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动画设计毕业论文参考文献期刊

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动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

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儿童学动画设计论文参考文献

动画发展百年历史,作为一个依托于技术而产生的艺术门类,动画艺术从一开始便与动画技术存在着密不可分的联系,每一次的技术革新都会为动画艺术的发展注入新的能量。下面是我为大家整理的动画艺术风格专业 毕业 论文,供大家参考。

《 动画艺术之生命 》

[摘 要] 本文深度分析孩童的思维特点,由于信息量少甚至空白,形成好奇与想象,富于浪漫特征。接着讲述动画题材,大都以童话、 民间 故事 以及神话为主,都具浓郁的浪漫性。最后分析动画制作方式与过程、制作的无限的随意性也具备无限浪漫的趋向。三者的根本在于无限性,因无限性而超越现实逻辑,而实现无限的浪漫表现,对现实逻辑的突破,超越甚至相悖,极大激发孩童的 想象力 ,进而论证了动画艺术之生命即为浪漫。

[关键词] 浪漫;信息;无限;逻辑

浪漫,乃相对于现实而言。现实之内涵为合理,因为现实合理基于现实逻辑之上。浪漫是对现实合理之超越,即以浪漫之不合理取代现实之合理,即超越现实之逻辑或甚至与现实之逻辑相悖。

合理与逻辑,意味着可能、可控与必然;不合理与超逻辑,意味着随机、变化与悬念。蕴涵随机、变化与悬念之浪漫,是以想象、憧憬与预言之形式而表现。其本身是脱离现实或超越现实的,是将现实之不合理升华为艺术之合理,是将现实逻辑之不可能升华为艺术逻辑之可能。因此,浪漫是更高层次、更高境界之合理与可能,是未来之合理与可能,是现实之希望。

童话、神话与寓言是浪漫的,因为三者都是将想象、憧憬与预言称为现实。童话对应的是孩童之想象、憧憬与预言,神话对应的是人类童年期的想象、憧憬与预言,寓言是将某些貌似合理之逻辑,揭示与批判其不合理。

动画艺术是浪漫的,很多动画艺术是童话、神话及 寓言故事 的直接转换。这种将文学艺术转换成影视艺术之所以可能与默契,是因为两者本质均为浪漫的,是异质同构的。这种转换的经典之作,举不胜举,如格林童话之《白雪公主》,中国古典神话之《大闹天宫》及《哪吒闹海》,等。

孩童的思维是浪漫的,其浪漫源于其无知,源于其神经系统在与发展过程中,组织思维的信息太少。成人是现实的,其现实源于其思维信息量之丰富。

无知意味着无限,孩童的思维预示着无限之拓展空间。丰富本身意味着有限与限制,成人思维蕴涵更多的是回忆、借鉴与重复。

孩童思维信息量缺乏,意味着没有过去而直面未来,概念少而好奇多、逻辑少而想象多、结果少而悬疑多,孩童之思维有着无限的未来拓展。成人思维信息量之丰富,是过去的积累,是 经验 的组合,由此而形成思维之惯性与固执的方向,是现实之轨迹、顺承现实之逻辑、受现实之控制、沉湎于过去与现实,岁月无情地消磨了他们的浪漫。

童话、神话及寓言等文学形式,虽然其浪漫之本质与孩童之浪漫思维契合,但文学毕竟是文字形式,非直观的,因此,这种契合不可能畅通无阻。文字的辨识、理解是双方契合的无法达到最佳效果之障碍,更何况尚有学龄前孩童无法对应契合。

稍进一步的 方法 就是为文学形式配上插图,甚至发展为连环画,绘画与文学之结合,文字信息转换为图像信息,虽然由抽象而具象,由理解而直观,改善了对应契合,但其依然有一个致命的弱点,即静止。

孩童虽然生活于现实之中,但生活是运动的。现实可能瞬间静止,但浪漫必须是运动的。唯有运动,才能使孩童之浪漫,与童话与神话之浪漫完美契合而畅通无阻。新的数字技术的日新月异,使费时费力的人工动画获得空前发展与无限开拓之契机。此契机最重要的意义在于,数字技术能将动画艺术之浪漫内涵与特征发挥到极致,并且无限拓展与延伸。

学龄前 儿童 可以越过文字障碍,直接与动画艺术互动,前阶段热播的《喜羊羊与灰太狼》使无数的学龄前儿童痴迷,就是这种互动的耀眼闪光。成人虽然是现实的,但也需要浪漫之调节,因为童年之温馨与天真,童年之好奇与任性,能使他们在现实的清规戒律中挣脱,在岁月之磨难与忧患中,点燃其想象与希望之光,在磨难中感受甜蜜,在忧患中获得愉悦,忘却银丝与皱纹,重温少儿与青春之浪漫。

人类在现实中进步,在浪漫中升华;现实孕育着浪漫,浪漫美丽着现实。动画艺术不仅是人类浪漫之创造,更是人类创造之浪漫。

许多动画都是直接由童话、神话、寓言、 传说 等文学形式转换而来,其内容本身就是浪漫的,是人们熟知的,能回味再三而难以忘怀之浪漫。浪漫对动画而言,是无处不在,是浪漫之浸润、浪漫之散发、浪漫之融合、全方位之浪漫展示。

以早期经典动画《大闹天宫》为例,展示着孙悟空顽皮幽默、异想天开之性格浪漫;从水帘洞到南天门、从龙宫到云间的环境转换之空间浪漫;一根金箍棒威力无穷又变化莫测之道具浪漫;猴王从好奇到恶作剧、从到大闹的曲折之情节浪漫;从石猴迸出到被压五指山之命运浪漫,等等。整部动画艺术的时间推移、画面变幻、开头结尾,全由形形色色之浪漫组合而成。浪漫不仅是其形式、内容以及主题,更是其艺术感染力与美之效应。

古典的、传统的童话神话,乃至现代的科幻,如《阿童木》《机器猫》等,其内容与情节即以浪漫取胜。层出不穷之异想天开、接连不断之梦幻想象、出人意料之悬念,形成这类动画艺术之主要,在想象与理想之浪漫中,表现正义、果断、勇气、坚韧、善良、热情、真诚等人类之推动社会进步之性格与品质。浪漫正是这种优秀的性格与品质,在思维与思想、心灵与精神之反映。动画艺术之浪漫,对孩童而言,是快乐之引导而又极其深刻之教化,浪漫式的 教育 是最有效的教育。因为浪漫在此获得对应与默契。

实质上,动画艺术之浪漫不仅是故事情节之浪漫,更主要地表现在形式上。准确地说,形式浪漫才是动画艺术之本质,才是动画艺术之所以受孩童们痴迷的根本原因。唯有形式之浪漫,动画艺术在表现内容并不浪漫的故事,在表现历史与现代题材的故事时,其浪漫之风格依旧不变,其浪漫之内涵依旧动人。

所谓形式浪漫,即来用对比、夸张以及一些不符合生活逻辑与自然逻辑之艺术手段,来表现动画艺术之造型、结构与色彩等,从而产生新奇、强烈、紧张、兴奋等艺术效果。

60年代我国表现国内革命战争时期的动画故事《红军桥》,即以对比之手法,塑造极端的瘦长与矮胖两个造型相反的富绅形象,从而从形式上反映了其愚蠢与可笑,并由此对其进行无情地鞭挞与讽刺。 夸张是动画艺术最常见,也是最有效之浪漫的艺术表现手法。在全球都产生广泛影响的美国动画艺术《米老鼠和唐老鸭》,将夸张手法表现极致,夸张成为其最鲜明的特色,其之所以吸引人,或者说成功之处,也恰恰在于充满智慧与想象之夸张。

在米老鼠与唐老鸭的造型上,制作者夸张地设计了米老鼠与身体不成比例的大鞋以及唐老鸭又宽又扁的大嘴,这两个独创而又夸张的设计,成为该动画艺术的象征与标志。该动画艺术没有什么感人之内容与惊险之情节,然而,无处不在、无时不在之夸张,使其新颖而处处悬念,其引人入胜和无尽的艺术感染力,就在夸张。夸张不仅是其形式,也同时是其内容。以无数夸张组合而成的浪漫,使该动画艺术既给人愉悦,又使人兴奋,更给人以启迪。

在动画《人猿泰山》中,有一极简单又极重要的镜头。当老猿妈妈初见婴孩时,以匪夷所思之艺术表现,使猿与婴在脸部表情上,反映出两者之间的情感联系与沟通。原本不可能之联系与沟通,有违生活与自然逻辑之联系与沟通,是如此之浪漫与感人,由此奠定了以后整个故事的发展变化与内在逻辑,正是这艺术浪漫,使荒谬升华为合理与感人。这种超乎寻常之浪漫,唯有动画艺术才能做到,也是动画艺术之特色,更是动画艺术之本质。

就影视艺术而言,情感浪漫之表现具有普遍性,即任何影视形式均可表现。但极度的形式夸张、对比以及超越逻辑,则是动画艺术之表现特征,乃动画艺术之本质,非动画艺术莫属。形式浪漫是比之于情感浪漫之更深刻的浪漫,是哲学与本质的。形式浪漫才是真正的动画艺术之浪漫。

动画艺术之制作本身也是浪漫的,其浪漫表现在无限性,即无限之可能。

《米老鼠和唐老鸭》的出现,是具有里程碑意义的。动画艺术可以超越童话、神话之类的传统题材,可以直接形而上。动画艺术在舍弃故事、情节等传统概念,以造型、色彩、想象等技术手段,同样可以制作更为引人入胜之动画艺术。

虽然文字艺术可以无限想象,具备浪漫因素,然而,其想象是建立在现实逻辑之上,其本质乃现实的。动画艺术虽说是直观的,直观对想象是限制与界定,但是,动画艺术之夸张则超现实与超逻辑,其本质则是浪漫的。以形式夸张与超逻辑之《米老鼠和唐老鸭》,以纯粹的形而上,从传统的故事情节中解脱出来,将形式强化为主导,从现实中抽象出形式,使形式之浪漫获得无限之拓展与展示,这是一种有别于以往之崭新的艺术思维与艺术浪漫。

如果将传统之动画艺术与音乐相比较,则故事与情节可视为音乐歌曲之歌词,其形式可视为歌曲之旋律。那么,以纯动画形式展示的《米老鼠和唐老鸭》,就是纯粹的动画节奏与旋律。纯音乐是浪漫的,其浪漫在于抽象与无限,纯形而上的动画艺术也是浪漫的,也是抽象与无限的。规模宏大的多部集的《米老鼠和唐老鸭》,就是一曲规模宏大的充满夸张、想象、奇妙、巧合、悬念等浪漫内涵的动画交响乐。

美国动画界有人断言:《汽车总动员》的出现,标志着3D技术在动画艺术之成熟。这是动画制作的一个飞跃,动画艺术由二维图像发展至三维空间,是动画艺术形式拓展的根本性革命,标志着动画制作在形式之无限自由与无限浪漫。

美国数字技术之领先,使其在动画艺术于近年来获得迅猛之发展。一大批世界著名的动画片接连问世,如《狮子王》《功夫熊猫》《花木兰》等。我国在动画艺术也有新的探索,例如最近热播的运用3D技术之动画《三国演义》,也作了可行的尝试并获得成功。这一切说明,数字技术与3D技术使动画艺术获得制作之自由,自由恰恰即为浪漫之内涵。

制作自由意味着制作之任意与无限,这是其他任何影视艺术无法达到之境界。只要想得到,没有做不到。这就意味着在制作过程中,思维在动画制作中上升为首要之地位,思维无限与制作无限达到了统一、对应与默契。思维无限恰恰为浪漫之特征,数字技术与3D之实现,使动画制作获得浪漫无限。

动画是想象之艺术,夸张之艺术,是天真与新奇的,是形式的也是任意的,是超现实和超逻辑的,这一切,就是动画艺术之浪漫。浪漫不仅是动画艺术之特征,更是动画艺术之生命。

现实是逻辑的,艺术也是逻辑的。动画艺术之超现实、超逻辑,其本质是合逻辑的。其超越,有时甚至有悖于逻辑,乃现实之逻辑;其符合的,其转化的是艺术逻辑。

艺术逻辑升华与抽象现实逻辑,集中以连贯、开合、疏密、呼应、交错等形式出现,这些基本形式与关系,可以任意组合与夸张。当我们欣赏经典动画艺术时,最鲜明、最强烈的感受,也正在于此。当思维与艺术逻辑契合,夸张也就合理,任意组合也就顺理成章,悬念也就引人入胜,荒诞也就习以为常。这就是动画艺术的浪漫。

故事情节之浪漫、形式之浪漫、制作之浪漫,归根结底至关重要的是形式之浪漫,因为其不仅对应表达人类普遍之思维浪漫,而且,也同时对应和表达出自然关系与运动之本质浪漫,也就是说,形式之浪漫,乃一切存在与运动之希望。

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《 中西动画艺术风格探讨 》

摘 要:中西方艺术在很多方面存在着差异,不论是建筑、绘画、人文风格等等方面都有着很多的不一样,这些的差异及别样风格在中西方的动画中最能够全面的体现出来。西方动画色彩鲜明,人物形象幽默,场景唯美,犹如是在欣赏一幅美景,中国多在动画中采用中国所独有的水墨颜色,中国红的鲜艳色彩来表达动画角色的可爱与鲜明。在选题材反面也是各有各的重点,不同的艺术有不同的表现手法,有不同的形象特点,最后给受众呈现出来的就是别样,各具特色的鲜明艺术特色,给我们呈现一个个精彩纷呈的动画王国。

关键词:动画艺术,风格,比较,形象,色彩

中西方艺术风格的比较最能全面体现的就是在中西方的动画制作之上,二者有相似的地方,但值得研究的是差异性,各具特色,各自呈现各自的艺术世界,给人不同的感官感受与心灵的触动。

一、动画中人物形象刻画比较

动画最能吸引人眼球的就是人物形象的刻画,中西方在人物形象的刻画上有着自身的艺术风格。例如西方动画中“唐老鸭”的声音给人留下了深刻影响;米老鼠的善良与智慧夺得了观众的心;白雪公主的美丽成为了无数孩子心中的偶像;芭比娃娃深邃的蓝眼睛,既可爱又美丽大方,也是获得了无数孩子的亲睐。

中国动画的人物形象刻画都比较的传统化,不论是在线条的勾勒上还是在形象的设计上,都是以人的视角去出发,采用了中国的许多元素,例如动画版的《大闹天宫》中的齐天大圣就是以一张年谱的形象出现的,代表了机智与勇猛。还有家喻户晓的“南郭先生”,他是由古代 成语 “滥竽充数”演变而来的,都是一些很具中国特色 传统文化 的形象设计。

西方的形象设计上,卡通人物都是大胆的创新,他们可以肆意的去夸张造型,可以不用遵循传统的鸭子和老鼠的形象,在其原型的基础上夸张其特点。中国在形象设计上比较注重的人物所要传达的教育意义,在人物线条的勾勒上,对于人物的完整性,人性很注重,也很强调,给人一种刻板印象,方脸肥耳,有胳膊有腿,都是人的一些缩影。

二、动画中色彩的比较

色彩是最能传达情感的一种表现形式,天气的好坏要用蓝色和灰色,人物的刻画也需要颜色,凡是动画中色彩是最不可或缺的一门素材。在中西方的动画风格中,色彩在它们中也是发挥着其所能展现的五彩斑斓和无限美好的童话世界。

但是,中西方在色彩的运用上有着自身的特色。西方的动画中我们可以看到色彩是五彩斑斓的,尽可能的去夸张人物,运用夸张的、醒目的、鲜艳的颜色来表现人物的性格和童话世界的场景。他们是想用颜色的无线延展性来夸张动画形象,使之鲜明,活现。给人以深刻的动画视觉冲击,西方的动画作品中,《海底总动员》、《超人总动员》都是运用了鲜艳的颜色来展现一幅完整的动画作品,里面的人物,场景都是采用亮丽的蓝色,红色,黄色三大主元素去进一步的延展,这些挑眼的颜色,在现实生活中很少会有人去过分夸张自己的穿着颜色,但是在动画中这样去做之后,非但没有人反对,反倒吸引了无数观众的眼球,爱上了影片中用颜色刻画出来的一整个故事。

在中国,无数的动画中,大多数都会用到“中国红”,这一传统的颜色素材,例如神仙身上的披肩,仙女身上的绸巾,哪吒身上的大红色,这一特色的传统颜色成为了中国动画的典型代表。因为中国人比较的含蓄和内敛,所以在颜色的采用上不会很夸张,很随意,它都有其自身独特的意义所在,例如水墨画动画,都是一些黑色,灰色,白色,少许的红色和绿色作为陪衬,这是约定俗成的,几千年的中国传统文化造化的结果。

三、动画题材的比较

西方在艺术题材的表现上,很多元化,尤其是美国,它引进世界各地的民间故事,神话传说,勾画自己的形象,制作属于他们自己的动画,然后享誉全世界。特别是对于古希腊故事的动画制作,阿拉丁神灯的故事教育了一代又一代的青少年,英雄的形象也在孩子心中萌芽。《安徒生童话》里的故事也被美国制作成一部部精彩绝伦的动画作品。许多的动画明星随之出现,例如白雪公主,米老鼠和唐老鸭,灰姑娘,《美女与野兽》中的“睡美人”等等,他们都是每一个孩子心中的明星,深受来自世界各地的孩子们的喜爱。

中国在题材的选择上,多遵循的是传统的路线,由于中国是一个历代悠久的大国,所以许多的民间故事被流传下来,例如“海螺姑娘”,那位善良美丽的女孩也是深受观众的喜爱;“神笔马良”的故事,他的那支笔曾经是多少中国孩子心中的梦想。还有一些民间的艺术也被流传下来,例如木偶剧,剪纸艺术制作出来的动画作品也是深受孩子们的喜爱,例如“小叮当”,它可以变大变小,是一个类似于神仙的小木偶,完成小主人所有的心愿;再有之前的“人参娃”,那个可爱的,白白嫩嫩的小人参娃就是用剪纸做出来的,非常的漂亮,讨人喜欢。还有一些寓言故事, 成语故事 ,例如“东郭先生”,《滥竽充数》中的“南郭先生”,“狼来了”的故事,都成为家喻户晓的故事,成为孩子睡前的故事。

四、动画意义的比较

中西方在对于动画制作的意义上,各有各自的表达方式,总之都是为了教育孩子们。这一观点尤其是在中国,十分的鲜明,例如“狼来了”的故事,那个孩子因为总是大人狼来了,最后真的狼来了的时候没人相信他,也没人去帮助他了,这就是教育孩子们要诚实,不能撒谎。“差不多先生”每次做事都是马马虎虎,别人一批评他,他就会说“差不多”,最后去山上打老虎的时候,因为箭射偏了,他还安慰自己到“差不多”,可是就是因为这样,最后被受了轻伤了老虎给吃掉了,这也是在教育孩子们做事不能马虎,要端正态度,认真完成。

西方在这一点上是十分尊重孩子们自己的意愿的,他们制作许多画面优美,人物可爱,幽默的动画影片来教育他们自己的孩子,让他们的孩子能够在一个快乐的环境下生长,不是刻意的去制作一些教育意义的故事来教导孩子们。对于动画的制作上,他们也是由幼年孩子为对象渐渐的转为大孩子的伙伴,例如《睡美人》,《美人鱼》,《灰姑娘》,这些人物的刻画都是一些善良的,英勇的,所以在孩子心中就会形成潜移默化的培养,他们从小就会让自己做一个善良的孩子,热爱自己的国家。

在教育这个方面,中西方是存在显著差异的,在以上的对比中我们就能够发现,中方是非常明显的在做教育这个观点,他们觉得孩子的教育是在从小的培养中,所以动画的制作对于他们来说是非常的遵循传统的。而西方的动画影片中,我们很少看到硬性的教育观点,只是一种质朴的,单纯的动画片供孩子们观赏,从而健康成长。

结语

在中西方的动画艺术风格的比较中,可以发现在两种不同的文化底蕴下生产出来的艺术是各具特色的,不论是题材,色彩,风格,人物形象都是各自代表着各自的特点。然而他们当中最具特色的作品都是一些非常具有民族特色,汲取当地本土成分的动画作品。希望在今后的不断发展中,中国的艺术能够更进一步的发展,能够有更多的优秀作品出来。

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6. 建筑动画毕业论文范文

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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 1.1 场景的辞源与相关定义13 1.2 场景的类型13-15 1.3 场景的风格15-16 1.4 场景的特性16-17 1.5 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 2.1 关于数字化19-20 2.2 数字化对艺术的影响20-22 2.3 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 3.1 各种类型的场景设计25-30 3.2 传统动画中的场景设计30 3.3 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 4.1 工作方式的改变32-33 4.2 表现形式的改变33 4.3 构思创意的调整33 4.4 对传统的重新认识33-34 4.5 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 5.1 场景设计图的设计36-37 5.2 陈设道具的设计37 5.3 场景的搭建37-42 5.4 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 6.1 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 6.2 动画场景设计中的色彩创作48-49 6.3 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加6.00第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)5.04[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的4.12第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)6.10第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.02.01[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,Zoo3.12.08,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,2001.08【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,2006.01【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加3.03【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()6.1【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,2002.9[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)3.05口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,2003.n[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)5.10126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)5.07【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,2005.09第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅iki.ss.Pku.edu.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)4.1cn/t沉一index.Php?page=Anin阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter

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动画设计毕业论文

动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

1.1 写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

1.2 装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

1.3 幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

2.1 场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

2.2 符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

2.3 帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

2.4 凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

2.5辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

不写。动画专业要求写不写论文,动画专业肯定以学动画规律及软件以及实践为主。但是大学的课程设置中肯定会设置其他课程,所以必不可免的需要写结课论文,老师会根据课程需要设置结课作业,每门课也不尽相同。根据大学所在专业的课程设置而定,就传媒大学而言动画的实践专业课是不需要写论文的,按照要求制作动画就好。像flash课每节课会有小作业,结课作业交2-3分钟左右的大作业。三维MAYA作业是从第一节课教建模开始着手自己的结课作业,最后一节课展示,64课时。没有论文。像中外动画史,美术史这种课程是要写论文的,或者以考试的形式结课。所以说动画专业写不写论文跟你学动画有直接关系?本科的动画专业还是以软件教学和时间为主,大部分时间还是在创作,只是一些课程需要写论文。研究生就不太一样,我校动画系的研究生以理论课为主,不过也跟导师有关系,有的导师手上有活,会带你一起做,所以你在理论课程之余还会增长动画技术,如果导师就是搞理论的话,那研究生期间就只会和word&excel作伴了。本科接触的软件一般是flash、tvp、maya、pr、ae、zbrush等软件,以实践为主。相对来说,本科写论文还是很少的。

浅谈迪斯尼动画影片中的“幽默”孙艳秋幽默可以说是动画影片不可缺少的要素,尤其对于迪斯尼动画影片而言,幽默感更是与生俱来的。聂欣如教授在《动画概论》一书中把迪斯尼动画定义为“主流动画片”,并指出这一类动画影片具有相对固定的模式1。这里,想要进行讨论的是关于动画片中“幽默”的形成模式。具体来说,可以从声画两个方面分析迪斯尼动画影片幽默的形成。画——形象的夸张在默片时代,电影主要依靠人物的形象、夸张的表情、肢体动作等来制造笑料,动画片也是如此,动画片因其特殊性——动画电影与真人电影的差别就在于其拍摄对象本身不是生命体,而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即“以画在平面上的图画或者立体的‘偶’以及物品作为拍摄对象的电影”2,因此,在形象、动作、表情等夸张变形上,动画片更具变化的空间。这也是为什么即使在声音出现后,表演上的夸张仍然是动画片制造笑料的首选的原因。比如说迪斯尼经典动画中那个头戴海军帽,身着蓝色水手装、系着红色领结,不穿裤子唐老鸭,它总在捣蛋、爱发脾气,扭动着有些肥胖的翘翘的屁股,乐此不疲地张着大大扁扁的嘴巴,用它的大嗓门嘎嘎地叫不停,这样的角色形象本身就是极具幽默感的。从外在形象设计入手,制造具有幽默感的动画角色,应该是在《白雪公主》诞生之前更为普遍,因为,那个时候的动画短片是以搞笑作为目的的,而“当第一部长片《白雪公主》问世时,整个电影的结构起了变化,不再将搞笑作为主要的目的,因此,搞笑人物在影片中退居次要地位”3,虽然迪斯尼动画的主要角色的形象开始向真人靠拢,但是,影片的配角中仍然不缺少幽默的形象,而这些形象成为影片中幽默的爆发因子。在中国的传统戏剧中有专门的丑角,进行插科打诨,而存在于迪斯尼的动画片中的配角也同样,起着调节气氛,营造轻松氛围的作用。比如像《白雪公主》中的小矮人、《花木兰》中的木须、《小美人鱼》中的寄居蟹、《狮子王》中的蓬蓬、《星银岛》中的墨里、《海底总动员》中的健忘鱼等等,他们偶尔装个傻,耍个小聪明、扮个滑稽样,出个小洋相,以次博得笑声。与唐老鸭这类的早期动画形象相比,《白雪公主》之后的迪斯尼动画已不再在形象上凸现滑稽,而是更加凸现动作行为的滑稽性,通过对一些日常行为的夸张变形来营造气氛,比如《唐老鸭当兵》中,套在唐老鸭身上的大军装被水一浇,瞬间缩小,有些衣服会缩水,这是生活中的常识,而在这里,对它的夸张就成为了营造幽默的噱头。这种行为上的夸张在迪斯尼的动画影片中屡见不鲜,比如表现奔跑迅速时,腿会变成滚动的轮胎;被压扁的人会变成一张纸在空中飘荡……等等。利用画面营造幽默很有效果,因此它不仅是迪斯尼动画的惯用方式,也是世界各国动画影片的主要手法。声——音乐的烘托前面我们谈到,在声音进入动画影片之前,动画片的幽默感主要是依靠人物夸张的表演营造,而当声音进入电影的时候,他也更多的被用来烘托气氛,配合动作营造幽默感。1928年11月,米老鼠系列动画短片之一《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)在纽约城的殖民(Colony)大戏院播映,它首次采用同步发声技术,加入了与动作同步的音乐,让这个被称为米老鼠的角色“声”动的跃然屏幕之上。这个短篇动画来源于巴斯特•基顿(Buster Keaton)独立制作的一部无声电影《蒸汽船小比尔号》(Steamboat Bill, Jr.)。基顿是无声电影时期的喜剧天才,他最大的特点是表演动作夸张而滑稽。而这种特点突出的反映在《蒸汽船小比尔号》这部影片当中。而迪斯尼以米老鼠为主人公的动画影片《蒸汽船威利号》是真人影片《蒸汽船小比尔号》的嘲讽版,它很好的利用音乐来支持了角色动作的夸张性和滑稽性。比如说:在影片中,蒸汽船上的一头牛把掉在地上的乐谱《稻草堆里的火鸡》(Turkey in the Straw)吃进了肚子里,米老鼠发现后没有办法取出,想出了另一个办法:他用双手把牛嘴打开,明妮(Minnie)(米老鼠的女朋友)将牛尾巴折成摇把儿的形状,摇动起来,把牛当成了留声机。同时,配合这个画面,牛嘴里发出了民歌《稻草堆里的火鸡》的曲调。可以想象,如果没有音乐,这样的幽默效果将完全无法表现。虽然现在看来这个作品有些可笑粗燥,但是在当时来讲确实是一个轰动性的举动。在《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)中,仅有极少的几句对白,绝大多数声音都是来自音乐,这些音乐所带来的夸张和幽默的效果,足以使刚刚接触到有声动画片的观众们感到惊讶和兴奋。由于影响力颇大,这部动画影片成为了电影史上第一部有声动画影片。“早期‘米老鼠’的笑剧时常建立在一些音乐噱头上,如配合动物动作的钢琴声,发出叮当钟声的锅,由众多人物演出的芭蕾舞,以及当作木琴来敲打的牛的颚骨等等。”4这时候的动画音乐就是作为一种产生滑稽效果的手段。那么,迪斯尼如何利用音乐的呢?聂欣如教授指出利用音乐到达戏谑的效果主要有两种方式:“一是利用音色和音程排列的非常规化创造一种奇怪的音乐效果,从而达到戏谑的目的。”如影片《淘气小兵兵——反转巴黎》中,当主人公发誓要阻止凶恶的游乐场女经理同自己的父亲结婚时,背景音乐表现了一种气势如虹的豪气,但当被问及如何来做到这一点时,他立刻泄了气,这是的音乐使用了一连串的下行音阶来表现泄气。“另一种做法是将本来有着固定情绪或者气氛的音乐加以改变(或者完全不加改变),使之用于不相干的或干脆相反的场合之中,从而产生喜剧性效果。”比较常见的方式是将舞曲大量用作背景音乐,而前景中的人物跟随音乐将动作舞蹈化,如《小美人鱼》中寄居蟹与宫廷厨师之间的一场战争就是配合着耳熟能详的音乐进行的,这使得画面产生了十分滑稽可笑的效果。当然,在迪斯尼的动画中,这些利用音乐制造幽默的方式通常是综合运用的。声音进入电影很多年之后,逐渐在电影中发挥自己的独特的作用,可以进行独立的叙事,然而,在动画片中,尤其是在迪斯尼动画中营造幽默,还主要是依靠声音与画面之间的配合。这种方式很有效的,因此声画之间遵循着单一的同步关系,在迪斯尼动画影片中还会继续发挥作用。

游戏动画表演设计论文参考文献

能否把问题说清楚看的不是很明白FLASH动画论文?是不是和幻灯片差不多的啊?

数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 1.1 场景的辞源与相关定义13 1.2 场景的类型13-15 1.3 场景的风格15-16 1.4 场景的特性16-17 1.5 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 2.1 关于数字化19-20 2.2 数字化对艺术的影响20-22 2.3 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 3.1 各种类型的场景设计25-30 3.2 传统动画中的场景设计30 3.3 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 4.1 工作方式的改变32-33 4.2 表现形式的改变33 4.3 构思创意的调整33 4.4 对传统的重新认识33-34 4.5 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 5.1 场景设计图的设计36-37 5.2 陈设道具的设计37 5.3 场景的搭建37-42 5.4 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 6.1 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 6.2 动画场景设计中的色彩创作48-49 6.3 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加6.00第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)5.04[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的4.12第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)6.10第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.02.01[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,Zoo3.12.08,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,2001.08【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,2006.01【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加3.03【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()6.1【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,2002.9[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)3.05口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,2003.n[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)5.10126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)5.07【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,2005.09第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅iki.ss.Pku.edu.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)4.1cn/t沉一index.Php?page=Anin阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter

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动画艺术中的场景设计研究论文

无论是身处学校还是步入社会,大家都尝试过写论文吧,论文是学术界进行成果交流的工具。一篇什么样的论文才能称为优秀论文呢?下面是我精心整理的动画艺术中的场景设计研究论文,仅供参考,欢迎大家阅读。

摘要:

动画已经越来越成为人们日常娱乐生活中不可或缺的一部分,如今,动画已不再是小孩子的专属,很多成年人也对动画情有独钟,而随着多媒体产业的发展,动画不再是单纯的画出来,更多的是通过技术与艺术相结合,通过人物的表演与场景的结合,来共同展现动画,使动画越来越丰富多彩,而动画场景作为动画中的重要组成部分,甚至重要性超过动画中人物的重要性,好的场景设计能够渲染整部动画的气氛,奠定整部动画的创作基调,更是能够吸引观众的目光。

关键词: 场景构成;光影设计;场景作用

一、动画场景的概念

场景设计主要是指为角色的表演提供环境舞台。场景是构成动画画面的主要组成部分,也是构成动画片风格的主要视觉内容。场景的设计需要根据故事发生时所处的时空环境而设定,设计包括全片场景的所有构成要素的具体造型、色彩及色调的设定等。如今动画题材已经越来越多样性,从而其场景风格也是多样的,动画场景的设定首先应该依据故事题材的本身,再综合艺术和技术方面,除了这些因素以外,还有画面,旋律,特效等方面,而这一切都是为表现动画场景而服务的。

二、场景的作用

场景的功能就是要清楚地交代故事发生的特定地点与环境,并为情节与角色表演营造出恰当的气氛。场景可以很好地交代出动画中的时空关系,可以交代故事发生的时代背景、地域特色、自然人文等一系列重要信息,使观众对角色所处的空间和剧情发展都有一定清晰的认识,像我们看到的`电影中,场景都有营造情绪,烘托气氛的作用,而在动画片中,场景也不例外,很多场景用来烘托气氛,场景能够占据画面的主体,可以极大限度的占据观众的视线,因此用场景来烘托气氛,更加明显的调动观众的积极性和情绪。除此之外场景还可以很好地刻画人物的性格,人物出场前,可以通过场景来分析人物的性格、爱好和生活习惯等等,有的场景设计在人物出场前也更加使人物有一种神秘感,吸引观众的目光。例1:在《自杀专卖店》这部动画片的场景中,车来车往的街道上空,密集式高楼多的令人透不过气来,到处都是广告牌、招贴,画面内容很多,并且很压抑,大量的暗色调的场景的出现,普通的人在这个灰色森林中感到的就是相当的压迫感,导演通过场景来表达画面的压抑感。

三、场景的构成与空间表现

1、场景的空间分类和场景内的道具陈设

场景的设定是为人物提供表演空间,场景的结构布局、场景的空间容量、场景内道具的陈设等都关系到空间感的塑造以及角色动作和镜头调度的完成。场景的空间主要分为内景、外景,这两大场景。一般内景是指封闭或者半封闭的空间,通常是在室内,而外景指建筑物以外的空间,通常是室外的自然环境等除了内景和外景外,场景中陈设的道具也占有很重要的地位,有些必要的陈设,与情节和角色有着直接关系,而有的道具在场景中并不显眼,他们虽然跟角色没有直接的关系,但是导演却通过它们,暗示给观众与故事息息相关的信息。例:《爱丽丝疯狂回归》中红桃女王的座椅,夸张的巨大的桃心型椅背,兽头扶手和兽腿的椅子腿,华丽诡异的风格,让人印象深刻。这是场景中的道具的陈设,通过道具的陈设,给人以深刻的印象,让观众一下子就能够记住。

2、场景的空间构成

场景的空间构成主要是视角的选择和构图,视角的选择和构图决定了画面的空间结构,同一个场景在同一部动画中会以不同的视角出现多次,而不同的视角与构图所引起的场景的构架,会带给人不同的感受,调动观众的心理与情感变化。

1)视角。视角分为平视、仰视、俯视等。平视适合表现平静的感觉,是一种客观陈述,一般表现宁静的空间,多会选择平视的视角,例如室内,走廊。而仰视和俯视则用来表现有一定深度和高度的景物,俯视有居高临下的感觉,视野宽广,适合用来表现较大的空间群体场景,俯视的场景带给人一种紧张、神秘的感觉。仰视视点上下垂直移动,可以将景物的高耸,雄伟气势展现出来,仰视给人一种比较积极的感觉。例:《波斯王子》宏伟大殿仰视,。运用强烈的透视,同时利用灯光表现场景的空间关系。

2)构图。构图就是要把画面中的所有造型元素进行合理的配置,构图要注意给表演者留出表演的空间,安排好画面的主次关系。构图通常分为水平垂直构图、三角形构图、黄金分割比例构图、轴线构图、九宫格构图和曲线构图等。黄金分割比例构图在视域中最稳定,保证画面和谐又有节奏感。例:《功夫熊猫》中有的片段的构图很巧妙,画面层次感空间感很强,利用最前面吊垂的悬崖做前景,对角线角度的桥梁是中景且下面还有悬崖,形成了另一个维度,桥梁有引导人视线的作用,引导到终点就是远景,紧闭大门的所在,纵深感很强。

四、场景的色彩表现与光影设计

1)在场景设计中首先要考虑影片的整体风格和基调,要考虑建筑和道具的固有色,还有和角色的固有色搭配一起是否和谐,还要考虑环境的效果色。不同的色调对人的情绪、心理变化的影响是不同的,明亮的暖色调为主的色彩能使人兴奋、活跃、热情,雅致为主的中间色调使人感觉舒适平静,以灰暗和抑郁为主的冷色调让人感觉压抑不安。例:《章鱼的故事》里白墙、蓝色门窗海边的小岛,典型的爱琴海风格,一看就知道故事发生在希腊克里特岛。

2)光影是塑造空间的基本的重要的作用,光影对营造真实感也是非常有效的。光线的位置可以改变物体的外形。主要的光源分为人造光和自然光,人造光又分为三种光源,有主光源,、辅助光、和逆光,辅助光主要是照明没有照到的阴暗部分,逆光是从被射物体背后上方直射来的光线,用来勾画出物体的轮廓。自然光的主要来源就是太阳,太阳的角度不同,产生的效果也不同,光线柔和的阳光,可以增加浪漫的感觉,光线较强的阳光造型感强,明暗反差适中。光线不仅可以交代时空变化,还可以传递角色情绪和渲染气氛。

五、总结

动画艺术中的场景设计,是动画创作中不可或缺的重要部分,动画场景设计决定一部动画片的整体风格,动画场景为人物提供有限的表演空间,却给整部动画带来无限的发展前景,每部动画的场景是最基本的,也是最重要的,动画场景不仅能够为人物表演提供空间,还可以刻画人物的性格特征,爱好,习性等等,因此,在动画创作中,应该充分理解和运用场景的特点,最大发挥场景的作用在动画创作中,为动画带来无限的惊喜。

参考文献

[1]《动画角色与场景设计》编著:于静宜张渊出版社:辽宁美术出版社出版年:2013-07

[2]《国际顶级数字艺术大师佳作赏析》[美]3DTotal出版社:人民邮电出版社:出版年:2010

插画设计毕业论文参考文献

数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 1.1 场景的辞源与相关定义13 1.2 场景的类型13-15 1.3 场景的风格15-16 1.4 场景的特性16-17 1.5 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 2.1 关于数字化19-20 2.2 数字化对艺术的影响20-22 2.3 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 3.1 各种类型的场景设计25-30 3.2 传统动画中的场景设计30 3.3 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 4.1 工作方式的改变32-33 4.2 表现形式的改变33 4.3 构思创意的调整33 4.4 对传统的重新认识33-34 4.5 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 5.1 场景设计图的设计36-37 5.2 陈设道具的设计37 5.3 场景的搭建37-42 5.4 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 6.1 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 6.2 动画场景设计中的色彩创作48-49 6.3 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加6.00第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)5.04[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的4.12第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)6.10第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.02.01[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,Zoo3.12.08,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,2001.08【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,2006.01【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加3.03【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()6.1【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,2002.9[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)3.05口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,2003.n[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)5.10126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)5.07【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,2005.09第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅iki.ss.Pku.edu.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)4.1cn/t沉一index.Php?page=Anin阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter

美术学版画毕业论文参考文献范例

当代,论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。以下是我精心整理的美术学版画毕业论文参考文献范例,欢迎阅读与收藏。

[1]周芜:《徽派版画史论集》,合肥:安徽人民出版社,1983年.

[2]郭味蕖:《中国版画史略》,上海书画出版社,2016年.

[3]郑振铎:《中国古代木刻画史略》,上海书店出版社,2010年.

[4]徐小蛮、王福康:《中国古代插图史》,上海古籍出版社,2007年.

[5]周亮:《周芜全集》,合肥:安徽美术出版社,2018年.

[6]杨柳:《晚明文化的“雅”与“谑”——明刻版画名品〈青楼韵语〉》,《西泠印社2015年秋季拍卖会古籍善本专场》,2015年.

[7]周心慧:《中国古代版刻版画史论集》,北京:学苑出版社,1998年.

[8]周芜:《中国古代版画展览图录——美术资料选辑(三)》,北京:中国美术家协会《美术家通讯》编辑组,中国古代版画研究会筹备会展出组,1984年.

[9][日]町田市立国际版画美术馆:《中国古代版画展》,町田:町田市立国际版画美术馆,1988年.

[10]曹凯.记录与实验:DV影像史[M].北京:中国人民大学出版社,2005:34-35.

[11]徐渭.南词叙录[G]//中国古典戏曲论着集成:三.北京:中国戏曲出版社,1959:240.

[12]李小彬.明万历间汪氏玩虎轩刻本《琵琶记》版画及其制作[D].杭州:中国美术学院,2017:6.

[13]俞为民.南戏琵琶记版本及其流变考述[J].文学遗产,1994(6):84-95.

[14]徐宏图.南戏《琵琶记》遗存考[J].浙江艺术职业学院学报,2005(1):36-52.

[15]郑国强,刘露,杨小竹.新媒体技术给广告带来的巨大影响.艺术科技,2013(11).

[16]屠隆.考盘余事[M].南京:凤凰出版社,2017:115.

[17]朱彝尊.明诗综[EB/OL].[2020-02-12].

[18]蒋炜.从高石山房刻本《目连救母》看万历初期徽州版画和金陵版画的关系[J].南京艺术学院学报(美术与设计),2012(5):36-39.

[19]蒋炜.晚明徽州版画风格的演变及其对周边地区的影响[J].艺术探索,2014(4):19-24.

[20]罗文茜.浅析版画艺术的设计形式.工业设计,2018(8).

[21]刘世德.古本小说丛刊:第2辑[M].北京:中华书局,1991:1.

[22]王秋桂.善本戏曲丛刊:第5辑[M].台北:台湾学生书局,1987:16.

[23]李娜.晚明的出版风尚与作为艺术品的书籍[J].江苏社会科学,2013(2):192-197.

[24]何卫平.中国当代美术二十讲[M].南京:东南大学出版社,2008:132.

[25]杨劲松.重叠肌理[M].石家庄:河北美术出版社,2002:71-78.

[26]殷双喜.影像与图像[J].美苑,2001(2):87-91.

[27]邱志杰.摄影之后的摄影[M].北京:中国人民大学出版社,2005:39-40.

[28]段世昌.基于实数编码遗传算法的版画艺术设计方法研究.现代电子技术,2019(13).

[29]罗博.徽派版画艺术形式在包装设计中的应用.广东蚕业,2019(1).

[30]张东东.论当代版画艺术的发展与创新.美与时代(中),2018(12).

版画论文开题报告范文

一、课题的提出

1、版画就是这样一种扎根民众之间,与人民生活紧密关联,为千家万户增色添喜的一种民间艺术形式。现代社会科技日益狂深,人们对民间的艺术尤其的关注,作为现代的中小学生更有这个责任去了解一些文化现象,有责任去把这样的文化艺术发扬光大。

2、综观现代的儿童艺术作品,儿童美术作品应该是反映自身生活的主体性表现活动,是一种本能也是孩子强烈表现自我生活欲望的一种活动,而现代社会的儿童艺术作品有很多不是出于自己本能的需要,是老师的需要,是比赛的需要,是大人的需要,这在很大的程度上阻碍了学生的发展,也束缚了学生对一些感兴趣的内容、现象的认识和研究。缺乏学生对其中作品的理解和认识。以往的"兴趣小组活动"更多地定位于学生的模仿操作能力上,很少有创作性的作品。模仿固然是必要的、也是必须的。比如说版画可以木版上刻,也可以用丝网制版,也可以用卡纸制版。特别是在最初的学习阶段尤其是这样。但是学生的学习如果总是停留在临摹阶段的话,就不是我们教学的最终目的。所以,如何进一步地挖掘学生的潜能、发挥学生的创造性,便成了我们应该解决的问题.。只有当教学内容系统地加以传授时,学生才能合乎目的地有效地展开学习,获得完整的知识;才能获得严密地展开理论思维与明智行为的能力;才能得到比较完满的情感熏陶。

二、课题研究目的和意义

1、总目标:借助传统的版画艺术的特点,包括:刻版的刀法、刻画内容的抽象艺术形象、刻制时的人物表现的内在品质等,通过学校的美术课堂来展示版画的优势、挖掘版画的艺术精神、开拓学生在绘画领域的表现,结合工艺的效果来研制、尝试一种新的绘画形式和效果。从而研究学校美术课堂的上的绘画辅导。

2、子目标:

学生发展目标

1、学生掌握传统版画的基本知识和基本技术。

2、通过学生的直接体验和感受,培养学生的学习兴趣和积极性,培养学生的审美意识和创新能力,培养学生的团队协作精神。

教师发展目标

1、教师在进行课程实践的过程中形成一定的教育理论和专业自主意识。

2、教师形成良好的课程意识以及掌握扎上实的课程理论。

3、教师掌握传统工艺和现代课程开发的知识、技术并形成相应的实际能力。

课题以学生的发展为根本目的,课题目标的实现以教师的发展为保障,以传统的版画课题的开发为基本手段。三位一体,共同构成课程的整体,同时还要达到以下的几点分类目标,了解传统的版画艺术的特点和特色,在日常的美术课堂中开发、研制新的版画形式。

共同发展目标

1、通过在尝试新的版画的过程中我们要将版画的艺术特色发挥出来,让版画在学生的绘画领域运用并有所创新。

2、借助版画的刻、印过程来培养学生的耐心、细致的品质,从而更好的发挥版画的艺术特点为学生美术学习服务。

3、发展新的版画艺术形式,表现美术学习的多元性质。

4、通过传统版画的研究达到要保护中国传统文化的意识,以版画为通道,开发新的美术学习形式和效果。

三、课题研究的任务和内容

1、该课题时以传统的版画艺术为出发和起使点,作为课题的研究的平台和基础,研究各式各样的版画形式和作品特色,让学生在造型、设计、表现领域有所创新,得到一种新的绘画形式和表现样式,开拓学生的文化视野,丰富学生的绘画表现层次、厚度,从而让学生在宽松的领域认识美术、学习美术、表现美术、研究美术。

2、研究出新的版画作品效果、版画的上课案例、课堂教学实录,激发学生的美术学习表现效果,改变传统的绘画辅导方式,使其得到更加多样的表现效果。

四、课题研究的对象和周期

1、实验以学校3、4年级的学生为研究对象,采用奇数班、偶数班对照分析的效果。

2、实验的'周期是1年内(20xx年2月-----20xx年2月)

五、课题的假设

1、传统的版画艺术在造型、设计领域的学习方式,及课堂教学等综合因素的作用。

2、自变量:在传统的版画形式下学生的美术学习活动。

3、因变量:传统版画形式、效果和现在的新的课程改革中的造型、设计、表现的结合,研究系列的传统和现代的有效结合的美术表现形式。

六.主要参加者的学术背景、研究经验、组织结构:

1、教研员引领由教师进修学校教研部负责人和美术教研员参与课题研究,在专业理论方面起到了引领、指导作用。

xxxx——小学美术教研员,小学高级美术教师。教育教学经验丰富,主持过课题试验,成果卓著。曾在国家级刊物上发表过多篇教育教学方面的论文。

2、专家引领

xxxx——中国美术家协会少儿美术艺术委员会专家组专家,中国少年儿童版画研究会会长。中国版画家协会理事。

3、课题成员

xxxx——小学高级教师及专业主管,个人荣获20多次国际及国内奖项,指导学生获得教育部及各类奖项若干,在全国核心刊物有论文发表及个人专著获奖

xxxx——小学美术教师兼大队辅导员,小学高级美术教师,曾参加过西安市、陕西省、全国的赛教课,分别荣获了一、二等奖。

xxxx——小学美术教师,区级骨干教师,有丰富的教学经验,专业性强,曾多次指导学生参加全国及省市的少儿书画大赛,成绩显著。

七,完成课题的保障条件:

1、专门成立了该课题领导小组,由小学美术学科教研员担任组长,成员包括相关部门领导和一线的学科骨干教师,课题小组实行统一管理,协调工作。

2、本课题由三所学校共同参与研究,学校有先进的校园网络,多媒体教室,教师电子阅览室,课件制作室,每个办公室都配备了电脑,为研究课题提供了必要的保障。

3、学校领导十分重视课题研究工作,给予了大量的帮助和支持,提供了经费保障。

4、课题小组的所有成员都是学校的骨干教师,有强烈的责任感,有敢于创新的精神。

八、课题研究的理论依据:

1、活动课程理论

“活动”是活动课程理论中的一个核心概念,它主要是指学校教育教学过程中学生自主参与的,以学生学习兴趣和内在需要为基础,以主动探索、变革、改造活动对象为特征,以实现学生主体能力综合发展为目的的主体实践活动。“活动课程”是通过一系列有计划有组织的学生主动活动,侧重直接经验和即时信息的习得,与学科课程相辅相成共同促进学生素质发展的课程形态。活动课程不仅在思想实质上与素质教育是一致的,而且为素质教育的实施与深化提供了可行的途径。由于活动课程具有实践性、整体性、开放性等特点,对学生动手实践能力,促进学生知、情、意的全面发展和主体力量的发展具有明显优势。因此,美育界提出了以活动中心的美育方法论原则,作为审美教育的一种形式的版画教学同样具有多种活动要素。因此,其培养学生创新和审美品质的教育价值可以也只有以活动为载体才能发挥出来。

2、美育理论

美育是普通教育系统中的有机组成部分。任何以培养全面发展的个性为目标的教育都不可缺少审美教育这种特殊的过程和行为。美育有较为充分和直接地体现了现代教育的目标和宗旨,它把促进个体的平衡发展和健康成长作为自己的基本职能,以人格和情感的塑造为目的,并力图使人的各种潜能得到协调而和谐的发展,进而使这种作用自觉地渗透到不同的教育行为之中。美育的这种功能是一种系统的开放结构,它直接作用于个体的情感生活和人格模式。美育是青少年成长期不可缺少的重要文化营养,也是教育行为及基础教育过程中非常重要的感性教育与人生教育的有效途径。美育过程主要以意向和情感的激发与交流为基础,因此美育活动首先依赖一种特殊的学习方法及审美体验。审美体验是一种综合性的审美反映,需要感知、想象、情感、思维等心理能力的积极主动地参与和协同作用。因此美育界提出了以活动为中心的美育方法论原则。因为活动无疑是增进学生审美体验的有效方式。

3、现代课程改革理论

现代的课程改革以学生的发展为自己的课程目标,学生的发展是综合的有机体即:学生在造型、设计、表现、综合探索的综合运用的发展,新课程改革以学生的全面发展为自己的首要任务,因此作为一种传统的版画工艺更能很好的体现新课程改革的思想。以传统民间版画艺术与小学美术教育的整合为切入点,拓宽传统版画审美文化和表现内容,构建适合学生的版画创作活动体系。通过剪版画创作活动引导学生积极参与文化的传承与交流,开发学生非智力因素,陶冶情操,提高审美能力,促进学生个性的和谐发展。传统和现代的结合才能发挥课程改革的精神。

九、课题组要研究内容和方法:

(一)准备阶段(20xx年2月--20xx年4月)

课题立项准备,设计课题研究方案;成立课题组,明确分工。

1、开展问卷、座谈等调查形式,了解学生、教师、家长对该研究课题内容的认识,对传统版画创作、传统工艺等进行客观分析。组织成员学习,明确课题研究的意义,学习相关的课程理论和版画创作教学的理论。

2、撰写“小学版画创作活动课程开发”研究方案。

3、制定子课题计划并讨论交流,挖掘研究的难点重点。

(二)实施阶段(20xx年5月--20xx年10月)

1、各子课题按计划实施研究工作,认真做好各类活动、个案等资料的收集、整理工作。

2、进行学生版画创作。

3、编写版画创作活动课程指导思想和意义,修改并完善研究方案。

4、在版画创作教学的实践中,形成较为完整的教学设计系列并积累优秀活动案例。

(三)具体的工作重点和要求:

1、20xx年2月-20xx年4月

了解版画创作艺术的内涵、特点,感受版画艺术作品的特色。如:构图新颖化、机理多样化、色彩厚重化;深刻的思想内涵等。以欣赏版画作品、了解版画创作方法为主要的课堂任务。

在这个阶段有主要的版画创作作品欣赏教案和课堂教学照片为准。

2、20xx年5月-20xx年10月

研究制版形式的多样表现内容,学习木刻版画、水印版画等。重点是把握版画创作的工艺和形式、效果。

该阶段的以作品展览、教师的上课、学生的作品为主要的依据手段。

(三)、结题阶段(20xx年11月----20xx年2月):

1、整理、汇编活动案例及优秀版画创作作品。

2、撰写研究报告。

十、成果预设

1、以一种综合艺术的形式来展示版画创作的艺术特色,主要是形成著作或论文。

2、相关的展览、作品集。

美术教育版画论文范文

【摘 要】与知识相比,想象力具有独特的特征;知识是有限的,而想象力是无限的。在少儿版画美术教育中,随着孩子们的想象力的不断地拓展,其想象力的奇特,构思的大胆,手法的自由,尽情宣泄的色彩不受任何束缚,让孩子们画出来最动人、最精彩的个性之作。版画有其它美术绘画的共律,也有着艺术的自律,在少儿版画美术教育实践中,共律、个律的艺术素质通过不断积累,将孕育出更多的艺术内涵和技艺发展的空间。

【关键词】版画;教育;意义;作用

一、绪论

美术教育在少儿教育里是一个重要的组成部分,它也是培养一个孩子全面发展成为祖国栋梁的一个重要开端,同时也是培养孩子的素质教育和审美教育的主要手段。随着国家教育部美术课程标准以及国家教育部艺术课程标准不断发展,美术教育课程不断改革创新,少儿的美术教育也在不断发展、不断的尝试和探索中。

二、少儿版画教学的重要性和意义

版画制作中的随机应变是培养一个人的综合能力的最有效的途径。随着社会改革的进一步深化,新时代向我们提出更新、更高的要求,社会各领域急需的是具有良好素质的人才。少儿在版画学习过程中不仅学习了版画的制作技巧,且还学习了观察、认识世界的能力,同时也学会了用头脑思考,学会了创新,培养了勇于探索的精神。

三、如何上好少儿版画课,提高孩子们的版画知识艺术素质

1、动员孩子们主动动脑思考,观察分析,注重启迪少儿对版画艺术的求知欲望

要上好少儿版画课,教师就要全身心的投入,注重启迪少儿对版画艺术的求知欲望。在教师的引导下,使少儿有意识、有目的地通过视觉器官感知事物,用脑思考并进行比较。例如:版画活动《北大荒的土地》中,教师引导少儿观看版画《北大荒的土地》,画面非常简单,就是宽阔的农田,让孩子们通过版画连想以往看到的一望无边的农田原野,引导少儿从上到下,从整体到局部、用图形进行归纳总结,在此基础上进行版画活动,让少儿有了一定的感性经验后创造性地表现出了各种不同的土地田野,在贯彻了审美性原则、灵活性原则中充满了童真。

2、通过教师的讲解演示,因材施教,突出课堂教学的科学性,引导少儿对版画艺术产生形象思维

教师的讲解演示,是实际示范操作与语言解释相配合,通过把事物的发展变化显示出来,使少儿了解与掌握版画的形状、颜色、结构、特征以及绘制步骤。教师讲解时,语言要清晰生动,精练准确,富有启发性,演示时要熟练,清楚而恰到好处。同时把技能技巧告诉少儿。

例如结合实物讲解版画《葵花》。老师在讲解版画《葵花》时,重点讲解葵花的形状,葵花的高低、前后、疏密,并运用实物照片演示前后关系,先画什么?后画什么?挡住的部分怎么画?几句话少儿很快就明白和理解了什么是重叠,掌握和了解了重叠的构图的表现方法。例如版画《蝴蝶》。通过观看图片,丰富少儿的感性经验。运用范画向幼儿讲解蝴蝶的对称。再通过教具演示来讲解化解难点。最后幼儿在操作过程中,教师具体讲解指导。讲解与演示相配合,讲解的过程也是观察的过程。

3、丰富课堂教学的游戏性,寓教于乐,激发少儿对版画艺术创作的兴趣和爱好

丰富课堂教学的游戏性,就是教师在美术教学活动中以娱乐或玩的方式进行,使少儿饶有兴致地反复学习和操作的方法。

由于少儿的年龄小,身体发育不完善,要掌握一种知识和技能往往需要反复多次的练习才能形成,游戏练习法就是让幼儿在轻松愉快、无思想负担的情境下进行美术活动,使之维持长久的兴趣,从而获得知识和技能。

可以运用涂色游戏,由教师画出轮廓,幼儿涂色进行。也可以通过添画游戏,由教师画出主要形象,幼儿添画相关的线条、形象。还可以通过情景游戏,由教师设计、创设游戏情节(或情景),让幼儿在玩玩耍耍中学习、掌握绘画方法。

4、加强教学的延续性,因势利导,逐步巩固少儿版画知识基本功底的艺术基础

教学中应该重视教材的纵向与横向的联系,像写作文一样要注意承前启后,因势利导,逐步巩固少儿版画知识基本功底的艺术基础。

教学时还要注意材料中剪贴彩纸画向剪贴纸版画底板过度,拓印向单色再向套色的过度,做到循序渐进。要突出版画特点及教材中各课的特殊性进行教学。要用范画中可让学生认识到黑白木刻版画的特点,简洁、黑白对比强烈、单纯和鲜明等特点,重点让学生在游戏中对“版味”“纸味”有初步的认识。由于学生的个人能力与特点的不同,教学中也要注重针对性。同年龄不同程度的学生,也要因人而教,深化教学。

四、结论

在学习版画的过程中,孩子们不仅学习了版画的制作技巧,而且还学会了观察、认识世界,学会了用头脑思考,学会了创新,培养了勇于探索的精神。我们应该吸取发达国家认识和发展版画教学的先进经验,注重我国版画美术教育工作,特别应该注重我国少儿版画美术教育工作,通过因势利导,给予孩子们及时培养,因材施教,因地制宜,寓教于乐,把学习与技法的机械性与游戏联系起来。这样,让孩子们从小就就能够积累更多的美术语言表达、评论、欣赏及表现创造等多种能力,努力促进我国少儿版画美术教育实现可持续发展。

【参考文献】

[1]龚雪桦,熊炳燕,扈鸿燕,等.《幼儿园版画教学的研究与实践》课题研究报告[R/OL].

[2]张广慧.木版画工作室[M].湖北美术出版杜,1999.

[3]美术文献[M].湖北美术出版社.

[4]隋丞.材料与技法丛书:版画[M].辽宁美术出版社,1997.

[5]《国家教育美术课程标准》.

[6]《国家教育部艺术课程标准》.

小学语文插图教学论文

当代,论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。它既是探讨问题进行学术研究的一种手段,又是描述学术研究成果进行学术交流的一种工具。下面我们来了解一下小学语文的插图教学论文内容吧。

摘 要: 在小学语文教学过程中,插图教学是整个教学的重要组成部分。对于小学生而言,插图能够激发学生学习兴趣,有效地吸引学生的注意力,还能帮助学生理解课文内容,在潜移默化中培养观察能力。在小学语文教学过程中,教师要充分利用插图这类型教学资源,提高课堂教学效率,提高学生学习质量。然而,在具体教学实践中,小学语文老师如何才能有效利用插图进行教学呢?本文就这一问题展开分析,希望对小学语文教师有所帮助,起到一定的借鉴作用。

关键词:小学语文 插图教学 有效利用

插图在教学过程中往往能穿插很多知识内容,它也能描绘更多文字所表述不清的信息。在当前的小学语文教材中,文字和插图平分秋色,这对于小学语文教学具有重要意义。在突出语文学科性质的基础上,还充分满足了小学生的心理和生理发展特征,能够激发学生想象力,培养学生思维能力,还有利于对学生进行情感方面教育。在教学中我们要重视发挥插图的重要作用,充分发挥其生动、形象的特征,将学生被动学习转变为主动求知,在轻松愉悦的学习环境中提高自身文化修养。

一、激发学生的学习兴趣

小学阶段的学生各方面机能还很不成熟,这个阶段想要提高学生的学习成绩,就要吸引学生的注意力,激发学生学习兴趣,这样课堂学习氛围也会更加活跃有感染力。在小学语文教学过程中,教师要引导学生对插图进行细致观察,学生面对插图的过程中,脑海中会涌现出很多问题,在好奇心的驱使下,学生对教师的讲解会更加好奇。通过插图教学,能够有效培养学生想象力,学生在学习过程中会变被动学习为主动探究。在探究学习过程中,学生就会发现语文学科的内在魅力,对语文学习产生浓厚学习兴趣。

学习兴趣提高了,学生的积极性就会得到调动。在小学语文学习过程中,教师可以充分利用插图资源,利用插图设计课堂导入,在课堂的开始环节就抓住学生的思维,收到事半功倍的教学效果。例如,在小学语文课本中有《观潮》这篇文章,单纯的讲解文字,学生很难对潮水有形象记忆,在学习课文之前,教师就要引导学生仔细观察文本插图,在感性认识的基础上再进行理性学习,感知器官捕捉到的信息能够帮助学生更好地理解文本,同时激发学生求知欲望,在后期学习中注意力更加集中。

二、培养学生的思维能力

在小学语文教学中充分利用插图资源教学,将文字和插图结合起来,在教学过程中文字和图片相辅相成,相互促进。文字表述过程有很多是抽象、枯燥无味的。对小学生而言在理解上是有难度的,在教学理解过程中,如果能和插图进行有效配合,这样理解障碍就会迎刃而解。

例如,在初中课本中有《望庐山瀑布》这首诗,在描写过程中有夸张手法的应用,学生在没有知识储备的前提下,很难把握诗句的主要思想。在教学中在诗句阅读之后,就可以带领孩子们观察插图,在观察插图之后大部分孩子就能理解作者的写作手法。当然,课本中的很多插图需要学生有审美知识储备,这时候就要在理解课文内容的基础上,再观察插图,在文字的帮助下理解课文内容,更好地赏析文本上的插图。

三、培养学生的创新能力

在小学语文教学过程中,充分发挥插图优势,不仅可以激发学生学习兴趣,培养学生思维能力,还可以培养学生创新能力。例如,在小学语文课本中有《蒲公英》这篇文章,针对这篇文章的教学手段,可以在讲解文本的过程中观察插图,在赏析插图的过程中升华文本内容。让学生在观察插图的基础上理解文本中的“花托”和“绒球”等词汇。

然后引导学生想象蒲公英的动态画面,当然,在教学中不仅要使用插图辅助,而且要准备多媒体教学,增强文本的动态美,满足学生的'好奇心。最后,教师可以引导学生通过描写形状的词汇想象创新蒲公英各个阶段的状态。最后还要进行感情升华,在理解内容,观察插图之后,有感情地朗读课文。语文学科兼具工具性和人文性的特征,在教学过程中要培养学生创新能力,离不开对学生审美情趣的培养,通过插图的有效教学,让学生感受美、享受美,进而能够创造美。

审美能力培养不是教师能够教给学生的,需要在日常学习生活中不断渗透,对小学生而言,插图色彩鲜艳,形象生动,营造出和谐的学习氛围,对培养学生的审美能力具有重要的借鉴意义。

四、提高学生口语表达能力

在小学语文学习过程中,学生的口语交际能力是要逐步提高的,口语表达能力要在日常的学生生活中不断加以练习,语文教师可以利用文本插图加强学生口语能力的锻炼。例如,在教学过程中,教师可以让孩子们在观察文本插图的基础上复述课文内容,进而背诵文本。看图说话这样的练习不仅可以提高学生表达能力,而且对日后学生的写作能力提高有很大帮助。

例如,在学习《我叫神舟号》这篇文章时,文本中有关于人造卫星的插图,教师可以借助插图让学生掌握更多天文知识,教师课下可以查找关于天文知识的图片视频和文字,在课堂中带领学生研究知识。小学语文课本中的插图不仅可以提高学生的口语表达能力,对促进学生的阅读能力的发展也有很大帮助。在教学中,教师要引导学生研究课本中的插图,将插图的功能发挥出来,让语文阅读学习变得更加形象生动。课本中的插图是为语文学习服务的,教师一定要合理准确地使用。

五、结语

小学语文课本中插图教学是一种非常有效的教学手段。充分利用插图进行教学可以有效提高学生的语文素养和语文素质。所以,在增加学生知识储备的过程中,要合理巧妙使用课本中的插图,充分发挥插图的独有作用。

参考文献:

[1]吴琛.浅谈小学语文插图教学的有效利用[J].赤子(上中旬),2015,06:152.

[2]刘增真.浅谈插图在小学语文教学中的作用[J].学周刊,2015,28:50-51.

[3]左端银.谈谈小学语文插图教学的有效利用[J].教育教学论坛,2012,20:146-147.

[4]张德松.浅谈“课文插图”在小学语文教学中的运用[J].教育教学论坛,2012,S2:113-114.

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