家长共同关注的重要问题。互联网络带给我们巨大的影响,其对青少年的影响有积极的方面,也有其消极的、负面的。但是,互联网络毕竟代表了当今世界科技发展的最高水平,我们没有理由因噎废食,我们应当充分发挥它的积极作用,采取相应的措施,引导青少年健康地成长,以使青少年适应信息时代的发展、与时俱进。【关键词】互联网;青少年;影响网络为人类带来无限生机和动力,展示出一方美好的乐园。人们对其的喜爱程度,从每年倍增的上网人数可见一斑。究其原因,主要是因为网络与青少年的个性相适应。上网有瘾,这早已成定论,正所谓“衣带渐宽终不悔,为网消得人憔悴”。那么,网络的神奇力量究竟是什么?它对青少年的影响到底怎样?我们如何采取措施克服其不利的影响呢?一、网络对青少年的正面影响1.有利于青少年非线性思维方式的形成线性思维方式强调事物的先后顺序,对事物的认识从头到尾都遵循单一的顺序。而在网络中大量使用的超文本阅读方式是以网状形式来构筑和处理信息的。它是一种跳跃式的、综合的非线性思维方式。从非线性的角度出发,思考问题的同时必须考虑它与周围事物的种种联系,并透过这种网状的联系来寻求解决问题的方法。这种思维方式改变了传统线性思维所固有的较狭隘、死板的弊端,有利于培养青少年的发散性思维、拓展青少年的思路,有利于帮助他们正确地看待周围的人和事,树立科学的人生观和世界观。对网络的使用同时又可以培养青少年以一种系统的眼光看待问题和积极利用现代化工具去分析问题、解决问题的思维意识,而这恰恰是信息时代所必需的。2.青少年的创造能力得到了发展随着国内几大互联网的崛起,年轻的网络创建者们成为了青少年的榜样。网络创业的神话、网络平等的故事激励着大量朝气蓬勃的年轻人。知识与创造力的重要性已越来越深地植根于广大青少年的心中。网络上的信息极其丰富,而且更新速度非常快。青少年在这种浩如烟海的信息面前,不再看重“博闻强记”,计算机和网络就是他们的记忆。他们面临最重要的任务不是获取已知,而是以高度的想象力去创造和运用新知识。网络使青少年的观念发生了革命性的变革,无论是在创新观念、锻炼创新思维、培养创新能力、实现创新内容等方面都得到了极大的提高,他们的智力得到了升华。3.满足了青少年交流、沟通和理解的需要网络高效、快速、方便、独特的交流方式与当代青少年偏于好奇、乐于幻想、追求独立的要求相吻合。因此,网络一出现,便注定与青少年紧紧联系在一起。网络使得青少年和世界息息相通,使得他们在有限的学习、工作的重压之外获得了更广泛的空间。当全世界缤纷多彩的信息资源集结在青少年的面前,他们的视野、心胸会与以往完全不同。网络环境下青少年的健康成长问题,是事关培养社会主义事业接班人和国家长远发展的重大理论和实践问题。对此,我们进行了探索性的调查、分析、研究,以期能够引导青少年在网络社会中趋利避害,在德智体美劳等各方面协调发展,并为党委和政府决策服务,为两个文明建设服务。一、网络对青少年健康成长的双重影响网络对青少年健康成长的影响是多层次、多方面的,概括地说是双重的。世界卫生组织给健康下的定义为:健康是指生理、心理和社会适应都达到一个完好的状态。我国在教育方针中也明确提出要将青少年培养成为德、智、体、美、劳全面协调发展,“面向现代化,面向世界,面向未来”的“四有”新人。因此,我们试从网络对青少年的思想品德素质、智力素质、身体素质、心理素质、社会适应能力等方面,探讨网络对青少年健康成长的双重影响。1.网络对青少年健康成长的积极影响网络对青少年思想品德素质的积极影响主要体现为:网络已经成为思想政治教育的重要阵地,青少年访问这些网站,参加网站开展的各项活动,有助于增强爱国、爱党意识,有助于强化道德主体意识与地位。网络对青少年智力素质的积极影响主要体现为:网络的开放性和方便性、内容的多样性和广泛性,为青少年提供了一个广阔的学习空间,大大拓宽了青少年的求知途径,有助于青少年开阔视野、促进学业;网络可以为青少年提供一种自由、轻松、没有压力的学习环境,有助于青少年培养和发挥创新能力;网络是一个广阔空间,存在着许多新鲜和未知的事物,有助于开发青少年的潜力。网络对青少年身体素质的积极影响主要体现为:青少年通过网络获取一定的医学卫生知识和体育锻炼常识是最便捷的。网络对青少年心理素质的积极影响主要体现为:网络为青少年不良情绪的宣泄提供了相对宽松的环境,教育工作者也可以通过网上聊天有效地帮助青少年解除烦恼和疑惑;网络为青少年掌握心理健康知识,进行心理健康状况自测、心理咨询,了解心理医院、心理医生、心理健康研究动态及求医预约等带来了极大便利;网络使青少年的学习、生活、娱乐等各方面的个性特质都有可能得到更充分的尊重与满足,有助于青少年良好个性的发展。网络对青少年社会适应能力的积极影响主要体现为:网络技术的飞速发展和信息传递的快捷,以及人机对话的平等的新型人际关系,有助于启发和引导青少年培养和形成学习、效率、平等、开放等现代观念;网络缩短了人与人之间的空间距离,有助于青少年扩大交往的范围;网上新型人际交往方式和社会关系的建立为青少年在现实社会中进行社会交往提供了一种缓冲的空间;网络还为青少年的社会化提供了角色的练兵场,有助于促进青少年的社会化。2.网络对青少年健康成长的消极影响网络对青少年思想品德素质的消极影响主要体现为:网上信息泛滥可能造成青少年信仰的缺失或价值观的多元化,影响青少年正确的人生观、价值观的形成;互联网上信息接受和传播的隐蔽性,有可能引起青少年道德意识弱化、社会责任感下降;网络交流的隐藏性、无约束性,极容易使青少年做出一些违反常规的事情,甚至走上犯罪的道路。网络对青少年智力素质的消极影响主要体现为:网络聊天是许多青少年上网的主要内容,多数进入聊天室聊天的青少年大都没有固定的话题,这种散漫的聊天方式,容易影响青少年的逻辑思维能力和注意力;计算机网络挤占了青少年读书和思考的时间;在网络上,有人靠帮别人写论文、做作业赚钱,于是,许多缺乏自律的青少年从网络上下载文章作为作业交给教师,甚至硕士、博士论文也从网络上购买,这就大大降低了青少年学习的认真态度;现实中存在不少青少年由于过度地迷恋、依赖电脑网络,沉湎于网络之中,正常学习、生活秩序遭受破坏,学习时间无精打采,学习成绩下降,有的甚至厌学、逃学、辍学。网络对青少年身体素质的消极影响主要体现为:长时间连续上网会造成情绪低落、眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、植物神经功能紊乱、睡眠障碍,有的甚至消极自杀;不良的上网环境也会损害青少年的身体健康。网络对青少年心理素质的消极影响主要体现为:长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;“网恋”和网络聊天会引发青少年系列感情纠葛,导致各种情感问题;网络的虚拟性、隐蔽性,会诱发青少年的双重人格障碍;网络操纵时间失控,还会导致网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况。网络对青少年社会适应能力的消极影响主要体现为:网络是一个虚拟的世界,人们网上交际主要依靠于抽象的数字、符号,青少年终日沉迷于这种人机对话的模式,会对社会适应行为和能力受到影响,更有甚者,有些青少年还可能患上“网络社交障碍症”;在网络环境下,青少年交往的对象、身份都不确定,这就减弱了青少年的社会角色的获得能力;网络交往的虚拟性、自由性,很容易导致人们行为的普遍失范,不利于青少年的社会化,甚至导致青少年社会化的失败。

网络文学是起源于北美的一种新的文学艺术,由于海外的学子难以抒发自己心中的苦闷而开办了网络文学。它的出现激起了广大学生的阅读兴趣,形式新颖、个性突出、人物形象鲜明,这些优点都易于读者接受,它多读是否有益是一个值得深究的话题,本组将通过本次探究总结出它的深远影响,及在中学生中的作用,利弊危害等。让网络文学成为今后学习上的推动剂,而不是绊脚石。关键词:网络文学 影响 利弊危害网络文学的历史: 一种新兴的文学艺术.起源于北美.20世纪流入中国大陆.由于一些留学海外的学生难以抒发自己心中的苦闷而开创了网络文学,知名作者痞子蔡平,阿妮宝贝特在那时一夜成名,那个时代产生了<榕树下>等许多知名及流行读物.网络文学在中学生的地位:这种新兴网络文学很受中学生看好,但也有部分中学生持反对意见,他们的理由就是阅读量太大,浪费时间,而且精华少,难以挑选自己合适的读物,而在中学生心中占主导地位的这种文学形式,他们喜欢的理由则是体裁新颖,无限制,而且情节吸引读者,针对于这两类学生的想法,可说,网络文学在中学生的地位是不容忽视的,他的范围尤如毛细血管遍布在每一个角落。 网络文学的社会调查:(本班50名学生调查) ONE喜欢网络文学的什么地方? A情节 B任务 C形式 A44% B38% C18% TWO认为它会影响到你的学习吗? A会 B不会 C自己也不在 A42% B32% C26% THREE 认为在什么时候最适合阅读? A下课休息 B在家 C什么时候都行 A60% B34% C%6 FORE 什么原因使你喜欢网络文学? A学习紧张放松大脑 B喜欢看这种形式 C别人看自己也想看 A45% B30% C25%网络文学深远影响:新事物的出现往往有利弊两方面,网络文学也如此,学生何以通过网络文学接触,了解更多的内容,可以开阔视野,增大知识面,但弊端也存在,由于网络文学限制较少,从而使一些文学垃圾打着文学的旗号,甚至披着纯文学的外衣出现,对于还缺乏辨别力的中学生来说,很难分清哪是好,哪是不好,另外网络文学的文章大多讲的是男女之间的感情纠葛或爱情游戏,如果中学生模仿文章,势必影响中学生的观念...不排除有中学生模仿文章中的主人公做出不利于中学生健康成长的事情,这对处在人生观,价值观,成型最重要的时期的中学生来说是不利的,所以,网络文学影响深远,只有掌握好尺度才可以很好的利用网络文学对网络文学的建议:在阅读时挑选精华,不读垃圾文章,在适当的时候地点阅读,虽然阅读网络文学很有必要,但不可以陷的太深,要学到有益的文学知识,在痴迷于文学中的学生应加以制止,给他们灌输更加理性的阅读思维,以免阅读成阴,耽误了学习,影响到学生的健康成长!结语:通过本次探索及调查.网络文学有更好的前景也有大量的弊端.在未来的学习生活中.针对网络文学我们中学生更应该把握尺度.克服弊端.有益学习和阅读网络文学.要让网络文学走向更规范,更精彩.更有内涵.需要我们及创办者共同努力!我在网上找的`~~你看行不行

在网络文学作品中,成年人的文章居多,其中一部分就中学生而言,现在看还有些为时过早。据调查,有30.36%的中学生很向往网络小说中的情节,18.75%的中学生常看网上的言情类作品。最具代表性的网络经典开山鼻祖《第一次亲密接触》,在中学生群中就十分走俏。因为它不仅把网络文化活生生地表现出来,还表达了一种大都市生活中普遍的理想。即渴望在敲击键盘的过程中出现奇迹,希望在现实中被否定的浪漫在虚拟世界中成为现实。“痞子蔡”、“轻舞飞扬”在中学生群中的走俏程度,不亚于任何歌星、影星。在我们的调查中,有33.05%的人都承认,在看完《第一次亲密接触》后产生过有关网恋的想象。 网络文学比传统文学有了更多的交互性和相对自由性,但充溢更多的矫情和伪饰,谐谑和怪异,其消极的因素不可避免,但却导致许多中学生感染了这一病毒。调查中,许多专家、老师都反映现在中学生的作文,消极因素偏多,主题明显低调,缺乏时代青年应有的朝气、活力和进取精神。另外,由于网络文学本身的良莠不齐、过度自由,使得许多受网络文学影响较大的中学生,写作上的语言、形式都太随意,虽然很贴近生活,趋于聊天色彩,活泼自如、平易亲切,个性化强,却明显“低谷”,缺乏“雅”、“洁”气息,不能算真正的文学素养。在统计结果中,52.68%的同学仅把看网络文学当作娱乐消遣。很多老师、学者都忧虑地指出:这样的阅读和写作,离真正的文学殿堂还很遥远。有些网络文学写来写去绕不开痞子蔡的网络套路,宁财神的幻想套路,邢育森的狭义套路,安妮宝贝的情感迷离套路,让读者在最初的新奇之后,很快厌烦起来。所以那些不文明、重复繁琐的语言就应被删除,摒弃于网络文学的范畴之外。

网络文学深远影响:新事物的出现往往有利弊两方面,网络文学也如此,学生何以通过网络文学接触,了解更多的内容,可以开阔视野,增大知识面,但弊端也存在,由于网络文学限制较少,从而使一些文学垃圾打着文学的旗号,甚至披着纯文学的外衣出现,对于还缺乏辨别力的中学生来说,很难分清哪是好,哪是不好,另外网络文学的文章大多讲的是男女之间的感情纠葛或爱情游戏,如果中学生模仿文章,势必影响中学生的观念...不排除有中学生模仿文章中的主人公做出不利于中学生健康成长的事情,这对处在人生观,价值观,成型最重要的时期的中学生来说是不利的,所以,网络文学影响深远,只有掌握好尺度才可以很好的利用网络文学对网络文学的建议:在阅读时挑选精华,不读垃圾文章,在适当的时候地点阅读,虽然阅读网络文学很有必要,但不可以陷的太深,要学到有益的文学知识,在痴迷于文学中的学生应加以制止,给他们灌输更加理性的阅读思维,以免阅读成阴,耽误了学习,影响到学生的健康成长!结语:通过本次探索及调查.网络文学有更好的前景也有大量的弊端.在未来的学习生活中.针对网络文学我们中学生更应该把握尺度.克服弊端.有益学习和阅读网络文学.要让网络文学走向更规范,更精彩.更有内涵.需要我们及创办者共同努力!

网络会计研究报告论文

可去知网找,自己不会找的话,我baidu空间里找论文的去处和步骤

关于网络时代会计发展的方向的论文

随着信息技术的不断发展和会计电算化的日益成熟,人们开始利用互联网来报告、分析和使用财务信息。尤其是最近可扩展的企业报告语言的产生,不仅节约了企业的网上披露成本,还能够大大提高会计信息使用者的分析效率。事项会计是与网络时代相匹配的会计理论,在高度发达的信息技术环境下,其重要性和优势日益显现,最终将会成为网络时代会计发展的方向。

会计目标

事项会计理论认为,会计的目标是提供用于信息使用者各种可能的决策模型的相关经济活动的信息。会计信息使用者对会计信息的需求具有个性化特征,并且同一信息使用者在不同的时期也会有不同的信息要求。因此,事项会计提出在既定的技术条件下应较少地汇总信息。也就是说,要尽量提供与经济活动相一致的原始信息。会计信息用户可以通过对相关的原始信息进行汇总处理来获取与其决策模型和效应函数相一致的信息输入值。事项会计真正做到了“各取所需”,实现了“决策有用观”与“受托责任观”的统一。

会计要素

按照事项会计的观点,事项是指可以观察到的,亦可用会计数据表现其特性的基本活动、交易和文件。其核心就是将事项作为会计分类的最小单元,即其会计要素就是事项本身。在日常核算中,仅把各项交易活动的事项进行存储、传递而不进行会计处理。会计信息用户根据各自的需要,对事项信息进行必要的积累分配和价值计量,最终将事项信息转化为适合用户决策模型的各种会计信息。

计量属性

事项会计克服了传统财务会计采用单一的历史成本计量的缺陷,将企业所有的经营活动分为不同类型的事项。例如,存货以历史成本计量,反映的是存货的取得和使用;以重置成本计量,则反映了环境事项的变化。另外,事项会计允许采用多种计量方法来描述经济活动的各个方面,如以劳动、时间计量。因此,众多难以用货币计量的信息如人力资源、团队精神、社会责任等,在事项会计中可以用不同的方法真实地提供给信息使用者。事项会计正是为了满足人们对将客户满意程度、产品质量、市场份额、人力资源、社会责任等非财务信息与财务信息兼收并蓄反映这一客观需要应运而生的。

信息收集范围和列示方法

事项会计信息收集的范围要远远超过传统财务会计的范围,它涉及与信息使用者决策相关的会计主体的所有经济活动,包括那些难以计量的、不影响现时资产和权益构成的事项,如生产力、质量、担保、合同执行情况和租赁等。事项会计的信息列示方式也与传统财务会计不同,它要求较少的汇总,尽量提供与经济活动相一致的原始信息。至于如何将经济活动的原始信息运用于决策之中,则依靠会计信息用户自身的选择,按照各自的需求将企业提供的原始会计信息进行汇总、分析和评价,将原始的事项信息转化为适合于决策模型的会计信息。

财务报告

在事项会计下财务报告中,原始数据较多而汇总数据较少,便于信息用者从充分的原始数据中选择所需要的信息。因此,事项会计的资产负债表将成为已发生的各种事项的综合,是企业自创建以来的所有事项的'汇总反映。例如,固定资产项目反映固定资产的购进成本、用途、性能、维修保养情况;应收项目反映所有应收项目的发生额、期末余额、信用政策、坏账损失等情况。损益表则直接反应企业的经营事项或活动,按最有利于信息用户分析企业的经营业绩、预测未来发展前景的形式加以列示。现金流量表的重点放在企业的财务与投资事项是否与决策相关,根据信息用户的需求,反映企业的经营、投资和理财事项。因此,不同的信息用户可以根据自己的决策需要和对风险的态度选择不同的会计处理模式,也可以根据自己的需要关注某些特殊事项。同时,信息使用者还可以自主选择会计政策,进行分类、汇总并生成实时事项会计报告。

技术支持

事项会计的应用必须建立在网络广泛普及和财务软件高度发展的物质基础,以及会计人员和信息使用者的素质较高的智力基础之上。在事项会计处理的过程中,会计信息系统通过网络直接收集有关数据信息,并按照事项会计的几大特点,将计算机的“事项驱动”引入会计信息系统,将信息用户需要的信息按照使用动机不同划分为若干种文件,存储于数据库之中,数据库则处于“动态”之中。通过互联网,得到系统身份确认的信息用户可随时访问数据库,根据不同的事件驱动相应的“过程”处理程序,获取与其决策模型相关的原始事项信息,再将原始信息应用于决策模型之中。

各种高新技术尤其是信息技术的迅猛发展,以及会计电算化的普及,为事项会计的产生奠定了基础。随着信息用户对会计信息要求的不断提高,我们有理由相信,事项会计将成为网络时代会计发展的必然方向。

网络会计研究,以下回答由:为你整理分享选题背景:随着网络技术的不断发展,企业的财务管理工作从思想观念到经营方式等方面都有了极大的发展。什么是网络会计呢?是指在互联网环境下对企业的各项业务活动进行确认、计量和披露的一种财务管理活动。它是基于网络信息平台的一个会计信息系统,是构成电子商务的一个极其重要的部分。

这样的论文 网上很多资料的不过是不可以直接拿来用作毕业论文的那是肯定通不过的我们在校研究生创业团队可以代做的回答者上有q

网络文化现象研究报告论文

关于网络调研报告

我们眼下的社会,报告与我们愈发关系密切,要注意报告在写作时具有一定的格式。那么,报告到底怎么写才合适呢?以下是我为大家收集的关于网络调研报告,希望能够帮助到大家。

一、调研目的: 为了拓展某公司茶叶销售渠道,提高某公司茶叶品牌影响力,公司拟将挑选普洱茶进行网上销售。通过对网络市场消费人群的调查,了解目前的普洱茶的网上消费群体,进一步挖掘普洱茶的网络市场人群;同时,对不同年龄段的人群进行调查,了解消费者的不同需求,使经营者进行更好的产品定位。

二、调研背景: 电子商务时代的到来,似乎正在改变这个行业以批发为主的惯有交易方式,越来越多的茶商融入淘宝当中。据悉,仅在淘宝网这一平台中,销售茶叶的网店达数万家。而在近期的搜狗搜索数据中显示,与“茶叶”相关的主题成为网友们关注的焦点。像“铁观音”、“普洱茶”、“西湖龙井”等名品茶叶更是位居网友关注度排行榜的前列。对此,不少茶友也开始在网上关注茶市动态了,纷纷在网上开店,开始网上销售。进行本次的调查,旨在更加有效的了解普洱茶的市场及市场的潜在购买力,确定消费者的个人偏好,了解消费者在网上购买普洱茶的规模。

三、调研的主要类容:

1)普洱茶的网络市场规模和营销环境(市场容量、市场需求量、市场潜力、销售情况、服务满意度和不足、销售趋势等)

2)普洱茶的网上消费者情况(消费者特征(年龄、性别、区域等)、购买动机、购买行为、购买习惯等)

3)竞争对手调查(谁是主要的竞争对手,竞争对手的市场占有份额、实力、竞争策略、广告手法、网络营销战略定位和手段、发展潜力等)

四、调研的主要方法:

通过在线问卷(问卷基本上可以涵盖消费者在选购茶时必要或可能考虑的各种因素)、观察法(淘宝店、拍拍店等)、专题讨论法, 通过搜索引擎(百度、搜狗等综合搜索引擎),BBS论坛(茶叶网站论坛)、社区(淘宝、阿里巴巴社区)、百度知道等,行业网站(食品、保健品网站等),为了使调研的信息更加丰富,间接或直接的获取不同方面的信息。

五、调研的对象:

(1)消费者

(2)企业的竞争者

(3)企业的合作者和行业内的中立者

六、调研的结果:

普洱茶的网络销售市场空间巨大,存在着很大的潜力:

1)网络茶行的兴起, 茶行业纷纷触“电”:茶农在网上做产地直销,货真价实,价格比市场上便宜30%以上,这样的促销形式虽然成功率不高,但也还说得过去。与此同时,打开一些专业购物网站,很多茶商也在网上开起了旗舰店,靠低廉的价格和优质的品质吸引顾客。目前在淘宝网,销售茶叶的网店达数万家。随着网销趋势的蔓延,越来越多的云南茶商开始走出实体经营,走向网销之路。据调查,云南茶商的网销之路主要分为两类,一类是由实体经营转向网销,两种经营模式相互结合。

2)线上的成本优势:许多茶商认为,茶叶零售店在营业时间上和市场范围上都有较大的局限性,而网上销售配合发达的物流,可以全天候面向市场销售,这是网店的一大优势。另外,网上销售更为重要的是,对于经营者来说,网上销售节省了门面租金等成本的开支,因而利润更加可观。低廉的物流成本和广大的客户群是实体经营无法企及的,运用网络强大的宣传作用,茶叶公司可以宣传自己的茶产品以赢得更多的消费者。

3)行业整体运营水平不高:对于品牌茶企和一些专业网站来说,虽然涉足电子商务已经有了良好的市场氛围和明显的比较优势,但是都还未成大气候。

消费者特征: ●女性稍高于男性。调查显示,女性最常喝饮料的比例高于男性这与女性消费者看重普洱茶的健康、时尚特性不无关系,另外喝普洱茶不发胖是女性多于男性选择普洱茶的主要原因之一。

●年龄:青年人是主力军。调查显示,15-25岁消费者是普洱茶的主要目标消费群,其次是26-35岁年龄段的消费者,这两年龄段占总体的69.5%成为普洱茶的消费主体。

将回收的5600份被调查者的有效问卷资料进行分类,男性占51.94%,女性占46.82%,性别未知为1.24%;从调查对象的年龄来看,20岁以下的占14.68%,20~40岁的占36.9%,40~60岁的占34.05%,60岁以上的占14.37%(如图

1);从调查对象的职业来看,有事业/机关单位的占37.71%,企业单位的占33.07%,学生占9.52%,其他职业占19.70%

●饮用频率:调查数据显示,在七大城市中普洱茶消费者多数为轻度消费者(1个月饮用3次以下),占消费者的55.9%,而重度消费者(每天喝)的比重仅为6.8%.这表明目前我国普洱茶市场仍具有较大的市场发展空间。

●最常饮用的场合:从消费者饮用普洱茶的场合来看,"平时口渴时喝"是消费者最常饮用普洱茶的场合,占被访者的68.9%其次为外出/旅游时,而在平时吃饭时喝的消费者却较少。

如今是二十一世纪,二十一世纪是一个网络的时代。网络已经进入各个领域,无论在经济、政治、日常生活或者军事方面,都占有极其重要的作用。网络已成为这个世界上不可或缺的一部分。现在,网络文化这一新兴文化正在我国迅速普及,由于其无论在内容还是在形式上,都迥异于以往所有的文化,这就必然会对传统文化造成很大的冲击。现在,网络文化已经为大学校园中的一种新的文化现象,那么,网络文化究竟对大学生有什么样的影响呢?。

二、调查方法和过程

本次调研我们学习小组采用的是随机问卷调查为主,访谈和文献研究为辅的方式.主要包括三个方面的内容:一是大学生上网的动机和意向;二网络给大学生的生活和学习带来哪些冲击和变化;三是大学生对网络的认识和看法。为了了解这一问题,我们三人组在针对我院的学生进行了一次名为“网络对大学生的影响”的随机问卷调查,利用周六和周日两天时间进行问卷调查。共发放100份,实收98份。回收率98%.此次问卷的目的,是了解网络给大学生带来哪些正面影响和负面影响,以引起学校和大学生本人的重视。因而,引导大学生正确地认识网络和利用网络。并最大限度地消除网络对大学生的负面影响

三、调查结果与分析

(一)正面影响

随着信息网络技术的发展,互联网成为了大学生共享与获取信息资源的渠道,对大学生的思维方式和行为模式都产生了极大的积极影响。

1、网络为大学生开凿了一个广阔的信息渠道。

计算机网络的逐步普及,使得大学生能够从各种网络上获得千变万化的时代信息和人文科技知识,汲取各种知识营养,来发展和壮大自我。如在调查问卷中,学生对“你觉得网络使你的生活”的回答:开阔眼界,增长知识占52%;有更多的事可做,更充实占27%;浪费不少时间占7%。这一结果表明了网络对大学生的文化素质的提升有很大的作用。网络拓展了我们的知识面,给予了我们遨游的空间,它的出现改变了我们传统的生活与思维方式,使我们可以坐在家里浏览网上图书,几分钟内收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得所需信息,通过远程教育网了解更多的知识等。网络打开了人际交流的新的天地,有利于发展和扩大人际关系。因特网的发展带给人们崭新的“网络生活方式”。

2、网络为大学生的学习打开了方便之门

如今网络上资源共享越来越多,信息的传播,文化的'交流只在瞬息之间。网络的开放性和方便性、内容的多样性和广泛性,为大学生提供了一个广阔的学习空间,大大拓宽了大学生的求知途径,有助于大学生开阔视野、促进学业;网络可以为大学生提供一种自由、轻松、没有压力的学习环境,有助于大学生培养和发挥创新能力;网络是一个广阔空间,存在着许多新鲜和未知的事物,有助于开发大学生的潜力。方便大学生查阅资料,解决学习上的难题。在调查结果中发现,被调查的100位大学生有39位接触网络达4年以上,大部分人使用网络社交工具的时间为1到3个小时,这说明网络与大学生的社交活动密切相关。关于“网络社交”的调查数据表明,大学生更愿意把网络社交当作一种兴趣爱好或是学习工作工具,不是必须依赖的对象,仅有少数大学生则表明社交网络占据了其大部分休闲时间;另一方面,关于“社会适应力”的调查数据表明,大学生的社会适应力和真实世界中的社交能力欠佳,但他们希望提高自己的社会交往能力以胜任未来的职场生活。在“你认为网上有你所需要的学习资料吗”的问卷中,回答:有很多的占85%;有一些的占15%;没有人认为没有。又,在“当你学习上遇到困难,寻求帮助的途径”的问卷中:找同学商量占23%;上网求助占73%;自己独立解决占4%。这一结果表明网络对大学生的学习有着积极的作用。

3、网络促进大学生的友情互动,共同提高

网络最突出的优点是它的交互性,它既是信息的载体,又是媒体中介,是人与人之间交流的迅捷通道。现实中人与人之间的关系是相对封闭的,对自己的行为举止总多多少少有些顾忌。而网络正好提供了花样繁多的论坛、聊天室、虚拟社区、情感驿站等虚拟空间使广大学子网民可以直抒胸臆,发表自己的见解和看法,并充分表达和表现自我,结交各种朋友,相互介绍经验,共同进步。大学生在网上既可以推心置腹,抒发情感、交流思想和心得,又可以大发牢骚,派遣抑郁,达到缓解学习和精神压力的双重功效。

4、网络为大学生指导就业,描绘事业蓝图

凡事有利必有弊,网络也是一把双刃剑,对大学生既有正面的影响,也有负面的影响。网络的开放、自由和社会化,使得网络环境往往较为复杂并缺乏有效的管理和保护,这就造成了大学生在网络的使用过程中出现了种种问题,(如沉迷网络、网络游戏上瘾,生活过分网络化等等)。

(二)负面影响

1、网络可能使大学生的现实情感萎缩和沟通能力退化

在现实生活中,人际关系相当复杂,人与人之间的交流总是小心翼翼的,人与人之间的互相猜忌使得大学生们在很多时候都不敢流露真情实感,而网络这个虚拟社会为大学生提供了一个广泛、安全且隐匿的交流平台,符合大学生们既想坦露情感又惧怕情感受伤的心理。于是大学生强烈的交往欲望促使其迷恋于网络虚拟社会的沟通方式。在人际交往的时空知觉方面,网络的无限延伸容易使人们产生与现实生活的距离感,甚至产生网络孤独症。有的人在网上扮演“虚拟角色”,把自己分成若干角色,带来角色冲突的迷惑,与现实角色之间产生二重或多重人格的冲突,甚至有可能导致“人格分裂”,还有的人由于对网络的依赖产生猜疑、孤僻等交际心理障碍。

学习人际交往和处理人际关系需要时间的投入。但是大学生对于网络虚拟社会的沟通方式的迷恋,使得大学生在很大程度上失去了与别人交往的机会,减弱了与他人交往的愿望。人际交往的减少很容易加剧自我封闭心理,造成人际关系淡化,导致大学生只满足精神需求而脱离现实的现象出现。网络使得大学生的情感得到认同与满足,使得大学生对网络有了强烈归属感和依赖感.相比之下,对现实产生了厌倦与冷漠,在这种消极的不为世情所动的抵触心理下,一些学生在真实的交往中感到紧张,不适应,产生对现实人际交往的逃避和恐惧,造成人际关系障碍。

2、网络可能使大学生思维狭隘化、被动化

现实世界是包罗万象的,这是它明显不同于虚拟网络的一面。大学生网络生活的局限性便在于太过感情化、肤浅化和片面化,现实理性思维的话题往往涉及太少。在人际交往的动机方面,网络使一部分人交往动机变形。许多人一上网就钻进自己的兴趣区域,这种“人以群分”的极端风格是狭隘的,不利于个性的全面发展的。

大学生对这社会的认识,往往是仅仅在接收他人给出的信息和观点,而并没有充分地消化和体会,也没有自己的观点和看法,造成人云亦云的现象,缺乏用理性的视觉来审视问题和现象的锻炼,这必将导致大学生个体思维的片面化和被动化。在人际交往的态度方面,网络使人们相互之间的信任感降低了。现在,我们都讲究求诚信社会。但网络先天的虚拟性就决定了他不可避免的虚幻。面对的是电脑,你讲你是什么人你就是,甚至连性别也可以选择记得有一个很有名的笑话是:一个人对着电脑,对网络那端的那位一“网”情深,却不知对面上网的却是一只狗。所以,“我不知道你是一只狗”成为了对网络虚幻性的生动写照。很难想象,当沟通缺乏了信任这个基石,交流的内容还有多少可以相信。这不知是沟通之幸还是不幸。而且,网络的虚幻性会带来一系列的社会问题,是处于网络时代的我们不得不面对的。

3、产生交集感情障碍

在人际交往的情感方面,网络的无序性和诱惑性容易使人产生交际情感障碍。网络还会引发人们交际安全焦虑,诱发“情感冷漠症”。由于网络的产生,我们很少会和父母有心与心的交流,我们与家人的距离渐远。任何心事我们都喜欢在网上来表露,无论是与网友交谈还是发表日志,心情等,这些本该与朋友分享的东西我们习惯带到这个虚拟的世界。凭借媒介进行的沟通行为因为媒介物的特点而使得信息有所损失,尽管网络非常发达,它毕竟还是与人与人面对面的交流有所不同,话语信息讲完了,而情感的互动却如隔山打牛。沟通方式的单一化损失的不仅仅是情感,还有正义感,良知和公德心。

4、大学生溺网

大学生自由支配的时间较多,一些大学生平时下午和晚上经常上网聊天或玩游戏,真正在网上学习的寥寥无几。网络以其高度的开放性和兼容性,在带来知识和便捷的同时,也充斥了不少思想颓废甚至反动的内容和论调,而大学生正处于人生观和价值观尚未定型的重要转折阶段,对事物的辩别力和判断力往往不足,且大学生对新新事物都会有强烈的好奇心,使得他们自身意识形态受网络异样不健康信息的侵蚀,进而无法把持自己,造成恶性循环。在问卷“你平均每天上网的时间是多长”中,回答:1小时以下占25%;1-2小时占37.5%;2-5小时占29.2%;5小时以上占8.3%。结果表明长时间上网的人虽占少数,但也说明了大学生溺网的现象的存在。

四、建议

了解网络对大学生的影响,在充分利用网络的优势的同时,也要正视大学生对网络的失衡问题,引起注意并解决问题。在些罗列几点建议:

1、自我节制

(1)增强自觉程度。任何时代都需要具有理性自律和人文关怀双重人格魅力的人,网络时代更是如此。大学生要至善的自我约束和收拢个人放纵的意志欲求,理性且道德地使用网络,在展示自身网络本领的同时,充分考虑人与社会的良性互动。

(2)培养广泛的兴趣爱好。拥有广泛的兴趣爱好,大学生必然会相对地减少上网的时间,在现实在参加更多的休闲活动,加强人与人之间的交流。

(3)寻求外在真实的协助,在真实的生活中寻找满足需求的方式,寻找真实的支持。如与辅导员老师、心理咨询老师多交流,听听他们的意见,或在学习中刻苦奋斗取得好成绩,以满足心理需要等。

2、摆正心态

一个人的生活态度决定了一个人的处世方式,积极、良好的心理必然使人勇于面对困难和挫折。倘若大学生们能够在遇到现实生活障碍和困难的时候,将其视为考验自我、战胜自我的一个机会,认真剖析原因,问题总会解决的。把网上的真诚释放的心态延续到现实中,剔除虚伪和扭曲的心性,就不至陷入无端郁闷和窘迫之中,也不必要把情感完全寄托于虚拟的网络世界,淡漠人与人之间的交流。

理想和信念是人生的精神支柱。大学生应志存高远,奋斗不息,努力创造辉煌的人生,对社会多做贡献。有了这样人生追求的大学生,自然就没有那么多网络问题了。

目前,随着电子商务的不断发展,越来越多的金融公司开展在线业务。电子银行、网上炒股一时间便从物理的形态,转向了虚拟的网络。

网上交易可能引来网络入侵者,不管是网上交易、盗窃还是更改金融资料;对于信用重于一切的银行,这都是极大的风险,如何确保交易的安全和为客户保密,仍然是发展网上银行需要克服的最大困难,我们即将运行的大额资金支付系统也存在着同样的忧虑。

一、网络安全的现状

二、公安部不久前公布的20__年全国信息网络安全状况调查结果显示,在被调查的7072家政府、金融证券、教育科研、电信、能源交通、国防和飒企业等部门和行业的重要信息网络、信息系统使用单位中,发生网络安全事件的比例为58。

其中,发生1次的占总数的22,2次的占13,3次以上的占23。发生的网络安全事件中,计算机病毒、蠕虫和木马程序造成的安全事件占发生安全事件单位总数的79,拒绝服务、端口扫描和篡改网页等网络攻击事件占43,在规模垃圾邮件传播造成的安全事件占36。54的被调查单位网络安全事件造成的损失比较轻微,损失严重和非常严重的占发生安全事件单位总数的10。

公安部公共信息网络安全监察局有关负责人表示,造成网络安全事件的主要原因是安全管理制度不落实和安全防范意识薄弱,其中因未修补、防范软件漏洞等原因造成的安全事件占总数的66。

此外,公安部公共信息网络安全监察局和中国计算机学会计算机安全专业委员会还对8400余家计算机用户计算机病毒感染情况进行了调查。调查表明,我国计算机用户计算机病毒的感染率为87.9,比去年增加了2。但是,3次以上感染计算机病毒的用户数量有较大回落,占全部感染用户数量的57.1,比去年减少了26,表明受过病毒感染用户的防范能力有所提高。

金融业的不断发展要求多刺机构能够在开放的环境中共享那些极为敏感的金融信息,当然,这样做必须有绝对安全有效的保障措施。

电子支付是利用原有业务计算机网络处理系统,引入扣款卡和销售终端等技术,从根本上改变了传统纸币、支票及手工点钞、存贷分流的结算方式。这样,不仅减少了社会上现金和支票的流通量,而且使银行业务突破了时间和空间限制。

随之而来的是技术风险存在,且处于逐步或不断被发现中。即一个产品刚推出时,被认为没有安全漏洞,但过一段时间,就可能出现。很多人对其缺乏足够认识,使风险长期存在。

目前,人们通常是通过口令来访问远程连接,这似乎是不成文的业界标准。然而,用计算机运行口令攻击软件,可以相当容易地攻破密码口令。

为了满足用户和业务的需求,时刻保持竞争优势,企业不得不持续扩张网络体系。然而,网络的每一次扩张,即便是一台新计算机、一台新服务器以及软件应用平台,都将给病毒、蠕虫、留下可乘之机,为企业网络带来额外的安全风险。同时,纯病毒时代已经一去不复返了,几年前曾占据着新闻头条的那些计算机病毒,如LoverLetter、Melissa和Michelangelo,在今天看来已经不是什么新闻了,而取代它们的却是破坏程度呈几何倍数增长的新型病毒。这种新型病毒被称为混合型病毒,它结合了传统电子邮件病毒的破坏性和新型的基于网络的破坏能力,能够快速寻找和发现整个企业网络内存在的安全漏洞,并实施进一步的破坏,如拒绝服务攻击,拖垮服务器,攻击计算机或系统的薄弱环节。

混合威胁不断发展,单一的防护措施已经无能为力,企业需要对网络进行多层、深层的防护才能有效。真正的深层防护体系不仅能够发现恶意代码,而且还能够主动地阻止恶意代码的攻击。

二、加强网络安全的措施

一般来说,网上银行的安全措施主要体现在四个方面:一是交易双方的握手,也就是客户访问银行网络必须经过加密的安全通道;二是在网络层面加强安全基础设施;三是增加入侵检测系统,当来临时,能及时报警;最后是在应用层面上实施PKI机制。专家认为,采取了这4方面的安全措施,从理论上来讲,是万无一失的。

同时,目前比较先进的双因素认证,也提供了比密码更加安全的新模式,这种网络安全超出了传统意义的静态密码功能。用户要想访问某个特定的数据或信息资源,必须输入他所知道的密码,还要输入一个动态的代码。比如,某个银行职员要访问银行的客户信息数据库。他除了要输入银行IT管理员为每个员工配备的密码之外,还需要输入SecurID认证设备上每隔60秒就生成的不同代码。对于认证设备而言,该代码具有唯一性,并且在60秒之内能够有效地以符号的形式进行显示。认证设备所产生的代码,无论是,还是非法入侵者,几乎不可能在一分钟之内破译,因此,网络安全性得到了大大的提高。

同时,制定详细可行的灾难备份和恢复方案,也是保障网络安全比不可少的手段,即利用技术、管理手段及相关资源确保即定的关键数据、关键信息系统和关键业务在灾难发生后,在确定的时间内可以恢复和继续运营的方案。并利用这些措施实现数据的零丢失。

大额支付系统即将在全国推广运行,如果一旦网络出现中断,不仅影响辖区商业银行联行清算业务,而且对人行的存取款、再贷款等也可能造成不可估量的影响,为此建议,在该程序运行过程中,应将网络安全作为第一要务加以考虑,切实消除事故隐患,确保联行资金安全。

网络文明论文3000字范文

网络文明论文3000字范文,网络的运用很广泛,网络更是呈现给我们人一个美丽而精彩的世界,众所周知慢慢的网络成了大染缸,好的坏的接踵而至。以下分享网络文明论文3000字范文。

随着时代的发展,社会的进步,网络就像一列快车,加快我们向未来迈进的脚步。它成了人们生活中不可缺失的东西。

“秀才不出门,全知天下事”。坐在电脑面前,鼠标一点,世界就出现在眼前。好听的音乐,有趣的文章,好看的电影;奇闻异事;大好河山使我们开阔眼界,不出门便走遍大江南北;网上购书,读书,使我们的生活变得多姿多彩……网络逐步融入我们的生活,让我们乐在其中!

当我们遇到难题时,按一按键盘,点一点鼠标,难题就迎刃而解;当我们无聊时,玩一会游戏,会让我们心情感到愉悦;当我们在因为学习压力大时,可以通过网络,听听歌,与朋友聊聊天,让我们那有压力的心放轻松;当有人的生命危在旦夕时,可以通过网上求救,从而找到病因,使这个垂危的生命获得了重生……

我们不需要担心没有朋友在你无聊时陪着你;我们不用担心要出远门才能上补习班;我们也不用担心要大费周折才能买到自己想要的东西……网络在我们身边有求必应,同时它也拉近了我们与世界的距离,让我们离世界更近。

网络的好数不胜数。

但网络既有好的一面又有坏的一面。

网络上有着许多我们书本的知识。因此,我们对网络便产生了依赖性,因为网络什么都有,动动手指就可以知道,所以我们开始变得懒惰。写作文,不用想,电脑上有现成的;做题目,小case,动动键盘电脑会告诉我。有些人做作业就像完成任务一样,只要完成就够了。

老师为了让我们将知识记得更牢固而辛辛苦苦布置的作业,他们都顺手抄了,并没有真正的记住,离开了电脑他们什么都不是,什么不会。

网络是把一双刃剑,它给予我们许多,带给我们方便,让我们了解到世界的丰富多彩,各国的文化;同时又让我们沉醉、依赖于它,成了一个个网虫,渐渐因为没有满足而走向违法犯罪。我们只要利用好手上这把剑,做到绿色上网、文明上网,网络对我们就会百利而无一害。

当新世纪的阳光丝丝缕缕地倾泻在我们的笑脸上时,你是否强烈地感觉到另一种“辞旧迎新”的气息?挥手别旧日,抬头看信息,你是否已捷足先登于信息高速公路,饱览一路风光无限?抑或依然“一吟双泪流”“捻断数茎须”呢?面对信息时代,你,真正,准备好了么?

除了“瞬息万变”外,我不知道还有什么词更能准确地形容信息时代。知识是爆炸式地增加,信息是争分夺秒般地涌现;再不必众里寻她千百度,只需鼠标一点,按钮一按,鲜花已到手中,信息新闻任你挑。

而没有基本的计算机操作知识,没有基本的外语水平,你又怎么可能轻松上网,遍览信息呢?在扎实坚固的基础上,我们既专又博,百事皆通的梦想才不会只是“梦里面想想”,如此而已。

这个时代,落后,也是只是睡一次懒觉后就的面对的问题。然而时下,却有很多人利用网络的“漏洞”,不断地在退后着。例如,部分大学声迷恋网上游戏甚至到了痴迷的程度,有人因此而荒废学业。家长为之顿足,老师为之痛心,同学为之惋惜。

一些青少年受了网络的负面影响,利用各种手段进行不道德的甚至是违法犯罪的活动,制造并传播计算机病毒,在网上通过盗用他人银行帐号等方式谋取钱财、攻击合法网站、通过网络窃取他人研究成果。

还有一些网上不良广告,个人隐私泄露,网络犯罪等不文明现象频频发生。这不仅污染了网络环境,也败坏了社会风气,给人们的精神与思想带来了严重的影响。是的,网络的精彩使我们迷恋着它,网络的丰富吸引着我们,但网络的复杂也常常在困惑着我们,网络的色彩也在诱惑着我们。

很多时候,我们不得不承认,网络在加速信息交流,促进知识创新,推动经济发展的同时,其跗面影响也开始显现,尤其是对我们青少年影响尤甚。应当说互联网时代的到来使人类生活发生了巨变,而网络面向全世界开放后,文明上网便成为一个令人关注的问题。

网络是把双刃剑,它的好坏双重性就好比我们两个好朋友,互不分离,看年如何正确对待,合理利用。更多时候,网络对我们来说只是一种工具而已。所以,我们应该正确认识到网络的危害性,有抵制“不健康网络”的决心,养成狼毫的文明上网的习惯,使网络成为我们的良师益友。

只有我们上文明网,做文明人,使用文明网络语言,才能很好地利用网络不容易忽视的好处,否则只会卷入网络的漩涡,不可自拔,伤其自身。

上网时,我们应该遵守《全国青少年的网络文明公约》:要善于网上学习,不浏览不良信息;要诚实友好交流,不侮辱欺诈他人;要增强自护意识,不随意约会网友;要维护网络安全,不破坏网络秩序;要有益身心健康,不沉溺虚拟时空。

同时,美好的网络生活也需要我们拥有自己的美德和文明共同创造。从我坐起,从现在做起:自尊自律,上文明网,文明上网!让我们用自己的行动去让我们的网络环境更加美好,文明,我相信只要我们去做,我们的网络环境一定会一天天的好起来,而这一点正是“从我做起”的真正含义,亦是真正准备好面对信息时代的表现!

网络拉近了人与人之间的距离,让整个世界看起来更加紧密。正因网络,也让我们的生活变得更加丰富多彩。然而,又有多少人懂得文明上网呢?

网上有着许多我们都很好奇的事物,它们中有很多都是我们未曾见过或是听过的,其中有好有坏,而这一切也会带领不同的人走上不同的'道路。也正因如此,我们常会听到“文明上网”这个词语。

要上网就必须要学会选择,在当我们上网的时候,常常都会有不良网站突然跳出,在这个时候我们就必须谨记我们是文明人,我们要文明上网!不能被这一小小的事物而诱惑,要知道在这个世上是有多少的诱惑呀。

网络就像是一个渔网,在当它入海中的那一刹那,它其实并不知道自己将网到什么,是好是坏这一切其实都是有可能的,但若仔细了,选定了那将会是不可想象的收获呀!

网络最能网住的还是要数那心智要成熟不成熟的青少年了,所以,正处于青春期的我们,要把持好自己,不要被那居心剖测得网给网住了。我们现在正处于地平线上,我们的每一步都是十分重要的,它不但关系着我们前面的风景,也是我们自己的父母的希望呀!

我们学习其实并不是只为了我们自己而学习的,也是为了我们的父母而学习的。所以,无论是在现实生活中学习,还是在电脑上学习,我们都要想着我们的父母,想着他们的辛苦。

文明,是一个看似简单实际上具有深刻含义的词语。要了解这个词语,那还需要用尽我们聪慧的大脑去思考。

文明上网,把持自己,掌握方向,向前进发,给自己打造出一个平坦的路径,让光明向自己的身上照耀,从而放出璀璨光芒。

网络语言暴力研究报告论文

本期关键词是  网络暴力  : 网络暴力是一种危害严重、影响恶劣的暴力形式,它是指一类由网民发表在网络上的并且具有 “诽谤性、诬蔑性、侵犯名誉、损害权益和煽动性” 这五个特点的言论、文字、图片、视频,这一类言论、文字、图片、视频会针对他人的名誉、权益与精神造成损害,人们习惯称其为“网络暴力”。 网络暴力是网民在网络上的暴力行为,是社会暴力在网络上的延伸。网民们若想获得自由表达的权利,也要担当起维护网络文明与道德的使命,至少,要保持必要的理性、客观。 互联网不是法外之地,公民也必须对自己在互联网上发表的言论负责。 本期分别从社会学、法律、政治、教育、新闻传播学等多个领域,遴选代表性选题若干篇。让大家通过大家、名家的选题,对 “网络暴力” 这一选题方向有明确的了解,供自己开展学术研究作参考。 | 1 | 【语言学】 网络语言暴力的(不)礼貌研究 摘要: 网络发声现已成为人们表达自身观点的重要方式之一,但它也催生了网络语言暴力现象。这一现象充分体现了语言的杀伤力和网络的影响力,对个体和社会造成了极大危害。近期虽有研究提出视其为一种言语行为,但语用学视角下的相关研究尚不多见。本文将网络语言暴力置于(不)礼貌研究视角下,采用混合研究方法,结合关系管理理论分析网络语言暴力的定义及评价问题。 [1]耿雯雯、谢朝群.福建师范大学[J].网络语言暴力的(不)礼貌研究,中国外语. 2020,17(03):20-28| 2 | 【新闻传播学方向】 网络文化安全视域下女性青少年媒介素养教育探析 摘要: 网络文化安全建设要重视网络传播中的青少年群体,通过媒介素养教育增强青少年的网络安全意识,形成有效的保障防线。在网络暴力中,女性青少年更容易成为受害者。女性青少年在信息社会的发展也面临着数字性别鸿沟。媒介素养教育要强调赋权和参与,增强性别意识和安全意识。提升女性青少年的媒介素养需要媒体传播、政策保障和教育培训的合力,积极寻求解决之道。    [2]王琴.中国传媒大学媒介与女性研究中心[J].网络文化安全视域下女性青少年媒介素养教育探析,现代传播(中国传媒大学学报). 2021,43(06):16-18| 3 | 【戏剧影视】 《搜索》:新闻伦理异化与“道德审判” 摘要: <正>操纵新闻舆论影响事态的电影桥段,在很多影片中都有体现。国产电影中,陈凯歌执导的《搜索》(2012),是难得一见关注舆论"道德审判"和新闻伦理的一部影片,其对新闻操纵和舆论"道德审判"的描述,生动有力。《搜索》所讲述的故事,贯穿了新闻伦理异化和传媒职业价值观扭曲的现实折射,这些异化和扭曲导致的后果,令人惋惜。当然,《搜索》本身也内涵着道德审判倾向,但这不影响其故事所呈现的新闻伦理的警示价值。 [3]岳振.《当代贵州》杂志[J].《搜索》:新闻伦理异化与“道德审判”,电影评介. 2018,(05):19-21| 4 | 【教育方向】 高校教育网络环境对大学生心理健康维护的影响研究 ——评《网络环境下大学生心理健康教育研究》 摘要: <正>在资讯获取极大便利的新媒体时代,大学生的心理情绪和情感表达方式发生了重大转变,网络环境下大学生心理健康教育面临着一些困境。网络上良莠不齐的信息充斥着大学生的信息接受渠道,各种物质利益的诱惑和大学生虚荣心满足的需求等,致使一些大学生深受网络和网络暴力的伤害。因此,网络环境下大学生心理健康教育面临着严峻形势,迫切需求高校转变大学生心理健康教育思路和树立教育新理念,积极完善心理健康教育网络体系。    [4]贺天庆.河南水利与环境职业学院[J].高校教育网络环境对大学生心理健康维护的影响研究——评《网络环境下大学生心理健康教育研究》,中国高等教育. 中国学校卫生. 2020,41(12):1921| 5 | 【政治方向】 网络民粹主义辨析 摘要: 民粹主义作为19世纪兴起的社会思潮,其含义多变,反精英、反建制、反理性是其基本特征。网络民粹主义是互联网时代民粹主义泛化、极端化、碎片化、危害更烈的新变态。网络民粹主义在我国呈现为:网络炒作的社会舆论或群体事件、频频发生的网络暴力事件、狭隘偏激的网络群体和个人维权事件。为此,我们要善于区分处理网络民粹主义事件中的合理诉求和不合理诉求,建设良好网络舆论生态,依法惩处网络违法犯罪行为。 [5]王奎、胡树祥.中央财经大学马克思主义学院[J].网络民粹主义辨析,教学与研究. 2020,(05):36-42| 6 | 【法律方向】 “网络暴力”致人自杀死亡的刑事责任 摘要: 随着互联网科技的发展,虚拟空间与现实生活的联系越来越紧密,网络暴力事件层出不穷,出现了不少因不堪忍受凌辱而自杀的案例。我国刑法通常认为自杀死亡结果和网络暴力之间不存在因果关系,自杀死亡结果只是情节严重中的结果,但这并不合理。网络暴力的特质在于对精神的强制以及对身心的持续伤害,网络暴力高于普通的精神伤害行为,在特定的情况下网络暴力能成为杀人罪的实行行为并与自杀死亡结果有因果关系。相应地,刑事责任也应重新评价。 [6]徐颖.华北电力大学人文与社会科学学院[J].论“网络暴力”致人自杀死亡的刑事责任,政法论坛. 2020,38(01):132-142| 7 | 【政治学】 中国网民网络暴力的动机与影响因素分析 摘要: 网络暴力是现实暴力在网络世界的体现。伴随着网络2.0时代的到来,以互联网为基础的新媒体正在以前所未有的冲击力影响着处在社会转型期的中国。与传统媒体的影响方式不同,以互联网为基础的新媒体在现实生活中给人微言轻的边缘化群体提供了表达自己意见的机会,成为他们获得信息和宣泄情绪的主要途径。也正是由于网络的草根性和低门槛性,使得网络暴力日益泛滥,并成为具有极强杀伤力的工具,极大地影响着社会的稳定和民众的心态。网民参与网络暴力的动机主要有两个:道德审判和宣泄式的攻击。而对网络暴力产生影响的因素包括:社会环境、网络环境和网民心理因素。以往对这个问题的研究分别从传播学、法律与行政管理、社会学与心理学三个视角展开。研究者还进一步指出从心理学角度对这个问题进行深入探讨的方向。这些分析对我们认识和预防网络暴力有重要的理论和现实意义。 [7]侯玉波、李昕琳.北京大学心理与认知科学学院[J].中国网民网络暴力的动机与影响因素分析,北京大学学报(哲学社会科学版). 2017,54(01):101-107| 8 | 【社会学】 虚拟整合与时空交织:一个网络失范的理论框架 [8]张兆曙.杭州师范大学公共管理学院[J].虚拟整合与时空交织:一个网络失范的理论框架,新视野. 2021,(04):101-108

在日常学习和工作生活中,许多人都有过写论文的经历,对论文都不陌生吧,论文是我们对某个问题进行深入研究的文章。相信许多人会觉得论文很难写吧,以下是我收集整理的有关网络谣言的危害议论文,仅供参考,大家一起来看看吧。 严惩“网络大谣”,是民心所向,民意所指。“谣言止于下一个谣言”,这是“秦火火”等“网络大谣”们的“法宝”,他们混淆是非、颠倒黑白,蓄意炮制虚假新闻,恶意诋毁公众人物,不断制造事端,非法牟取暴利,把网络空间搅得乌烟瘴气。他们一次次突破道德底线,一次次触碰法律红线,扰乱了社会秩序,威胁社会安全稳定,损害百姓的人身安全和财产安全。 严惩“网络大谣”,法律威慑必不可少。网络谣言等网络乱象,已成为社会“毒瘤”,公安机关及时亮剑、果断出击,集中开展整治网络谣言专项行动,是顺应民心之举。同时,相关司法解释也在紧锣密鼓制定中,相信随着法律的完善、打击的深入,隐匿网络的违法犯罪分子终究会受到法律的严惩。 严惩“网络大谣”,行业监管必须严格到位。互联网的监管涉及部门众多,相关监管部门要主动担当,各司其职,形成合力。作为第一道防线的网站经营方,更不能推卸公共使命,要积极承担社会责任,摒弃一味追求“眼球”经济、忽视社会效益的短视行为,从强化法律意识和提高技术水平层面,双管齐下,加强对各类信息的甄别和监测,真正把好净化网络空间的第一道关口。 网络空间是公共空间,是现实空间,决不是可以不负责任的什么“虚拟空间”。广大网民在网上畅游时,要与在现实社会一样,自觉接受法律和道德的约束,承担起共同净化网络空间的.责任。对于未经证实或难以证实的信息要保持理性,不过度依赖、不轻信盲从,更不随意传播,这是截断谣言扩散途径、压缩谣言滋生空间的有效方法。 维护网络秩序,人人都是参与者。广大网民要积极向公安机关举报线索,使“网络大谣”们成为“过街老鼠”,人人喊打,还网络一个晴朗的天空。当前,我国互联网正在由“商用互联网”走向“全民互联网”时代,网络的虚实界限逐渐消失。数据显示,截至20xx年6月,我国网民规模达到5.91亿,接近6亿,换言之,相当于每两个国人中就有一个是网民。 如果说,以前互联网还只是一种工具或技术,那么,现在的互联网已经与社会全面融合、难分彼此。这既体现在网民与民众身份标签区别的淡化,也体现在社会的方方面面已全部映射在互联网。互联网既反映着社会的各个方面,还逐渐影响着社会的发展和治理。可以说,现在已经是网络即是社会,社会亦是网络。 随着互联网全面融入现实社会,传统社会中的一些痼疾也在互联网上日渐凸显,首先就是“信任缺失”。这种“缺失”既体现于网民对网站的交易信任不足,也存在于网站之间的商务信任欠缺,还体现在网民之间的交流信任短板。 根据《20xx年中国网站可信验证行业发展报告》显示,20xx年上半年,31.8%的网民本人曾在网购过程中直接碰到钓鱼网站或网站。30%的受访网站曾遭遇过恶意仿冒网站的侵扰。相当于每三个购物网民中就有一个曾,每三个知名网站就有一个曾被恶意仿冒。此外,微博、微信等新兴互联网应用的崛起,极大地方便了网民分享和发布各类信息,也加大了不实信息、信息传播的力度,新型网络钓鱼形式的出现,让网民对互联网的信任感持续走低。 因而,构建可信网络环境一直是无可争议的社会共识,从政府主管部门,到行业协会,再到互联网从业者,都很关切如何构建更加安全、可信的互联网环境,众多互联网厂商都在身体力行地推行可信互联网构建。随着构建可信网络环境认识的发展,当前核心议题已经从“怎么看”转向“怎么办”。 目前,由中国互联网络信息中心技术支持,中网推出的“可信网站”验证日渐成为我国网络身份验证领域的中坚力量。通过这些成功的经验,对整个行业的健康发展而言,从管理模式上,建议应施行“政府倡导、协会支持、民间运作”的原则,也就是发挥市场主体的基础作用;从可信内容上,应逐步形成“网站身份验证、网站安全扫描、网站信用评价、网站内容鉴别”等网站验证分级体系;从运行机制上,打造“验证服务—验证管理—查验平台—举报纠错”可信生态链条,借助可信验证把网民和网站两大群体连接起来,消除网民对网站的信任隔阂,更大限度激发互联网的正能量和商业价值。 而针对整个网络环境的完善以及社会各界如何分工推进来说,最终需要整个互联网生态链联动起来,合力共建可信网络环境,让互联网成为一个真实可信赖的世界。

网络热词英语研究报告论文

A virtual world is an interactive simulated environment accessed by multiple users through an online interface. Virtual worlds are also called "digital worlds," "simulated worlds" and "MMOG's." There are many different types of virtual worlds, however there are six features all of them have in common: 1. Shared Space: the world allows many users to participate at once. 2. Graphical User Interface: the world depicts space visually, ranging in style from 2D "cartoon" imagery to more immersive 3D environments. 3. Immediacy: interaction takes place in real time. 4. Interactivity: the world allows users to alter, develop, build, or submit customized content. 5. Persistence: the world's existence continues regardless of whether individual users are logged in. 6. Socialization/Community: the world allows and encourages the formation of in-world social groups like teams, guilds, clubs, cliques, housemates, neighborhoods, etc. --------------------------------------------------------------------------------Virtual worlds have been created for many different purposes. The largest and most common type of virtual world is the "MMORPG" which stands for "Massively Multiplayer Online Role Playing Game." But virtual worlds have also been built for purposes other than gaming. The following section summarizes a few ways in which virtual worlds are currently used: Commercial GamingCommercial gaming worlds tend to focus on a singular fictional theme and consistently follow formal conventions such as character-focused avatars, progression through an interactive narrative storyline, and a series of competitive events. Strongly influenced by fantasy, science fiction, and anime genres of literature and film, the majority of sizable virtual worlds in existence today are commercial gaming worlds. Examples include Everquest, Lineage 2, and World of Warcraft. While Virtual Worlds Review includes several top-quality gaming worlds on the review list, we mostly feature worlds that fall outside the traditional gaming mold. Fortunately there are many other great sites that contain comprehensive lists of commercial gaming worlds. Here are a few: MPOGD.com Gamespot Gamespy Socializing / Online Community BuildingIn addition to the traditional fantasy RPG worlds, there are many commercial community-focused virtual worlds that emphasize socializing rather than gaming. These worlds offer a more open-ended experience and are strongly influenced by the cultures of text-based chat rooms. Although small-scale, casual games may be incorporated into a social world, participants are not necessarily there to win or play a game, but rather to socialize with others and, in many cases, create and decorate a personal space such as a home, room, or apartment. Social worlds tend to use settings based on idealized versions of reality. Most provide some basic building tools and the ability to host activities and events that revolve around a wide variety of topics. EducationSome virtual worlds have been created for educational purposes. In most cases, educational worlds are sponsored by academic institutions or nonprofit organizations, although some educational worlds are sponsored by corporations. Educational worlds come in a wide variety of forms, including 3D recreations of museum and gallery spaces, computer programming tutorials, virtual libraries, and meeting spaces for online university courses. Active Worlds Educational Universe is one of the oldest and largest networks of educational worlds. Adobe Atmosphere is also being used to build virtual worlds for educational purposes. A great example of a corporate-sponsored educational world is Mokitown. Political ExpressionVirtual worlds can serve as forums for political expression and debate. While real-world political issues can crop up in gaming, social, and educational worlds, there are a few cases in which completely separate virtual worlds have been built for the purpose of political debate or even experiments in various types of self-governing online communities. A great example of a virtual world with a political focus is AgoraXchange. Military TrainingVirtual world technologies are also being used in some interesting ways by the U.S. military. America's Army is being used as a tool to recruit potential soldiers, while companies like Forterra Systems are working with military groups to develop training simulations. And this is just the beginning. As these technologies develop further over the next several years, virtual worlds will be used for all types of purposes as more people begin spending more time in them. If you're new to the "world of virtual worlds" we hope that Virtual Worlds Review will serve as a user-friendly, informative place to learn a bit about them. For those who are already familiar with virtual worlds, we hope the site will let you know about other types of worlds you may not have heard of before. In either case, welcome and enjoy the site. -------------------A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars. These avatars are usually depicted as textual, two-dimensional, or three-dimensional graphical representations, although other forms are possible[1] (auditory[2] and touch sensations for example). Some, but not all, virtual worlds allow for multiple users.The computer accesses a computer-simulated world and presents perceptual stimuli to the user, who in turn can manipulate elements of the modeled world and thus experiences telepresence to a certain degree.[3] Such modeled worlds may appear similar to the real world or instead depict fantasy worlds. The model world may simulate rules based on the real world or some hybrid fantasy world. Example rules are gravity, topography, locomotion, real-time actions, and communication. Communication between users has ranged from text, graphical icons, visual gesture, sound, and rarely, forms using touch and balance senses.Massively multiplayer online games commonly depict a world similar to the real world, with real world rules and real-time actions, and communication. Communication is usually textual, with real-time voice communication using VOIP also possible.[clarify]Virtual worlds are not limited to games but, depending on the degree of immediacy presented, can encompass computer conferencing and text based chatrooms.HistoryThe concept of virtual worlds predates computers and could be traced in some sense to Pliny.[5] The mechanical-based 1962 Sensorama machine used the senses of vision, sound, balance, smells and touch (via wind) to simulate its world. Among the earliest virtual worlds to be implemented by computers were not games but generic virtual reality simulators, such as Ivan Sutherland's 1968 virtual reality device. This form of virtual reality is characterized by bulky headsets and other types of sensory input simulation. Contemporary virtual worlds, multi-user online virtual environments, emerged mostly independently of this virtual reality technology research, fueled instead by the gaming industry but drawing on similar inspiration.[6] While classic sensory-imitating virtual reality relies on tricking the perceptual system into experiencing an imersive environment, virtual worlds typically rely on mentally and emotionally engaging content which gives rise to an immersive experience.The first virtual worlds presented on the Internet were communities and chat rooms, some of which evolved into MUDs and MUSHes. MUDs, short for “Multi User Dungeons,” are examples of virtual worlds that consist of virtual space inhabited by representations of data and other users [7]. Early virtual worlds were text-based, offering limited graphical representation, and often using a Command Line Interface.Maze War (also known as The Maze Game, Maze Wars or simply Maze) was the first networked, 3D multi-user first person shooter game. Maze first brought us the concept of online players as eyeball "avatars" chasing each other around in a maze.” (http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/index.html, 29th Feb). According to the website this was in 1974, it was played on Arpanet (the initial internet), however it could only be played on an Imlac, as it was specifically built for this type of computer.Then in 1978 MUD was released, it however was not 3D, it was text-based and used a TELNET program, by following the link you will be able to play the game, and understand just how far virtual worlds have come since http://www.british-legends.com/. You can understandably argue whether or not this is a “virtual world” and that Maze War was more sophisticated (being 3D), but you must understand that MUD could be played by anyone, Maze War was computer specific. Perhaps in today’s senses it is not a true virtual world, but the idea of a virtual world in those days were different (see Neuromancer link in bibliography for more information).Some early prototyptes were WorldsAway, a prototype interactive communities featuring a virtual world by CompuServe called Dreamscape, Cityspace, an educational networking and 3D computer graphics project for children, and The Palace, a 2-dimensional community driven virtual world. However, credit for the first online virtual world usually goes to Habitat, developed in 1987 by LucasFilm Games for the Commodore 64 computer, and running on the Quantum Link service (the precursor to America Online).[citation needed]In 1996, the city of Helsinki, Finland with Helsinki Telephone Company (since Elisa Group) launched what was called the first online virtual 3D depiction intended to map an entire city. The Virtual Helsinki project was eventually renamed Helsinki Arena 2000 project and parts of the city in modern and historical context were rendered in 3D.[citation needed][edit] Virtual world conceptsOne perception of virtual worlds requires an online persistent world, active and available 24 hours a day and seven days a week, to qualify as a true virtual world.[citation needed] Although this is possible with smaller virtual worlds, especially those that are not actually online, no massively multiplayer game runs all day, every day. All the online games listed above[clarify] include downtime for maintenance that is not included as time passing in the virtual world. While the interaction with other participants is done in real-time, time consistency is not always maintained in online virtual worlds. For example, EverQuest time passes faster than real-time despite using the same calendar and time units to present game time.As virtual world is a fairly vague and inclusive term, the above can generally be divided along a spectrum ranging from:massively multiplayer online role-playing games or MMORPGs where the user playing a specific character is a main feature of the game (World Of Warcraft for example). massively multiplayer online real-life/rogue-like games or MMORLGs, the user can edit and alter their avatar at will, allowing them to play a more dynamic role, or multiple roles. Some would argue that the MMO versions of RTS and FPS games are also virtual worlds if the world editors allow for open editing of the terrains if the "source file" for the terrain is shared. Emerging concepts include basing the terrain of such games on real satellite photos, such as those available through the Google Maps API or through a simple virtual geocaching of "easter eggs" on WikiMapia or similar mashups, where permitted.[edit] BoundariesVirtual worlds are well-known as being fantasy spaces sealed off from the real world, but more careful analysis reveals that the boundaries between the real and virtual worlds is quite porous. Participants constantly arrive and depart from the world, carrying with them their unique set of behavioral assumptions and attitudes that cannot be disentangled from their interactions in the virtual world.[8][clarify] For example, in virtual worlds which bring together players from multiple cultural backgrounds, a participant in a virtual world brings their own cultural preconceptions about those other cultures across the boundary into the world while playing. The term magic circle has been used to describe the imaginary barrier between the virtual world and the real world. The fantasy environment of the virtual world is protected from the intrusion of real life by this magic circle, but practices such as the sale of virtual items and virtual currency for real life currency challenges this separation while reinforcing the notion that objects in the virtual world have real life value. In a 2001 study by Edward Castronova, the value of the currency in the MMORPG Everquest was evaluated based on its exchange rate at USD 0.0107, making this unit of virtual currency of higher value than the Yen or the Lira.Even though Virtual Worlds are most of the time seen as 3D Games, there are many different kinds of it: forums, blogs, wikis and chatrooms where communities born. Places which have their own world, their own rules, topics, jokes, members, etc... Each person who belongs to these kinds of communities can find like-minded people to talk to, whether this be a passion, the wish to share information about or just to meet new people and experience new things. Some users develop a double personality depending on which world they are interacting with. Depending on whether that person is in the real or virtual world can impact on the way they think and act. It is not all about video games and communities, virtual world also plays a part in the social as it can allow people to speak or share knowledge with each other. Best examples are instant messaging and visio-conferences which allow people to create their own virtual world. It can also be used to help hospitalized children (suffering from painful disease or autism for example) to create a comfortable and safe environment which can help them.Although Virtual Worlds can be seen as a new way for people to socialize, they are said to be at the heart of a lot of anti-social behaviour. People playing video games online and more precisely, MMORPG are sometimes so addicted to the game that they cannot live without playing it. Such people are called “No Life” or Otaku and spend most of their time in their house not leaving it for days. They are often wrongly treated like insane people and also represented as dangerous when criminal cases imply links with video games. The thing is that video games played online are most of the time designed to be played for a long period of time (and even in the case of World Of Warcraft indefinitely – programmers provide updates and new things to discover regularly). People who abuse this kind of video games end up living most of their live in their bedrooms, do not develop any social life or skills: they communicate with friends mostly via the game or the internet, they create their own life on the internet with a specific name, image and charisma. The example of Second Life is totally unique because players develop communities and businesses in this game. Second Life is a game where the player has to create his/her own character with a human aspect and live a second life in a virtual world. The thing is that some people are so involved in this game (and created their “own self” in this game) that they have a double personality.

In recent years, with the rapid development of network, network world, the emergence of manypopular language, some popular language is indeed very vivid manifestation of the objective facts, such as "don't break the Gala" in advertising, this catchword very good expression of the09 spring festival gala ads are excessive and unreasonable. Such catchword is pierce to the heart of the matter, has the very high performance, at the same time, there are sharp irony hasplay a decisive role, the significance of enrichment and development of Chinese culture. But the popular language of network also appeared in another extreme, that is vulgar and decay.These catchword hand performance is a negative and a fretful attitude, on the other hand,reflects the thinking of quality to be improved. Such popular lossy speaker's image, at the same time, once the habit is difficult to correct, such catchword is undoubtedly the unhealthy cultureNetwork popular language is a product of the rapid development of the network, is an objectivefact that can not be avoided. We are in the light of its general trend, the good play out, thecontrol is not good aspect influence to a minimum. Network environment is good or bad and reality of culture and education has the very big relations, in reality both school, society and family, to advocate harmonious, civilization, the formation of a good social atmosphere andexcellent science feng. Because the network pop audiences are mostly young people, theirability to imitate and curiosity is very strong, to accept new things fast, resolution is the ability and control ability of non is relatively weak, in their words and deeds of control force is poor.Way to solve this problem, I think the best thing is to create a good network popular languageenvironment. At the same time also should take part in more social practice, exercise their ownability to understand and solve the ability. Adhere to the "not free to imitate, do not blindlyworship" principle. To create a good social atmosphere and network culture.

In this article, Edward draws on his experience of English teaching and Internet consulting to discuss the future of English teaching as the world enters an increasingly digital age. This article was written for English teachers who have a growing sense that the Internet is becoming more and more important for their professional careers. It tells them why the Internet is important to their profession, what they can expect in the years to come, and how they can prepare themselves as English teachers in the digital age. On a spring day in 1992 in Philadelphia, I pressed my Enter key and listened to the familar string of tones from my modem as it logged into the Temple University computer. This was nothing new for someone who had grown up with computers. But this day was one I will never forget: it was first day I ever logged into the Internet. As an English teacher, my Internet connection back in 1992 meant that I could send a grammar question out to 500 English teachers around the world and have at least 10 replies in my mailbox the next morning. It meant that I could sit at my desk in Philadelphia chatting with a colleague at Purdue, she typing on the top of the screen and I typing on the bottom, at no cost. It meant contacting the Amerika Haus in Berlin via E-Mail which led to a teaching position at Potsdam University. It meant finding information on almost any topic for the courses I was teaching. Yes, the Internet is good for English teaching. And it is going to get better--exponentially. In this article, I want to tell you why, and make some forcasts on what the digital age holds for English teaching. My forecasts for the future of English teaching are based on three hypotheses: 1. That which can be digitized, will be digitized. 2. English instruction can be almost fully digitized. 3. English instruction is more efficient when teachers use a digitized medium. 1. That which can be digitized, will be digitized. Nicholas Negroponte in his book Being Digital draws a distinction between atoms and bits. A book, for instance, is composed of atoms whereas an E-Mail is composed of bits. The difference between atoms and bits is that atoms take a long time to be sent from place to place and are relatively expensive to duplicate. Bits, on the other hand, can be sent around the world in a matter of seconds and cost nothing to duplicate. If you want to send a book from Berlin to New York, it will probably cost you about $10 and will probably take about 7 days. If you want to send a digitized book from Berlin to New York, it will cost you nothing and will get there in 5 seconds. For English teachers, the benefits are enormous. For the business world, the profit margins are unbelievable. This is why everything that can be digitized, will be digitized. 2. English instruction can be almost fully digitized. What can be digitized and what can not? Text, pictures, voice, and video can all be digitized. Text can be typed in, pictures can be scanned in, and voice and video can be recorded digitally. But this is not all. Interactive conversations can be digitized. Interactive environments, for instance, a classroom, a train station, or a business meeting can be digitized. Since English instruction consists primarily of text, pictures, voice, video, conversation, and interactive environments, English instruction can be almost fully digitized. 3. English instruction is more efficient when teachers use a digitized medium. Digitalization increases student-centeredness. If a student writes a digitized document and gives it to you to correct, you can add notes to the document just as you can to a regular paper document. The difference is that the student can then click on your digitized notes, e.g. "use present perfect here" which takes him to an interactive, multi-media lesson teaching him about the present perfect tense and when to use it. Connected to this is a grammar chat room with students and tutors who discuss and answer questions about grammar. The student learns what he needs to know when he needs to know it. Digitalization increases accessiblity. Particularly in English for Specific Purposes, and more particularly in non-English speaking countries, specific material in English is fairly hard to come by. For instance, let us say you are teaching English at a company here in Berlin which produces flags. They need to learn vocabulary which has to do with flag production. You simply need to log into the Internet and type in the key words "flag production." You will get a number of web sites of English-speaking flag production companies with information on their products. Print these out and use them in your class. Write an E-Mail to the company and ask them to send you a catalog. Ask them what else is available on the Internet regarding flag production. Also, send an E-Mail to the 13,000 teachers in the English teachers news group and ask if anyone has experience teaching English at companies involved in flag production. Digitalization removes geographical barriers and saves time. For those of you who teach business English here in Berlin, how long does it take you to commute to work? How long does it take your students to travel to class? If both you and your students could switch on your PCs and conduct your English lessons via video conference from your homes and offices, how much total time would it save all of you? And if you could do this, why not add students in Japan and Singapore as well? Digitized English teaching removes the geographical barrier which frees up time for both the teacher and the students. Digitalization brings like minds together. Back in the 17th century, Leibniz and Newton developed Calculus independently of one another. If they had lived today, they would have met by now in a newsgroup and would already be exchanging ideas via E-Mail. The ease which the Internet provides to meet people with similar interests, professions, backgrounds, and experiences is unparalleled in human history. There are people in the world who are teaching the same kinds of classes you teach, have similar students, and are working on similar projects. The Internet makes it possible for you to meet, communicate, and work on projects together with them. So what is the function of an English teacher in the digital age? The function of a English teacher in general is to communicate to students the concepts and skills necessary to function well in situations which involve reading, writing, speaking, listening, and social skills. Anyone who has seen virtual reality interactive-CD language programs such as Who is Oscar Lake can imagine that as these products improve, they will soon be able to convey the basics of language instruction quite efficiently to any student who is privileged enough to have access to a well-equipped computer. And with the exponentially increasing speed at which bits can be pumped through the rapidly multiplying fiber optic cables and satellites of the Internet, more and more English students world-wide will be able to interact with language teaching videos and virtual worlds which will bring them to a relatively high level of proficiency, especially since other people will be running around through these virtual worlds as well, talking to each other, getting help from each other, and practicing language functions in contextual situations. These services will be paid for through advertising--students will learn the phrase "I would like a Coke, please" because Coca Cola sponsors the program. This means that high quality computer language instruction will be free for anyone who has a fast enough Internet connection. When I mention these visions to English teachers, some of them are afraid that computers will someday replace English teachers. This will not be the case. There will always be a human on one side of English teaching and another human on the other, it is just that the computer between us is getting more and more effective, which improves our teaching and improves the students' learning abilities. Humans are powerful and computers are powerful, and together, they are are extremely powerful. My point in this article is that if you are an English teacher, you need to get more and more involved with computers in order to continue to improve your teaching skills. The following are my suggestions for English teachers in order to prepare themselves for the digital age (ranked in order of importance): 1. Get access to a computer with an Internet connection. 2. Learn how to search for information on the World Wide Web. 3. Learn how to send and receive E-Mail. 4. Learn how to join and participate in news groups, and find colleagues with similar interests. 5. Learn how to attach documents and other files to E-Mail. 6. Learn how to create, publish, and update a home page. 7. Learn how to type with both hands without looking at the keyboard. Future visions of English teaching: 1997: Instant Interactive Publishing: Publishing an article on English teaching will be a matter of clicking your mouse button, and your readers will be able to respond to and discuss your article immediately. The article you are now reading was originally written for and published in the ELTAB-B Newsletter, a small, paper publication for a local Berlin teachers association. In order to publish it, I had to save it to a diskette, print it out, put both in an envelope, write the address, lick the stamp, take it to the post office, and pay for the postage. After a day it arrived at the editor's office. She had to bring it into the her word processor, reformat it, print it out, send it to the publishers, wait until it was printed, take the newsletters to the post office, and of course, pay the publishers and the post office. Now, what I also did, was right before I printed this article out and took it to the post office, I uplo

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