首页 > 期刊投稿知识库 > 基于j2me手机游戏毕业论文

基于j2me手机游戏毕业论文

发布时间:

基于j2me手机游戏毕业论文

基于J2ME的手机在线游戏(论文+程序+答辩ppt) 摘 要现在的移动电话是小型的计算机,暂时它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个相对小型的游戏,甚至是3D游戏。同时它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以市面上已经出了好几款类似PC上的网络游戏。Java 2 Micro Edition (J2ME即K-JAVA)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。尽管J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。本设计使用J2ME设计了一个手机在线游戏系统,实现一个实时、高效、多人同时进行的手机动作游戏。用户通过手机GPRS上网登录到服务器,与其他的用户一起开始游戏。本文先从Java手机游戏的背景出发,介绍了Java手机游戏的发展现状和国内外行业动态,然后从整体上介绍本系统开发的模型,接下来对本系统的各个功能模块——作详细的描述。最后,本文归纳了本系统设计的硬件和软件环境, 并对该设计的测试结果进行汇报。最后一章为对全文的总结以及对今后研究工作的展望。关键词:J2ME,Java手机游戏,客户端子系统目录摘 要 I目录 III第一章 绪论 11.1 背景及现状 11.1.1.手机游戏特征 11.1.2.手机游戏的类型 21.2 行业动态与展望 41.3 论文结构 12第二章 J2ME技术概述 142.1 J2ME总体架构 142.2 配置概述 152.3 简表概述 152.4 J2ME目标设备 162.5 J2ME、J2SE 与 J2EE 之间的比较 162.6 JavaSocke网络编程 172.7 小结 20第三章 系统总体设计 213.1 系统的总体结构与功能 213.2 系统类建模 313.3 本章小结 34第四章 各模块的设计 354.1 客户端游戏控制模块 354.1.1 功能简介 354.1.2 模块具体实现 354.2 通信模块 424.2.1 功能简介 424.2.2 模块具体实现 434.3 服务器端游戏控制模块 464.3.1 功能简介 464.3.2模块具体实现 464.4 小结 46第五章 系统运行环境及系统测试 475.1 系统运行硬件环境 475.2 系统运行软件环境 485.3 系统测试 49结论 54附录 56附录A 安装J2ME 56附录B IDE NETBEANS 56参考文献 59致 谢 60

自己(ˇˍˇ) 想~呗

[1]贺伟,李凤.基于项目驱动式教学的《Java面向对象程序设计》课程实践[J].计算机产品与流通,2019(01):263-264.

[2]仇焕青.基于SPOC的项目驱动式教学模式研究与实践——以《Java程序设计》课程为例[J].计算机产品与流通,2019(01):174.

[3]张永强.计算机软件Java编程特点及其技术分析[J].计算机产品与流通,2019(01):23.

[4]陈实.后MOOC时代移动学习视角下的翻转课堂设计——以《JAVA程序设计》为例[J].中国多媒体与网络教学学报(上旬刊),2019(01):4-5.

[5]王越.JAVA编程语言在计算机软件开发中的应用[J].电子技术与软件工程,2019(01):35.

[6]叶欣,李建佳,温煜,赖舒婷.基于Java语言的医疗质量管理系统设计与实现[J].中国数字医学,2018,13(12):54-55+104.

[7]丁慧.基于游戏项目二维分解的教学改革——以Java教学为例[J].科学大众(科学教育),2019(01):156.

[8]黄文娟.基于Java和MySQL的图书馆信息化管理系统设计[J].电子设计工程,2019,27(02):20-24.

[9]王禹程.基于Java语言的人力资源信息系统研究[J].电子设计工程,2019,27(02):25-28+33.

[10]刘康,徐同坤.基于提高学生兴趣和实践能力的Java程序设计微课教学改革研究[J].电脑迷,2019(01):224.

[11]任灏榕.基于J2ME的Java手机游戏开发技巧[J].电子技术与软件工程,2019(02):46.

[12]曹文渊.JAVA语言在计算机软件开发中的应用[J].电子技术与软件工程,2019(02):53-54.

[13]陈俊伟.高职学院《Java程序设计》课程翻转课堂教学设计探讨[J].电脑迷,2019(01):103.

[14]雷静,叶煜.融入信息化教学手段的高职Java语言程序设计课程教学模式探索与实践[J].当代教育实践与教学研究,2019(01):15-16.

[15]秦楷.JAVA语言特点及其在计算机软件开发中的运用[J].中国新通信,2019,21(01):91.

[16]任翠池,陈庆惠,李汉挺.线上线下混合教学模式在《Java程序设计》课程中的应用与实践[J].电子世界,2019(02):55+57.

[17]张之涵,谭霞,温克欢,魏恩伟.基于Android和Java编程的家庭智能用电管理系统设计[J].自动化与仪器仪表,2019(01):121-124.

[18]叶春凤.“项目带动教学”模式在Java课程中的应用[J].福建电脑,2019,35(01):175.

[19]吴荣珍.基于JAVA的高职院校人事管理系统设计与实现[J].软件导刊,2019,18(01):116-118+123.

[20]陈钟荣,洪滔.基于Java和聚类分析移动端天气雷达管理系统设计[J].现代电子技术,2019,42(02):62-66.

以上就是关于毕业设计参考文献的相关分享,希望对各位小伙伴们有所帮助,想要了解更多毕业论文相关内容,欢迎大家及时在本平台进行查看哦!

J2ME手机游戏的开发-Beckham Goal摘 要 J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。它定位在消费性电子产品的应用上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的解决方案,并因其“Write Once, run anywhere”的Java特性而提高开发的效率。随着手机的日益普及、Java功能在移动设备上的实现,Java应用程序产生的手机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。本论文着眼于J2ME技术的应用,开发一款简单的手机游戏程序--Beckham Goal。 论文在分析了实现小游戏的相关基础技术及理论后,对该游戏进行了功能需求分析、模块划分及总体设计,解决了游戏中涉及的碰撞检查以及其他若干关键技术,最后在J2ME平台下实现了该小游戏,并通过验证达到预期的效果。 关键词:J2ME;手机游戏; K-Java;碰撞检查 1 引言 1.1 手机游戏概述 手机游戏几乎是当今市面上所有手机所必有的。在几年前的机型中,游戏都是手机中自带的,称为嵌入式游戏,由手机生产厂商设计并直接嵌入在手机里面。这样的游戏用户不能自行开发、添加及删除,其游戏种类取决于不同的机型,是一种单机游戏。随后的几年兴起了一种基于短信的游戏,由用户发送特定字符串给短信游戏提供商,来控制游戏的动作或剧情的发展。随着wap的兴起,出现了一种基于浏览器的游戏,和短信游戏差不多,由用户手机通过wap登录游戏提供商所提供的网址,然后填写或选择相应表单来操作游戏。上面两类游戏都是基于文本的,操作比较繁琐,游戏性不强。短信游戏每做一次操作(也就是发送一条短信)需要花费一毛钱;wap游戏无论是通过CSD上网还是通过GPRS上网都需要出上网费用。两种游戏的花费都比较高。现在新出的手机很大一部分都支持Java程序下载,而且这是一种趋势。由Java开发的游戏可以对图像进行操作,是动态的。而且可以接入网络,既可以开发单机游戏也可以开发网络游戏。随着彩屏手机的普及,游戏可以不再是黑白的,可随心所欲的为游戏中的不同物体赋予不同的颜色。 过去的手机是一个封闭的操作系统,除非用厂商自己的软件和工具,否则无法对手机的菜单进行改动,更无法在手机上附加其他应用。而K-Java技术的应用将摆脱这些传统的束缚,K-Java编写的应用程序可以兼容不同的网络协定,简单说就是,只要网络内容服务提供商提供K-Java服务,用户的K-Java手机就可以拥有无限扩充应用的能力。K-Java服务是一种新的移动数据业务的增值服务,它为用户提供了一个开放的平台,能更好地为用户提供全新图形化、动态化的移动增值服务。用户使用支持K-Java功能的手机终端,接入网络内容服务提供商的K-Java服务平台,可以通过手机随意下载Java应用软件,能方便地享受类似于Internet上的各种服务,如下载游戏、动漫、小说等,也可进行各种在线应用,如联网游戏、收发邮件、证券炒股、信息查询等。 1.2 Java手机游戏的发展现状 在欧美市场,由于较早采用GPRS技术,所以欧洲和美国运营商的K-Java也开展得较早,不过早期的应用并没能在个人消费市场激起太大的波澜。而日韩的无线数据业务从发展之初就将目标锁定在了游戏、娱乐等个人消费方面。K-Java技术能够利用手机有限的硬件条件使得PC上大量的互动性娱乐、游戏应用在手机上,正是凭借着这一技术特点,K-Java迅速成为了手机游戏的主流编程语言。在欧美市场,2002年此项业务的直接收入已经超过了2.45亿美元。 在中国,2003年2月15日,中国移动开始了大范围的K-Java应用测试。4月8日,无线K-Java服务被移动正式定名为“百宝箱”,并全面开始免费试用。而在发展较快的广东地区,更是从5月17日开始了大规模的K-Java业务推广,投入资金多达千万元。7月1日,中国移动宣布了“百宝箱”正式商用的消息,K-Java在中国市场的掘金旅程也将由此开启。但是,K-Java目前在中国的发展速度却不够快,主要的原因是用户群体不足。首先是终端不足。在市场上,能够支持K-Java的手机很少,而且几乎都是几个国外主流品牌,其定位也较高,而国内品牌,介于成本和技术,一般都不含K-Java功能。与此同时,大量已有手机的老用户不会因此功能而重新购置一台新的手机。其次,在拥有K-Java功能的手机用户群体中,懂得或者愿意使用K-Java的人却更少。所以,我们必须期待更多含有K-Java功能的面向各个消费群体的手机上市和普及,以及用户对手机附加功能使用意识的加强。1.3 手机游戏的发展前景由Juniper Research发布的最新调查说明,Java手机游戏在2008年将会获得超过63亿美元得收益。据IDC预计,仅在美国,整个手机无线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收入在2006年将达到40亿美元,而更别说有着更大手机无线游戏市场潜力的日本、韩国和中国等亚洲市场。预计到2006年,全球的无线游戏市场总值将达170亿美元。研究机构Informa分析说,手机游戏是全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。英国市场研究机构AnalysysLtd在这份研究报告中称,随着彩屏智能手机的广泛应用和手机功能不断升级,游戏市场预期将从2002年的2亿欧元,至2008年时增长到接近30亿欧元。Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业收入2008年将上升至93.4亿美元。Ovum公司则指出,到2006年,全球移动游戏业的价值将是44亿美元。比较保守的In-Stat/MDR研究公司也指出,无线游戏业的营收将以数十亿计,2006年将达到28亿美元。据StrandConsults公司预测,到2005年,预计手机移动游戏和娱乐的营收将会成为移动业务中利润最大的一项服务。来自众多研究公司的结果似乎都在表明:无线游戏将是下一个互联网金矿。如今,从高档写字楼到青青校园,手机无处不在,手机如今已成为都市时尚文化和消费主义的象征。本来手机只是用来通话,后来可以发短信,现在当人们空闲无聊时候,手机用户们将会转向那些提供游戏和娱乐的服务的功能也就显现出来了。随着2.5G和3G的大发展,彩屏手机今年包括今后几个将会逐步取代黑白手机,后几年的时间里,彩屏手机将具有类似GameBoys游戏机的功能。更重要的是随着数据业务的成熟,寄托于移动通信网络与移动终端的无线游戏,使手机游戏由单机游戏迅速的过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。Java将成为无线游戏发展的中坚力量,由Java所开发的手机游戏将占据巨大的市场分额。2 J2ME的概述与相关理论基础2.1 J2ME的简介J2ME 是Sun微系统公司流行Java编程语言的紧凑版本。很多人没有意识到Java作为一种语言刚刚发明的时候是为了用来进行移动设备编程的,于是,它最终以J2ME的形式来实现这个目的。J2ME包括一组开发工具和丰富的应用程序接口(API)以供开发手机应用程序,人们称之为MIDlet。J2ME也包括K虚拟机,它负责协助Java字节码在每个具体手机上的执行。依靠通用的字节码而不是本地应用程序代码,J2ME就能够开发你的游戏的基本代码,并且能够移植到不同的手机而不需要费太大力气。事实上,如果不需要改变屏幕尺寸和图形显示能力,在J2ME手机之间移植一个游戏所需要的工作几乎是零。在美国的手机制造商中,J2ME享受着最广泛的工业支持。在市场上,Motorola,Nakia,Research In Motion(RIM)和Samsung等业界巨头都有功能基于J2ME的手机。

j2me手机游戏毕业论文

J2ME手机游戏的开发-Beckham Goal摘 要 J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。它定位在消费性电子产品的应用上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的解决方案,并因其“Write Once, run anywhere”的Java特性而提高开发的效率。随着手机的日益普及、Java功能在移动设备上的实现,Java应用程序产生的手机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。本论文着眼于J2ME技术的应用,开发一款简单的手机游戏程序--Beckham Goal。 论文在分析了实现小游戏的相关基础技术及理论后,对该游戏进行了功能需求分析、模块划分及总体设计,解决了游戏中涉及的碰撞检查以及其他若干关键技术,最后在J2ME平台下实现了该小游戏,并通过验证达到预期的效果。 关键词:J2ME;手机游戏; K-Java;碰撞检查 1 引言 1.1 手机游戏概述 手机游戏几乎是当今市面上所有手机所必有的。在几年前的机型中,游戏都是手机中自带的,称为嵌入式游戏,由手机生产厂商设计并直接嵌入在手机里面。这样的游戏用户不能自行开发、添加及删除,其游戏种类取决于不同的机型,是一种单机游戏。随后的几年兴起了一种基于短信的游戏,由用户发送特定字符串给短信游戏提供商,来控制游戏的动作或剧情的发展。随着wap的兴起,出现了一种基于浏览器的游戏,和短信游戏差不多,由用户手机通过wap登录游戏提供商所提供的网址,然后填写或选择相应表单来操作游戏。上面两类游戏都是基于文本的,操作比较繁琐,游戏性不强。短信游戏每做一次操作(也就是发送一条短信)需要花费一毛钱;wap游戏无论是通过CSD上网还是通过GPRS上网都需要出上网费用。两种游戏的花费都比较高。现在新出的手机很大一部分都支持Java程序下载,而且这是一种趋势。由Java开发的游戏可以对图像进行操作,是动态的。而且可以接入网络,既可以开发单机游戏也可以开发网络游戏。随着彩屏手机的普及,游戏可以不再是黑白的,可随心所欲的为游戏中的不同物体赋予不同的颜色。 过去的手机是一个封闭的操作系统,除非用厂商自己的软件和工具,否则无法对手机的菜单进行改动,更无法在手机上附加其他应用。而K-Java技术的应用将摆脱这些传统的束缚,K-Java编写的应用程序可以兼容不同的网络协定,简单说就是,只要网络内容服务提供商提供K-Java服务,用户的K-Java手机就可以拥有无限扩充应用的能力。K-Java服务是一种新的移动数据业务的增值服务,它为用户提供了一个开放的平台,能更好地为用户提供全新图形化、动态化的移动增值服务。用户使用支持K-Java功能的手机终端,接入网络内容服务提供商的K-Java服务平台,可以通过手机随意下载Java应用软件,能方便地享受类似于Internet上的各种服务,如下载游戏、动漫、小说等,也可进行各种在线应用,如联网游戏、收发邮件、证券炒股、信息查询等。 1.2 Java手机游戏的发展现状 在欧美市场,由于较早采用GPRS技术,所以欧洲和美国运营商的K-Java也开展得较早,不过早期的应用并没能在个人消费市场激起太大的波澜。而日韩的无线数据业务从发展之初就将目标锁定在了游戏、娱乐等个人消费方面。K-Java技术能够利用手机有限的硬件条件使得PC上大量的互动性娱乐、游戏应用在手机上,正是凭借着这一技术特点,K-Java迅速成为了手机游戏的主流编程语言。在欧美市场,2002年此项业务的直接收入已经超过了2.45亿美元。 在中国,2003年2月15日,中国移动开始了大范围的K-Java应用测试。4月8日,无线K-Java服务被移动正式定名为“百宝箱”,并全面开始免费试用。而在发展较快的广东地区,更是从5月17日开始了大规模的K-Java业务推广,投入资金多达千万元。7月1日,中国移动宣布了“百宝箱”正式商用的消息,K-Java在中国市场的掘金旅程也将由此开启。但是,K-Java目前在中国的发展速度却不够快,主要的原因是用户群体不足。首先是终端不足。在市场上,能够支持K-Java的手机很少,而且几乎都是几个国外主流品牌,其定位也较高,而国内品牌,介于成本和技术,一般都不含K-Java功能。与此同时,大量已有手机的老用户不会因此功能而重新购置一台新的手机。其次,在拥有K-Java功能的手机用户群体中,懂得或者愿意使用K-Java的人却更少。所以,我们必须期待更多含有K-Java功能的面向各个消费群体的手机上市和普及,以及用户对手机附加功能使用意识的加强。1.3 手机游戏的发展前景由Juniper Research发布的最新调查说明,Java手机游戏在2008年将会获得超过63亿美元得收益。据IDC预计,仅在美国,整个手机无线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收入在2006年将达到40亿美元,而更别说有着更大手机无线游戏市场潜力的日本、韩国和中国等亚洲市场。预计到2006年,全球的无线游戏市场总值将达170亿美元。研究机构Informa分析说,手机游戏是全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。英国市场研究机构AnalysysLtd在这份研究报告中称,随着彩屏智能手机的广泛应用和手机功能不断升级,游戏市场预期将从2002年的2亿欧元,至2008年时增长到接近30亿欧元。Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业收入2008年将上升至93.4亿美元。Ovum公司则指出,到2006年,全球移动游戏业的价值将是44亿美元。比较保守的In-Stat/MDR研究公司也指出,无线游戏业的营收将以数十亿计,2006年将达到28亿美元。据StrandConsults公司预测,到2005年,预计手机移动游戏和娱乐的营收将会成为移动业务中利润最大的一项服务。来自众多研究公司的结果似乎都在表明:无线游戏将是下一个互联网金矿。如今,从高档写字楼到青青校园,手机无处不在,手机如今已成为都市时尚文化和消费主义的象征。本来手机只是用来通话,后来可以发短信,现在当人们空闲无聊时候,手机用户们将会转向那些提供游戏和娱乐的服务的功能也就显现出来了。随着2.5G和3G的大发展,彩屏手机今年包括今后几个将会逐步取代黑白手机,后几年的时间里,彩屏手机将具有类似GameBoys游戏机的功能。更重要的是随着数据业务的成熟,寄托于移动通信网络与移动终端的无线游戏,使手机游戏由单机游戏迅速的过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。Java将成为无线游戏发展的中坚力量,由Java所开发的手机游戏将占据巨大的市场分额。2 J2ME的概述与相关理论基础2.1 J2ME的简介J2ME 是Sun微系统公司流行Java编程语言的紧凑版本。很多人没有意识到Java作为一种语言刚刚发明的时候是为了用来进行移动设备编程的,于是,它最终以J2ME的形式来实现这个目的。J2ME包括一组开发工具和丰富的应用程序接口(API)以供开发手机应用程序,人们称之为MIDlet。J2ME也包括K虚拟机,它负责协助Java字节码在每个具体手机上的执行。依靠通用的字节码而不是本地应用程序代码,J2ME就能够开发你的游戏的基本代码,并且能够移植到不同的手机而不需要费太大力气。事实上,如果不需要改变屏幕尺寸和图形显示能力,在J2ME手机之间移植一个游戏所需要的工作几乎是零。在美国的手机制造商中,J2ME享受着最广泛的工业支持。在市场上,Motorola,Nakia,Research In Motion(RIM)和Samsung等业界巨头都有功能基于J2ME的手机。

基于J2ME的手机在线游戏(论文+程序+答辩ppt) 摘 要现在的移动电话是小型的计算机,暂时它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个相对小型的游戏,甚至是3D游戏。同时它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以市面上已经出了好几款类似PC上的网络游戏。Java 2 Micro Edition (J2ME即K-JAVA)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。尽管J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。本设计使用J2ME设计了一个手机在线游戏系统,实现一个实时、高效、多人同时进行的手机动作游戏。用户通过手机GPRS上网登录到服务器,与其他的用户一起开始游戏。本文先从Java手机游戏的背景出发,介绍了Java手机游戏的发展现状和国内外行业动态,然后从整体上介绍本系统开发的模型,接下来对本系统的各个功能模块——作详细的描述。最后,本文归纳了本系统设计的硬件和软件环境, 并对该设计的测试结果进行汇报。最后一章为对全文的总结以及对今后研究工作的展望。关键词:J2ME,Java手机游戏,客户端子系统目录摘 要 I目录 III第一章 绪论 11.1 背景及现状 11.1.1.手机游戏特征 11.1.2.手机游戏的类型 21.2 行业动态与展望 41.3 论文结构 12第二章 J2ME技术概述 142.1 J2ME总体架构 142.2 配置概述 152.3 简表概述 152.4 J2ME目标设备 162.5 J2ME、J2SE 与 J2EE 之间的比较 162.6 JavaSocke网络编程 172.7 小结 20第三章 系统总体设计 213.1 系统的总体结构与功能 213.2 系统类建模 313.3 本章小结 34第四章 各模块的设计 354.1 客户端游戏控制模块 354.1.1 功能简介 354.1.2 模块具体实现 354.2 通信模块 424.2.1 功能简介 424.2.2 模块具体实现 434.3 服务器端游戏控制模块 464.3.1 功能简介 464.3.2模块具体实现 464.4 小结 46第五章 系统运行环境及系统测试 475.1 系统运行硬件环境 475.2 系统运行软件环境 485.3 系统测试 49结论 54附录 56附录A 安装J2ME 56附录B IDE NETBEANS 56参考文献 59致 谢 60

J2ME中值得期待的几种技术(作者:陈跃峰 出自: ) 在新技术层出不穷的计算机领域中,J2ME中也存在很多值得期待的技术,现做一个简单的说明(排名不分先后): 1、 JavaTM Technology for the Wireless Industry 该技术是最值得期待的技术,是将当前的手机厂商API统一起来的一种技术,如果所有的厂商都遵守这个规范,则不存在什么NOKIA的UI API之类的东西。但是现在还远没有普及。 详细技术规范: 2、 Location API for J2ME 该技术实现移动定位,应用前景十分广阔,可以用在手机、汽车等的定位。该规范需要运营商的支持。 详细技术规范: 3、 Mobile 3D Graphics API for J2ME 该技术是实现在J2ME绘制3D界面的一套API。目前还在推广中,已经有手机支持该技术。 详细技术规范: 4、 J2METM Web Services Specification 该技术实现在支持J2ME的设备中调用WEB服务。 详细技术规范: 5、 JDBC Optional Package for CDC/Foundation Profile: 该技术实现在支持J2ME的设备中通过JDBC操作数据库。 详细技术规范: J2ME的话,一般都是应用在基于手机平台的游戏和软件。我觉得你可以参考一下上面的技术,然后从自己实用的来考虑(比如自己想要在手机上用到什么软件,但现在还没有的),设计一款实用的软件。

网上去下,再稍稍改一下。我就是这么干的。。

手机游戏毕业论文

软件工程毕业论文相对来说还是比较好写的,你们老师可能是让你想写一些跟大学生接触比较多的课题,所以选择了软件工程在手机游戏中运用的这个题目。你要找资料的话,上知网、维普或者万方都可以,他们的数据库很全,相关资料很多,不过下载文章需要收费(除非学校购买了相应的文献库)。如果你实在找不到资料,又没有时间写,那么我建议你找家可靠的论文机构,不过最好能找像论文时代网这样的大网站,这样不怕文章出了问题找不到人,祝你好运。

近年来,手机所扮演的角色逐渐由单纯的通讯工具向个人信息终端演变,成为众人瞩目的“第五媒体”,下面是我为大家精心推荐的关于手机的科技论文范文3000字,希望能够对您有所帮助。 关于手机的科技论文范文3000字篇一 手机广告研究 摘要:近年来,手机所扮演的角色逐渐由单纯的通讯工具向个人信息终端演变,成为众人瞩目的“第五媒体”,手机广告也逐渐发展壮大。本文将从手机广告的特点、现状等方面入手,分析手机广告面临的一些问题,并提出了一些监管手机广告的措施。 关键词: 手机广告;受众;广告监管 中图分类号:F713.8 文献标识码: A文章编号:1671-1297(2008)11-156-02 手机的普及给人们带来了通信的便捷,同时随着技术的发展,手机逐渐成为继电视、广播、报刊、互联网后的全新媒介形式,即“第五媒体”,这已得到业界共识。似乎有媒体的地方就伴有广告,手机作为媒体的性质一显露,人们就开始琢磨如何在手机上做广告,有些商家也已经初尝甜头。近日,中国联通正式推出手机广告业务,为精准营销开拓了新时代,也为联通拓展信息服务与新传媒奏响序曲。 一、 手机广告的特点与优势 手机广告指基于手机的媒介特性,以文字、图片、特殊图片(优惠券、二维码)、视频、电话号码、手机外呼等作为传播形式,以各种业务为传播载体,包括:短消息、WAP、语音、彩信等,向手机终端用户传递广告信息。 (一)手机广告的特点 第一,广告的受众庞大。从统计数字显示,2006年中国手机用户已经达到4.26亿,手机网民接近1亿,这样为快速传播一条信息或者广告资讯奠定了非常好的受众基础。 第二,广告媒体的私人性。我们大家都知道,手机一般人手一机,正常情况下不会他人共同分享的,这为我们定点识别打下了基础。 第三,它的贴身性。手机与人随身而行,这个为广告在其中传播创造了机会。 第四,广泛的传播性。手机短信有意义的价值情况下,它的转发性的可能性很大。 (二)手机广告的优势 1、分众 即按消费者特性及需求,对消费者群体的划分和归类。广告客户对手机广告的兴趣源自这样一种理论:手机广告能够创造与消费者间的亲密联系。手机非常普及而且面向个人用户,广告客户可以根据年龄、性别、位置发布特定的广告,克服了传播的盲目性。可以根据不同人群的特点和广告主的要求提供不同的广告服务。 2、定向 以用户数据库为基础开展精确定向营销,准确地筛选出目标用户并施以有针对性的行销策略 。手机广告的传播除了可以针对特定的群体定向传播,广告的发布时间和频次也可以进行控制,可以最大限度地根据用户的意愿进行调整。广告主还可以根据产品流通情况自由选择发布区域,发布数量可根据受众情况进行调控,便于广告主的业务安排。同时通过发送系统及时统计用户反馈,对广告效果进行更加科学的评估,为受众和业主提供高价值的服务。 3、互动 指在广告传递过程中,广告主与终端用户的双向交流。手机短信的互动性有多个层面,首先是人机互动。也就是说,接受者对信息具有选择权,可定制信息,可改变信息的内容和形式。其次,是与传统媒体的互动。手机与广播报纸等传统媒体的互动,在一些互动式节目和订阅方面已经比较成熟;随着移动互联业务的发展,和互联网的互动也日渐成熟。这种互动可以使手机短信这一定向传播的广告方式和大众媒介的传播相结合,从而在传统媒体实现普及,知名度提升的同时,增强目标消费者的品牌认知。最后,这种互动还能与销售终端的互动,可以立刻、及时地调动消费者的行动,使之产生购买意向。 4、及时 由于手机自身的随身特性,信息可以在第一时间及时到达受众,克服了传播的盲目性,并根据用户反馈,对广告效果进行更加科学的评估,为受众和业主提供高价值 。 5、低成本 短信广告的发布费用非常低廉,与传统媒体动辄上十万甚至上百万的广告费用相比,短信广告的成本几乎可以忽略不计。而通过短信平台提交短信广告,比直接用手机发短信息更便宜,大大降低了广告主的广告发布成本。 手机广告的精准性 (三)手机短信与平面媒体的比较优势 例:普通一份市级报纸跟手机短信广告的对比。 1、广告价格 市级报纸:1/3头版6万/期,1/2头版10万元/期 1/3底版3.8万/期,1/4底版2.8万/期,1/2底版5.3万/期普通全版15万/期,6-8万/半版,1/4版3-4万(投入高) 手机短信广告:每条信息只需0.04-0.07元,以日发送量20万条计,每日投入只需8千至1万多元,发送1-5万条仅需几百至1千多元。(投入甚少) 2、到达率/浏览率 市级报纸:发行25万份,阅读40万人次,整版浏览率据统计约20%(8万),半版约5%,其它小版面与版花浏览率不足2%,重复浏览率一般为0。到达率、浏览率低 。 手机短信广告:选择精华号段及收集的实号段,到达率95%以上,普通号段85%以上,带强制性收阅,浏览率100%,到达率、浏览率高。 二、手机广告的基本形式 (一)PUSH类广告 即将分众后的广告信息“推送”到用户面前,有短信、WAP、彩信三种形式。PUSH广告的核心优势是可进行分众化精确营销,这是其他媒介所不具备的。 1、短消息PUSH 即通过发送短消息的形式将广告信息告知用户,覆盖面广,可覆盖所有手机用户,到达率高,成本低廉。 2、WAPPUSH 即将企业WAP信息发送到用户手机上,用户点击链接,即可查看广告信息或进入企业WAP站点,其优势有百万级的高端用户极具开发价值,受众接受度高。 3、彩信PUSH 即将广告信息发送到彩信用户信箱。其优点有超大容量,支持文本、图片、视频、音频等不同格式,表现力强;90%的商务用户,皆为高端人群;传送速率快,用户认可度高。 (二)WAP类广告 1、手机门户站点类 类似于互联网门户。例如,中国联通的WAP站点为“互动视界”。“互动视界”每天的用户访问量可达到100万人次,极具广告开发价值。其用户群体偏年轻,中高收入阶层,学历普遍在大专以上,公司员工占相当比例,有很强的消费欲望和消费能力。用户群体特征决定了适合进行手机广告投放的是中高端产品或品牌,如IT通信、家电、金融保险、旅游餐饮、建材家居、零售商贸、汽车交通、医疗保健等行业将在中国联通手机广告平台上大有可为。以“互动视界”站点为依托,中国联通推出WAPMINISITE(企业手机站点,相当于迷你型企业网站)特色服务,为广告主的WAP站点提供接入服务。 2、无线互联网广告 手机上网时往往是处在时间间隙和移动的状态中,手机网络广告应该针对用户的使用习惯做设计。 (三)置入类广告 将广告主各种信息置入到手机中,分为永久性置入和非永久性置入两种。其置入的内容可以是图片以屏幕保护、 壁纸、开关机画面方式内置,电视广告作为视频内置,广告歌曲作为来电铃声内置,品牌主题游戏内置,有利于品牌和消费者建立长久联系。 1、手机程序广告 随着智能手机的兴起,手机程序的广告潜力也开始显现出来。这一块可以采取广告支持的免费游戏软件供使用者下载的模式。软件典型的有手机版的城市生活指南软件,提供了美食,电影,音乐,展览,休闲,血拼等各类信息。 2、游戏广告 手机游戏插广告 。 3、间隙广告 意思是在下载手机电影、游戏时的广告。 (四)蓝牙类广告 蓝牙广告是一种新兴的媒体形式,集图形、声音、文字、视频、动画等多种表现形式于一身,在终端手机上得到完美展现。不但给终端用户提供新颖的信息服务体验,同时也给广告主提供精准的数据资料和科学的数据分析。 (五)手机视频广告 随着3G(甚至广播模式的手机电视)的到来,未来手机视频广告的带宽瓶颈肯定不再是问题,在播放视频的时候屏幕下方显示广告链接,用户可以随时可以点击。 三、 手机广告存在的问题 在商业社会,特别是现在的信息社会,手机广告的特点及其优势,让人们看到了很大的发展空间以及丰厚的利润增值项目。但另一方面,手机广告的强制介入等特点,也影响了用户的正常使用。综合来说,现阶段,手机广告存在以下几方面的问题。 (一)技术方面的问题 1、广告形式单一,吸引力有限 目前的短信广告以文字表达的形式为主,内容直白,诉求过于明显,而且短信70个字的容量限制了传递的信息量。相比广播、电视等传统媒体而言,吸引力有限。 2、信息安全 一些手机的黑客针对手机的软件专门设计了一些病毒,对广大的手机用户进行攻击。 (二)法律方面的问题 1、缺乏相关政策和监督管理 我国目前尚没有专门的机构对无线广告进行管理,现行的广告法中也没有涉及短信,我国首部个人信息保护法还在起草中,管理相对滞后,也影响了行业的稳定发展。 2、手机号码的法律问题 手机运营商向广告商出售手机是非法的,法律问题有待解决。 3、手机号码的隐私问题 由于手机的极端个性化,隐私问题是一个障碍,如何获取用户数据库,由此涉及到隐私问题。 (三)运营商方面的问题 1、手机媒体被认为是电信运营商为主导的“垄断媒体” 运营商对于手机广告的态度将直接决定手机广告的生意能否做得成。 2、手机费用问题 中国的手机收费高,而且是双向收费,用手机上网更加昂贵。 3、垃圾邮件问题 信息垃圾目前,中国网民平均每周收到的垃圾邮件数量已经超过正常邮件数量。垃圾邮件给使用具有上网功能手机的用户带来的烦恼与损失更大。此外,垃圾短信也已经成为一大公害。 4、传播效果问题 信息盲目发送,传播效果不好。对手机短信这一新兴媒体的研究还处于开始阶段,对它的传播规律的认识不足导致广告信息盲目发送,成了骚扰信息,这是目前有限的手机短信广告存在的一个普遍问题。 四、 发展我国手机广告业务的对策和建议 (一)改变用户态度 手机广告要取得突破性发展,关键要消解受众的抵触情绪,变被动接受广告为主动接受,也就是变“推”为“拉”。要达到这一目标,首先,要在内容和形式上下功夫,使用户乐于接受广告信息。广告商应充分发挥手机的互动性,扩大用户的选择范围,并通过调查进一步掌握用户的需求,提供准确的新产品信息和促销信息。另一方面,可以把广告融入手机可订阅及下载的内容中,让用户在潜移默化中接受信息,以消减用户的抵触心理。 (二)政府应加强监管 探究我国手机广告中存在的问题,主要是因缺乏相应的监督、管理而造成的。因此有必要建立和加强对手机广告的监督、管理,使之逐步走向专业化、制度化,把手机广告合理纳入现有的广告法制体系。 1、集中手机广告发布权 目前,我国手机广告的发布者不但包括电信运营商、SP服务供应商,而且包括直接发送广告的商家和个人,广告发布者非常分散,较难管理。为便于监督、管理,尤其是为了控制向同一部手机用户发送的广告数量,需要适当集中手机广告发布权,对商家或个人直接发布大量短信广告的现象予以限制,从而实现手机广告有节制、有针对的发送,维护手机广告的可持续发展。接收者也可以通过手机运营商明确表示是否愿意继续接受手机广告。 2、建立手机广告经营登记制 作为新兴广告形式,手机广告也可以灵活采用经营登记管理制,使广告经营规范化、专业化。这既能保证手机广告经营者的专业水准和经济实力,同时也有利于对手机广告经营实施监督和管理。 3、实行手机广告审查 (三)建立合理的盈利模式 到目前为止,手机短信广告还没有可供借鉴的商业模式。手机短信广告要想成功,就必须建立起能兼得现存的广告业和通讯业之长的可持续发展的商业模式,而且该模式充分尊重价值链中各要素的作用。 在这一产业链中,有广告主、移动运营商、内容提供商和消费者。广告主是价值链中最重要的一环,因为收入取决于广告主偿付给移动广告公司开展广告活动的资金数目。移动运营商作为信息传送的载体,拥有传送移动服务的设备和技能,控制着传输渠道。服务商提供各种增值服务和技术服务,用户最终是通过服务商获得各种应用服务的。最后是消费者的态度,它决定了手机广告的未来。如果受众不买账,手机广告也不可能生存。作为一种新兴的产业,手机短信广告还有很多欠缺。不仅在我国,就是在国外目前也没能形成成熟的发展模式。整个产业链中的各环节之间仍然没能很好地整合,产业现状还比较零散,有待于进一步研究和探索。 参考文献 [1]连良.浅议手机广告的发展空间[J].理论研究,2007,(1). [2]戴丽娜.手机媒介广告运作初探[J].商业经济,2004,(7). [3]穆宽.手机广告成精准传播新热点[J].传播前沿,2007,(3). [4]许之敏,徐小娟.手机广告的兴起与发展趋势[J].商场现代化,2008,(1). [5]汪佩伟,王伟玮,陆波.发达国家手机广告启示录[J].市场观察,2007,(12). 关于手机的科技论文范文3000字篇二 智能手机时代 【摘要】智能手机的普及方便大众的同时,对人类的负面影响也正日益显露。作为一把双刃剑,它对大学语文教学的影响同样具有两面性,如何利用其正面优势有效抑制其消极影响,是大学教育工作者必须面对的课题。 【关键词】智能手机;手机阅读;语文教学 引言 国家工业和信息化部2011年9月26日发布了2011年8月通信业运行状况,显示全国移动电话用户已经达到9.4亿户。移动通信占通信总量的71.89% 。全国13.397亿人口除去1.6亿老龄人口和2.22亿儿童人口,几乎平均人手一部手机。 全球最大的中文百科网站——互动百科,给出了“智能手机”词条的解释:智能手机像个人电脑一样,具有独立的操作系统,可以由用户自行安装软件、游戏等第三方服务商提供的程序,不断对手机的功能进行扩充,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入。 与传统的“电话”相比,目前的市面上出售的手机功能多样,上网、导航、游戏、短信、QQ、摄像、录音、拍照各种功能一应俱全。即使是山寨版的便宜货功能也丝毫不减。不同收入阶层的人,只要想买都可以找到你需要的买得起用得起的手机。芬兰诺基亚、美国苹果、加拿大RIM(黑莓)、美国摩托罗拉等品牌的智能手机在学生中拥有相当的用户。 手机在给人们生活带来便利的同时,也正影响和改变着人们的思维方式、交往方式。作为一把双刃剑,手机也不可避免地影响着学校的教学活动,尤其是开放自由的大学教学。 1 手机对大学生的正面影响 1.1 联络工具。 大学生正属于思想活跃、追逐时尚、思维敏捷、善于接受新生事物的青年时期,同时又脱离了家长的监督和学校像对未成年人那样的管束。 及时与家长、朋友沟通。当代大学生多为独生子女,即使不是独生子女也相对过去子女较少。受父母关注过度,升学压力致使很多属于自我生存需要的事情都是父母长辈代行其职。生活能力差,依赖性强。甚至有些学生渴望独立叛逆家长和依赖家长两极情绪并存。远离父母、亲人到异地求学,生活上的不适应、情感上的思念、精神上的失落都需要倾诉,手机使这种沟通变得及时迅捷,使不良情绪得到及时平复。对于稳定学生情绪,安定教学秩序,有相当的调试作用。 及时与同学、老师沟通。社会生活的快节奏和竞争的压力以及对个体需求的尊重,使大学生除上课以外,很多情况下是单一的个人行动。手机的存在,使他们方便联系同学、请教老师,沟通信息,交流思想,联络感情。方便与社会相关机构人员联系。信息时代,人离不开与社会的联系,通过手机可以及时获取学校之外的外部信息,与社会建立联系。实习、就业、文化活动、考研辅导、信息咨询都需要与家长、同学、老师以外的人员发生联系,手机的使用让这些变得容易便捷。甚至在发生意外事件的时候,通过手机导航、求助、报警。 1.2 信息工具。 通过手机可以获取媒体和网络信息。手机的上网功能使之成为一台掌上电脑。手机报、手机快讯可以将国家大事、娱乐新闻及时发到手机用户。各个网络平台如搜狐、新浪、网易、腾讯的讯息,学生可以通过无线网络及时获取。百度功能也可以让学生及时获得他们所关注的信息。 随着移动互联网的发展,手机阅读将成为一种潮流。手机作为一种新的阅读载体在大学生阅读过程中发挥作用。手机可以作为随时随地的学习工具。通过手机下载小说、工具书,比传统书籍轻盈方便,方便随时学习。让古人所说的枕上、厕上、马上(现在是车上)的学习更为方便,见缝插针,节约时间,利用时间。 手机图书馆服务的推广。许多高校图书馆利用手机移动通信网这个新媒体平台来延伸自己的服务,利用图书馆的自身资源和优势为学生提供了更实时更方便的信息服务,主要开展短信服务,如图书馆基本信息、基本服务、预约图书、到期提醒、书目查询等。提升了图书馆的管理和服务水平,使手机逐渐成为数字图书馆的阅读终端之一。 2 手机对大学教学的负面影响 懒于思考。应试教育已经使学生的思考能力、自主学习能力下降,不少学生都是接受型的,明显地表现出独立思考能力的欠缺。手机无线网络的搜索查找功能个起了推波助澜的作用。教师的课堂提问,手机使用的隐蔽性和私人性使学生轻而易举的通过手机获得答案,如果老师否定,就再次检索。 三心二意。手机使用的隐蔽性和无空间性让学生随时可以接受来自教室以外的信息,受到电话、短信的骚扰。手机游戏、QQ聊天、网络信息时刻吸引学生。一边听课,一边上网聊天,三心二意,注意力难于集中,笔者曾做过调查,30—40%的学生承认上课曾发过短信。投入学习精力减少,严重影响学习效果。并由此而养成了上A课看B书的不良学习习惯。 疏于笔记。长期题海战术,简单重复的作业,让学生反感。电脑的复制粘贴功能、键盘敲击输入文字让学生找到了替代方式。因此,在没有升学压力和有效监控机制情况下,部分自觉性差的学生将手机的拍照功能移之于此,当老师反复提醒重要后,不情愿地举起手机拍照课件PPT页面。 习惯人机交流。各种手机资费套餐都有较为便宜的短信配置,加之大学生集体宿舍、阅览室不方便大声喧哗和个人交际的私密性,学生习惯于发短信联系,甚至在合班课上控制不住自己进行短信交流。有人戏称大学生为“拇指一族”(按键发手机短信),长此以往,习惯于人机对话,不善于人际交流。已经形成一种口语表达上的能力欠缺。 作弊工具。个别学生利用手机作弊,其影响比夹带小条还坏。小条还需要准备,抄写至少也可以熟悉一遍知识。而手机百度根本就毫无准备过程,随时照搬。甚至连很多未经甄别的错误信息也照抄不误,学习对这类人而言毫无意义。 3 应对策略 在全民手机时代,像中小学一样禁止学生用手机(其实有些时候也是禁而不止)是不现实的,任上述情形泛滥也是不负责任的。作为当代大学教师,结合教学内容教书育人因势利导引导学生不要在现代技术环境中迷失,既是教师的职业责任,也是为国家民族前途负责的社会责任。因此,如何削减智能手机在学生中形成的负面影响,光大其正面作用,加强教学效果,就成为教师和教学管理者应对策略的核心。 看了关于手机的科技论文范文3000字的人还看 1. 大学生如何利用好手机的论文 2. 关于大学生手机市场的论文 3. 大学生手机调查报告范文3篇 4. 关于手机市场的论文 5. 通信技术毕业论文范文

基于手机游戏艺术教育的研究论文

从电影、电视艺术到手机艺术科技影响着精神生活对于今年的提案,张凯丽介绍,随着改革开放不断深化,中国的科技发展突飞猛进,为推动世界科技水平的提高做出了有目共睹的贡献。与此同时,我们的生活也在这几十年间发生了翻天覆地的变化。2019年10月31日,中国三大运营商公布5G手机商用套餐,并于11月1日正式上线5G手机商用套餐。她表示,科技不仅改变着我们的物质生活,更影响着我们的精神生活。一百多年前,电影技术的诞生,为“电影艺术”概念的出现奠定了科技基础。如今,以电影艺术为支撑的产业化发展,无疑成了文化产业的重要支柱。同样,随着广播、电视技术的诞生,广播、电视艺术的概念也逐渐出现,并深刻影响了百年来大众的精神生活。“1990年播出的电视剧《渴望》,让全国人民认识了我所扮演的刘慧芳,通过电视艺术,中华民族‘善良’的美好品质再次滋润了一代中国人的精神世界。多年来,一部部中国电视文艺作品,不仅继续传承发扬了中华优秀传统文化,还为文化产业发展贡献了巨大力量。”张凯丽表示。张凯丽曾主演多部知名影视剧,如《渴望》《八女投江》《军嫂》《人民的名义》;话剧《哈姆雷特》《家》《仲夏夜之梦》等。她凭借《渴望》夺得1991年大众电视金鹰奖最佳女主角奖和北京电视春燕杯最佳女主角奖,并获得1992年第三届全国电视十佳演员的“十佳之首”。在张凯丽看来,“手机艺术”应该是以手机为传播平台和生产工具的艺术门类,较电影、广播、电视等艺术来看,与之有交叉之处,应是一个交叉艺术门类,但也有自身特点。其核心特点应是更具有大众性、更具有参与互动性、更具有移动伴随性。制定相关政策法规引导手机艺术良性有序发展张凯丽在提案中写道,十几年来,手机微电影、手机摄影、手机文学、手机短视频等从手机衍生出的艺术形式已在很深程度上介入大众生活。随着艺术形式不断发展,有必要逐步建立“手机艺术”这一概念。为此,她提出建议,首先政府部门牵头,制定相关政策法规,引导手机艺术良性有序发展。文化、广电部门可在现有国家级评奖中,与时俱进设立手机艺术相关门类奖项。此外,鼓励文创产业园区吸纳、孵化从事手机艺术相关机构、企业。工信部门可制定相关准入标准,引导、鼓励科研机构研发相关技术,促进手机行业健康发展,从而为手机艺术的构建营造更好的环境。其次,科研机构跟进,深化相应技术研发。以5G技术为契机与支撑,研发出成本更低廉、稳定性更可靠、推广性更广泛的技术,运用在手机中,与相关文艺创作者一起探讨,找出技术难点,攻克障碍,从技术上助推手机艺术发展。构建“手机艺术学”张凯丽还表示,从教育角度来看,手机艺术逐步构建起相应的学科,而该学科无疑也是一门交叉艺术学科,与其他艺术门类有着密不可分的关系,但其自身由于更具大众性、参与互动性、移动伴随性,也随之有其构建学科的意义与价值,这也需要教育机构支持,构建相关学科研究。高校教师可与相关领域文艺工作者联合,在逐渐摸索手机艺术特点的基础上,构建手机艺术学,让该艺术门类的人才培养更专业化。充分利用高校平台及资源等各项优势,举办相关论坛或研讨会,或创新更多学术形式,为构建手机艺术学奠定坚实理论基础。“希望‘手机艺术’也能和其他艺术门类一样从无到有并发展壮大,发挥其应有的作用与价值,为人民群众增添更加丰富的文化娱乐方式。”张凯丽表示。

艺术教育的重要性,也促使全面推进艺术教育发展为我国深化教育改革的一大方向性举措。下面是我为大家整理的,供大家参考。

《 工业工程制药工程课程实践 》

摘要:《工业工程概论》有利于培养学生多学科思维方式和分析、解决问题的能力,促使学生开阔视野,树立优化意识,培养学生创造力。文章介绍了目前贵州理工学院制药工程学院《工业工程概论》课程建设的现状,同时提出了课程教学改革的策略,以期促进《工业工程概论》课程的推广及建设发展。

关键词:工业工程;制药工程;课程实践

据统计,药品作为特殊的商品,其生产的非直接成本,如物流成本、库存成本、时间成本等占总成本的90%左右,所以解决非直接成本问题至关重要。如:1对于药品生产企业如何实施有效的库存,有效地运用资金,降低库储存备,减少储备管理费用,以最小的库存量促进生产经营活动,满足生产需要;2工厂平面布局既符合《药品生产质量管理规范》GMP要求,又实现不同物料在不同车间生产时总移动搬运距离为最小,即经济又合理;3如何优化企业管理,解决医药流通业普遍存在的“高销售额、高费用率、低赢利率”问题。仅具有广泛而坚实的制药工程基础显然是不足以找到最优解决方案的。贵州理工学院是经教育部批准设立的一所新建省属本科院校,2013年正式招生,目前制药类已开设的制药工程专业和生物制药专业采用CDIO构思、设计、实施、执行工程教育模式,以创新设计为导向,培养制药类专业大学生。《工业工程概论》有效的综合了工程科学、管理科学、自然科学等多学科研究成果,有利于培养学生开放式思维和创新,《工业工程概论》作为专业拓展课应运而生。

1工业工程简介

工业工程IndustrialEngineering,简称IE,是从科学管理的基础上发展起来的,它强调综合地提高劳动生产率、降低生产成本、保证产品质量,使生产系统能够处于最佳执行状态而获得最高的整体效益。诞生于20世纪初的IE内容逐渐扩充,应用领域日益广泛,扩充套件到金融、医院、旅游等服务业和 *** 部门。美国工业工程学会AIIE对工业工程的定义:工业工程IndustrialEngineering是对有关人员、物料、装置、能源和资讯所组成的整合系统进行设计、改善和设定的一门学科。它综合运用数学、物理和社会科学方面的专门知识与技术,并且使用工程分析的原理和方法,对上述系统可能取得的成果予以确定、预测和评价。工业工程学科具有工程性、交叉性、应用性、创新性四大特点[1],既不同于一般的工程学科也不同于管理学科,IE侧重从工程技术系统设计、计划控制、资源分配、物料及仓储管理等角度进行管理。美国最早设立工业工程课程是1908年。我国工业工程学科发展始于20世纪90年代,到2009年,已有100多所高校开设了工业工程专业,在我国也有些非工业工程专业开设工业工程课程,如机械工程、电气工程。中国矿业大学把“现代工业工程”设为全校通识课[2]。贵州理工学院制药工程学院在专业拓展课开设了《工业工程概论》。

2我院《工业工程概论》课程建设的现状

2013级制药工程学院全体学生开设《工业工程概论》,时间为大一上学期。学院成立了工业工程组并自编讲义,这门课共18个学时,其中4个学时由企业主讲。秉著知识性、趣味性和应用性集一体原则制定了教学大纲并编制了讲义和课件。导论课旨在为学生开启工业工程的一个视窗,使学生掌握一些工具,即基本的工作方法与技术,且树立工业工程意识,从这个视窗看到更广阔的场景,激发学生兴趣,自主学习,能够自觉将知识运用于生活、学习和以后的工作中。

2.1整合教学内容,提升适应性

《工业工程基础》或《基础工业工程》等相关教材较多,但一般比较专业,而且多以经典IE中工作研究即方法研究和作业测定为主要内容[3-4],缺乏趣味性,非常枯燥。随着工业工程的应用与发展,工业工程的内容不断充实和深化。根据美国国家标准ANSI-Z941982年修订,从学科角度可把工业工程知识领域分为17个分支。薛伟主编的《工业工程概论》将工业工程的内容划分为三个层次,即策略层次、技术层次和组织层次,但基本内容基本相同[5]。如何在短学时的情况下合理的选择教学内容并关联起来至关重要,且难度适合大一学生。在贯彻“少而精”原则,并以启发学生思维、引导学生涉猎工业工程学科领域的思想和方法为目的,课程选择了工业工程中具有代表性的理论与技术方法作为授课主要内容,涉猎工业工程三个方面的内容,既包括IE基本工具如5个程式符号、程式分析技巧5W1H、4项分析原则ECRS、动作经济原则等,理论基础如运筹学和系统工程,也包含工程技术如设施规划与物流分析、生产计划与控制,知识涉及广泛。

2.2改革教学模式,增强学习兴趣

兴趣是最好的老师。根据《工业工程概论》课程性质和教学目的,改革教学方法,以互动式教学模式为主,充分利用多媒体技术,以学生为主体,通过案例、游戏、故事的引入,活跃课堂气氛,提高学生兴趣,增强师生互动,有效的促进学生自主学习。根据注意力10分钟法则,依据知识点设定了相关互动环节,如经典游戏、案例讨论、简短故事等。如“纸飞机游戏”模拟推式生产和拉式生产;借鉴耶鲁大学公开课《博弈论》第一集中的“成绩博弈”游戏使学生通过体验来初步认识博弈论;课件中插入的视讯“IE宣传片”使学生对IE的应用价值和应用范围深入人心;动作研究之父原版视讯让学生认识到IE基础研究的伟大历史。自制动画形象生动的演示过程,如潮汐车道、塞规检验。绪论中的潮汐车道问题:“6+2>4+4”可能吗?在一定的条件下成立!以金门大桥上下班堵车为例,通过动画演示在不改变原有车道数量的情况下实行潮汐车道,解决堵车问题的同时节约了大量人力、物力、财力,提高效率和质量。这个过程中形象的动画和基于基本工程程式的思考引导,使学生对“工业工程IE致力追求并努力实现的目标”留下深刻印象。“塞规检验”使学生深刻体会工业工程的精髓“Thereisalwaysabetterway”。推荐的小说《IE实践家》让学生明白IE在实践的运用既简单又充满智慧。以上互动教学的设计都使学生对有关知识有了更加深刻的理解和认识。互动中培养学生成本与效率意识、问题和改革意识等IE意识,并且学生以小组的方式参与互动、完成作业,即从大一开始培养学生团结协作精神,提高学生人际团队能力,有助于学生毕业时的能力达到CDIO培养大纲要求的预定目标。

2.3强化实践教学,提高教学效果

工业工程是一门应用性、实践性很强的课程,需要教师介绍知识的同时展示知识是如何解决实际问题的。课程内容设计由浅入深,通过介绍生活、生产案例或引发学生结合实际生活查询、思考所学知识的应用。如通过流程分析应用5W1H及ECRS原则分析并设计改善学校食堂,或对新校区建设区域性设计提出建设性意见,或对自身学习方法习惯的改善以提高学习效率,鼓励学生将改善过程拍摄并制作成视讯与大家分享。为了提高IE实践性,与制药工程专业有效结合,其中两次课由制药企业主讲,即技术性较强的内容如设施规划与物流分析,质量控制与可靠性由具有丰富实践工作经验的高阶技术和管理工作人员主讲。同时,工业工程将与大学生创新创业、数学建模、制药工程设计大赛等结合并贯穿大学各个实践环节,如金工实习、认识实习、生产实习。与工程实训中心的老师合作,使学生在实践中观察、体会、应用工业工程的知识解决实际问题,通过组织工业工程校园社团活动使工业工程实践走出校门。

2.4细化考核方式,增强学生主动性

为了提高学生参与互动的主动性,第一堂课时将班级学生随机分为5人一组,平时积极参与活动的同学所在组每次都得到加分,参与者额外得到一部分加分,并及时公布各组同学加分情况,形成竞争机制。《工业工程概论》考察方式为论文和平时表现相结合,提高平时表现百分比占50%,平时表现主要体现为平时得分,小组和个人相结合的方式极大的提高了学生的积极性和协作能力。

3改善无止境

专业拓展课《工业工程概论》受到了学生的欢迎,我们将以工业工程师的信念“改善无止境”追求更好的效果,工业工程是一门交叉的学科,需要综合运用自然科学和社会科学,且应用性和实践性很强,对教师有很高的要求。充分利用高校和社会资源,通过专门IE培训、网路课程、与企业交流、进企业调研、聘用企业专家作 *** 教师等方式解决师资问题,完善案例,使课程内容更合理。工业工程有助于培养学生创新精神、科学思维能力,在坚实的工程学科背景基础上增加一些生产管理知识,使学生对系统问题具有更高、更抽象的见解,并且可以对系统问题进行规划、设计、改善、创新,从而更具有技术性和竞争力。对培养多层次、精技术、会管理、善创新的工程技术专业人才、制药卓越工程师有重要意义!

参考文献

[1]陈世平,廖林清,刘驿闻.我国工业工程教育略谈[J].高等工程教育研究,20056:67-69.

[2]王晓琳,任海兵.稳定性全校通识教育“现代工业工程”课程建设的思考[J].教育与职业,201032:130-132.

[3]汪应洛.工业工程基础[M].北京:中国科技技术出版社,2005.

[4]王东华,高天一.工业工程[M].北京:清华大学出版社,2005.

[5]薛伟,蒋祖华.工业工程概论[M].北京:机械工业出版社,2009.

《 工业工程网路实验教学平台设计 》

摘要:为更好地适应现代工业工程实验教学需要,针对工业工程实验环境现状,依据华北理工大学IE专业实验课程设定构建了一套适应现代IE教学的实验网路教学平台。文中首先分析了该校工业工程实验教学的现状,然后提出基于Web的工业工程网路实验平台的总体设计思路,运用系统的分析方法,介绍了基于B/S模式的体系结构和功能模组,最后重点阐述了系统的功能及实现。通过实际的推广使用证实该系统能提高管理教学的效率,提升IE实验资讯化水平。

关键词:工业工程;实验平台;体系结构

0引言

工业工程IndustrialEngineering,IE是伴随着工业化和社会化生产方式发展起来的产物[1],在IE教学研究中,实验是非常重要的环节,由于IE在我国起步较晚,基础配套设施不够健全,仅有少数高校拥有先进的工业工程实验室,较齐全的实验装置。近几年来,高校扩招给实验教学带来了巨大的压力,传统的实验教学已经不能满足新形势下的教学要求,比如:实验室建设费用高昂,教师指导难以到位,教学方法单一,教学目标难以落实等实际问题,导致学生积极性与创造性不足。因此,基于IE实验现状提出基于Web的工业工程网路实验平台的设计方案与实现思路。

1我校工业工程实验教学现状

IE在我国的发展时间较短,大多数院校的IE专业建设的基础相对薄弱,尤其是实验教学环境[2]。我校于2001年设立工业工程专业,相继建成了IE综合实验室和模拟实验室,主要开设有设施规划与物流分析、人因工程、基础工业工程与生产模拟等专业课相配套的实验,实验环节较为薄弱,主要存在以下几个方面的问题:1各实验教学环节独立,较少从整体的角度来考虑其相互之间的关系与联络;教学模式单一,缺少系列化的综合型、创新型的实验。2没有适合实验教学的网路资讯平台。3现有IE实验环境的可扩充套件性不强,柔性不高,不利于学生动手能力和创新能力的培养。考虑到国内高校IE专业实验室建设不完整的现状,提出运用网路技术、资讯科技等构建网路化的实验平台,在网上开设虚拟实验,不仅可以节省实验费用和空间,而且学生还可以自主选择要做的实验专案、时间等,能大大提高学生参加实验的灵活性和积极性,以真正实现实验体系的柔性、开放性和经济性;而网路实验教学平台的开发,能改变传统的实验教学手段,优化资源配置、实现资源共享。

2工业工程网路实验系统的总体方案设计

2.1系统的网路拓扑结构图

基于Web的工业工程网路实验平台采用Intranet/Internet的系统结构[3],即在校园内建立工业工程网路实验平台的区域网,各校园节点之间通过Internet进行资源的共享,校内使用者直接在校园网进行实验,远端使用者需要通过Internet进行访问,如图1给出了该系统的网路拓扑结构图,它既可以适用于校园内区域网的使用者使用,也适用于Internet网上的使用者使用。

2.2网路实验系统体系结构设计

系统体系结构采用了B/S浏览器/伺服器相结合的体系结构,B/S模式的体系结构适合企业地域分散、使用人员多,而且管理方便,灵活性强[4],使用者只需通过浏览器WebBrowser便可进行各种资讯处理,而不需要安装专用的客户端,减少了维护费用。体系结构如图2分为四层:1资料储存层,主要提供系统资料的永久性储存服务,储存目标为资料库伺服器2资料辅助层,主要提供资料的管理功能,实现对资料储存层的访问和管理。3核心业务层,是整个系统执行的核心,系统所有的功能介面及人机互动的介面。该层的功能设计主要体现在两个方面,一是与资料辅助层相连线,使用者表示层请求由此发出给资料辅助层,由资料辅助层进行适当的处理。二是作为浏览伺服器,直接处理使用者的请求,对于不需要访问资料库的使用者请求,伺服器直接对使用者请求进行处理,将处理结果返给使用者表示层。4使用者表示层,主要以Web页面的形式提供使用者操作介面,所有使用者操作过程的控制都是通过核心业务层和资料辅助层来实现的。系统主要功能如图3所示,分别从学生端、教师端和管理员三种角色来实现实验资讯的互动与互动。

3系统功能设计与实现

本实验系统采用MicrosoftVisualStudio2012和SQLServer2008工具,利用ASP.NET技术和C#.NET网页程式语言,并结合ADO.NET资料库访问技术实现系统开发。IE网路实验平台开发时采用模组化的思想,将系统主要分为7大模组,每个模组是一个相对独立的个体,可以实现一定的功能,而将各个模组箱连线则构成了整个网路平台。7大模组如下:1使用者登入。使用者登入模组包括使用者登入和登出两部分,根据角色许可权的不同,在使用者登陆系统后进入不同的操作功能区,使用者登入后可检视当前的登入状态,使用者操作结束,可以登出登入;2使用者管理。使用者管理模组主要功能是管理使用者资讯,根据使用者型别的不同,功能设计也就不同。使用者分为普通使用者和管理员,普通使用者只能对自己的资讯进行修改,管理员可对所有使用者进行管理,如新增、删除使用者,设定使用者许可权等;3实验成绩管理。实验成绩管理模组包括实验的成绩新增、删除和查询功能。教师使用者可以释出学生的各项实验成绩,删除学生的成绩。学生使用者可以查询自己的各项实验成绩,如图4所示;4实验模组。实验模组主要包括实验的相关资讯、实验要求、提交实验结果三部分功能。学生使用者根据相应的实验要求,按照规定的实验操作,给出实验结果,提交实验结果;5档案中心。档案中心模组包括档案的上传和档案的下载两个部分。普通使用者可以将认为有用的学习资料从本地上传到伺服器,同时也可以将伺服器上的档案下载到本机,如图5所示。6网路交流。网路交流模组包括使用者聊天内容的传送、聊天时间的加入和聊天记录的查阅;7通知模组。通知模组包括通知的释出、检视和删除三部分。教师使用者可以清除以往的通知,释出新的通知,普通使用者可以检视当前的通知资讯。

4结语

IE虚拟实验教学网路平台是虚拟实验技术与网路技术在教学方面的重要应用,是教育改革中产生的一种新的教学方式,也是实验教学的发展趋势。网路虚拟实验平台的推广将促进教学方法和教学形式的变革,推进教育资讯化发展。实验教学网路平台的成功构建,实现了将实验教学科目、实验内容放在网上,通过网路实验平台,学生可以进行网路虚拟实验,对于实验结果进行创新性总结。经过初步的开发实现了IE实验资讯化的特点,提高了管理教学的效率,具有很大的推广意义。

[参考文献]

[1]罗宜美,齐二石.工业工程应用趋势研究[J].高等工程教育研究,20054:69-71.

[2]张志文,范卫锋,张瑞鹏,等.工业工程专业虚拟实验室建设研究[J].实验室研究与探索,20085:71-73.

[3]高举红,陈杰,韩尚梅.基于Web的工业工程的虚拟化实验设计[J].工业工程,20026:60-64.

[4]孟丽丽,郝力文,路春光.基于WebService和工作流技术的CAPP系统研究[J].现代制造工程,20148:63-88.

有关推荐:

自己(ˇˍˇ) 想~呗

视觉的微反应这个题目相当雷人,决定爆眼球.1.全世界游戏图形的趋势.2.中国的现状.3.以后的发展前景

毕业论文手机游戏摘要

写课题任务时主要从“想借助这篇论文达到什么样的目的”入手,表明写作意图;写课题要求时主要从“写作时要注意的点”入手,表明写作的时候运用到的研究方法等方面的内容。下面举例说明:

一、毕业论文的课题任务:为JAVA在安卓手机平台设置五子棋游戏的时候提供相应的参考。

二、毕业论文的课题要求:

1、尽量结合生产、科研及技术设备的革新、技术改造等完成论文。

2、要求论文具有先进性、实用性。

3、论文选题难度适中。

扩展资料

毕业论文写作注意事项

1、毕业论文是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。

2、选好课题后,接下来的工作就是研究课题,研究课题一般程序是:搜集资料、研究资料,明确论点和选定材料,最后是执笔撰写、修改定稿。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

Topic:Look from tencent mobile game layout mobile game industry in ChinaThe problems and developing trendAbstract:In recent years, the mobile Internet in China's development is swift and violent, and mobile phone games in the mobile Internet industry because of its fast development, the characteristics of high investment, strong cashability becomes a focus in the mobile Internet.According to a 2013 report on the work of the Chinese game industry, mobile game business income of about $ten billion last year, rose more than 150%.Late last year, 286 million smartphone users in China, in the free and paid applications download charts, game share were 78.4% and 46.9%, respectively, are listed first.China, on the other hand, the hand travel blowout market have to thank tencent company in its mobile instant messaging software introduced a micro letter hand tour called "plane".As of August 9, 2013 micro letter 5.0 release, tencent micro letter is also began its commercialization process, the micro letter is the first step into the commercial mobile game market.It has been proved that the mobile gaming platform on the basis of the micro letter is 2013 mobile game industry one of the biggest dark horse.Tencent from the second half of last year began to descend on mobile game industry, and in launched the war, cool run every day, every day coasters, rhythm and master after the game, have achieved very good results.Tencent each launch a mobile phone game is bound to occupy the App Store download list first for a long time, often appear that the App Store for free top ten more than general game developed for tencent or agent.Tencent launched mobile gaming platform just half a year time peremptory has become a mobile game industry leader, with the help of micro letters and phone QQ platform, tencent mobile game seems to have duplicate their success in the PC games.But it can not help but make people think: why tencent mobile game is so popular?Push the trend of the power comes from where?How long will tencent in the mobile gaming industry leading?This article from the several aspects to discuss the layout of the mobile game strategy of tencent and the refraction of the problems existing in the mobile gaming industry in China and the trend of development.望采纳谢谢

  • 索引序列
  • 基于j2me手机游戏毕业论文
  • j2me手机游戏毕业论文
  • 手机游戏毕业论文
  • 基于手机游戏艺术教育的研究论文
  • 毕业论文手机游戏摘要
  • 返回顶部