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大众软件编辑部地址

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大众软件编辑部地址

信息资源中心信息资源中心(国家工程技术图书馆)是中国科学技术信息研究所的主要业务单位之一,同时也是国家工程技术图书馆的重要组成部分。使命是为发展国家科技事业、建设国家科技创新体系、为实施科教兴国战略和可持续发展战略提供各类科技信息保障。主要任务是全面系统地收集、加工、存储、传递各种类型和各种载体的科技文献信息并面向全国开展服务。信息资源中心下设资源建设部、信息服务部、院士著作馆、数字图书馆研究室。1、馆藏资源信息资源中心主要承担工程技术各学科领域内的文献资源建设任务。近几年来随着文献购置经费的不断增长,馆藏文献的规模、品种和数量都有了很大发展,馆藏的完整性、连续性和特色化程度不断提高,文献的满足率和保障率达到了一定水平,初步具备了为国家科技发展和科技创新提供文献信息资源保障的功能和能力,已经成为国内规模最大、最具权威性的工程技术领域专业图书馆。2、文献服务信息资源中心目前实行365天到馆读者“一站式”服务、24小时全天候网上信息服务,技术手段先进,服务方式灵活多样。(1)文献阅览服务◆ 查目厅目录检索服务:提供本所及国家科技图书文献中心馆藏目录检索服务及读者阅览咨询服务;◆ 期刊阅览服务:提供近两年中外文现刊及检索参考工具书阅览服务;◆ 特种文献阅览服务:提供中外文过刊、中外文会议、学位论文等文献阅览服务;◆ 缩微文献阅览服务:提供美国政府科技报告及七国两组织专利的缩微文献阅览服务;◆ 电子资源检索和阅览服务:提供光盘或网络版资源的检索和阅览服务。(2)原文提供服务◆ 国家科技图书文献中心(NSTL)注册用户的网上原文提供服务;◆ 本所、北京地区以及国内其他图书情报机构的馆藏原文代查服务;◆ 向大英图书馆、加拿大科技情报研究所等国外机构提供长期的馆际互借服务。(3)科技查询服务◆ 国家、省、部、市、地等各级科研项目的开题立项、成果鉴定、成果报奖、新产品开发与申报等的查询;◆ 国家一级科技查新机构的评估、认定以及科技查询人员的资格培训;◆ STN系统欧洲服务中心FIZ中国总代理。(4)论文收录引证服务向全国高校、科研机构以及个人开具科技论文收录及被引用证明。3、院士著作馆院士著作馆在科技部和中国工程院的倡议下,于2004年6月3日正式建成并对外开放。其使命是全方位收集院士科技文献,建设具有极高学术价值的知识宝库;展示院士风采,传承院士精神,宣扬院士思想,传播院士文化;为我国科技事业发展提供丰富的信息保障,为推动自主创新提供优质、高效的信息服务。院士著作馆现已收藏有中国工程院和中国科学院近千位院士的3000多部学术著作和33000多篇学术论文,以及900多件院士风采物品,建有可供检索查询的院士信息系统。院士著作馆建有大型煅铜浮雕壁画《院士名山》,以汉代竹简的艺术形式镌刻捐赠著作的院士,以此教育启迪后人。4、科研数字图书馆研究室是信息资源中心的重要组成部分,其主要任务是利用现代化手段提升图书馆的服务水平,开展检索语言和检索技术的研究,组织实施数字图书馆系统的发展规划。研究室具有一支高素质的专业人才队伍,以中青年技术骨干为主力,全面担负中心的信息技术支撑功能,保证网络系统、服务器系统、自动化系统、数字化系统的可靠运营;承担了多项国家级科技计划项目,在英汉科技词库、汉语主题词表、电子政务主题词表、科技资料体系建设等领域,做了大量的卓有成效的研究工作。此外,研究室还负责全国信息与文献标准化技术委员会归口管理以及国家标准的研究、开发与制定工作。目前,信息资源中心正按照科技部科技基础条件大平台的建设要求,与时俱进,开拓创新,努力提高服务能力和服务水平,提高我国工程科技文献信息保障能力,为提高我国工程科技创新能力做出贡献。联系方式:地址:北京市复兴路15号 中国科学技术信息研究所信息资源中心邮编:100038战略研究中心战略研究中心是中信所主要的业务部门之一,中心大部分研究人员具有硕士研究生以上学历、科技专业背景、较高的外语水平和计算机应用能力,并在实践中积累了丰富的经验。本中心主要跟踪国内外科技发展动态和发展战略,开展情报分析研究,为政府部门提供决策支持。中心下设科技动态跟踪、知识管理、战略基础研究和战略应用研究等四个专业研究室,重点开展以下工作:◆围绕科技部的中心工作开展相关的情报分析研究,提供决策支持,并为其他政府部门提供情报服务;◆跟踪报道主要国家和地区的科技发展动态、科技战略、科技政策及其采取的相应措施;◆在软科学研究领域,开展新学科、新方法、新手段的探索;◆开展科学与科技决策支持研究,建设支持国家科技决策的信息资源库与知识库,开展知识服务;探索建立知识管理开放实验室;◆开展科普统计分析研究,探索实践数字科普;◆承办《中国软科学》、《高技术通讯》、《全球科技经济瞭望》、《科学》等刊物,以及《科技参考》、《互联网信息专报》、《决策参考》等内刊;◆接受中国软科学研究会理事会的委托,协助开展中国软科学研究会的日常管理工作。资源共享促进中心资源共享促进中心是中国科学技术信息研究所下属的研究中心,围绕科技资源共享理论研究、科技资源共享政府领域应用、科技资源共享行业领域应用开展工作。主要任务是接受科技部等政府机构和行业机构委托,承担与科技资源共享管理和促进相关的研究、实践、服务工作,促进国家科技资源的整合与共享;开展竞争情报研究;促进实用技术成果转化以及专利、标准和技经贸信息的传播。◆ 科技资源共享管理研究资源共享促进中心主要致力于科技资源共享机制、共享模式、共享政策、共享技术、相关产品和服务的发展情况等的跟踪研究,承担相关研究课题,完成相关研究报告,提供相关信息服务。◆ 政府信息资源整合服务在资源共享理论研究的基础上,结合各级各类政府部门在信息资源整合应用中的需求,以国家科技文献资源建设为基础,充分利用现代网络传播与信息处理技术,提供政府信息资源组织和整合咨询服务、系统设计、系统集成开发等服务。◆ 产业信息资源整合服务在资源共享理论研究的基础上,结合重点产业在信息资源整合应用中的重点需求,充分利用现代网络传播与信息处理技术,以持续满足产业发展与集成创新为目的,集合各类科技信息资源和技经贸信息资源,建设重点产业的信息服务体系。开展信息咨询、竞争情报咨询等服务。信息技术支持中心信息技术支持中心的业务定位于结合情报学研究应用实践的需要,开展知识组织技术、信息内容服务技术和情报技术的开发应用研究,为情报研究与服务提供先进技术支持。其重点内容包括智能信息检索技术、信息服务元数据与标准规范、数字图书馆应用技术、信息内容建设与服务等。作为国家科技图书文献中心网络管理中心,信息技术支持中心的主要任务之一是保障国家科技图书文献中心网络服务系统以及国家工程技术图书馆网络系统的正常运行、管理与维护。同时中心还承担着中信所信息安全和技术管理职责,为中信所资源建设与信息服务提供系统设计、应用开发、运行维护和网络管理与服务等。另外,信息技术支持中心是全国信息与文献标准化技术委员会第四分委员会主任委员单位,承担着相关文献标准的制定及日常管理工作;是中国情报学会计算机技术应用委员会副主任委员单位。同时中心也面向信息管理专业的硕士、博士研究生和博士后研究人员提供学习和研究支持。情报方法研究中心情报方法研究中心下设图书情报研究室、科学计量学研究室、学会办公室和几个期刊编辑部。中心的主要业务领域包括图书情报领域的理论与方法研究,科学计量学研究与科技论文统计分析,中国科学技术情报学会与中国科技成果管理研究会的日常管理与运作,《情报学报》、《中国信息导报》和《大众软件》的编辑出版。同时受科技部委托,承担全国科技期刊的日常管理工作。中心的主要工作:◆ 开展情报学理论方法与情报用户的研究。其中重点开展知识组织、知识管理、信息构建、现代情报技术、信息管理与服务等领域的研究;◆ 开展图书馆学理论与方法研究。其中重点开展数字图书馆与数字科普研究;◆ 开展文献计量学、科学计量学研究和科技论文统计分析工作;◆ 承担中国科技情报学会的日常管理工作;◆ 接受中国科技成果研究会的委托,协助开展中国科技成果研究会的日常管理工作;◆ 承担《情报学报》、《中国信息导报》、《大众软件》的编辑出版工作;◆ 接受科技部委托,承担全国科技期刊的日常管理工作。研究生部中国科学技术信息研究所自1978年开始招收情报学专业研究生,至今已有35年的历史,是国内最早开展情报学研究生教育的单位之一。1984年经国务院学位委员会批准获得情报学硕士学位授予权。1997年开展以同等学力申请硕士学位(即在职研究生)的培养工作。1998年起与北京大学合作培养情报学专业博士研究生。2003年7月,经北京市学位委员会批准获得图书馆学硕士学位授予权。2002年10月,我所被人事部批准为首家图书馆学、情报学和档案管理的博士后科研工作站。研究生部是中信所下属主管研究生教育和社会培训的归口部门。主要任务:◆情报学博士生、硕士生培养;◆图书馆学硕士生培养;◆办好图书馆、情报和档案管理博士后科研工作站;◆情报学、图书馆学、信息管理、知识管理等领域的教学研究和人才培养研究;◆接受科技部及社会各界委托,开展各类在职教育与在职培训;◆探索基于网络的远程教育,拓展各类信息人才培养方式,促进全民信息化教育;◆承担科技部计算机软件培训中心的相关工作。中信所凭借自己知识密集的雄厚实力及其高层次的研究实践,造就了众多的情报信息领域专家,形成了一支高水平的教师、导师队伍。到2005年,中信所研究生部共招收全日制研究生365名,颁发硕士学位299个;招收在职研究生379人,其中161人获硕士学位,全日制和在职研究生获得硕士学位总人数为460名,其中许多人成为国家机关、信息单位、驻外机构和各类企业的业务骨干和中坚力量。除了学历学位教育外,研究生部还承担科技部委托的培训班和研讨班。同时,面向社会开展相关领域的培训班,包括计算机应用培训、信息分析师教师认证暨信息分析师认证培训、全国科技查新与文献检索培训等,培训人员达数百名,满足了市场对不同人才的需求。中信所研究生部采取开放办学方式,与国内外同行和相关国际组织在人才培养、学术领域有着广泛的交流与合作,并选送部分优秀研究生赴国外进修深造。21世纪是知识经济占全球经济主导地位的世纪。知识已成为经济发展的主要动力和资源分配中最重要的因素。面对新世纪的挑战,培养大量高层次知识创新人才,满足时代发展的需要是我们义不容辞的责任。欢迎各界人士报考中信所,竭诚为您更新知识,提高创新能力提供学习机会。

早就不在了呀。我最近经常见到他。

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求职英文简历Chinese Name:linyuanEnglish Name: Eddy Zhang(外企习惯以英文名字作为同事间的称呼,如果你有英文名字,将会首先给你的面试官一份亲切感。)Sex: FEMaleBorn: 6/12/86University: zhongshan UniversityMajor: MarketingAddress: 388#, zhongshan UniversityTelephone: 1368****451Email:(不论你是肥环瘦燕,还是鹤立鸡群,“身高体重”的话题都不要在简历中提及。在西方文化中,“身高体重”属于特别隐私性的话题。另外,政治色彩越少越好,老外一般没有兴趣知道你的政治隐私。)Job Objective:A Position offering challenge and responsibility in the realm of consumer affairs or Bejing University, College Of CommerceGraduating in July with a B. S. degree in of study include: economics, marketing, business law, statistics, calculus,psychology, sociology, social and managerial concepts in marketing, consumer behavior, sales force management, product policy, marketing research and forecast,marketing The Middle School of Xi"an.(第二部分教育背景必须注意:求职者受教育的时间排列顺序与中文简历中的时间排列顺序正好相反,也就是说,是从求职者的最高教育层次写起。Social Activities:2000-2004 Secretary of the Class League Class Jobs:2002 Administrative Assistant in Sales Department of Xi"an Nokia Factory. Responsible for public relations, correspondence, expense reports, record keeping, inventory Provisional employee of Sales Department of Xi"an Lijun Medical Instruments & Equipment (Holdings) Company. Responsible for sorting orders, shipping arrangemeents, , tennis, Proficiency:College English Test-Band Skills:Microsoft office, Adobe Photoshop, etc.(大多数外企对英语及计算机水平都有一定的要求,个人的语言水平、程度可单列说明。)本文转自专业英文面试博客

给编辑部打电话,他们会给你邮寄

林晓,又有笔名凌晨,2000年加入电脑普及性杂志《大众软件》编辑部,成为资深编辑。中国科普作协会员,北京作协会员,科幻和科普作家。

中刊是09年改版加入了 邮局不能订阅 只能在报刊亭或者编辑部购买 2010年的订阅问题请咨询编辑部 书上有电话有问题还可以到大软的官方论坛大众软盘询问

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也就一个可以自己写歌软件,声源由官方提供

1、初音v家是初音家族。中文名VOCALOID制品群外文名VOCALOID统称VOCALOID家族类 型音乐软件开发公司Yamaha可用语言英语、日语、汉语、西班牙语2、VOCALOID家族(正确叫法应该叫“VOCALOID制品群”,因为真正为大众所知的是制品们的形象,故被ACG界部分人士称为“VOCALOID家族”) 只有VOCALOID家族,简称V家(V家也只是VOCALOID的简称)。有所谓初音家族,是初音的所有亚种,而不是V家,而说“初音家族就是V家”之类的话,则是一些黑粉说的,和初音没有关系。VOCALOID家族的初音未来只是家族中的一员,初音未来也不能代表整个VOCALOID家族。但由于初音未来这个软件最为人们所知晓、所以人们通常喜欢说“初音家族”。VOCALOID是Yamaha(雅马哈)开发的电子音乐制作语音合成软件。VOCALOID家族是所有语音合成软件的总称。包括:MEIKO、KAITO、初音ミク、镜音リン·レン、巡音ルカ、神威 がくぽ、Megpoid、 IA、seeu(韩国)等虚拟歌手,中国区有洛天依,言和,乐正绫,心华,战音lorra等2000年3月 - VOCALOID开始开发。2003年2月26日 - 发表VOCALOID。2004年1月 - 最初的VOCALOID软件「LEON」、「LOLA」发售。7月1日 - 「MIRIAM」发售。11月5日 - 「MEIKO」发售。2005年6月 - VOCALOID的引擎升级到。2006年2月17日 - 「KAITO」发售。2007年1月 - VOCALOID2发表。6月29日 - 第一个使用VOCALOID2的软件「SWEET ANN」发售。8月31日 - 第一个使用VOCALOID2的日语软件「初音ミク」发售。12月27日 - 「镜音リン·レン」发售。2008年1月14日 - 「PRIMA」发售7月31日 - 「GACKPOID」发售。2009年1月30日 - 「巡音ルカ」发售。4月7日 - NetVOCALOID服务开始。6月26日 - 「Megpoid」 发售。7月15日 - 「SONIKA」发售。12月4日 - 「氷山キヨテル」、「歌爱ユキ」、「SF-A2 开発コードmiki」发售。12月22日 - 「Big Al」的下载开始销售。2010年2月25日 - 发表开始提供VOCALOID-flex。4月29日 - 使用NetVOCALOID和VOCALOID-flex的游戏软件『METAL GEAR SOLID PEACE WALKER』发售。4月30日 - 「初音未来」的扩展数据库「初音ミクAPPEND」发售。7月13日 - 「TONIO」发售。8月25日 - 「Lily」 发售。9月1日 - 「VY1」发售。10月8日 - 「GACHAPOID」 发售。10月14日 - VOCALOID-board发表。10月22日 - 「猫村いろは」 发售。12月8日 -「开発コードPIKO「歌手音ピコ」」发售。12月13日 - iPad应用「iVOCALOID VY1」、iPhone、iPod touch应用「iVOCALOID VY1t」(次年名称改为VocaloWitter)发售。12月27日 - 「镜音リン?レン」的扩展数据库「镜音リン?レンAPPEND」发售。2011年4月25日 - 「VY2」发售。6月8日 - VOCALOID3发表。10月21日 - VOCALOID3发售。「VY1 V3」、「Mew」、「Megpoid Power」、「Megpoid Whisper」、「Megpoid Adult」、「Megpoid Sweet」、「SeeU」同时发售。12月16日 - 「兎眠りおん」发售。12月21日 - 「OLIVER」发售。12月22日 - 「CUL」、 「结月ゆかり」 发售。12月23日 - 「Bruno」、「Clara」发售。2012年1月27日 - 「IA」发售。3月16日 - 「Megpoid Native」发售。4月6日 - 「苍姫ラピス」发售。4月19日 - 「Lily V3」发售。4月28日 - VOCALOID3「galaco(ギャラ子)」公布。7月12日 - VOCALOID3「洛天依」发售。[3] 10月19日 - 「VY2 V3」发售。12月5日 - 「MAYU」发售。2013年2月 - 「KAITO V3」发售6月 -「Zola Project」发售7月11日- 「言和」发售8月31日 -「初音ミク V3 ENGLISH」发售9月26日- 「初音ミク V3」发售12月-「Merli」发售12月18日 - 「MAIKA」发售2014年1月 -「マクネナナ(mac音娜娜)」发售2月 -「MEIKO V3」发售2月14日 -「kokone(心响)」发售3月3日 -「杏音鸟音(anonkanon)」发售5月9日 -「v_flower」发售6月5日 - 「东北ずん子」发售2015年2月10日 - VOCALOID3「心华」发售7月17日-VOCALOID3「乐正绫」发售

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版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明近日记惦起在晶合后院的峥嵘岁月,用昔日帐号登录,成!大喜!然坛子四顾清潦,版主亦多为陌生之面孔,遂使出浑身解数,竟发现昔日老友已通数不在。黯自愁叹,不期后院已沦落于明日黄花。 后院的记忆,始于千禧年家中购置电脑。对电脑的痴迷,让我几乎阅尽了书市中主流的电脑杂志,而当中最得我心者,非《大众软件》莫属。从单月刊发展到后来的半月刊,从黑白到全彩印,我看着大软一步步长大。每逢出刊日,放学后我便独自蹬起自行车奔向文化公园的邮局。势如饕餮,捧起大软,大快朵颐。其中之乐,旁人未必可知。 大软的一大特色在于每期必刊印论坛上的精华帖。晶合后院一时间成了大软迷之间的名人舞台,刊中如若出现自己身影,便一跃就成为了坛里的红人,颇有光耀门楣之欣喜。常逛坛子,自己却也熟识了一大群编辑好友,walker、林晓、风林火山,虽未曾谋面,在每期的刊首语或者软件、游戏评测中看到他们的文字,却聊同多年老友一般。 大软留下的,不止于游戏中打怪夺宝、修改代码的满足;不止于看到每一期打榜软件后急忙下载测试的欣喜;不止于编辑部故事里调侃生活的幽默,更多的,大软带来了80后孤独群体中最深厚的归属。 悠悠天地,奈何独立苍茫。 因为大陆早期网络文化并不健全,而这里又聚集了不少在当时也好现在也好都堪称人才的人物。因此最初的晶合后院得以跻身大陆数一数二原创类论坛。从晶合后院走出来小有名气的人计有:三国游侠传作者阿飞,狼小京,九戈龙等等。晶合后院的鼎盛时期在线人数能够达到4位数,注册人数也超过10W,即使放在现在,依旧可算不错的论坛。然而风光总是短暂的,随着论坛几次改版,人员不断流动,网络文化的发展等等原因。晶合后院的风光已成为明日黄花,论战,砸版,辩论,征文,都再没有早期后院的那种深度。尽管如此,晶合后院的繁华依旧维持了很长一段时间,这段时间内国内网游和竞技游戏比赛在不断发展,以后院名义组织的很多比赛亦搞的如火如荼。此时后院的道具和通用货币能跟MOP当年的MP相兑换,且汇率相当高。这个时期的繁华必须归功于没有隐退的老人以及新崛起的中生代们。当然还算尽责的大众软件编辑们能屡屡出现解决一些涉及杂志相关问题,也是晶合后院还保持有新血加入的一个重要原因。期间后院经历两次改版,出现了看不到回复的BUG以及每登陆一段时间就会掉线的BUG。应该说后面的BUG是导致后院走入萧条的重要原因。所谓盛极必衰,历史规律决定了这个最初以杂志为依托发展起来的论坛终究会没落的,而掉线BUG的出现仅仅是推动了论坛没落的进程。之后大众软件将大众游戏网(晶合后院所挂的网站)出售之后更成为没人要三不管论坛。后院的最后时期,经常登陆的人不过几十,而每天来发广告的人也差不多达到这个数字。穷极无聊的各个版主们经常以调侃发广告的人为乐,这也成了后院发展史上让人无语的一幕吧?此时的后院虽然衰败,但依旧苟延残喘着。官方甚至搞过几次活动来给这个病危患者打上一支强心针(抢楼发道具,以及大航海时代内测账号,等等)。然而该来的还是来了,论坛的服务器不知何种原因关闭了一次。大众软件方面为此新成立了一个论坛,依旧取名晶合后院。历经无数次改版的老后院从没有删过档,新后院却要求全体人员重新来过。而在面对愤怒的后院老人们的指责之时,大软官方不仅没有给出合理解释,还默许了一位之前老后院中生代会员以高压手段禁止老后院成员们发言。这些后院老居民们要的只是一个说法,一个自己为之付出多年生命,感情,精力的论坛就如此消失不见的事情,合理的,圆满的,说法。然而他们得到的却是连起码的尊重都没有。面对此情此景,后院老人们爆发了。这次爆发,也意味着消亡。最后大众软件方妥协的结果是将新论坛改名,从此与晶合后院方再无关系。之后老后院的服务器恢复了一段时间,不少珍贵的原创帖子得以保存。 再之后,被叫做晶合后院的那个论坛,就此消失。留下来的,仅是一些争议,几个对后院念念不忘之人建立的后院,还有无限的回忆与唏嘘。乃为不可磨灭的记忆。

软件学报编辑部

1、《计算机应用与软件》,中文核心,版面 费1800元2、《燃气轮机》不收版面费,而且还有稿费,很不错的3、《材料保护》不收版面费,还有稿费4、《施工技术》无版面费5、成都的《电子信息对抗技术》无版面费,无审稿费6、成都的《电子对抗》,无版面费,无审稿费常见计算机类杂志投稿方式1. 《软件学报》 (月刊) EI、ISTIC收录主办单位:中国计算机学会中国科学院软件研究所地址:北京8718信箱 北京海淀区中关村《软件学报》编辑委员会邮编100080邮发代号:82-367E-mail:://. 《计算机学报》 (月刊) EI、ISTIC收录主办单位:中国计算机学会中国科学院计算技术研究所地址:北京2704信箱 中国科学院计算技术研究所《计算机学报》编辑部邮编 100080邮发代号:2-833E-mail: ://. 计算机研究与发展 (月刊) ISTIC收录

1.文章标题:一般不超过300个汉字以内,必要时可以加副标题,最好并译成英文。2.作者姓名、工作单位:题目下面均应写作者姓名,姓名下面写单位名称(一、二级单位)、所在城市(不是省会的城市前必须加省名)、邮编,不同单位的多位作者应以序号分别列出上述信息。3.提要:用第三人称写法,不以“本文”、“作者”等作主语,100-200字为宜。4.关键词:3-5个,以分号相隔。5.正文标题:内容应简洁、明了,层次不宜过多,层次序号为一、(一)、1、(1),层次少时可依次选序号。6.正文文字:一般不超过1万字,用A4纸打印,正文用5号宋体。7.数字用法:执行GB/T15835-1995《出版物上数字用法的规定》,凡公元纪年、年代、年、月、日、时刻、各种记数与计量等均采用阿拉伯数字;夏历、清代及其以前纪年、星期几、数字作为语素构成的定型词、词组、惯用语、缩略语、临近两数字并列连用的概略语等用汉字数字。8.图表:文中尽量少用图表,必须使用时,应简洁、明了,少占篇幅,图表均采用黑色线条,分别用阿拉伯数字顺序编号,应有简明表题(表上)、图题(图下),表中数字应注明资料来源。9.注释:是对文章某一特定内容的解释或说明,其序号为①②③……,注释文字与标点应与正文一致,注释置于文尾,参考文献之前。10.参考文献:是对引文作者、作品、出处、版本等情况的说明,文中用序号标出,详细引文情况按顺序排列文尾。以单字母方式标识以下各种参考文献类型:普通图书[M],会议论文[C],报纸文章[N],期刊文章[J],学位论文[D],报告[R],标准[S],专利〔P〕,汇编[G],档案[B],古籍[O],参考工具[K]。11.基金资助:获得国家基金资助和省部级科研项目的文章请注明基金项目名称及编号,按项目证明文字材料标示清楚。12.作者简介:第一作者姓名(出生年月-),性别,民族(汉族可省略),籍贯,现供职单位全称及职称、学位,研究方向。13.其他:请勿一稿两投,并请自留原稿,本刊概不退稿,投寄稿件后,等待审查。审查通过编辑部会通知您一般杂志社审核时间是1-3个月:如果要是到我中心给你论文代发请详细看。

大众软件的编辑去哪了啊

是不是这个魔由心生--探索《寂静岭2》的救赎之路 ■晶合实验室 8神经 如果有一天,你收到这样一封信,发信人是你早已死去多年的亲人,而她却要你去某个荒凉而神秘的地方见面,你会怎么办?也许你会惊慌地将信揉成一团扔进垃圾箱,然后假装忘掉这件事。但我敢打赌,最终你还会和我一样,战战兢兢地从垃圾箱中将它翻出来,在记清楚信上的地址后鼓足勇气踏上这趟诡异的旅程——没办法,人的好奇心是无穷无尽的。在《寂静岭2》的开头,当我看到主角詹姆斯收到3年前死去亡妻发来的信件,约他到寂静岭见面这一剧情时,曾单纯地将其理解为一次普通的灵异事件——有什么好奇怪,他见鬼了呗!但同样是在好奇心和对恐怖游戏的偏执爱好支配下,我还是忍不住操纵詹姆斯踏上了揭开谜团的旅程,但我并没有想到,在旅程结束之时,身为游戏主角的詹姆斯得到了救赎,而坐在显示器之前的我却掉入了黑暗;我也完全没有想到,这趟寂静岭的旅途,会完全更新我对恐怖冒险类游戏的看法。 在自己的内心探索 《寂静岭》1代早在1999年2月就于PS上登场,1代的故事大纲是男主角哈利和女儿外出度假,不料在一个叫做“寂静岭”的地方发生了车祸,女儿不知去向,哈利为了找回女儿而踏入了到处都是怪物的寂静岭。和《生化危机》系列不一样的是,《寂静岭2》在剧情上和1代并无关联,但有一点却继承了1代的基调,那就是“寂静岭”这个地方并不是现实中真实存在的,它是一个由主角内心的噩梦和罪恶感幻化出来的小镇,当步入这个小镇之时,也就踏上了一条精神上的自我救赎之路。 一个人应该怎样去面对过去犯下的错误?尤其是那些不可饶恕的错误?我想没有人愿意经常从心中揭开过去的伤疤,如果不能面对,那就只有选择遗忘和逃避。但在寂静岭这个地方,最终会把你藏在内心的罪恶抓出来鞭挞。在游戏中,詹姆斯的妻子玛丽在3年前得了绝症,肯定不久将离开人世,得知这一噩耗的玛丽精神面临崩溃,她既不想以即死之身来拖累丈夫,但对詹姆斯的爱又让她对死亡充满了恐惧。长时间困在病房中,玛丽的脾气变得异常暴躁。虽然詹姆斯也爱着妻子,但当看着玛丽变得越来越枯槁,而自己的努力也注定换不来回报时,他内心深处萌发了由自己亲手将妻子杀死的念头,这个想法一旦产生之后就再也无法从脑海中抹去。在游戏的结尾,玩家会在玛丽留下的录像带中看到,的确是詹姆斯自己杀死了玛丽,这也让詹姆斯觉得异常沮丧。实际上录像带中的内容也是詹姆斯内心潜意识的反映,虽然玛丽最后是病逝的,但詹姆斯内心深处的罪恶感却一直让他认为是自己杀死了妻子,在这3年中他一直用这种想法来进行自虐。在寂静岭,詹姆斯面对的一切危险和心灵上的折磨都可说是自虐的变相表现,毕竟寂静岭是由内心的罪恶感幻化出来的世界。最终从玛丽留下的信中可了解真相,这也是玛丽最后一次帮助丈夫,让詹姆斯从自己造成的噩梦中摆脱。有罪恶就要受到惩罚,詹姆斯虽然没有真的杀死妻子,但他萌发了这种想法,这样的背叛对他自己和玛丽来说何尝不是一种罪恶,于是他背负着这个枷锁3年,最终在罪恶的尽头——寂静岭得到了救赎,也得到了玛丽对他的宽恕。 从剧情上来看,《寂静岭2》完全摆脱了一般恐怖类游戏的桎梏,从探讨人的内心世界入手,游戏结束之后的那种茫然的感受是以往任何一款同类游戏都不曾带给我的。一个人即便再强大,可战胜所有的敌人,但他却未必能战胜自己内心的恐惧。看过电影《蝙蝠侠》的玩家不知道是否还记得,万能的蝙蝠侠可打败任何恶徒,但他却无法克服童年时目睹父母被杀死时留下的阴影,每当梦到那个场景,他都会满头大汗地被吓醒——可以说,这就是蝙蝠侠心中的“寂静岭”。所以,寂静岭所带来的恐怖感受,绝对不是手持一把哪怕子弹无限的散弹枪就能克服的。充满暗喻的角色设计 由于寂静岭是詹姆斯心中的恶念而幻化的世界,所以在配合游戏的主题上,每个角色甚至怪物的设计都充满了暗喻,在这点上制作者们表现出了颇为奢侈的态度,每个细节都可让玩家产生联想。不得不提到的是,弗洛伊德的精神分析到最后总是难免会跟性心理扯上关系,而大量使用弗洛伊德精神分析法的《寂静岭2》,在许多地方也都留下了詹姆斯性心理的痕迹。游戏中相当重要的玛丽娅这个角色,便是詹姆斯的欲望化身的角色,她虽长得跟玛丽一模一样,但却健康而性感,这是詹姆斯心中玛丽的理想状态。在游戏中多次看到她挑逗詹姆斯的镜头,这也是詹姆斯心中欲望压抑的一种表现。而她3次死在詹姆斯面前,詹姆斯却无法相救,在让詹姆斯反复体会妻子死亡时自己束手无策痛苦的同时,其实也是由于詹姆斯对妻子的那种负罪感作祟,使他一次又一次让自己心中恶念的化身——铁头人来杀掉玛丽娅,以表示对她的否定。 说到铁头人,有些玩家一定觉得这个脑袋上扣着个蹲式便槽的家伙很是诡异,事实上游戏中大量的怪物看起来都相当古怪,绝对不像一般恐怖游戏中僵尸之类的正统怪物,但它们都的确有自己的寓意。例如一开始那个穿松糕鞋的女体怪,头部和双手都像是被裹在一层皮内,上半身在拼命地扭动,想要摆脱束缚,我们可理解为这是詹姆斯在目睹了玛丽在生与死之间挣扎后心中产生的怪物。而那些由女人臀部和4条大腿拼装起来的怪物,似乎是詹姆斯心中欲念的一种表现,在初次见到铁头人的那个场景,可看到铁头人将隐喻性暴力的动作施加在4腿怪身上(不得不说,这个镜头非常恶心)。而护士怪和医院的肮脏则完全表达了詹姆斯心中对医院的一种憎恶,后来医院突然变成了监狱,将玛丽娅关在里面,也说明了这个问题。至于铁头人,游戏后期有一段说明他的形象是来自于古代的行刑者,实际上他就是詹姆斯内心中恶念的化身,想要杀死玛丽的念头形成了行刑者,而这个家伙反过来又开始对詹姆斯进行攻击,他的表现完全符合詹姆斯的潜意识。至于他头上的面具为什么会是个肮脏的便槽……这一点还是不要继续探讨了,免得又要请出弗洛伊德他老人家(注:认为那东西是便槽纯属笔者个人看法,网上是有其他不同意见的)。 再来说说游戏中其他的配角,安吉拉、胖子埃迪都是和詹姆斯一样的人,他们同样是为了找到对内心罪恶的救赎而出现在寂静岭。我们可看到这两位的命运比詹姆斯更惨,他们的罪孽更深,结局也只有选择死亡。安吉拉是个神经衰弱,但又很容易歇斯底里的女人,第一眼看见她就能感受到这一点。她从小就遭遇家庭暴力,甚至还遭到了父亲的性侵犯,最终她将自己的父亲杀死,并放火将房子烧掉。虽然游戏中没有交待她的母亲是怎么死的,但她既然说来寂静岭是为了找到自己的母亲,因此可能是她在癫狂状态下将母亲也一并杀死了。安吉拉的结局是走入火中自焚,她只能这样来得到解脱。而埃迪是个从小被人歧视的胖孩子,他本来性格温和,但在一次冲动之下杀掉了嘲笑他的人,从此他找到了寻求快感的方法,那就是杀人。在游戏中他的结局是被詹姆斯迫不得已打死,杀人者必被人杀,这也是最适合他的结局。而那个小女孩劳娜,她在寂静岭中自由行动,还是帮助詹姆斯完成救赎的重要角色,这样一个天真无邪的小女孩会有什么恶念呢?所以寂静岭对于她来说和其它地方没有任何区别。 角色设计是《寂静岭2》中最出彩的环节之一,读懂了每个人的故事,也就读懂了“寂静岭”。可用心去感受的气氛营造 虽然《寂静岭2》并不是一款以视觉效果来突出恐怖感受的游戏,但游戏中对气氛的营造仍然无可挑剔。迷雾与黑暗,这是寂静岭中的两大特点,即便是在白天任何时段,寂静岭这个地方都是大雾弥漫,基本上只能看到前面10步之遥。在这样的大雾中,一个人在空荡荡的街道上行走,突然看到面前的地上有条长长的未干血迹,一直延长到前方的大雾中去,这时你会有什么感觉?而走入室内以后,漫长而又狭窄的通道前方被黑暗笼罩着,两边的墙壁和天花板支离破碎,到处都是肮脏的血迹,前方又会有什么未知的恐怖?这样的压抑感也让人几乎喘不过气来。这一点跟《鬼屋魔影4》利用浓黑的环境来营造气氛的手法颇为相似。而制作者们也并没有忘记不时玩弄一点噱头,例如当你突然听到前面的拐角处发出怪声,走上前去赫然看见通道前方的栅栏另一边一动不动地站着个披头散发的怪人,全身上下血肉模糊,直盯着你,但却苦于无法通过栅栏去狠狠敲他几棒,并怒骂:“叫你丫吓人!”一转身后却发现那怪人突然不见了,这时心中真是郁闷无比。又比如当你第1次走入一个房间,什么异样也没有发现,当你稍候再次进入时,却发现电视机打开了,屏幕上闪动着雪花斑,而先前电视机前面空无一人的沙发上却多了个死状极惨的人,地板上就像用拖把蘸血拖过一样乱七八糟,这时我想除了赶快离开这里之外你不会有其它的念头。 另外,游戏的运镜方式也是一大特点,许多玩家对游戏中不停晃动的镜头感到不适应,许多人甚至觉得头晕起来,于是早早就停止了游戏。但事实上这恰是恐怖游戏的特色之一,例如在开门后再跑过一条通道,这样短短一段路可能会切换3种视角来表达:在开门之后镜头正对主角面部,开始向前跑动时切换到俯瞰的视角,在跑出几步之后镜头才切换到对着主角的背部,也就是说现在才能看到正前方的情况。这样的运镜虽然会让人头晕,但玩家也就无法在开门后一下子尽览前面的场景,了解前方是否有异状或敌人,因此在踏入门内的好几秒钟内还紧张无比。笔者甚至有一次在切换视角时被突然跳进画面内无头的服装人偶吓得叫出了声,这就是视角切换的作用。低成本恐怖电影《女巫布莱尔》之所以能取得成功,用手提摄影机拍出的类似摇晃镜头来表达紧张感受就是原因之一。不过在《寂静岭2》中,在比较宽阔的场景里是可让玩家自由切换视角的。确实感到紧张的玩家,不妨随时把视角切换到前方去,以对即将应付的情况了然于胸。 最后提一提游戏的音乐,两首吉他主题曲可谓天籁之音,舒缓而忧伤的曲调令人消魂。建议有条件的玩家都上网去下载来慢慢欣赏! PC版的缺陷所在 有玩家反映说PC版《寂静岭2》的画面过于精细了,感觉没有PS2版好。这是一个见仁见智的问题,在PS2版中屏幕上会出现很多雪花点,使得画面看起来有老胶片的那种陈旧感,这是故意让画面变得模糊不清,以达到令人心烦意乱的效果。还记得电影《午夜凶铃》中那段看了之后7天即死的诡异录像吧?屏幕上也是不停地有雪花点闪过,配合模糊而神秘的画面,一种不可探测的恐怖感油然而生。PC版虽然针对PC的强大机能而优化了画面,但仍然应该保留一个恢复PS2版模糊效果的那种开关,以对应不同口味的玩家。另外,随时存档的设计是个败笔,大大降低了游戏的难度和恐怖感,试想每开一道门之前都可存档,那还有什么乐趣可言?虽然PC玩家早已习惯了这种设计,但KONAMI的确不应该在这一点上也“入乡随俗”。 回头来看,同为著名的恐怖冒险解谜游戏,《寂静岭2》和《生化危机》之间却没有可比性。《生化危机》更着重于娱乐性的表现,就像相声中所说“你不笑我就胳肢你”一样,你要是不害怕,我就突然跳到你背后大叫一声来吓唬你,玩家觉得恐怖的感觉多是因为突然受到了惊吓。而《寂静岭2》却是直击你的内心,每个人心中都有个寂静岭,只要你心中存在着恶念。这款游戏蕴含着浓厚的人文精神注定了它不会被一些低年龄段的玩家所理解,而那些喜欢做英雄的玩家也不会对《寂静岭2》产生太大的兴趣,因为寂静岭中永远也不会有超级英雄,能看到的只有那个丑恶的自己。 游戏中的詹姆斯终于得到了救赎,而游戏外的我将何时走入审判自己的那个寂静岭中去?

天空中飘落着灰烬淡蓝的冷调衬托出这片美丽教堂上的警报忽然响起雾色渐渐暗去怨恨从炼狱中浮起内心世界开始扭曲邪恶的生灵缓缓的逼近没人会救得了你这里是地狱的中心无知的信仰只会加重你的罪行天使最终将会接受恶魔的审判上帝也被拒之门外天空中依然飘落着灰烬淡蓝的冷调衬托出这片美丽这里是寂静岭~

大众软件偏向于游戏。 微型计算机较深奥。 电脑报不错。

由心生--探索《寂静岭2》的救赎之路 ■晶合实验室 8神经 如果有一天,你收到这样一封信,发信人是你早已死去多年的亲人,而她却要你去某个荒凉而神秘的地方见面,你会怎么办?也许你会惊慌地将信揉成一团扔进垃圾箱,然后假装忘掉这件事。但我敢打赌,最终你还会和我一样,战战兢兢地从垃圾箱中将它翻出来,在记清楚信上的地址后鼓足勇气踏上这趟诡异的旅程——没办法,人的好奇心是无穷无尽的。在《寂静岭2》的开头,当我看到主角詹姆斯收到3年前死去亡妻发来的信件,约他到寂静岭见面这一剧情时,曾单纯地将其理解为一次普通的灵异事件——有什么好奇怪,他见鬼了呗!但同样是在好奇心和对恐怖游戏的偏执爱好支配下,我还是忍不住操纵詹姆斯踏上了揭开谜团的旅程,但我并没有想到,在旅程结束之时,身为游戏主角的詹姆斯得到了救赎,而坐在显示器之前的我却掉入了黑暗;我也完全没有想到,这趟寂静岭的旅途,会完全更新我对恐怖冒险类游戏的看法。 在自己的内心探索 《寂静岭》1代早在1999年2月就于PS上登场,1代的故事大纲是男主角哈利和女儿外出度假,不料在一个叫做“寂静岭”的地方发生了车祸,女儿不知去向,哈利为了找回女儿而踏入了到处都是怪物的寂静岭。和《生化危机》系列不一样的是,《寂静岭2》在剧情上和1代并无关联,但有一点却继承了1代的基调,那就是“寂静岭”这个地方并不是现实中真实存在的,它是一个由主角内心的噩梦和罪恶感幻化出来的小镇,当步入这个小镇之时,也就踏上了一条精神上的自我救赎之路。 一个人应该怎样去面对过去犯下的错误?尤其是那些不可饶恕的错误?我想没有人愿意经常从心中揭开过去的伤疤,如果不能面对,那就只有选择遗忘和逃避。但在寂静岭这个地方,最终会把你藏在内心的罪恶抓出来鞭挞。在游戏中,詹姆斯的妻子玛丽在3年前得了绝症,肯定不久将离开人世,得知这一噩耗的玛丽精神面临崩溃,她既不想以即死之身来拖累丈夫,但对詹姆斯的爱又让她对死亡充满了恐惧。长时间困在病房中,玛丽的脾气变得异常暴躁。虽然詹姆斯也爱着妻子,但当看着玛丽变得越来越枯槁,而自己的努力也注定换不来回报时,他内心深处萌发了由自己亲手将妻子杀死的念头,这个想法一旦产生之后就再也无法从脑海中抹去。在游戏的结尾,玩家会在玛丽留下的录像带中看到,的确是詹姆斯自己杀死了玛丽,这也让詹姆斯觉得异常沮丧。实际上录像带中的内容也是詹姆斯内心潜意识的反映,虽然玛丽最后是病逝的,但詹姆斯内心深处的罪恶感却一直让他认为是自己杀死了妻子,在这3年中他一直用这种想法来进行自虐。在寂静岭,詹姆斯面对的一切危险和心灵上的折磨都可说是自虐的变相表现,毕竟寂静岭是由内心的罪恶感幻化出来的世界。最终从玛丽留下的信中可了解真相,这也是玛丽最后一次帮助丈夫,让詹姆斯从自己造成的噩梦中摆脱。有罪恶就要受到惩罚,詹姆斯虽然没有真的杀死妻子,但他萌发了这种想法,这样的背叛对他自己和玛丽来说何尝不是一种罪恶,于是他背负着这个枷锁3年,最终在罪恶的尽头——寂静岭得到了救赎,也得到了玛丽对他的宽恕。 从剧情上来看,《寂静岭2》完全摆脱了一般恐怖类游戏的桎梏,从探讨人的内心世界入手,游戏结束之后的那种茫然的感受是以往任何一款同类游戏都不曾带给我的。一个人即便再强大,可战胜所有的敌人,但他却未必能战胜自己内心的恐惧。看过电影《蝙蝠侠》的玩家不知道是否还记得,万能的蝙蝠侠可打败任何恶徒,但他却无法克服童年时目睹父母被杀死时留下的阴影,每当梦到那个场景,他都会满头大汗地被吓醒——可以说,这就是蝙蝠侠心中的“寂静岭”。所以,寂静岭所带来的恐怖感受,绝对不是手持一把哪怕子弹无限的散弹枪就能克服的。 充满暗喻的角色设计 由于寂静岭是詹姆斯心中的恶念而幻化的世界,所以在配合游戏的主题上,每个角色甚至怪物的设计都充满了暗喻,在这点上制作者们表现出了颇为奢侈的态度,每个细节都可让玩家产生联想。不得不提到的是,弗洛伊德的精神分析到最后总是难免会跟性心理扯上关系,而大量使用弗洛伊德精神分析法的《寂静岭2》,在许多地方也都留下了詹姆斯性心理的痕迹。游戏中相当重要的玛丽娅这个角色,便是詹姆斯的欲望化身的角色,她虽长得跟玛丽一模一样,但却健康而性感,这是詹姆斯心中玛丽的理想状态。在游戏中多次看到她挑逗詹姆斯的镜头,这也是詹姆斯心中欲望压抑的一种表现。而她3次死在詹姆斯面前,詹姆斯却无法相救,在让詹姆斯反复体会妻子死亡时自己束手无策痛苦的同时,其实也是由于詹姆斯对妻子的那种负罪感作祟,使他一次又一次让自己心中恶念的化身——铁头人来杀掉玛丽娅,以表示对她的否定。 说到铁头人,有些玩家一定觉得这个脑袋上扣着个蹲式便槽的家伙很是诡异,事实上游戏中大量的怪物看起来都相当古怪,绝对不像一般恐怖游戏中僵尸之类的正统怪物,但它们都的确有自己的寓意。例如一开始那个穿松糕鞋的女体怪,头部和双手都像是被裹在一层皮内,上半身在拼命地扭动,想要摆脱束缚,我们可理解为这是詹姆斯在目睹了玛丽在生与死之间挣扎后心中产生的怪物。而那些由女人臀部和4条大腿拼装起来的怪物,似乎是詹姆斯心中欲念的一种表现,在初次见到铁头人的那个场景,可看到铁头人将隐喻性暴力的动作施加在4腿怪身上(不得不说,这个镜头非常恶心)。而护士怪和医院的肮脏则完全表达了詹姆斯心中对医院的一种憎恶,后来医院突然变成了监狱,将玛丽娅关在里面,也说明了这个问题。至于铁头人,游戏后期有一段说明他的形象是来自于古代的行刑者,实际上他就是詹姆斯内心中恶念的化身,想要杀死玛丽的念头形成了行刑者,而这个家伙反过来又开始对詹姆斯进行攻击,他的表现完全符合詹姆斯的潜意识。至于他头上的面具为什么会是个肮脏的便槽……这一点还是不要继续探讨了,免得又要请出弗洛伊德他老人家(注:认为那东西是便槽纯属笔者个人看法,网上是有其他不同意见的)。 再来说说游戏中其他的配角,安吉拉、胖子埃迪都是和詹姆斯一样的人,他们同样是为了找到对内心罪恶的救赎而出现在寂静岭。我们可看到这两位的命运比詹姆斯更惨,他们的罪孽更深,结局也只有选择死亡。安吉拉是个神经衰弱,但又很容易歇斯底里的女人,第一眼看见她就能感受到这一点。她从小就遭遇家庭暴力,甚至还遭到了父亲的性侵犯,最终她将自己的父亲杀死,并放火将房子烧掉。虽然游戏中没有交待她的母亲是怎么死的,但她既然说来寂静岭是为了找到自己的母亲,因此可能是她在癫狂状态下将母亲也一并杀死了。安吉拉的结局是走入火中自焚,她只能这样来得到解脱。而埃迪是个从小被人歧视的胖孩子,他本来性格温和,但在一次冲动之下杀掉了嘲笑他的人,从此他找到了寻求快感的方法,那就是杀人。在游戏中他的结局是被詹姆斯迫不得已打死,杀人者必被人杀,这也是最适合他的结局。而那个小女孩劳娜,她在寂静岭中自由行动,还是帮助詹姆斯完成救赎的重要角色,这样一个天真无邪的小女孩会有什么恶念呢?所以寂静岭对于她来说和其它地方没有任何区别。 角色设计是《寂静岭2》中最出彩的环节之一,读懂了每个人的故事,也就读懂了“寂静岭”。 可用心去感受的气氛营造 虽然《寂静岭2》并不是一款以视觉效果来突出恐怖感受的游戏,但游戏中对气氛的营造仍然无可挑剔。迷雾与黑暗,这是寂静岭中的两大特点,即便是在白天任何时段,寂静岭这个地方都是大雾弥漫,基本上只能看到前面10步之遥。在这样的大雾中,一个人在空荡荡的街道上行走,突然看到面前的地上有条长长的未干血迹,一直延长到前方的大雾中去,这时你会有什么感觉?而走入室内以后,漫长而又狭窄的通道前方被黑暗笼罩着,两边的墙壁和天花板支离破碎,到处都是肮脏的血迹,前方又会有什么未知的恐怖?这样的压抑感也让人几乎喘不过气来。这一点跟《鬼屋魔影4》利用浓黑的环境来营造气氛的手法颇为相似。而制作者们也并没有忘记不时玩弄一点噱头,例如当你突然听到前面的拐角处发出怪声,走上前去赫然看见通道前方的栅栏另一边一动不动地站着个披头散发的怪人,全身上下血肉模糊,直盯着你,但却苦于无法通过栅栏去狠狠敲他几棒,并怒骂:“叫你丫吓人!”一转身后却发现那怪人突然不见了,这时心中真是郁闷无比。又比如当你第1次走入一个房间,什么异样也没有发现,当你稍候再次进入时,却发现电视机打开了,屏幕上闪动着雪花斑,而先前电视机前面空无一人的沙发上却多了个死状极惨的人,地板上就像用拖把蘸血拖过一样乱七八糟,这时我想除了赶快离开这里之外你不会有其它的念头。 另外,游戏的运镜方式也是一大特点,许多玩家对游戏中不停晃动的镜头感到不适应,许多人甚至觉得头晕起来,于是早早就停止了游戏。但事实上这恰是恐怖游戏的特色之一,例如在开门后再跑过一条通道,这样短短一段路可能会切换3种视角来表达:在开门之后镜头正对主角面部,开始向前跑动时切换到俯瞰的视角,在跑出几步之后镜头才切换到对着主角的背部,也就是说现在才能看到正前方的情况。这样的运镜虽然会让人头晕,但玩家也就无法在开门后一下子尽览前面的场景,了解前方是否有异状或敌人,因此在踏入门内的好几秒钟内还紧张无比。笔者甚至有一次在切换视角时被突然跳进画面内无头的服装人偶吓得叫出了声,这就是视角切换的作用。低成本恐怖电影《女巫布莱尔》之所以能取得成功,用手提摄影机拍出的类似摇晃镜头来表达紧张感受就是原因之一。不过在《寂静岭2》中,在比较宽阔的场景里是可让玩家自由切换视角的。确实感到紧张的玩家,不妨随时把视角切换到前方去,以对即将应付的情况了然于胸。 最后提一提游戏的音乐,两首吉他主题曲可谓天籁之音,舒缓而忧伤的曲调令人消魂。建议有条件的玩家都上网去下载来慢慢欣赏! PC版的缺陷所在 有玩家反映说PC版《寂静岭2》的画面过于精细了,感觉没有PS2版好。这是一个见仁见智的问题,在PS2版中屏幕上会出现很多雪花点,使得画面看起来有老胶片的那种陈旧感,这是故意让画面变得模糊不清,以达到令人心烦意乱的效果。还记得电影《午夜凶铃》中那段看了之后7天即死的诡异录像吧?屏幕上也是不停地有雪花点闪过,配合模糊而神秘的画面,一种不可探测的恐怖感油然而生。PC版虽然针对PC的强大机能而优化了画面,但仍然应该保留一个恢复PS2版模糊效果的那种开关,以对应不同口味的玩家。另外,随时存档的设计是个败笔,大大降低了游戏的难度和恐怖感,试想每开一道门之前都可存档,那还有什么乐趣可言?虽然PC玩家早已习惯了这种设计,但KONAMI的确不应该在这一点上也“入乡随俗”。 回头来看,同为著名的恐怖冒险解谜游戏,《寂静岭2》和《生化危机》之间却没有可比性。《生化危机》更着重于娱乐性的表现,就像相声中所说“你不笑我就胳肢你”一样,你要是不害怕,我就突然跳到你背后大叫一声来吓唬你,玩家觉得恐怖的感觉多是因为突然受到了惊吓。而《寂静岭2》却是直击你的内心,每个人心中都有个寂静岭,只要你心中存在着恶念。这款游戏蕴含着浓厚的人文精神注定了它不会被一些低年龄段的玩家所理解,而那些喜欢做英雄的玩家也不会对《寂静岭2》产生太大的兴趣,因为寂静岭中永远也不会有超级英雄,能看到的只有那个丑恶的自己。

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