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关于vr技术论文的参考文献

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关于vr技术论文的参考文献

摘 要

由于无人值守变电站越来越多,这对电力管理部门在技术和管理上都带来了新的挑战。无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要一个统一监控平台将电气设备、环境、图像、各种报警装置全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平。

【关键词】虚拟现实 电力 智能 监控平台

1 引言

随着电力自动化技术的快速发展,越来越多的常规变电站改造为无人值守变电站,无人值守变电站的电压等级和范围越来越广,成为未来发展的必然趋势。在常规变电站改造为无人值守变电站以后,它实现了变电站运行的自动化、精度化,确保了对变电站事故的处理效率和准确性,进一步保障了 系统安全 ,减少了人员的误操作,减少了大量的运行值班人员,提高了劳动生产率,降低了成本,带动了企业科技进步。

但是无人值守的模式无论是在技术上还是管理上都对原有的模式带来了新的挑战。无人变电站的电压等级各站有所不同,设备型号复杂,对于管理运行人员熟悉设备的运行、维护和操作的要求高。并且无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要将不同监控系统按照设备的真实场景进行统一、整合、分析,电气设备、环境、图像、各种报警装置能全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。

2 项目内容

本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台(以下简称“平台”)的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平,如图1所示。

2.1 平台的功能

2.1.1 真实三维再现变电站场景

直观再现变电站的建筑、主控室、开关室及环境场景; 直观显示电气一次部分以及电气部分的实际连接;直观显示开关柜的位置、外观 ; 直观显示辅控设备的现场安装位置。

2.1.2 集中展示设备工况

3D实景中沉浸、快速、便捷地查看任意电气设备的相关数据、数值、图像,并可进行历史变化趋势的对应分析、判断。

与Scada系统融合――实时展示电气设备的Scada遥测、遥信数据,并统计开关跳闸次数、变压器调档次数及瓦斯保护动作次数;

与图像监测系统融合――实时显示现场监测图像;

与在线测温系统融合――实时显示在线温度;

与现场巡检系统融合――展示设备巡检历史记录。

2.1.3 自动灵活查看实时图像

双击场景中的设备,图像设备自动进行转向、对焦,颠覆传统人工查找摄像机、转动云台、聚焦等一系列繁琐动作;无需查找图像设备,可快速、便捷、准确地进行对应设备的远程外观察看、拍照、热红外成像测温、热红外拍照等一系列动作,并智能生成人性化的记录、 报告 等。

2.1.4 设备异常告警

整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常;对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;解警后,可在设备数据面板中查看历史告警记录。

2.1.5 远程巡视

设定所需巡检的设备点以及关注的数据量、视频图像外观、热红外成像等必要的巡检信息,系统自动生成巡检路径;巡视人员通过平台随机或定时进行远程巡检,当进入已设定的巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示;对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成远程综合分析巡检结果记录,如图2所示。

2.2 基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台的特点

2.2.1 直观逼真

虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化、操作以及实时交互的环境。本平台中将通过三维模型忠实逼真地再现了安阳市北郊变电站场景,产生了沉浸式的交互环境。

2.2.2 统一管理

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台可融合各种平台系统,展示其相应数据或图像,如Scada电气数据(遥信、遥测数据)、在线测温数据、辅助监控系统的视频图像等。

2.2.3 智能监控

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台融合数字视频监控、RFID无线识别、智能门禁、智能报警等多种监控方式:

整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常。对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;

所有的图像、安防、消防、周界、门禁、温湿度、各种传感设备、三维一次电气设备及其附件的各种属性、数据、动作、变化规律,均可以作为告警条件,进行告警及组合告警触发。

2.2.4 智能远程巡检

优化目前传统的现场巡检模式,通过在该平台上设定巡检路线、巡检设备、巡检数据量、设备外观等不同巡检内容,巡视人员在定时或随机通过该平台上进行远程巡检,当进入巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示,并对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成综合分析结果记录,能远程、高效进行电气设备多系统、跨平台巡测,减少现场巡检频次,形成和现场巡检的高度互补、统一。

3 技术实现 3.1 3D建模技术

三维建模软件为3dMax,它是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,它功能强大,扩展性好。它适合制作建筑模型、物体动画模型以及人物动画模型等,可利用系统自带的材质库,或自制的贴图,来达到逼真的效果。

3DMax还可以将模型文件导出多种格式的文件,可用于 Java3D开发的引擎平台加载,如obj文件、3ds文件、mdl文件和smd文件等。

本平台引擎所适用的模型有obj、3ds和ms3d。基本场景静止模型采用obj文件格式;刀闸开合、门开合的动画采用3ds格式;漫游人物动画采用ms3d格式。

3.2 平台引擎技术

由于本平台采用B/S架构,所以平台引擎选择用Java3D 来实现VR技术。Java 3D是Java语言在三维图形领域的扩展,是一组应用编程接口(API)。客户端只需要使用标准的Java虚拟机就可以浏览,因此具有不需要安装插件的优点。而且Java3D是基于Internet的软件开发平台,它能将图形功能与Internet很好地集成在一起,因此它非常适用于开发基于网络的VR系统。

本平台算法有如下创新点:

(1)创新采用双视野模式展示变电站复杂场景中的人物/眼睛视野模式;更加直观,沉浸地再现变电站复杂真实场景,实现变电站复杂场景及电气设备、屏柜等多视角三维展。

(2)针对三维变电站场景地形的复杂性,改进传统2D启发式搜索A*算法,大幅度提升变电站复杂三维场景自动寻径的消耗时间。

(3)改进了三维变电站复杂场景中地面高低的检测算法,创新地增加了多维射线,来检测路面的高度信息,提高检验的精确性。

(4)根据变电站场景的复杂性、电气设备的布局复杂以及空间局限性,改进传统的AABB碰撞检测算法,采用动态AABB碰撞检测算法,大幅度提高碰撞检测的准确性。

(5)在变电站三维复杂场景中人物平滑移动,摒弃传统的BSP树,采用椭球体算法并添加滑动公式,实现碰撞后的平滑移动及电力巡检人物碰撞后的椭球体滑动处理。

3.3 系统接口技术

本平台与 其它 所需展示的系统接口程序采用Web Service模式。它是基于网络的、分布式的模块化组件,它执行特定的任务,遵守具体的技术规范,这些规范使得Web Service能与其他兼容的组件进行互操作。Web Services 利用 SOAP(简单对象访问协议)和 XML(Extensible Markup Language可扩展标记语言 )对这些模型在通讯方面作了进一步的扩展以消除特殊对象模型的障碍。XML是用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,提供统一的 方法 来描述和交换独立于应用程序或供应商的结构化数据,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言,非常适合 Web 传输。

本平台的一大功能是可以展示不同系统的实时参数,不同的系统有不同的编程方式,而且像Scada系统,数据量大,且实时性要求很高,接口程序需要设计的灵活、高效,扩展性好。

与Scada系统接口:Scada系统中有所有电力设备所有遥测、遥信数据,本平台需要快速、便捷的从如此庞大的数据量中检索出所需的数据是个难点

与变电站辅控系统接口:本平台需要从辅控系统中要快速便捷地检索出实时图像、及智能报警信号,而图像的文件一般比较大,快速流畅地在3D平台中展示是个难点。

预留与其它系统的接口:因为本平台可以融合其它多种系统平台的数据,所以要求它在扩展性上做到有足够的冗余设计。

4 结论

基于虚拟现实(VR)技术的统一监控平台三维系统采用先进的软硬件技术,在系统功能方面立足电力变电站智能化管理和安全运行的实际情况,解决了传统管理中很多人工难以解决的问题,同时面向变电站整体模块,克服过去各系统数据条块分割、人工关联的弊端,从变电站实际指挥、运行诊断、检修操作等实际使用的角度出发,实现变电运行设备数据准确及时的采集,电气设备、各种监控装置等真实位置场景及实时状态进行直观、立体、逼真的集中再现及变电站三维巡视的漫游、数据记录、外观记录、巡视分析报告录入等数据的直观、统一再现。规范了业务流程的管理,减少了人工和材料损耗,实现了信息数据及分析的自动生成,实现了变电运行的智能及集中化管理。

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环艺设计毕业论文参考文献

紧张而又充实的大学生活即将结束,毕业前都要通过最后的毕业论文,毕业论文是一种有计划的、比较正规的检验学生学习成果的形式,那么应当如何写毕业论文呢?下面是我为大家收集的环艺设计毕业论文参考文献,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

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关于bim技术的论文参考文献

【 摘要 】随着科学技术的进步,现代化技术逐渐融入住宅建筑中,BIM技术就是其中一种,其在住宅建筑设计中的应用既优化了住宅建筑的设计方案,又让住宅建筑的建筑设计更加合理、更加节能。论文主要对BIM技术在住宅建筑设计中的应用进行分析,并提出了相应的发展建议。

【 关键词 】BIM技术;住宅建筑;设计

1引言

BIM技术在住宅建筑设计中的应用,能发挥它独有的优势,从而缩短设计时间,提高住宅建筑的设计质量与居住舒适度,并推动住宅建筑的快速发展。随着人们对生活要求的不断提高,为满足人们的要求,在住宅建筑的设计中融入了BIM技术,该技术能将人们对居住的要求进行统计和融合,从而更好地设计出适合广大人民群众居住的住宅建筑[1]。

2BIM技术的定义及优点

2.1定义

BIM技术就是在建筑工程中通过计算机,利用建筑工程的相关数据以及数字防震技术,对建筑设计进行优化和改良,目的是更好地设计出适合居住和生活的建筑。通过BIM技术对建筑进行模拟,建立模型,能降低建筑在施工过程中的风险,提高建筑的设计和施工质量,缩短建筑工程的工期[2]。BIM技术能对建筑的施工过程进行模拟,具有协调性、优化性以及模拟性等特点,因此,在住宅建筑的建设过程中采用BIM技术能有效地改善住宅建筑在设计中的不足之处,提高住宅建筑在施工过程以及建成投入使用之后的安全性。

2.2BIM技术在住宅建筑设计过程中的应用的优点

随着科学技术和经济的发展,人们对生活的要求已经从“解决温饱”改为“精致生活”。在选择住宅时,选择依据已经从以前“能遮风避雨”改为现在的“舒适、典雅”。为了满足人们的要求,BIM技术被广泛应用于建设过程中,主要有以下优点:(1)能通过相关数据,建立数学模型,并通过计算机技术将模型可视化,让设计人员直观地进行观察,了解设计中的不足之处,进而对设计方案进行修正和优化,提高住宅建筑的舒适度。同时,还可以根据业主的不同要求,进行相应的设计,如通风管道、房屋朝向等。(2)通过BIM技术的应用,能提前对建筑的最终质量进行实时的评估,并根据评估结果进行优化。而且,在对BIM模型进行评估的内容当中,包括对住宅建筑的施工过程以及建设成果进行安全评估,有利于缩短评估时间。(3)减轻了绘图人员的工作压力,通过BIM技术能直接将住宅建筑的设计图展现出来,从而减少了人工绘图中容易出现的失误。并且,对于各种施工段的安排,管理人员也可以通过对BIM模型的分析得出相应的结论。

3BIM技术在住宅建筑设计中的具体运用

3.1BIM技术运用于结构设计

计算机最大的特点是能快速、准确地进行复杂的运算,并将计算结果以多种形式表示出来。应对住宅建筑的诸多要求,BIM技术可以利用计算机技术将计算结果以数学模型的形式展现出来,并且住宅建筑的设计人员可以根据BIM技术的这一功能,将住宅建筑的内部结构数据,用模型展现出来。这样,不仅缩短了设计人员在设计时要不断测试、不断计算的时间,而且数字模型的整体性和完整性也为设计人员提供了更直观、更准确的设计结果。同时,可以通过模型对住宅建筑的结构进行分析和总结,快速找出结构设计中的不足之处。另外,通过计算机庞大的数据库,BIM技术能根据设计人员的要求,对已经存在的结构进行分析和改进,在满足设计人员要求的前提下,自动修改设计图、自动出图并修改文档。因此,利用BIM技术对住宅建筑的结构进行设计,能有效地防止因为设计人员考虑不周导致建筑结构存在问题,并提高设计人员的工作效率。

3.2BIM技术在节能、环保设计中的应用

随着我国环境污染的加剧,绿色居住环境已成为当前人们对住宅的基本要求。当前很多住宅建筑的设计都会融入绿色理念,这不仅要求住宅建筑在施工时做到减少灰尘的排放、减少噪声污染等问题,还要保证使用绿色环保的建筑材料进行施工[3]。据统计,我国的既有建筑中有超过400亿m2的建筑存在高耗能现象,随着能源的减少,如何减少建筑的耗能是每个建筑设计人员必须要考虑的问题。而通过BIM技术能利用数学模型模拟各种情况下住宅建筑的耗能情况,从而为设计人员对建筑的能耗分析提供便利。例如,采光。很多建筑都是因为在设计时,没有充分考虑建筑周围环境的变化,导致很多建筑随着周围环境的变化,采光效果越来越弱,使很多住户即使在有太阳的情况下,都需要开灯进行照明,不仅影响了人们居住的舒适度,而且使建筑耗能过多。而采用BIM技术,可以对建筑的能耗情况进行模拟,从而有效地减少因为建筑周围环境的改变而导致住宅建筑在节能、环保方面出现大的变化。而且BIM技术可以根据设计人员的要求,提供最环保的建筑材料供设计者参考,从而提高住宅建筑的环保性、绿色性和节能性[4]。

3.3BIM技术运用于建筑需求设计运用

BIM技术时,设计者需要对现场环境进行分析,并记录相关数据,然后将这些数据导入BIM模型中。在应用BIM技术的过程中,BIM模型的建立是最关键的一个环节,在实际的设计过程中,需要考虑住宅建筑各方面的需求,如现场的基础环境状况、施工条件、业主的要求等,都属于设计者需要考虑的内容,并且一旦出现了与这些内容不相吻合的因素,需要迅速加以调整,并对BIM模型进行相应的纠正,使BIM模型设计与最终的.工程开展有着较高的一致性,从而提高工程效率。

4BIM技术在住宅建筑设计中的应用前景

随着科技的进步,计算机的功能越来越强大,与此同时,人们的文化观念也在持续增长,对居住环境的舒适度的要求也越来越高,不再仅仅重视基础的安全稳定,还需要具有良好的绿色环保性能。而传统的设计理念已经不能满足现在人们的居住要求,出现了很多纰漏,因而需要对传统的设计方式以及设计理念进行创新,积极采用BIM技术进行全新的设计。在住宅建筑设计中,采用BIM技术能更好地设计出符合当前人们居住要求的住宅建筑,并且舒适度和安全性能较高,有较高的灵活性,可以根据客户的不同要求进行调整,进而设计出更合理的住宅建筑[5]。因此,BIM技术在住宅建筑设计中的应用前景是非常光明的。

5结语

综上所述,BIM技术依靠计算机的强大功能,能在住宅建筑设计时及时发现设计中的不足之处,并进行优化和改进,从而推动住宅建筑的发展,因此,该技术有广阔的应用前景。

【 参考文献 】

【1】刘艳霞.BIM技术在某项目设计施工一体化中的应用[J].河南建材,2017(5):86-87.

【2】崔海雨.BIM技术在大型公共建筑中过程控制探讨[J].江西建材,2017(19):31+35.

【3】杨佳.运用BIM软件完成绿色建筑设计[J].工程质量,2016,31(2):55-59.

【4】孙进平.计算机辅助设计的现状与发展[J].海淀走读大学学报,2015(4):82-86.

【5】邱奎宁.BIM技术在中国建筑领域的应用前景分析[J].建筑科学,2013(2):57-58.

BIM技术在水利水电工程中的应用论文

摘要: 水利水电工程作为我国的基础行业,近几年发展迅猛,随着科技的进步,水利水电工程行业的发展逐渐与新技术相结合。BIM技术属于建筑信息化模型,通过对BIM技术的应用,水利水电工程行业的发展水平也不断提高。本文通过对BIM技术的简述,研究了BIM技术的特点,探讨了BIM技术在水利水电工程管理中的应用。

关键词 :BIM技术;水利水电工程;应用

随着社会的发展,市场经济也在不断变化,水电工程企业不断增多,在这样的一个大环境中,水利水电工程施工与BIM技术相结合可以为水电企业提高自身竞争力,给企业带来更多的利益。水电企业中技术的优化可以提高施工质量以及施工水平,在水电企业招标过程中,新技术的管理也是一个重要的衡量标准。新技术优化管理水平在一定程度上也代表了水电企业的发展水平。

一、BIM技术的简述

BIM技术,英文全称BuildingInformationModeling,翻译过来就是建筑信息化模型。传统的2D/3DCAD计算机辅助设计也仅仅只能给设计者们提供建筑形态但并不能提供建筑物的其他重要信息。[1]在新的科学技术中,3D技术、CAD制图技术已经在很大程度上改善了我们的工作模式,让工作变的更加便捷,BIM技术是另一项新技术,这项技术主要用于建筑行业,可以应用于施工设计规划、施工、成本管理以及事后建筑维护拆除等等整个施工过程。近几年,经济发展迅猛,水利水电行业也随着迅速发展,在水电工程中,新技术的应用可以直接影响水电工程的质量。在水利行业的发展过程中,要想在行业中站稳脚跟,就需要加强对工程的管理。社会在不断发展,科技也在不断革新,水利行业应该与新技术相结合,才会让企业在市场中具有更高的竞争力。

二、BIM技术的特点

BIM技术有三个主要特点,分别是模拟性、可视性以及相互联系性。首先是模拟性,BIM技术与传统的计算机构件模型不同,在以往的水利工程模型中,大多是平面图纸或者3D模型,BIM技术属于4D的模型,它是在3D模型的基础上增加了时间维度,使模型在水利工程管理中,使用价值更高。其次是可视性,在传统的水利工程模型设计中,大多是2D的平面图纸,水利工程在模型中的立体感比较弱,设计人员在进行工程设计时,可能会导致设计人员的设计图纸中没有鲜明的特色,可视性较低。但是BIM技术下的图纸设计是三维立体图形,在图纸中可以对建筑项目的所有信息进行查看,在这个基于BIM技术设计的建筑模型可以从施工前开始使用一直到施工结束,每一个水利工程环节都可以在可视化的条件下进行施工。[2]最后一点是相互联系性,人的生老病死就是一生的周期,世间万物都有其自己的周期,这个理论同样适用于工程施工中,无论是建筑工程还是水利工程,都符合生命周期理论。在水利工程的全周期中,每一个环节都有紧密的联系,如果将各个环节分解开,那么水利工程就会显得不完整,BIM技术可以将建筑周期紧密相连。在BIM技术背景下设计的模型,每个工程阶段都是紧密相连的,因此BIM技术还具有相互联系性的特点。[3]

三、BIM技术在水利水电工程中的应用

(一)结合BIM技术构建工程安全评价体系

在水利水电施工过程中,水电企业应该始终保持着安全第一的.理念,结合BIM技术,可以对水利水电工程构建安全评价体系。传统的水利水电工程安全评价体系的构建是需要水利水电方面专家进行研究、比对,这种评价体系的构建成本比较高。基于BIM技术的基础上,可以通过立体清晰的模型进行分析,在模型中,水电接口可以实现自动化,这样的方式构建工程安全评价体系有速度快、准确度高的优点。

(二)BIM技术在施工过程中的应用

在水利水电施工过程中,工程监理人员应该注意施工进度与项目计划进度的一致性,因为项目进度计划是施工之前应该多方考察计划的科学的、严谨的施工计划标准,确保施工方向不偏离进度计划,水利工程项目才能够如期的完成。当施工过程之中,工程监理人员发现问题,改善问题之后,施工的方向与项目进度计划出现偏离现象,工程监理人员应该对施工方向及时作出调整,确保施工进度与项目进度计划保持一致,只有这样,水利工程项目才能够顺利完成。在这一阶段中,BIM技术可以在三维立体视图的基础上添加时间维度,在BIM模型的管理中,可以对整个水利工程的周期起到监督作用,施工人员也可以通过这个多维度的模型把握进度。除此之外,BIM技术还能够对工程所需的原材料进行统计与计算,工程监管人员能够通过BIM技术对工程情况进行更好的管理。

(三)结合BIM技术构建安全管理模型

在水利工程施工过程中,对于安全隐患的预防是工程中的中的工作。近几年我国对水利工程安全问题管理十分严格,但是安全事故还是时有发生,这就说明水利工程施工中存在一定的问题。BIM技术可以对水利水电工程进行模型的构建,只需将工程中所有参数都输入到计算机内,BIM软件就可以自动构建模型。在BIM模型中,有工程的所有信息数据,并且对工程中的不足之处一目了然,因此基于BIM技术构建的模型,可以起到找出安全隐患的作用,将安全隐患及早处理,营造一个安全的施工环境。

四、总结

综上所述,科技在不断发展,各行各业都在不断涌现新技术,我国水利水电工程行业也不断发展,水利水电工程行业已经成为我国基础型产业,也逐渐与新技术相结合。BIM技术属于建筑信息化模型,这种技术可以应用在水利水电工程的每一个工作流程中。由于BIM技术具有模拟性、可视性、联系性等特点,在水利水电工程管理中,可以说BIM技术的应用贯穿了建筑工程施工的全过程。通过对BIM技术的应用,水利水电工程施工管理工作有了很大进步,随着水电行业的发展,BIM技术也有了不断改善。

参考文献:

[1]任毅,蒋彬.浅议水利水电工程的水土保持监理模式———以宝兴水电站工程为例[J].安徽农学通报(上半月刊),2013(15),218:219.

[2]刘凯.BIM技术在水利水电工程可视化仿真中的应用[J].电子技术与软件工程,2017(16),14:15.

[3]张永康,秦拥军,骆淑芬.基于BIM技术的质量安全管理探析[J].中国科技信息,2017(08),03:04.

关于技术的英文论文参考文献

英文论文参考文献示例

无论在学习或是工作中,大家肯定对论文都不陌生吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。你写论文时总是无从下笔?以下是我收集整理的英文论文参考文献示例,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

英语论文参考文献格式范本

用Times New Roman。每一条目顶格,如某一条目超过一行,从第二行起“悬挂缩进”2字符。参考文献中所有标点与符号均在英文状态下输入,标点符号后空一格。

参考文献条目排列顺序:英文文献、中文文献、网络文献。分别按作者姓氏字母顺序排列。文献前不用序号。

1)英文参考文献

(1)专著与编著

排列顺序为:作者姓、名、专著名、出版地、出版社、出版年。

例如:

Brinkley, Alan. The Unfinished Nation. New York: Knopf, 1993.

专著名中如果还包含其他著作或作品名,后者用斜体。

例如:

Dunn, Richard J ed. Charlotte Bront: Jane Eyre. New York: Norton, 1971.

A.两个至三个作者

第一作者的姓在前,名在后,中间用逗号隔开;其余作者名在前,姓在后,中间无逗号;每个作者之间用逗号隔开,最后一个作者的姓名前用“and”,后用句号。

例如:

Rowe, Richard, and Larry Jeffus. The Essential Welder: Gas Metal Arc Welding Classroom Manual. Albany: Delmar, 2000.

B. 三个以上作者

第一作者姓名(姓在前,名在后,中间加逗号)后接“et al.”,其他作者姓名省略。

例如:

Randall, John et al. Fishes of the Great Barrier Reef and Coral Sea. Honolulu: University of Hawaii Press, 1997.

C. 同一作者同一年出版的不同文献,参照下例:

Widdowson, Henry G. EIL: Squaring the Circles. A Reply. London: Lomgman, 1998a.

Widdowson, Henry G. Communication and Community. Cambridge: Cambridge University Press, 1998b.

(2)论文集

参照下例:

Thompson, Pett. “Modal Verbs in Academic Writing”. In Ben Kettlemann & Marko, Henry ed. Teaching and Learning by Doing Corpus Analysis. New York: Rodopi, 2002: 305-323.

(3)百科全书等参考文献

参照下例:

Fagan, Jeffrey. “Gangs and Drugs”. Encyclopedia of Drugs, Alcohol and Addictive Behavior. New York: Macmillan, 2001.

(4)学术期刊论文

参照下例:

Murphy, Karen. “Meaningful Connections: Using Technology in Primary Classrooms”. Young Children. 2003, (6): 12-18.

(5)网络文献

参照下例:

----“Everything You Ever Wanted to Know About URL” .

2)中文参考文献

(1)专著

参照下例:

皮亚杰.结构主义[M].北京:商务印书馆,1984.

(2)期刊文章

参照下例:

杨忠,张韶杰.认知语音学中的类典型论[J].外语教学与研究,1999,(2):1-3.

(3)学位论文

参照下例:

梁佳.大学英语四、六级测试试题现状的理论分析与问题研究[D].湖南大学,2002.

(4)论文集

参照下例:

许小纯.含义和话语结构[A].李红儒.外国语言与文学研究[C].哈尔滨:黑龙江人民出版社,1999:5-7.

(5)附录本

翻译学论文参考文献范例

参考文献:

奥马利 第二语言习得的学习策略上海:上海外语出版社,2001

陈保亚 20 世纪中国语言学方法论 济南:山东教育出版社,1999

丁言仁 英语语言学纲要 上海:上海外语出版社,2001

费尔迪南 德 索绪尔 普通语言学教程 长沙:湖南教育出版社,2001

冯翠华 英语修辞大全 北京:商务印书馆,1996

桂诗春,宁春言主编 语言学方法论 北京:外语教学与研究出版社,1998

桂诗春 应用语言学长沙:湖南教育出版社,1998

何兆熊 新编语用学概要 上海:上海外语教育出版社,2000

何自然 语用学与英语学习 上海:上海外语教育出版社,1997

侯维瑞 英语语体 上海:上海外语教育出版社,1988

胡壮麟 语言学教程(修订版)北京:北京大学出版社,2001

黄国文 语篇与语言的功能 北京:外语教学与研究出版社,2002

黄国文 语篇分析概要长沙:湖南教育出版社,1988

李延富主编 英语语言学基本读本 济南:山东大学出版社,1999

李运兴 语篇翻译引论 北京:中国对外翻译出版公司,2000

刘润清 西方语言学流派北京:外语教学与研究出版社,1999

刘润清等 现代语言学名著选读(上下册)北京:测绘出版社,1988

刘润清等 语言学入门 北京:人民教育出版社,1990

陆国强 现代英语词汇学(新版)上海:上海外语教育出版社,1999

拓展内容:

书写格式

1.参考文献标注的位置

2. 参考文献标标注方法和规则

3. 参考文献标标注的格式

2007年8月20日在清华大学召开的“综合性人文社会科学学术期刊编排规范研讨会”决定,2008年起开始部分刊物开始执行新的规范“综合性期刊文献引证技术规范”。该技术规范概括了文献引证的“注释”体例和“著者—出版年”体例。不再使用“参考文献”的说法。这两类文献著录或引证规范在中国影响较大,后者主要在层次较高的人文社会科学学术期刊中得到了应用。

⑴文后参考文献的著录规则为GB/T 7714-2005《文后参考文献著录规则》,适用于“著者和编辑编录的文后参考文献,而不能作为图书馆员、文献目录编制者以及索引编辑者使用的文献著录规则”。

⑵顺序编码制的具体编排方式。参考文献按照其在正文中出现的先后以阿拉伯数字连续编码,序号置于方括号内。一种文献被反复引用者,在正文中用同一序号标示。一般来说,引用一次的文献的页码(或页码范围)在文后参考文献中列出。格式为著作的“出版年”或期刊的“年,卷(期)”等+“:页码(或页码范围).”。多次引用的文献,每处的页码或页码范围(有的刊物也将能指示引用文献位置的信息视为页码)分别列于每处参考文献的序号标注处,置于方括号后(仅列数字,不加“p”或“页”等前后文字、字符;页码范围中间的连线为半字线)并作上标。作为正文出现的参考文献序号后需加页码或页码范围的,该页码或页码范围也要作上标。作者和编辑需要仔细核对顺序编码制下的参考文献序号,做到序号与其所指示的文献同文后参考文献列表一致。另外,参考文献页码或页码范围也要准确无误。

⑶参考文献类型及文献类型,根据GB3469-83《文献类型与文献载体代码》规定,以单字母方式标识:

专著M ; 报纸N ;期刊J ;专利文献P;汇编G ;古籍O;技术标准S ;

学位论文D ;科技报告R;参考工具K ;检索工具W;档案B ;录音带A ;

图表Q;唱片L;产品样本X;录相带V;会议录C;中译文T;

乐谱I; 电影片Y;手稿H;微缩胶卷U ;幻灯片Z;微缩平片F;其他E。

书写技巧

把光标放在引用参考文献的地方,在菜单栏上选“插入|脚注和尾注”,弹出的对话框中选择“尾注”,点击“选项”按钮修改编号格式为阿拉伯数字,位置为“文档结尾”,确定后Word就在光标的地方插入了参考文献的`编号,并自动跳到文档尾部相应编号处请你键入参考文献的说明,在这里按参考文献著录表的格式添加相应文献。参考文献标注要求用中括号把编号括起来,以word2007为例,可以在插入尾注时先把光标移至需要插入尾注的地方,然后点击 引用-脚注下面的一个小箭头,在出现的对话框中有个自定义,然后输入中括号及数字,然后点插入,然后自动跳转到本节/本文档末端,此时再输入参考文献内容即可。

在文档中需要多次引用同一文献时,在第一次引用此文献时需要制作尾注,再次引用此文献时点“插入|交叉引用”,“引用类型”选“尾注”,引用内容为“尾注编号(带格式)”,然后选择相应的文献,插入即可。

不要以为已经搞定了,我们离成功还差一步。论文格式要求参考文献在正文之后,参考文献后还有发表论文情况说明、附录和致谢,而Word的尾注要么在文档的结尾,要么在“节”的结尾,这两种都不符合我们的要求。解决的方法似乎有点笨拙。首先删除尾注文本中所有的编号(我们不需要它,因为它的格式不对),然后选中所有尾注文本(参考文献说明文本),点“插入|书签”,命名为“参考文献文本”,添加到书签中。这样就把所有的参考文献文本做成了书签。在正文后新建一页,标题为“参考文献”,并设置好格式。光标移到标题下,选“插入|交叉引用”,“引用类型”为“书签”,点“参考文献文本”后插入,这样就把参考文献文本复制了一份。选中刚刚插入的文本,按格式要求修改字体字号等,并用项目编号进行自动编号。

打印文档时,尾注页同样会打印出来,而这几页是我们不需要的。当然,可以通过设置打印页码范围的方法不打印最后几页。这里有另外一种方法,如果你想多学一点东西,请接着往下看。

选中所有的尾注文本,点“格式|字体”,改为“隐藏文字”,切换到普通视图,选择“视图|脚注”,此时所有的尾注出现于窗口的下端,在“尾注”下拉列表框中选择“尾注分割符”,将默认的横线删除。同样的方法删除“尾注延续分割符”和“尾注延续标记”。删除页眉和页脚(包括分隔线),选择“视图|页眉和页脚”,首先删除文字,然后点击页眉页脚工具栏的“页面设置”按钮,在弹出的对话框上点“边框”,在“页面边框”选项卡,边框设置为“无”,应用范围为“本节”;“边框”选项卡的边框设置为“无”,应用范围为“段落”。切换到“页脚”,删除页码。选择“工具|选项”,在“打印”选项卡里确认不打印隐藏文字(Word默认)。

注:以上在word中的处理是比较常用的做法,不过作者需要了解,投稿稿件是word格式或pdf格式或wps格式,但是很多期刊是用方正排版系统排版的,二者不“兼容”。因此,作者的word投稿只是编辑部排版的原稿,排版问题作者无需太过担心;而作者如想要编辑部出刊前最后的电子稿(有些作者着急要清样或已经排版的电子稿)其实也没有太大意义,因为没有方正的软件就无法打开这个电子稿。

英语论文参考文献标准格式

在各领域中,说到论文,大家肯定都不陌生吧,通过论文写作可以培养我们独立思考和创新的能力。那么一般论文是怎么写的呢?以下是我帮大家整理的英语论文参考文献标准格式,仅供参考,大家一起来看看吧。

用Times New Roman.每一条目顶格,如某一条目超过一行,从第二行起“悬挂缩进”2字符。参考文献中所有标点与符号均在英文状态下输入,标点符号后空一格。

参考文献条目排列顺序:英文文献、中文文献、网络文献。分别按作者姓氏字母顺序排列。文献前不用序号。

1)英文参考文献:

(1)专著与编著

排列顺序为:作者姓、名、专著名、出版地、出版社、出版年。

例如:

Brinkleyork: Knopf, 1993.

专著名中如果还包含其他著作或作品名,后者用斜体。

例如:

Dunn, Richard J ed. Charlotte Bront: Jane EyreNew York: Norton, 1971.

A、两个至三个作者

第一作者的姓在前,名在后,中间用逗号隔开;其余作者名在前,姓在后,中间无逗号;每个作者之间用逗号隔开,最后一个作者的姓名前用“and”,后用句号。

例如:

B、三个以上作者

第一作者姓名(姓在前,名在后,中间加逗号)后接“et al.”,其他作者姓名省略。

例如:

University of Hawaii Press, 1997.

C、同一作者同一年出版的不同文献,参照下例:

Widdowson, Henry G1998a.

Widdowson, Henry G. Cambridge:

Cambridge University Press, 1998b.

(2)论文集

参照下例:

Thompson, Pett. “Modal Verbs in Academic Writing”. In Ben Kettlemann & York: Rodopi, 2002: 305-323.

(3)百科全书等参考文献

参照下例:

Fagan, Jeffrey. “Gangs and Drugs”. ork: Macmillan, 2001.

(4)学术期刊论文

参照下例:

Murphy, Karen. “Meaningful Connections: Using Technology in Primary Classrooms”.

(5)网络文献

参照下例:

“Everything You Ever Wanted to Know About URL”.

(6)专著:

参照下例:

皮亚杰.结构主义[M] .北京:商务印书馆,1984.

(7)期刊文章:

参照下例:

杨忠,张韶杰.认知语音学中的类典型论[J].外语教学与研究,1999,(2):1-3.

(8)学位论文

参照下例:

梁佳.大学英语四、六级测试试题现状的理论分析与问题研究[D].湖南大学,2002.

(9)论文集

参照下例:

许小纯.含义和话语结构[A].李红儒.外国语言与文学研究[C].哈尔滨:黑龙江人民出版社,1999:5-7.

(10)附录

2)中文参考文献

一、参考文献的类型

参考文献(即引文出处)的类型以单字母方式标识,具体如下:

[M]--专着,着作

[C]--论文集(一般指会议发表的论文续集,及一些专题论文集,如《***大学研究生学术论文集》

[N]-- 报纸文章

[J]--期刊文章:发表在期刊上的论文,尽管有时我们看到的是从网上下载的(如知网),但它也是发表在期刊上的,你看到的电子期刊仅是其电子版

[D]--学位论文 :不区分硕士还是博士论文

[R]--报告:一般在标题中会有“关于****的.报告”字样

[S]-- 标准

[P]--专利

[A]--文章:很少用,主要是不属于以上类型的文章

[Z]--对于不属于上述的文献类型,可用字母“Z”标识,但这种情况非常少见

常用的电子文献及载体类型标识:

[DB/OL] --联机网上数据(database online)

[DB/MT] --磁带数据库(database on magnetic tape)

[M/CD] --光盘图书(monograph on CDROM)

[CP/DK] --磁盘软件(computer program on disk)

[J/OL] --网上期刊(serial online)

[EB/OL] --网上电子公告(electronic bulletin board online)

很显然,标识的就是该资源的英文缩写,/前面表示类型,/后面表示资源的载体,如OL表示在线资源。

二、参考文献的格式及举例

1.期刊类

【格式】[序号]作者。篇名[J].刊名,出版年份,卷号(期号)起止页码。

【举例】

[1] 周融,任志国,杨尚雷,厉星星。对新形势下毕业设计管理工作的思考与实践[J].电气电子教学学报,2003(6):107-109.

[2] 夏鲁惠。高等学校毕业设计(论文)教学情况调研报告[J].高等理科教育,2004(1):46-52.

[3] Heider, E.R.& D.C.Oliver. The structure of color space in naming and memory of two languages [J]. Foreign Language Teaching and Research, 1999, (3): 62 67.

2.专着类

【格式】[序号]作者。书名[M].出版地:出版社,出版年份:起止页码。

【举例】

[4] 刘国钧,王连成。图书馆史研究[M].北京:高等教育出版社,1979:15-18,31.

[5] Gill, R. Mastering English Literature [M]. London: Macmillan, 1985: 42-45.

3.报纸类

【格式】[序号]作者。篇名[N].报纸名,出版日期(版次)。

【举例】

[6] 李大伦。经济全球化的重要性[N]. 光明日报,1998-12-27(3)。

[7] French, W. Between Silences: A Voice from China[N]. Atlantic Weekly, 1987-8-15(33)。

4.论文集

【格式】[序号]作者。篇名 [C].出版地:出版者,出版年份:起始页码。

【举例】

[8] 伍蠡甫。西方文论选[C]. 上海:上海译文出版社,1979:12-17.

[9] Spivak,G. “Can the Subaltern Speak?”[A]. In C.Nelson & L. Grossberg(eds.)。 Victory in Limbo: Imigism [C]. Urbana: University of Illinois Press, 1988, pp.271-313.

[10] Almarza, G.G. Student foreign language teacher's knowledge growth [A]. In D.Freeman and J.C.Richards (eds.)。 Teacher Learning in Language Teaching [C]. New York: Cambridge University Press. 1996. pp.50-78.

5.学位论文

【格式】[序号]作者。篇名[D].出版地:保存者,出版年份:起始页码。

【举例】

[11] 张筑生。微分半动力系统的不变集[D].北京:北京大学数学系数学研究所, 1983:1-7.

6.研究报告

【格式】[序号]作者。名[R].出版地:出版者,出版年份:起始页码。

【举例】

[12] 冯西桥。核反应堆压力管道与压力容器的LBB分析[R].北京:清华大学核能技术设计研究院, 1997:9-10.

7.专利

【格式】[序号]专利所有者。题名[P].国别:专利号,发布日期。

8.标准

【格式】[序号]标准编号,标准名称[S].

【举例】

[14] GB/T 16159-1996, 汉语拼音正词法基本规则 [S].

9.条例

【格式】[序号]颁布单位。条例名称。发布日期

【举例】

[15] 中华人民共和国科学技术委员会。科学技术期刊管理办法[Z].1991-06-05

10.电子文献

【格式】[序号]主要责任者。电子文献题名。电子文献出处[电子文献及载体类型标识].或可获得地址,发表或更新日期/引用日期。

【举例】

[16] 王明亮。关于中国学术期刊标准化数据库系统工程的进展[EB/OL].

[17] 万锦。中国大学学报论文文摘(1983 1993)。英文版 [DB/CD]. 北京: 中国大百科全书出版社, 1996.

11.各种未定义类型的文献

【格式】[序号] 主要责任者。文献题名[Z].出版地:出版者, 出版年。

特别说明:凡出现在“参考文献”项中的标点符号都失去了其原有意义,且其中所有标点必须是半角,如果你的输入法中有半角/全解转换,则换到半角状态就可以了,如果你的输入法中没有这一转换功能,直接关闭中文输入法,在英文输入状态下输入即可。

其实,很多输入法(如目前比较流行的搜狐输入法)都提供了四种组合:

(1)中文标点+ 全角:这时输入的标点是这样的,:【1】-(而这时,我没有找到哪个键可以输入 / 符号)也就是说,这些符号是一定不能出现在“参考文献”中的;

(2)中文标点+半角:这时输入的标点是这样的,:【1】-(这时,我还是没有找到哪个键可以输入 / 符号)也就是说,这些符号也不能出现在“参考文献”中的;

上面列出的符号,中间没有任何的空格,你能看出它们有什么区别吗?我看只是-的宽度有一点点不同,其它都一样

(3)英文标点+全角:这时输入的标点是这样的,.:[1]-/

(4)英文标点+半角:这时输入的标点是这样的,.:[1]-/

从这两项可以明显的看出,半角和全角其实最大的差别是所占的宽度不一样,这一点对于数字来说最为明显,而英文标点明显要比中文标点细小很多(也许因为英文中,标点的功能没有中文那么复杂,就是说英文中标点符号的能力没有中文那么强大)

所以,很多人在写“参考文献” 时,总是觉得用英文标点+半角很不清楚,间距也太小,其实这点完全不用担心如果你觉得真的太小不好看,就用英文标点+全角吧而在[1] 之后,一般也都有一个空格。

对于英文参考文献,还应注意以下两点:

①作者姓名采用“姓在前名在后”原则,具体格式是:姓,名字的首字母。 如: Malcolm Richard Cowley 应为:Cowley, M.R.,如果有两位作者,第一位作者方式不变,&之后第二位作者名字的首字母放在前面,姓放在后面,如:Frank Norris 与Irving Gordon应为:Norris, F. & I.Gordon.

②书名、报刊名使用斜体字,如:Mastering English Literature,English Weekly.

三、注释

注释是对论文正文中某一特定内容的进一步解释或补充说明注释应置于本页页脚,前面用圈码①、②、③等标识。

关于信息技术的论文的参考文献

信息技术的论文

在个人成长的多个环节中,许多人都写过论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。那么一般论文是怎么写的呢?以下是我收集整理的有关信息技术的论文,仅供参考,希望能够帮助到大家。

摘要: 随着信息技术的发展,人类已经步入了信息社会,信息技术为人们提供了一种全新的生产和生活方式,并深深地影响着人类社会的政治、经济、科技等各个领域。通过信息技术的概念及发展趋势进行简要分析,粗浅地谈了信息技术给人类社会带来的一些影响。

关键词 :信息技术;发展;影响

一、什么是信息技术

信息伴随着人类社会的出现而存在,从广义来看,凡是能扩展人的信息功能的技术,都可以称为信息技术。

信息技术是指利用电子计算机和现代通信手段获取、传递、存储、处理、显示信息和分配信息的技术。(新华词典)

目前,信息技术主要包括计算机技术、微电子技术、通信技术、传感技术等。信息技术的发展趋势:多元化、多媒体化、网络化、智能化及虚拟化。人类社会各个领域的活动都将在网络系统中完成,而信息技术的智能化却成为令人瞩目的发展方向,2010年的上海世博会,日本的机器人用小提琴演奏《茉莉花》就是其中的一个例子。

二、信息技术的影响

信息技术在日常生活、教育、科学研究、通信服务、金融商业、医疗保健、工业生产、军事、航天等方面已经广泛应用,对人类社会各个领域的发展产生了巨大的推动作用,将从根本上改变人们的生活方式、行为方式和价值观。

信息技术对人类社会的影响,其主流是积极的,但是一些负面影响也是客观存在的。在此,笔者粗浅地谈谈信息技术的正面和负面影响。

(一)正面影响

1.促进社会发展

随着信息技术的发展,人类社会进入信息社会。信息技术在人类社会各个方面、各个领域的广泛应用,加快了社会生产力的发展和人们生活质量的提高。

信息技术的发展使得世界变成一个地球村,人们能分享社会进步带来的成果,减少地域差别和经济发展造成的差异,这样不仅促进了不同国家、不同民族之间的文化交流和学习,还使文化更具开放性和更加大众化。

2.信息技术促进了世界经济的发展

信息技术推出了新型的行业——互联网行业,基于互联网的电子商务模式使得企业产品的营销与销售及售后服务等都可以通过网络进行,企业与供货商、零部件生产商以及分销商之间也可以通过电子商务实现各种交互。而传统的行业为了适应互联网发展的要求,纷纷在网上提供各种服务。

3.推动科技进步

信息技术促进新技术的变革,推动了科学技术的进步。计算机技术的应用,使得原本用人工需要花费几十年甚至上百年才能解决的复杂计算,如今可能用几分钟就能完成;应用计算机仿真技术可以模拟现实中可能出现的各种情况,便于验证各种科学的假设。以微电子技术为核心的信息技术,带动了空间开发、新能源开发、生物工程等尖端技术的发展。此外,信息技术在基础学科中的应用以及和其他学科的融合,促进了新兴学科和交叉学科(如人工智能)的产生和发展。

4.改善了人们的生活和学习

信息技术的广泛应用促进了人们的工作效率和生活质量的提高。足不出户可知天下事,人不离家照样能办事。如在家上班、网上信息交流。网上信息交流是现今网络技术最为广泛的应用,人们使用计算机来生产、处理、交换和传播各种形式的信息(如书籍、商业文件、报刊、电影、语音、影像等)。网上学习、网上购物、写博客微博、网上会议、网上娱乐、收发电子邮件等几乎是当下人们每天都会做的事。这些无疑可以扩大人们的交流半径,拓宽人们知识信息的来源和途径。

(二)负面影响

1.危害人们的身心健康

①网恋

由于网络环境的虚拟化,网络中的匿名化活动,导致好多的人去网恋,在现实生活中是一种身份,在网络虚拟世界中扮演另一种身份,这样容易使人产生双重性格。“网恋”会引发人的感情纠葛,导致各种情感问题,造成心理的创伤。网恋的影响并不仅仅限于网民之中,长时间泡网无疑会缩减自己与亲人、朋友、同事交流的时间,自然也会给自己的家庭、生活和工作带来不良影响。因此,我们要杜绝网恋的危害。

②网游、网瘾

网络中精彩的游戏、影视等让很多人沉迷网络,有了网瘾。由于花费过多时间上网,以至于损害了现实的人际关系和学业、事业,尤其青少年的控制力差,很容易沉迷网络。长时间上网不仅会影响青少年的身心健康、导致学习成绩下降,还会弱化青少年的道德意识、影响人际交往能力的正常发展和正确人生观和价值观的形成。近期,我国公众对未成年人“网络成瘾”问题给予很高关注。

③网络吸毒

随着网络的发展普及,从2009年开始,又出现了网络吸毒贩毒的毒品违法犯罪形式,涉毒人员把现实中的吸毒过程搬进了虚拟空间。2011年10月30日的《焦点访谈》播报了公安部门首次破获的网络涉毒大案。这是公安部门在全国范围内组织侦办的首例利用互联网视频交友平台进行涉毒活动的新类型毒品案件。让人震惊的`是,在这些人群中,35岁以下的超过了65%,年龄最小的只有15岁。

这样一个残酷的事实摆在面前,无疑再次敲响了警钟:网络监管任重道远,不容松懈。一个文明健康的网络环境,关系到青少年的健康成长,关系到社会的和谐稳定。因此,净化网络环境刻不容缓。在此我呼吁,一方面社会有关部门应该加强网络管理,尤其网络运营商应该担负起社会责任;另一方面,要注重对社会广大青少年的思想教育。在此我提议未成年人要正确认识网络,要适度、合理地使用网络获取知识、技能,进行娱乐、休闲等。

2.信息污染

各种信息资源中混杂了大量干扰性、欺性、误导性甚至破坏性的虚假伪劣等各种有害及无用信息,造成了人类精神世界的信息污染,使得人们对错难分,真假难辨。所以我建议人们要认真分析、鉴别信息,这样就不容易上当。

3.信息泛滥

由于互联网的自由和开放性,它也成了制造和传播虚假的重要工具。网络传播速度快、范围广、监管难,使虚假信息严重滋生蔓延,导致了信息泛滥,人们消耗了大量的时间却找不到有用的信息。

4.信息犯罪

随着信息技术的应用和普及,人们对网络的依赖性越来越大,

信息安全成为一个很严重的问题。一些不法分子利用信息技术手段及信息系统本身的安全漏洞,进行犯罪活动,主要有信息窃取、信息欺、信息攻击和破坏等,造成了严重的社会危害。因此,我们不仅要加强信息安全防范,还要提高自己的法律意识。

总之,当今信息技术的发展对社会的影响是全方位的。从长远来看,信息技术会越来越深入地影响人们的生活、思想观念。当然我们不能光看其积极的一面,也要清醒认识到其负面影响的客观存在。如今,网络上的不良现象越来越多地滋生、蔓延,并不断挑战道德和法律的底线,尤其网络对青少年的危害,我们更是要严加提防、马虎不得。因此净化网络环境刻不容缓。

参考文献:

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vr虚拟现实技术论文

关于虚拟现实的科技论文1500字篇二 医学虚拟现实技术研究 【摘要】医学虚拟现实技术(MedicalVirtual Reality Technology),作为一门新兴学科目前正在逐步形成之中,它是集医学,生物力学,机械学,材料学,计算机图形学,计算机视觉,数学分析,机械力学机器人等多学科为一体的新型交叉研究领域。而医学虚拟现实技术是一种悄然进入医疗教育领域的全新技术策略,它势将为未来医疗技术的发展提供了更为广泛的前景。 【关键词】数据过滤;数据转换;虚拟视觉环境显示;立体影像 Abstract:Medical Virtual Reality Technology(Medical Virtual RealityTechnology),as an emerging discipline is now being gradually developed.It isa new multi-disciplinary field of cross-over study with aspects in medicine,biomechanics,mechanics,materials science,computer graphics,computer vision,robotics,and mathematical analysis.The medical virtual reality technology isprogressively becoming an essential part the medical field.It is an importantfield that will lead to the discovery of new medical technology. Keywords:data filtering;data conversion;VIVED;stereo image 1.虚拟视觉环境显示(Virtual Visual Environment Display-VIVED) 由美国宇航局约翰逊宇航中心(JSC)等部门,使用虚拟现实技术为人们提供了一个别出心裁的医学教育策略。它集成了所有囊括人类颅骨和心脏的虚拟现实技术,为人们提供了与其他多媒体(音频、视频等)的交互能力[1]。 2.虚拟手术(Virtual Surgery) 作为医学虚拟现实技术领域正在发展起来的一个研究方向,其目的是利用各种医学影像数据,采用虚拟现实技术,在计算机中建立一个摸拟环境,医生借助虚拟环境中信息进行手术计划制定,手术演练,手术教学,手术技能训练,术中引导手术,术后康复等工作,虚拟手术充分体现虚拟现实作为计算机图形学在医学治疗过程的作用。 3.硬件 一台由Silicon Graphics公司生产的Reality Engine计算机,被用来打开计算轴向体层摄影术(CAT/CT)和磁共振成像切片,放入三维容积图像和可产生身体"飞行"观察效果的电影中。在具有16M内存的Macintosh IICX计算机上观看最终的3D图像。之所以先择Mac是因为它的性价比和音像都优于同类PC,另外它在北美各学校系统被广泛使用,可以说它是桌面多媒体的领跑者,并且有各种各样的软件和硬件支持它。而VR电影可以存储在硬盘上,或转移到CD上,并通过红蓝眼镜观看。它也可以使用虚拟现实头戴式显示器(HMD)或双目全方位显示器(臂架系统)查看。最终图像可以存储在CD-ROM或激光视盘上。 4.软件 4.1 文件转换和数据准备 加尔维斯顿提供的厚度为1.5mm的人类头骨CAT/CT切片和心脏的MRI的切片被用于创建3D图像。在对头骨的CT扫描过程中要经过一个泡沫带,因此会有一些无用数据被生成。颅骨扫描的结果是生成一个数据集,其中有超过120片通过颅骨,60片通过下颌骨(下巴),而心脏的MRI扫描可导出200片的数据集。将医学分会创建的数据文件,送至IGOAL公司(集成显卡,操作和分析实验室)。在那里进行扫描和筛选,去除无关数据,且尽可能不丢失任何重要信息。IGOAL公司开发出一种名为“Ctimager”的工具,用于阈值计算,从而把切片中不需要的噪声和无关数据去掉。 4.2 数据过滤和体数据转换为多边形数据 使用被IGOAL称为“dispfly”的开发工具,在稍后可将转换大量的数据直接由计算机显示出来。此工具用于多个过滤算法准备CT和磁共振成像数据转换为多边形的窗体。解剖模型是基于移动的多维数据集算法生成的。滤波处理通常包括阈值化的数据,以消除大部分噪声的。一个低通滤波器被用于最小化,将产生一个不规则的表面凹凸不平,当输入到算法中的高频噪声。这个过程产生相对平滑的表面,其近似扫描样品,并减少产生的噪声的多边形数量。一个独特的过滤器对心脏数据仅平滑扫描之间的数据创建,是不需要其他的过滤[2]。由于心脏和颅骨有大量的数据集切片,几种模式被建立,其中每一个代表一个少量切片。一个网格算法,“meshit”,后来发展到提高显示性能。这种算法转换成高效条状的三角形的原始集合。平均超过100三角形组成每个三角形条带。。 4.3 产生立体图像 建成模型后,立体声序列被渲染。IGOAL公司开发了一种名为OOM(面向对象操纵器)工具,用来把经过渲染的每一帧存储到磁盘上,这些图像用红色和蓝色的色彩分离为代表的立体图像。一旦这些序列被记录到磁盘上,数据的格式就被转换成Macintosh.pict格式,全彩色图像序列的按非立体观看转移到Mac上。 4.4 立体影像及多媒体 对Mac图像进行编辑,以产生所希望的效果,如数字化的尸体覆盖或插入文本描述什么正在被观看。使用Apple的QuickTime扩展,图像被转换为QuickTime电影动画在Mac上。 5.结论 CT扫描头骨的医疗图像,由Macintosh计算机通过处理头盔显示器或臂式系统的信息,最终生成高质量VR图像。目前科学家正试图用磁共振的成像数据生成了一个心脏VR模型。 初步结果显示,可以使用这种类型的成像数据开发出高分辨率模型。而为了保持高质量VR成像目标,大量的数据是用帧序列来描述的,由此会产生一些问题。为了缓解这个问题,科学家们正在探讨替代的硬件和软件解决方案。 另一个问题是该技术针对HMD的显示系统。为保持一个高品质的虚拟现实体验,液晶显示器对分辨率没有要求。在CRT显示器在多种教育平台上都可以满足分辨率的要求,但是成本过高。外科手术模拟可能成为例程,尤其是在制定综复杂和罕见的手术方案时。 6.在VIVED的应用和研究现状 当前的研究,强调创建一个高分辨率的人体虚拟现实模拟器用于教育目的的重要性。而应用这项技术必须充分理解其复杂的三维关系,如在下面的领域:解剖学教育,各类机械设备,生化,病理学研究,外科医生,模拟整形外科和利用内窥镜培训外科医生等。 7.其他应用程序 随着医学虚拟现实技术的发展,新的教育解决方案和策略如雨后春笋般不断出台。如北卡罗莱纳大学教堂山分校利用超声波,MRI和X射线创建的动态影像放射治疗的“预测”模型。达特茅斯医学院创造出人脸和下肢的数学模型,用于研究外科手术的效果评估。绿叶医疗系统在帕洛阿尔托开发出“EVAL”和“手套健谈”系统,作为实现“评估和演示”系统。使用传感器做衬里的数据手套和数据西装获取更大的使用范围,对运动损伤和残疾病人进行行之有效的损伤程度度量。“手套健谈”是帮助病人康复的数据手套的手语装置,让人无需发声(中风或脑性麻痹患者),仅使用计算机能够理解的手势。而使用头盔显示器使得需要康复的病人可以重新学习,如开关门,行走,点或转身的行为[3]。 8.结语 将CT扫描的头骨医学图像在Macintosh电脑上使用一个头盔显示器或臂架系统便可生成高质量的VR图像。目前科学家们正在开发根据磁共振成像数据生成心脏的VR模型。初步的研究结果表明,高分辨率模型可以使用这种方法的成像数据技术来实现。要想维持高质量虚拟现实的目标成像,必须适当调整“飞穿”的帧序列的数据量。而其它文明拟定的硬件和软件解决方案也正是为了探索缓解这一问题。再有就是该技术是针对HMD的显示系统技术。因为在各种医学教育平台中,LCD显示屏不涉及维持高质量的虚拟现实问题,而要实现高分辨率CRT显示器的成本又太高。 参考文献 [1]"NASA TECHNOLOGY TRANSFER Commercial Applications of Aerospace Technology",National Aeronautics and Space Administration,Technology Applications. [2]Porter,Stephen,"Virtual Reality",Computer Graphics World,(March,1992),42-54. [3]Sprague,Laurie A.,Bell,Brad,Sullivan,Tim,and Voss,Mark,"Virtural Reality In Medical Education and Assessment",Technology 2003,December 1993. 通讯作者:娄岩。 看了“关于虚拟现实的科技论文1500字”的人还看: 1. 大学科技论文2000字 2. vr技术论文2000字 3. vr虚拟现实技术论文 4. 计算机仿真技术论文范文 5. 虚拟与现实作文800字

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用K.R.Popper[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar D.Investigating users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et al.Intuitive use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS D.Engineering Psychology and Cognitive Ergonomics.Berlin:Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et al.Stepping Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et al.Implementation of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier P.Smart Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and movement.Eindhoven:Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke K.An Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et al.A procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe G.Gesture-Based Communication in Human-Computer Interaction.Berlin:Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J J.The elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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