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新闻传播论文文献综述

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新闻传播论文文献综述

新闻传播学专业研究生的就业去向有很多种,整体而言,目前新闻传播学专业研究生的就业去向主要有以下几类:

(一) 传统媒体

目前传统纸质媒体和广播电视媒体是我国传媒市场的中流砥柱,担当着“群众喉舌、新闻宣传”的主流角色,是新闻专业毕业生首选的就业去向。传统媒体的类型多样,不同的传统媒体对人才也会有不同的要求。

就业秘笈:在读研期间,广泛涉猎其他专业学科,可选修一些实用性、专业性较强的课程(如市场营销、产业研究等),加强自身的知识储备,将自己打造为复合型人才;同时尽可能进入强势媒体实习,有质量的实习经历不仅会使你得到应聘部门的赏识,也会打开你的视野,使你认清自己在媒体行业中的优势和劣势,在以后的学习工作中扬长补短。

(二)新媒体

新媒体的“新”主要是相对传统媒体而言的,包括网络媒体与其他新媒体(如手机报、手机电视、移动电视等)。

就业秘笈:读研期间,可多读媒介经营管理、传媒市场营销方面的书籍,关注产业新闻,了解国内外传媒市场的运作规律。学习一些网站制作技巧以及相关的技术软件也非常必要。

此外,在学习与实践期间,注重培养自己的创新意识与市场嗅觉很重要。相对于传统媒体,新媒体的用人标准明显不同,其需求的专业方向也相对广泛。

(三)广告公司

就业秘笈:要想得到知名广告公司的入场券,你需要有天马行空的想象力、绵绵不绝的创意想法以及专业的审美眼光,这些可以通过大量接触和欣赏不同的广告作品、参观各种艺术文化展览的方式来培养。此外,媒体实习的经历可以积累一定的业界经验和人脉资源。   广告公司高强度的工作,对于快速获取专业技能与积累业界经验是有所帮助的。总体来看,广告公司适合有优秀创意能力以及有此方向强烈的事业进取心的研究生。进入此行业的研究生,最好具备足够的兴趣与个人特长。

(四)媒介研究公司

总体来看,媒介调查公司是相对不错的就业入口,但若想在咨询

业有进一步的发展,应注意积累业界经验,注重培养自己的洞察力与完善的知识储备。外企对应聘者的英语能力要求较高,这也是新闻传播学专业研究生应该注意的地方。

就业秘笈:在读研期间,可跟随研究传播学研究方法、受众分析等领域的导师参加一些科研项目,掌握各种定性、定量的媒介研究方法,学习SPSS等统计分析软件的操作,培养媒介研究思维方式。

(五) *** 部门

就业秘笈:公务员考试是进入 *** 部门工作的第一道门槛。要想取得好成绩,应该在课余时间多关注国家的发展动态和国际政治形势,认真准备国家公务员行政能力测试和申论考试。此外,还应了解报考部门的工作性质,为复试做好准备。公务员考试的竞争日趋激烈,不应将其作为自己的唯一职业理想。

科兴考研在新闻传播学方面的辅导和资料做的非常到位,关于专业知识方面的问题,知道的也非常详细!

福师大新闻传播学还可以吧,并不是优势学科。 新闻传播学专业研究生极受用人单位欢迎,就业形势普遍看好。新闻传播学专业研究生的就业去向有很多种: 报业 广播电视业 期刊业 广告公司 媒介研究公司 *** 部门 时尚杂志编辑 出版策划编辑 新闻发言人 新媒体 新媒体的“新”主要是相对传统媒体而言的,包括网络媒体与其他新媒体(如手机报、手机电视、移动电视等)。 希望帮到你

你的论文准备往什么方向写,选题老师审核通过了没,有没有列个大纲让老师看一下写作方向?老师有没有和你说论文往哪个方向写比较好?写论文之前,一定要写个大纲,这样老师,好确定了框架,避免以后论文修改过程中出现大改的情况! 学校的格式要求、写作规范要注意,否则很可能发回来重新改,你要还有什么不明白或不懂可以问我,希望你能够顺利毕业,迈向新的人生。 毕业论文开题报告怎么写, 毕业论文开题报告包含哪些部分? 在我们确定了论文题目, 写好论文大纲, 接下来就得面临毕业论文开题报告的撰写了! 下面就来和你分享毕业论文开题报告的那些事. 毕业论文开题报告怎么写 首先我们得清楚毕业论文开题报告由哪些部分组成, 每部分的内容如何填写. 一般来讲, 每个学校毕业论文带队老师都会把毕业论文开题报告模板发给大家. 毕业论文开题报告组成部分: 选题的依据和意义 国内外研究现状及发展趋势[含文献综述] 本课题研究内容 本课题研究方案 研究目标, 主要特色及工作进度 参考文献 如何写毕业论文开题报告 知道了毕业论文开题报告的组成部分, 下面我们就需要对这几个部分一一描述 选题的依据和意义主要描写你的论文选题的相关背景, 你为什么选择这个论题, 你的这个论题能解决什么问题, 你选择的这个论题有什么意义. 这些内容可以用到你的论文的摘要和引文中. 国内外研究现状及发展趋势主要针对你所选论文查找资料的相关情况 本课题研究内容主要就是写你论文的大纲 本课题研究方案就是写你运用了哪些方法来描写你的论文 研究目标及工作进度主要写你所选论题的目标及你们论文各个时段需要完成的相关任务和时间 参考文献只需把你写论文需要参考的资料列出即可, 包括参考书和引文地址. 下面分享我本人写的毕业论文开题报告,仅供参考 论文题目:中德农村人口向城市迁移原因影响之对比分析 一、选题的依据及意义: 农村劳动力流动是工业化进程中的普遍现状.在过去的一百多年时间内,德国在工业化进程中实现了大规模的农村剩余劳动力的转移.改革开放以来,随着我国工业化,城镇化进程的加快,越来越多的农村剩余劳动力转移到城镇和乡镇企业就业.在这个过程中,已形成一个特殊的社会群体,这就是被称为”农民工”的我国现代化建设的一支新型劳动力大军. 目前的德国是高度工业化、城市化的国家,在近8200万人口中,非农就业人口高达96%,大量农村人口在城市工作,已经形成了城乡一体化和农村工业化、农民城市化的格局.本文试图研究中德农村人口流动的原因,及对城市和乡村的影响,并对比中德农村人口流动的相同点和不同点,由此为解决中国”农民工”的问题提供借鉴. 二、国内外研究现状及发展趋势(含文献综述): 国内学术界尤其是历史学、社会学、经济学等领域都比较关注德国工业化时期的社会经济状况,但专门研究德国工业化时期农村劳动力流动的问题却不是很多,只是在一些研究成果中有所涉及.如邢来顺教授从历史学的角度, 《在德国工业化经济-社会史和迈向强权国家-1830~1914年》、《德国工业化与政治发展研究》两部著作中,研究了德国工业化时期的政治经济社会状况,对德国工业化时期的人口流动、社会政策有所论述,但并不是很多. 就国外学术界的研究情况来看,多是从历史学、人口学的视角进行研究,且多集中于工业化、城市化进程研究,专门研究德国农村劳动力流动的较少.Wolfgang.Köll mann 是较早研究德国工业化时期农村劳动力流动对德国经济和城市发展影响的学者,其研究成果有(《Die Bevölkerung in der industriellen Revolution 》、《工业革命时期的人口》) ,该书指出德国农村人口的流向及其速度与城市的发展周期基本一致. 三、本课题研究内容 本课题主要研究: 农村人口向城市迁移的现状; 德国农村人口流动的原因、影响; 中国农村人口流动的原因、影响; 两国农村人口流动的相同点不同点及对此问题的思考。 四、本课题研究方案 历史分析法:历史分析法就是根据发展的过程,把过去的政治现象置于特定的历史背景中进行分析的方法.鉴于德国农村劳动力流动式已经发生过的事情,因此必须站在历史的高度理清脉络,对其进行准确的分析把握. 文献调查法:基于本文研究的是国外农村劳动力流动问题,不能实地考察,因此要想获得大量的资料,必须通过互联网或文献库检索查找,对国内外相关文献进行分析和研究,吸收和借鉴他人相关研究成果.在此基础上,对德国农村劳动力流动问题进行分析和探讨. 数据分析法:在本文研究过程中,运用了大量的史料数据,证明或分析相关论点. 运用马克思的辩证唯物主义分析方法,对此问题展开研究. 运用分析,归纳,总结的方法结合实际情况展开研究 五、研究目标、主要特色及工作进度: 1. 研究目标: 本课题主要研究德中农村人口向城市流动的种种原因及对两国产生的不同影响,由此在了解中德农村人口向城市流动的原因和影响的同时,也可以看出不同国家发展区别所产生对待同种问题的不同的结果。 2. 主要特色: 运用对比分析法,结合漫画及时下热点问题,展开研究。 3. 工作进度: 2013年11月中旬导师见面,确定论文题目 2013年12月中旬完成论文大纲 2013年12月底完成开题报告 2014年3月初完成初稿 2014年4月完成二稿 2014年4月底定稿,完成摘要,译文 2014年5月中旬上交全部资料,指导老师写评语 2014年5月底整理文件明细 2014年6月初论文答辩 六、参考文献: 列出你参考的书籍

还行吧。。。。传播学毕业以后主要就在媒体、报社、电台、广告公司等机构就业。。而且研究生,学历差不多了。。。我们大学同学考的西南大学的传播学研究生,后来去新女报。。当然也不是神马顶尖媒体哈,不过待遇神马的都不错,可以啦。研究生比起本科生的待遇还是要高一些的

考深大新闻传播学, 研究生不是很难,

恩,这个专业毕业的研究生 大多是当老师,再有就进与自己小方向相关的事业单位

新闻工作,广告创意与策划,广告文案写作,新闻评论员, 还可以修点对外汉语,

传播学研究生毕业就业方向: 毕业后可在新闻媒体机构、出版机构、中央和地方 *** 及企事业单位的宣传部门、广告公司、教育部门、农业技术推广等部门从事编导、记者、主持、制作、广告与文化经济活动策划、计算机网络课件开发制作等工作。 就业前景: 本专业是20世纪中叶在美国等发达国家逐渐形成的新兴学科,它与信息科学一文一理,覆盖了从信息传播内容到信息传播技术的完整体系,构成了当今信息社会的主旋律,特别是令世人瞩目的大众传播领域,形成了以传播理论为基础,以电子信息技术为传播平台,平面媒体、广播影视媒体、网络媒体相互促进的专业学科群,学科体系横跨从传播者—信息—媒介—受众—效果等整个传播领域,构成了从理论传播学到应用传播学的宽口径、厚基础、适应面广的新兴学科专业。随着21世纪中国综合国力的提升,传播学专业将为国家培养大批综合素质高、具有国际视野的中高级复合型应用人才。

武汉大学 华中科技大学 华中师范大学 湖北大学 中南财经大学 中国地质大学(武汉) 武汉理工大学 中南民族大学

新闻传播学硕士论文怎么写

2、如何确定研究思路?

在研究中到底是问题重要还是概念重要呢?我认为,问题是研究的价值基点,概念是研究的逻辑起点。所以首先要找一个真问题,好问题,以及抵达问题的方法路径要合理和科学,这个非常重要。我有两点值得注意:

(1)关注现实(问题/现象),但必须思考理论问题,而不是套一个理论,经常有同学说我得找个什么理论,千万别被理论绑架了,是我们对现实问题的本质和规律把握上,只有从理论上才能很好地诠释和概括,所以才要思考理论。

(2)对策性研究要用数据和方法支撑,拍脑袋谈对策是不行的。不仅要“自圆其说”,还要有足够的说服力。

研究思路要求:

(1)要交代研究命题成立的合法性,也就是为什么这个研究问题成立,问题性到底在哪儿,不要到最后答辩的时候,老师说你这个问题是一个伪命题。

(2)研究思路不是说你要分几部分来论述,然后每一部分研究什么,而是要说明白我为什么从这几个部分来谈,每一部分之间是什么逻辑关系,这个要交代清楚。

(3)研究思路即论文框架设计,在开题时应完成总体设计,在写作过程可以进行局部设计,但最好不要进行大的修改。如果推翻重来也就说明原定思路有问题,开题工作没做好。但也有另一种情况,原来的思路是对的,但写着写着就走歪了,那就是写作的问题了。

创新性要求:

明确指出你在哪些方面进行了创新,这个一般要结合前文文献综述中的结论来谈,一般需要一二三明确指出来,哪些方面创新了。

如何思考整个研究呢?可以从两个方面来变换自己的思路。我觉得专家与学者的区别是学者是把简单问题复杂化,专家把复杂问题简单化,二者结合起来就比较好。既能化繁为简,也能深入浅出。站起来可以看清一群蚂蚁,蹲下来才能看清每只蚂蚁。研究视角沿着宏观——微观——宏观不断变换,形成一个“葫芦式”的研究思路。

3、论文写作

研究生论文主要有三类:课程论文、学术论文和学位论文。课程论文主要是作学术训练,目的是培养研究意识和学术规范;学位论文分描述性与论述性两种,用于研究生的综合训练和学术评价,论述性论文有可能取得一定的研究成果;学术期刊发表的论文则是体现最新研究成果,是呈现新观点新发现的.理论创新。

学术论文是科学研究工作者以理论的形式表述自己科学研究的创新成果,公开发表或宣读。学术论文与一般杂文、理论文章的不同点就在于科学和创新。学位论文是要通过答辩和专家评审并授予相应学位的学术论文。研究生学位论文首先是写给老师看的,要经得起学者的审阅和检验。学位论文的核心在创新,尽可能用自己的话、自己的材料来充分论证自己的创新观点。当然,现今的硕士研究生一般都是科研新手,要求他们的学位论文都达到以上的创新程度,一般很难,但应该是努力的方向。

学位论文完成初稿后,最好冷处理一段时间。一方面交给导师看,提出指导修改意见;一方面利用这段时间考博、找工作、继续读书研究,还可将学位论文拆成小论文发表。在这一过程中,可能又有新的思考和收获。到最后正式提交论文前,或者在预答辩之后,静下心来认真修改论文,这样才能跳出原有的思维定势,将论文修改好,精益求精,不留遗憾,顺利通过答辩并力争取得好成绩,为读研划上一个准备通过圆满的句号。

此外,写论文要从看论文开始,要多读论文读好论文。还要会读论文,研读论文的三种方式:学习知识型、批评讨论型、启发研究型。

4、学术规范

20世纪英国哲学家布朗在一篇题为《科学的自治》一文中,首次使用了“学术共同体”这个概念。学术共同体指具有相同或相近的价值取向、文化生活、内在精神和具有特殊专业技能的人,为了共同的价值理念或兴趣目标,并且遵循一定的行为规范而构成的一个群体。新闻传播学尽管尚未形成真正的学术共同体,但是需要学术规范已形成共识。所谓学术规范是指学术共同体根据学术发展规律参与制定的有关各方共同遵守的有利于学术积累和创新的各种准则和要求,是整个学术共同体在长期学术活动中的经验总结和概括。学术规范的内容涵盖以下三个层面:

逻辑层面,主要规范逻辑思维与创造性等方面的内容;论文各章节之间要有一个递进的逻辑关系,形成一条问题链,不要采用教科书的写法,前后章节只是并列关系。

方法层面,主要规范研究的路径、边界与方法等;问题决定思路,思路决定方法,而不是反过来。同时要注意问题的边界,把问题讨论限定在一个合适的范围内。

形式层面,主要指文本规范,包括文献索引、引证出处、参考书目、注释体例等。

研究要讲学术规范,没有规矩不成方圆,这就是科学性。但任何一种极致离荒谬只一步之遥,任何东西强调过头了也会有问题。引经据典、旁征博引不能代替原创。有的一万多字的论文可以有100条以上的引文。不妨做个试验:将文中的引文全部抽去,还剩下什么?再将转述的话删除,还只剩下什么?

论文要有学术性,那么什么是学术性呢?有一个最基本的判断,就是你的核心概念是一个学术概念,就是你的标题里面最起码应该有个学术概念。有人说我要研究电视台做的活动,这只是一个研究范畴,如果聚焦到电视台活动中的仪式传播,仪式传播就是一个学术概念,这样学术性就上来了。

不是学术概念或尚未形成学术概念者难道就没有研究的价值吗?例如“新闻立台”、“网络问政”,是不是学术概念?研究民生新闻、传媒产业到底有多少学术性?处于急剧发展的新闻学和转型中的传媒,有太多的现象需要关注,有太多的问题需要解决,难道因为它还没有成为一个学术概念我们就不去研究它吗?我们完全可以用学术的方法来研究这些现实问题、中国问题。

三、研究方法和方法论

研究方法是新闻传播学研究生的核心竞争力。研究任何一门科学都需要找到合适自身的方法和路径。这里说的方法有三个层面,狭义的层面是作为分析工具的研究方法,如内容分析法;广义的方法包括什么是可以研究的问题,怎样设计一个回答问题的研究计划,用什么方法搜集和分析资料,怎样从资料中提出对问题的解释,怎样阐明自己的发现并把它表述出来等。最高层次的就是哲学层面的方法论,它就是人们认识世界、改造世界的一般方法,是人们用什么样的方式、方法来观察事物和处理问题。概括地说,世界观主要解决世界“是什么”的问题,方法论主要解决“怎么办”的问题。在此我着重谈后两个层面的方法。

1、方法论

“方法论的自觉是学科成熟的标志。”从方法论层面来看,研究新闻传播用什么方法呢?科学的结论通常用两种方法来保证其有效性:要么由经验事实(尤其是数据)予以支撑,要么由逻辑推理予以保证。研究方法本身并没有优劣之分,应该是具体问题具体分析,可谓一把钥匙开一把锁。受美国实证主义的影响,我国新闻传播学研究加强实证研究,这是好事,但也会走进另一个极端。我参加一次传播学硕士论文答辩时发现,有的同学的实证研究虽然做了大量的数据采集和分析,但却感觉他是认真真地去做一个毫无价值的东西。新闻传播学研究的是一个极为复杂的社会系统,简单生硬地使用一种研究方法来讨论和分析某一问题往往是力不从心的。人文科学回答“为什么?”,社会科学回答“是什么?”,应该互为补充,相辅相成。

我国新闻传播学方法论的演变:人文学科方法论——社会学科方法论——人文、社会、自然科学结合的方法论。1987年,祝建华教授发表的论文《传播学定量研究方法的科学来源》,可能是最早的以“科学方法论”为论证对象的文章。这篇文章明确提出,传统的研究方法——哲学思辨、历史求证、法规判别——已不能适应科学研究深入发展的客观需要,需要借鉴“科学方法论”。文章指出了科学方法论的要义:科学研究的关键不在于结论是什么,而在于得出结论的过程是否合乎科学原理。目前我国新闻传播学质量较高的文章,通常是量化分析与质化分析相结合,新闻学话题与传播学方法相结合。陈力丹教授认为:“新闻传播学在研究方法上的整合方向,除了证实研究的量化分析与质化分析的结合外,更为长远的整合,应该是人文——历史——哲学的思维方式与‘科学方法论’的思维方式的结合。”①

“当代学术发展,正面临着两个基本现实:一是没有哪一个学科,仅仅依靠自己的力量,能够解决任何一个重大社会理论和实践问题;二是实现学科进步,越来越多地需要借鉴其他学科的理论、方法和成果,也就是说,不同学科之间相互依存度在加强。正是这两个现实,是学科之间的对话、交流不但成为可能,而且成为必须。”②因此,跨学科研究和系统研究的方法日益显得重要。

2、研究方法

时常有些同学还在尚未确定选题时就跟我讨论研究方法,试图通过研究方法的优势而确保论文的品质,这是一种为方法而方法的做法。研究方法的选取应该是为研究选题度身定做的。不要过分关心方法,重要的是某研究有没有意思,逻辑是否成立,经验根据是否充分可靠,结论是否有助于社会变革的思考和对策。

实证研究

实证研究主张研究真实的世界,有别于语词构成的概念世界或由信条构成的理论世界。实证研究用可经验感受和验证的方式,有别于概念界定和演绎的方法,运用特定研究所必备的多学科知识,努力追求功能性和因果性,理解社会中的各种现象,进而有助于人们审慎但有效地改造世界。实证研究也完全可能做得不好,同样可能毫无学术意义,同样可能自觉不自觉地研究假问题,仅仅是把概念或意识形态争论演绎成所谓实证研究。因此,所谓的实证研究,不是以方法来界定,或者是以概念来界定,而是要看这个问题是不是有意思,是不是我们必须面对的问题。

不要以为实证研究只有定量分析,它包括定量和定性两种研究方法。量化研究主要是回答“是什么”,而质化研究主要回答“为什么”。当然,质化研究对于样品的选取十分严格,如果能够辅助其他研究方法,可以避免“只见树木不见森林”的偏差与片面。量化研究同样面临挑战,一是假设和取样,二是对数据的解读,对结果的解释。长期以来,人类学和民族志的“田野调查”没有引起新闻传播学者足够的重视,少有学者把新闻实践和传媒业务作为调查研究的“田野”。为此,我曾在《中国社会科学报》撰文《质化研究:新闻传播被忽视的分析工具》,之后在《湛江师范学院学报》作了更详尽的介绍和讨论。

个案研究

在国内外学界,问卷调查成为主流研究方法;个案研究方法则备受批评。在各种批评意见中,代表性问题成为个案研究方法遭受最多批评的问题。例如,人们常常发出疑问:对单个个案的研究,能有代表性吗?能有多大的代表性?个案研究的结论怎么能推论到总体?可以说,个案研究的代表性问题是国内外社会学界至今还没有完全解决的问题。其实所谓“代表性”属于统计调查研究的问题,主要是指在概率意义上“样本”能否估测“总体”的特征(谢宇,2006;彭玉生,2011)。因为没有涉及“大数”现象,个案研究无从谈及这一问题,但这也并不意味着个案研究的意义就限于其本身,研究者都试图“走出个案”(卢晖临、李雪,2007)。

像统计调查研究一样,个案研究最终呈现的结果也是一项知识,这一知识是否有意义在于它能否增加新的认识,即能否促进知识的增长。知识包括经验知识和理论知识,相应地,知识增长也包括两个方面:扩充对经验事实的认知与提出新的理论见解。个案研究如何能获得对更大范围事实的认知?如何能获得更具一般性的理论概括?即基于个案研究能否获得超过个案适用范围的知识?这是个案研究始终要面临的问题,我们称之为超越性问题,也是个案研究的典型意义所在。在社会学/人类学的研究脉络中,三种研究取向对于这一问题的处理深具影响,它们分别是费孝通的“社区研究”、格尔茨的“深描说”和布洛维的“扩展个案法”。对超越性问题的处理主要从两个维度展开:一是将个案视为“整体”中的“部分”,探寻事实层面上通过“部分”认识“整体”的途径;一是着眼于个案研究的理论意义,试图通过个案进行理论启发或检验。

研究方法是为研究服务的,没有一种研究方法是可以轻而易举取得效果。思辨推理需要很强的理论功底,实证研究不仅要求数据采集和分析的严谨,还要有解释力和说服力。往往单一的研究方法难以解决问题,可以采用多种分析工具相结合的方法,如定量研究加深度访谈,个案研究为主,比较研究为辅。但一般不宜超过三种研究方法。我们要充分认识各种研究方法所能和所不能,了解它的适用范围和局限性,才能把它用对用好。此外,除了史学研究之外,文献分析一般不能算是一种研究方法,它是研究前必须做的文献综述。

①陈力丹:《新闻传播学:学科的分化、整合与研究方法创新》《现代传播》2011年第4期,第29页

②卷首语:《中国社会科学》2008年版,第24页

虚拟现实新闻传播文献综述论文

关于虚拟现实的科技论文1500字篇二 医学虚拟现实技术研究 【摘要】医学虚拟现实技术(MedicalVirtual Reality Technology),作为一门新兴学科目前正在逐步形成之中,它是集医学,生物力学,机械学,材料学,计算机图形学,计算机视觉,数学分析,机械力学机器人等多学科为一体的新型交叉研究领域。而医学虚拟现实技术是一种悄然进入医疗教育领域的全新技术策略,它势将为未来医疗技术的发展提供了更为广泛的前景。 【关键词】数据过滤;数据转换;虚拟视觉环境显示;立体影像 Abstract:Medical Virtual Reality Technology(Medical Virtual RealityTechnology),as an emerging discipline is now being gradually developed.It isa new multi-disciplinary field of cross-over study with aspects in medicine,biomechanics,mechanics,materials science,computer graphics,computer vision,robotics,and mathematical analysis.The medical virtual reality technology isprogressively becoming an essential part the medical field.It is an importantfield that will lead to the discovery of new medical technology. Keywords:data filtering;data conversion;VIVED;stereo image 1.虚拟视觉环境显示(Virtual Visual Environment Display-VIVED) 由美国宇航局约翰逊宇航中心(JSC)等部门,使用虚拟现实技术为人们提供了一个别出心裁的医学教育策略。它集成了所有囊括人类颅骨和心脏的虚拟现实技术,为人们提供了与其他多媒体(音频、视频等)的交互能力[1]。 2.虚拟手术(Virtual Surgery) 作为医学虚拟现实技术领域正在发展起来的一个研究方向,其目的是利用各种医学影像数据,采用虚拟现实技术,在计算机中建立一个摸拟环境,医生借助虚拟环境中信息进行手术计划制定,手术演练,手术教学,手术技能训练,术中引导手术,术后康复等工作,虚拟手术充分体现虚拟现实作为计算机图形学在医学治疗过程的作用。 3.硬件 一台由Silicon Graphics公司生产的Reality Engine计算机,被用来打开计算轴向体层摄影术(CAT/CT)和磁共振成像切片,放入三维容积图像和可产生身体"飞行"观察效果的电影中。在具有16M内存的Macintosh IICX计算机上观看最终的3D图像。之所以先择Mac是因为它的性价比和音像都优于同类PC,另外它在北美各学校系统被广泛使用,可以说它是桌面多媒体的领跑者,并且有各种各样的软件和硬件支持它。而VR电影可以存储在硬盘上,或转移到CD上,并通过红蓝眼镜观看。它也可以使用虚拟现实头戴式显示器(HMD)或双目全方位显示器(臂架系统)查看。最终图像可以存储在CD-ROM或激光视盘上。 4.软件 4.1 文件转换和数据准备 加尔维斯顿提供的厚度为1.5mm的人类头骨CAT/CT切片和心脏的MRI的切片被用于创建3D图像。在对头骨的CT扫描过程中要经过一个泡沫带,因此会有一些无用数据被生成。颅骨扫描的结果是生成一个数据集,其中有超过120片通过颅骨,60片通过下颌骨(下巴),而心脏的MRI扫描可导出200片的数据集。将医学分会创建的数据文件,送至IGOAL公司(集成显卡,操作和分析实验室)。在那里进行扫描和筛选,去除无关数据,且尽可能不丢失任何重要信息。IGOAL公司开发出一种名为“Ctimager”的工具,用于阈值计算,从而把切片中不需要的噪声和无关数据去掉。 4.2 数据过滤和体数据转换为多边形数据 使用被IGOAL称为“dispfly”的开发工具,在稍后可将转换大量的数据直接由计算机显示出来。此工具用于多个过滤算法准备CT和磁共振成像数据转换为多边形的窗体。解剖模型是基于移动的多维数据集算法生成的。滤波处理通常包括阈值化的数据,以消除大部分噪声的。一个低通滤波器被用于最小化,将产生一个不规则的表面凹凸不平,当输入到算法中的高频噪声。这个过程产生相对平滑的表面,其近似扫描样品,并减少产生的噪声的多边形数量。一个独特的过滤器对心脏数据仅平滑扫描之间的数据创建,是不需要其他的过滤[2]。由于心脏和颅骨有大量的数据集切片,几种模式被建立,其中每一个代表一个少量切片。一个网格算法,“meshit”,后来发展到提高显示性能。这种算法转换成高效条状的三角形的原始集合。平均超过100三角形组成每个三角形条带。。 4.3 产生立体图像 建成模型后,立体声序列被渲染。IGOAL公司开发了一种名为OOM(面向对象操纵器)工具,用来把经过渲染的每一帧存储到磁盘上,这些图像用红色和蓝色的色彩分离为代表的立体图像。一旦这些序列被记录到磁盘上,数据的格式就被转换成Macintosh.pict格式,全彩色图像序列的按非立体观看转移到Mac上。 4.4 立体影像及多媒体 对Mac图像进行编辑,以产生所希望的效果,如数字化的尸体覆盖或插入文本描述什么正在被观看。使用Apple的QuickTime扩展,图像被转换为QuickTime电影动画在Mac上。 5.结论 CT扫描头骨的医疗图像,由Macintosh计算机通过处理头盔显示器或臂式系统的信息,最终生成高质量VR图像。目前科学家正试图用磁共振的成像数据生成了一个心脏VR模型。 初步结果显示,可以使用这种类型的成像数据开发出高分辨率模型。而为了保持高质量VR成像目标,大量的数据是用帧序列来描述的,由此会产生一些问题。为了缓解这个问题,科学家们正在探讨替代的硬件和软件解决方案。 另一个问题是该技术针对HMD的显示系统。为保持一个高品质的虚拟现实体验,液晶显示器对分辨率没有要求。在CRT显示器在多种教育平台上都可以满足分辨率的要求,但是成本过高。外科手术模拟可能成为例程,尤其是在制定综复杂和罕见的手术方案时。 6.在VIVED的应用和研究现状 当前的研究,强调创建一个高分辨率的人体虚拟现实模拟器用于教育目的的重要性。而应用这项技术必须充分理解其复杂的三维关系,如在下面的领域:解剖学教育,各类机械设备,生化,病理学研究,外科医生,模拟整形外科和利用内窥镜培训外科医生等。 7.其他应用程序 随着医学虚拟现实技术的发展,新的教育解决方案和策略如雨后春笋般不断出台。如北卡罗莱纳大学教堂山分校利用超声波,MRI和X射线创建的动态影像放射治疗的“预测”模型。达特茅斯医学院创造出人脸和下肢的数学模型,用于研究外科手术的效果评估。绿叶医疗系统在帕洛阿尔托开发出“EVAL”和“手套健谈”系统,作为实现“评估和演示”系统。使用传感器做衬里的数据手套和数据西装获取更大的使用范围,对运动损伤和残疾病人进行行之有效的损伤程度度量。“手套健谈”是帮助病人康复的数据手套的手语装置,让人无需发声(中风或脑性麻痹患者),仅使用计算机能够理解的手势。而使用头盔显示器使得需要康复的病人可以重新学习,如开关门,行走,点或转身的行为[3]。 8.结语 将CT扫描的头骨医学图像在Macintosh电脑上使用一个头盔显示器或臂架系统便可生成高质量的VR图像。目前科学家们正在开发根据磁共振成像数据生成心脏的VR模型。初步的研究结果表明,高分辨率模型可以使用这种方法的成像数据技术来实现。要想维持高质量虚拟现实的目标成像,必须适当调整“飞穿”的帧序列的数据量。而其它文明拟定的硬件和软件解决方案也正是为了探索缓解这一问题。再有就是该技术是针对HMD的显示系统技术。因为在各种医学教育平台中,LCD显示屏不涉及维持高质量的虚拟现实问题,而要实现高分辨率CRT显示器的成本又太高。 参考文献 [1]"NASA TECHNOLOGY TRANSFER Commercial Applications of Aerospace Technology",National Aeronautics and Space Administration,Technology Applications. [2]Porter,Stephen,"Virtual Reality",Computer Graphics World,(March,1992),42-54. [3]Sprague,Laurie A.,Bell,Brad,Sullivan,Tim,and Voss,Mark,"Virtural Reality In Medical Education and Assessment",Technology 2003,December 1993. 通讯作者:娄岩。 看了“关于虚拟现实的科技论文1500字”的人还看: 1. 大学科技论文2000字 2. vr技术论文2000字 3. vr虚拟现实技术论文 4. 计算机仿真技术论文范文 5. 虚拟与现实作文800字

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用K.R.Popper[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar D.Investigating users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et al.Intuitive use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS D.Engineering Psychology and Cognitive Ergonomics.Berlin:Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et al.Stepping Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et al.Implementation of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier P.Smart Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and movement.Eindhoven:Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke K.An Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et al.A procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe G.Gesture-Based Communication in Human-Computer Interaction.Berlin:Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J J.The elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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新闻传播类论文的研究综述

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2008年5月12日,四川汶川发生了大地震,当听到这个消息后,我的心里不经得颤了一下。回到家里我马上叫妈妈,“妈妈、妈妈,赶快给我看电视,四川发生了大地震。”然后我和妈妈一起看新闻,当看到那一张张感人的画面,被埋的孩子,被埋的人们,一具具尸体,让我和妈妈热泪盈眶。“四川发生了大地震,快看新闻。”爸爸边进门边叫着。然后大家一起看新闻联播。 我们看了一个又一个感人的画面,悲惨的画面。还有一栋栋原来美丽的楼房,如今变成了废墟一片,还有那一具具尸体,一双双渴望的眼神,让人永远也忘不了。 当听到一个一个的孩子,一个一个的人从废墟中就救出来时,大家心里充满着快乐,充满着激动。他让我们感到生命的宝贵,他们坚信着:活着就是希望,我一定要坚持下去。他让我们更坚强。 地震后许多人失去了亲人,许多人失去了朋友,他们是多么的可怜,他们是多么需要帮助,,需要大家的帮助,需要大家的支持,我们要帮助灾区的人民,和他们共度难关。 灾区没有了食物,没有了水,没有了衣服,也没有了被子。他们吃不饱,穿不暖,我们要向他们伸出援助之手。我们要捐吃的、喝的给他们,还有钱。他们很需要。 他们都受伤了,他们很可怜,只有我们可以帮助他们。只要我们捐些药品,捐些血,捐些钱,这些都是我们力所能及的事情。假如他们没有药品许多人都会活不下去。我们要尽自己最大的力量帮助他们,帮他们渡过难关。 他们需要大家的帮助,只要大家团结起来,每人都奉献出一爱,那就会有无穷的力量,帮她么闹过困难,创建新的家园。 我们都是中国人民的孩子,兄弟姐妹有难,我们能置之不理吗?我们能若无其事吗? 天灾无情,人有情。只要大家都奉献出一爱,灾区人民就能高过黑暗,迎来光明。

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核心期刊:1.国际新闻界2.新闻与传播研究 3.现代传播 4.新闻大学 5.新闻记者 6.当代传播 7.新闻界8.中国记者 9.传媒10.新闻战线11.青年记者12.新闻与写作13.新闻知识 14.《新闻爱好者》

普通期刊:

《视听》 《新闻研究导刊》 《新闻传播》 《新闻前哨》 《新闻天地》 《传播与版权》

《今传媒》

《视听》是国家新闻出版总署批准、广西新闻出版广电局主管,广西人民广播电台、广西电视台主办的,以广播影视研究为主体内容,兼有新闻传播、新媒体理论探索的当代学术性省级综合月刊。国内统一刊号:CN 45-1342/G2,国际标准刊号:ISSN 1674-246X。

征稿对象:广播影视及其他新闻从业人员,高校新闻院系教师、研究生,相关科研人员。

征稿栏目:视听专论、视听研究、视听解读、播音与主持、新闻经纬、报业视野、广告论坛、新媒体聚焦、实践与思考、技术与应用。

社址:广西南宁市七星路123号《视听》编辑部  邮编:530022

编辑QQ:3087434460(3209821627)          投稿邮箱:

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