在此给楼主透露交互设计专业作品集准备的注意事项:1. 时间规划非常重要。不论是本科还是研究生,一般好的学校,作品集都要求构思。一个系列从构思开始最少需要2个月的时间完成.这意味着如果你想正常睡觉并且还要准备语言以及文书和学校课程的话,最好在申请之前几个月开始准备作品集。2. 如果从未接触过交互设计,一定要在专业人士指导下完成作品集,不然就是在耽误时间。3. 申请本科交互设计,院校比较注重标准化考试成绩,即托福/雅思成绩;申请研究生,院校对语言要求可以放宽松一点。4. 申请研究生的作品集里,请注意讲清楚创作的过程,摆事实讲道理,如从灵感来源抽离出一定的想法,请说清楚这些想法是如何一步步被引出来的。5. 如果心目中有非常想去的学校,在做作品集之前务必要做足功课,即深入调研该学校的学生风格以及喜好,之后再着手制作作品集。6. 杜绝抄袭,被发现可能终身禁考。7. 抓住自己擅长的,绕开自己觉得做起来吃力的点。8. 多与国外老师沟通,毕竟文化背景不一样,想法差别也很大。推荐本校美国教授一对一作品集辅导,包括卡耐基梅隆大学,帕森斯设计学院等知名教授亲自授课,并有机会获得教授的推荐信。9. 即使找了专业的留学咨询专家在辅导你督促你,出国留学还是一条需要坚持不懈的道路,只有自己非常努力才有可能取得很好的结果。希望对你有所帮助,望采纳,谢谢。
作品集是设计师对个人能力的证明,作品集足够出彩,才能让心仪企业在茫茫人海中选中你。如何做出出彩的设计作品集呢?首先,是作品集制作时间的选择;作品集的最佳准备时间是在项目完结后,秉承设计总结的心态去做设计作品集,才是正确的方向。绝对不能是在找工作的时候,临时抱佛脚。没时间进行打磨,是很多设计作品集质量不佳的根本原因。如果以找工作为结果导向,设计师更多的会去呈现设计结果,这样完成的并不能称为作品集,而是图片合集。第二,是作品集的视觉呈现;很多交互设计师不太注重自己的作品集的视觉呈现,这是错误的,注重视觉呈现对交互设计师而言很重要。好的视觉呈现能够提高整体交互设计案例输出的专业度,也是对你综合能力的体现。作品集内最好包含 3-4 个完整的项目,页数最好控制在 20 页以内。第三,作品集就像一篇简化的图片论文,你得有过硬的、出彩的观点;这个观点可以是图像化,也可以是文字化描述。要写好这篇”论文“,设计师要清楚自身的岗位及价值,如果定位是执行,那么你的作品集,要有强化执行的设计案例以及相关描述。没有一份作品走天下的道理,除非你覆盖面非常全,包含各类型产品,一般来说面试不同的职位,需要对作品集进行恰当的调整。通过作品集的细节,包括视觉的推导、交互的思考过程,筛选官会对你的进行评级。最后,作品集内容的论证的方式必须是经得起推敲的。设计价值、思维、逻辑等内容不一定要全部在作品集展现,但是你必须自己过一遍,而且要非常有逻辑,清晰有条理,为什么?因为面试官非常重视这些问题,一定会在面试中问到。总的来说,作品集的整理,第一得体现和岗位的匹配度,第二要补充那些非核心的设计能力考核要素,这就是整理作品集的核心。
摘 要: 交互设计改变了设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品物理属性。人、动作、工具或媒介、目的、和场景构成交互设计的五要素。传统理解的设计,强调物的自身属性合理配置,是“物理逻辑”。而合理组织行为,可称为行为逻辑。交互设计过程中的决策逻辑主要采用行为逻辑。关键词: 交互设计、交互行为五要素、行为逻辑、物理逻辑 经过前几年的广泛关注和不断实践,国内学术界和行业对交互设计理念的理解和方法的运用已经初显成效。尤其是当百度、淘宝、支付宝、微信、小米等一批从单一产品到整个产业链的新兴商业生态逐渐成熟的时候,设计师所服务的产业环境、工作中所关注的产品属性、设计流程以及成果评价标准都和五年前我们熟悉的实体产品设计大相径庭。在我们反思设计对象本体属性(what)、改变设计流程(how)、重新确定判断标准(why)之前,有一件很重要的事情需要阐明,那就是交互设计的对象以及设计过程中的决策逻辑。 一、交互设计的对象:行为的设计 交互设计作为正式的研究方向早在上个世纪六十年代就开始了。早期的交互设计主要关注的还是人与机器、尤其是与计算机的交互,其主要的目的是通过提供简单易懂的操作界面使计算机和其他新兴的数字产品能购为更多的普通用户所接受。随着信息技术的不断成熟,互联网行业的发展以及用户体验对消费决策影响力的不断增强,一时间,交互设计几乎覆盖了包括信息技术、互联网、物联网、服务与体验等不同领域、不同行业的产品研发。然而,作为一种有着广泛应用的理念和方法,交互设计依旧缺少一个相对稳定的理论框架概括其研究本体、描述它的决策规律。 1 、“行为的设计”与“物的设计”之区别 设计在传统意义上一般被理解为造物,也就是对物的设计。交互设计则不同,是在创造“行为”,它也需要物,但只是把物当作实现行为的媒介。 以手机为例。手机作为被消费者广泛使用的一个软硬件一体、产品与服务结合的通讯和社交产品,它的用户体验常常被交互设计师津津乐道,也往往是手机品牌和服务供应商重点关注的内容。iPhone通常被认为是交互设计成功的典范,虽然很少有人能够清楚地描述出iPhone的交互形态或者它有别于其他手机的交互特点,但我们可以从下面一个简单现象中获得很多启示。不管是设计师还是普通用户有了自己的iPhone之后,都一定会关注其中的种种界面,并喜欢向朋友和家人演示这些界面。从滑动开启界面、图片放大、自动转向、CD唱片的翻转等等。再回想一下Motorola V3推出时的情形,从公司自身到设计师再到用户,他们津津乐道的是V3薄薄的黑色金属翻盖式外形。随后推出的V3继续保持原有的造型,并引入了不同的色彩。这个看似平常的现象,它为我们提供了认识交互设计的重要线索。人们描述Motorola V3的时候,都是把它作为成功的工业设计的案例来着重描述其物理属性,诸如形状、尺寸、结构、色彩、质感等。但是,人们在描述iPhone时,却很少去试图描述其物理属性,而是选择去演示某个事件,譬如说浏览图片或播放音乐。 再看手机交互设计的另外一个例子。图1是某型号诺基亚手机和三星手机在用户可用性方面的对比,通过信息架构可视化进行用户可用性分析[1]。该图对诺基亚(黑色标注)和三星(蓝色标注)手机的各项功能(即可实现的任务)以及实现任务的流程进行了叠加对比。中心的圆圈是手机的各项功能,沿着同心圆依次展开的是实现各项功能所需要经历的每一个操作步骤。如图所示,使用诺基亚手机拨打电话需要5个步骤,而使用三星手机则需要8个步骤;使用诺基亚手机发送短信需要8个步骤,而使用三星手机则需要(8 6)14个步骤。依此类推,可以看出两者的更多区别。因此不难理解,为什么在先前的用户感性评测中,用户普遍认为诺基亚有更好的用户体验,因为它可以使任务的完成变得更加简单,操作当然也更容易。 图1诺基亚和三星手机用户可用性对比 同样是调整屏幕的亮度,在外形也很相似的情形下,苹果的iOS操作系统和Android系统为用户提供的路径却完全不同(如图2)。图中不同颜色的线条是在实际用户测试中,用户尝试过的路径。显然,iOS的路径更加便捷明了。Android系统虽然提供了更多的可能路径,却使用户在选择过程中耗费更多的时间,犯错误的机会也相应增加了。 图2 iOS(左)和Android操作系统(右)调整屏幕亮度路径对比前述iPhone和Motorola V3的用户关注点对比、诺基亚与三星的用户可用性对比、iOS和Android操作系统的对比,应该说很清晰地揭示了交互设计和传统产品设计的本质区别。交互设计改变了以往工业设计、平面设计、空间设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品功能。这样,消费者获得的不只是单一的产品,而是以产品作为媒介的一个完整的服务平台。交互设计和产品设计的区别如图3所示。[2]2 、交互行为的五要素 早在20世纪九十年代初,Richard Buchanan教授就清晰地把交互设计的对象定义为行为,“creating and supporting human activities through themediating influence of products”(通过产品的媒介作用来创造和支持人的行为)。[3]遗憾的是,虽然这个定义明确地指出了交互设计的对象是人的行为,而且这个定义也成功地指导了卡耐基梅隆大学的交互设计学科的发展,但是这个定义并没有被更多的人、更准确和深入地理解。很多的人都把注意力放在用户界面,也就是媒介的影响上(the mediating influence of products),而忽略了行为(activities)本身。 当行为过程作为设计对象的时候,其属性不再是传统工业设计通常关注的诸如功能、结构、材料、色彩等物理属性。交互(interaction)是因为有了“动作”(action)和相应的“反馈”(reaction)才形成了一个回合的交互行为。这里的动作一般是指有意识的行为,当然也就有了执行动作的人、行为的目的、实现动作的手段或工具(可以是软硬件,也可能是身体的某个部位,甚至可能是外在的环境媒介)、行为发生的场景。暂且把人、动作、工具或媒介、目的、和场景界定为交互设计的基本元素或行为五要素(图4)。五要素的提出是受了文艺理论家肯尼斯.伯克(Kenneth Burke)戏剧五位一体和“同一”理论的启发[4]。如果说,通过改变材料、色彩、结构或功能可以获得一个新的工业产品的概念,那么一个新的交互设计概念则往往需要从重新确定参与者、定位行为动机、规划行为过程、谋求新的手段、营造新的场景和环境等角度来入手。 图4交互行为的五要素二、从物理逻辑到行为逻辑 当设计师需要把人、动作、工具或媒介、目的和场景等五要素合理地整合到一起,去完成一个任务并使用户获得良好体验感受的时候,他所遵循的逻辑规律一定有别于产品设计师,后者考虑的主要是如何合理地运用结构、材料和色彩等物理属性去实现产品的某项功能。 1 、Yahoo和Flickr主页界面对比 让我们再看两个互联网服务的对比,Yahoo网站和Flickr网站(图5)。为了组织复杂的信息,Yahoo主页至少同时使用了“LATCH(位置Location、字母Alphabet、时间Time、分类Category、层级Hierarchy)方法”、信息组织方法中的分类法(顶部和左侧的信息或服务板块)、层级划分(正中的视频和右上角“热点话题”)和按时间顺序排列(中间偏下的“所有新闻”)。当然了,这些还不是Yahoo主页信息组织的所有方法。作为九十年代中期起步的搜索引擎和门户网站,为了满足人们获取信息的需求,精心组织信息和相应的服务成为了Yahoo主要的任务。在这里信息的组织(比如说LATCH方法的运用)和展现(排版、视觉呈现等)类似于传统的实体产品设计中对产品功能、结构、造型、材料、色彩的优化组合,因为设计师相信经过合理组织的信息和服务是Yahoo为互联网用户服务的基础。接下来看Flickr网站。Flickr主页的设计则采用了完全不同的思路,中心位置“Upload”、“Discover”和“Share”三个醒目的入口显然不是按照图片的某种分类方法而设定的三个图片信息板块[5],它们的出现是因为用户三种典型行为。来到Flickr的人首先想到的是我可以做些什么,“上传、寻找还是分享?”,而不是浏览Flickr里提供了什么样的图片。在这里,用户的行为成为了设计的对象主体,各种用户的不同行为通过用户研究以典型用户行为呈现在主页上,最大限度地契合了主流用户可能的、理想的行为路径。2 、行为逻辑与物理逻辑 如果把“合理组织行为作为决策依据”称之为“行为逻辑”,那么,“强调物的自身属性合理配置的决策依据”则可称之为“物理逻辑”。Yahoo和Flickr同样是互联网产品,尽管都强调为用户服务,反映的却是两种完全不同的思路。首先是关注对象的不同,Yahoo关注的物(虚拟的信息)和Flickr关注的行为;更重要的是,由于对象的不同,设计决策过程中依赖的是完全不同的逻辑思维。Yahoo是对信息作为虚拟物的“物”属性(分类、结构、呈现形式等等)的合理组织,它遵循的是物理逻辑;另一方面,Flickr是根据人的行为、目的和习惯来规划行为过程,它遵循的则是行为逻辑。很难简单地用Flickr的设计理念去评判Yahoo的信息组织方式,相信Yahoo的设计师也是尽可能地考虑多种用户需求,最大限度地把信息合理地呈现给了它的用户群体。同样,也很难用类似Yahoo的思维去判断和修改Flickr的设计方案,除非彻底改变Flickr,比如说用Yahoo的信息分类去把用户上传到Flickr的图片按种类(风景、人物、艺术等)、地区、时间、像素等等呈现在主页供用户浏览。 如果把Yahoo和Google同样作为搜索引擎的互联网服务对比,两种不同思维逻辑带来的差异更是显而易见。当Yahoo希望把所有复杂的信息按照合理的方式呈现给用户的时候,它依赖了很多组织信息的方法和工具。同时,用户也需要在Yahoo的信息架构不同层级里去发现自己需要的信息。而Google则是采用行为逻辑,它的一键到达的模式无疑从行为角度讲是最经济合理的。很难说某一种逻辑思维有更多的优势,角度不一样,得出来的结论可能不一样。 让我们看另外一个例子,是关于办公室广泛应用的复合复印机的用户体验测试。这里我们选择的是柯尼卡.美能达Bizhub 751型复合复印机,实验由香港理工大学交互设计研究生谢彬欢在笔者的指导下完成(图6)。可以肯定,美能达的设计师和工程师一定最大限度地、合理地利用了各种复杂的机械、电子构件,配合相应的软件,在相应的成本区间内,很好地同时满足了商业用户的复印、扫描、装订等多种复杂任务。其造型想必也充分考虑了现代办公室的风格。尤其当我们把它和早期的复合复印机相比,它的功能更强大、体积更小、性价比更高。单纯考虑柯尼卡.美能达Bizhub 751的功能、结构、造型,甚至价格等物的属性,应该说它很好地符合了它作为商品的物理逻辑,是一个成功的设计。然而,当我们开始考虑用户的使用体验时,很多用户发现如果缺乏使用经验或没有经过指导,即便是一个很简单的任务也可能变得非常复杂(图7)。图7里,3种颜色代表了3个测试用户,他们都被要求完成同样一个简单的A4纸双面复印的任务;每一个灰色或有颜色的小方块代表了一个操作界面上的按键,其中有颜色的小方块是被测试用户点击过的按键;每一根线条代表了从一个按键到另一个按键的路径底部的横轴代表了时间,时间轴上的“X”表示了任务失败的路径。从图中繁复的路径和众多被点击的按键,可以想像操作者当时的困惑和无奈,也就是说,一个原本功能完善、结构合理的机器,如果从使用行为,尤其是任务流程的角度看,它没有能够很好地满足行为逻辑的要求。 图6 柯尼卡.美能达Bizhub 751型复合复印机 图7使用柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机的用户体验测试 柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机之所以出现简单任务操作困难的现象,根据测试分析报告,主要由于以下几个方面的问题:1)控制界面上的符号不能很好地和用户的复印任务行为语言吻合,也就是说,按键图标不能清楚地告诉用户,它执行的具体任务和相应的结果;2)界面提供的信息架构很好地遵循了机器本身功能、结构或者后天软件程序的需要,但是不能和用户的思维与行为习惯匹配;3)界面信息分区往往遵照了功能板块的划分,而没有对应典型的任务流程;由于机器希望完整地展现各种功能,结果造成了每一步操作过程都会出现很多的信息干扰,带来很多的误操作;4)没有避免出现误操作的结果预览或提醒,无法及时修正误操作。因此,不难理解是操作界面设计的“不合理”导致了测试过程中糟糕的用户体验。然而,即便是不能顺利完成既定任务的测试者,也能清晰地感觉到机器本身功能的强大和结构的合理以及操纵界面背后的一套完整的逻辑,只是遵循机器物的属性的物理逻辑和用户完成复印任务的行为逻辑不能很好地匹配。这样一来,也就不难理解,为什么当客户购买了复合复印机之后,大多数生产商都会提供免费上门的使用机器培训,也就不难理解为什么柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机的使用说明书有604页纸之厚了。 3 、功能型用户界面设计和行为型用户界面设计 按照Yvonne、Sharp和Preece的说法,用户和硬件产品或软件产品的交互可以分为四种模式,命令式(instructing)、对话式(conversing)、操纵式(manipulating)和探索式(exploring)。用户界面又往往根据界面的技术实现手段分为图形用户界面、实体用户界面、自然用户界面等等。 从前面对比分析的物理逻辑和行为逻辑来划分,界面还可以分为功能型用户界面和行为型用户界面。前者用物理逻辑组织界面,以满足功能实现为主要目的;后者则强调用户体验,用行为逻辑来组织界面。 图8是同一款冰箱分别用物理逻辑和行为逻辑设计的不同用户操作界面比较(因为保密原因,部分细节这里不便展开)。图中左边是围绕物理逻辑的冰箱功能型用户界面信息架构,右边是在满足同样功能的前提下,按照行为逻辑理念重新设计的行为型信息架构。粉色和橘色的折线分别代表了两个典型任务在实际测试中基于不同信息架构上的操作路径。尽管两个不同界面的设计过程中都采用了几乎同样的用户研究方法,也同样针对典型用户分析了典型任务流程,并由此获得了任务流程中的所有功能节点,也就是反映到界面信息架构上的不同操作图标。显然,原本的设计把所有的功能节点,按照功能点相互之间的技术属性合理地整合在了一个简洁信息架构里;重新设计之后的信息架构明显要比原先的架构复杂,因为它并没有对不同任务路径中相同功能节点进行整合,而是保留了所有典型路径的完整任务流程,从而不可避免地造成了同一个功能节点在不同任务流中的多次重复。从某种意义上讲,或者说从功能属性自身分类或技术实现手段的合理性(包括后台程序的难易程度)角度来说,原先的信息架构可能是更合理的,从理论上这样的功能型用户界面能够满足完成所有任务的顺利完成,但是它要求用户在反复实践中学习和熟悉不同功能节点在信息架构中的分布。一个原本简洁的信息架构由于它和用户的使用习惯并不吻合,使得用户在完成一个任务的时候往往需要在不同的功能板块、不同的信息层级之间跳跃。另一方面,看似复杂的行为型信息架构,由于它的组织原则结合了典型任务的典型路径,实际使用的时候,它的路径更直观、便捷。其实,这个简单的案例还反应了不少交互设计师常常忽略的一个现象,那就是用户在使用过程中是不可能在大脑里呈现出一个完整的信息架构层级的,他也很少会通过全面了解信息架构然后进行操作的。用户在每一个决策的时刻,呈现在他面前的往往是一条路径上的简单选择,包括退出。也就是说,信息架构自身的复杂程度和用户使用的复杂程度是由不同的逻辑思维判断的。 图8智能冰箱功能型用户界面和行为型用户界面信息架构对比 (设计师:唐尧、王钧淼等;项目指导:辛向阳;2013)结语 行为逻辑的提出旨在为交互设计方法的构建提供一个理念层面的支撑,并希望为区分功能型用户界面设计和行为型用户界面设计提供一些线索。这里有几点补充说明。 首先,由于从用户行为本身受场景的、情感的、人为的、社会的等多种不确定因素的影响,因此,行为逻辑的提出并非期待寻找行为流程自身的某种科学的甚至机械式的逻辑联系,而是强调以行为作为界面设计的本体,对界面设计的考量依照具体任务的流程合理性和用户体验来衡量。作为一个新的设计理念,行为逻辑可以指导设计方法,尤其是从情景设计到用户界面信息架构的转化。“讲故事”之所以成为交互或用户体验设计常常使用的方法,目的也在于通过设计故事在合适的“场景”、运用合适的“手段”、合理地组织“人”以及他们的“行为”,从而实现某种合理的“目标”,这是演示交互设计成果的方法。行为逻辑的提出有助于丰富设计理念和方法,但并不否定物理逻辑以及在物理逻辑思维指导下的各种设计方法。哲学概念的作用往往在于为解决困惑提供思想工具,而不是阐述原本就未必存在的真理。 其次,心理学和认知学领域有很多研究行为的学术成果可供参考。行为学是20世纪初发展起来的心理学派别,和研究内在思维活动的传统心理学不同,它强调研究可以观察和测量的人或动物的行为。早期行为学学者包括John B. Watson, B. F. Skinner等等[6]。20世纪后半叶,行为学逐渐被认知学的影响覆盖。心理学家唐纳德.诺曼成功地把对人认知、行为等心理学研究成果转化成了以人为本的设计准则和方法,包括概念模型、反馈、限制因素、启示(原文“Affordance”,也译为“预设用途”),这些都是从用户心理、认知和行为等角度对设计提出的要求[7],显然这些原则遵循的不是强调器物自身属性合理性的物理逻辑,而是符合人的认知与行为习惯的行为逻辑。 最后,交互设计作为一个重要的设计领域,发展自己的语汇是必不可少的。单纯作为研究方向,交互设计可以追溯到上个世纪六、七十年代,然而,很多从事交互设计实践的人还无法用准确的语言描述交互的概念、判断交互设计结果的好坏。发展设计语言不是单纯的理论研究,而是在充分实践基础上,通过抽象,获得可以解释设计现象并为设计实践服务的概念。Donald Norman教授引入“Affordance”概念,解释了很多看似简单,却又常常无法用传统设计语言描述的设计现象,他的研究为交互设计准则贡献了很多有用的语言或哲学概念。交互五要素、行为逻辑等概念的探索目的也在于通过丰富设计概念为设计实践服务。 注释 [1]利用信息架构可视化进行用户可用性分析是辛向阳教授在香港理工大学担任交互设计课程主任时发展的方法,部分研究成果在2010年第四届全国新媒体艺术系主任(院长)论坛“研究生课程大纲设计”,2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”,2011年交互设计国际大会(香港)“信息与决策”等场合发表。 [2]更多关于交互设计与产品设计的对比,可以参考辛向阳在2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”、2011年2月号《设计》杂志 “混沌中浮现的交互设计”、2012年北京交互设计体验周“交互设计与组织创新”,2013年交互设计国际大会“行为的属性与表达”等演讲或文章。 [3]Buchanan, Richard.“Design as Inquiry: The Common, Future and Current Ground ofDesign.” In FutureGround: Proceedingsof the International Conference of the Design Research Society, November 2004.Edited by John Redmond, et al. Monash University, Melbourne, Australia. 2005. [4]Kenneth, Burke.“Introduction: The Five Key Terms of Dramatism”fromA Grammar ofMotives. University of California Press, Berkeley,1969. p.XV-p.xxiii. [5]图中展示的是2013年5月改版前的主页。现在的主页和改版前虽有不同之处,但不妨碍以老版本作为案例说明这篇文章所需要说明的问题。 [6]Graham, George, 'Behaviorism', The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2010 Edition), Edward N. Zalta (ed.),URL =. [7]Norman, Donald. The Psychology of EverydayThings. Basic Book, 1988.p.9. 本文是辛向阳教授在《装饰》杂志2015年第1期公开发表的学术论文
关键词:交互设计,人机交互,用户体验设计 在学习和生活中,我们经常会遇到三个名词:“交互设计”,“人机交互”,“用户体验设计”。这三个名词是否是同一个意思呢,如果不是,他们的异同点又是什么呢。本文尝试从历史沿革,现有状况,未来发展三个方面,对这交互设计,人机交互,用户体验设计进行分析。 交互设计起源于网站设计和图形设计,但现在已经成长为一个独立的领域。现在的交互设计师远非仅仅负责文字和图片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,所有用户可能会触摸,点按或者输入的东西:简而言之,产品体验中的所有交互。交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patchdoll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。 1959年美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,Liklider JCR首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。 1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交互界面的发展指明了方向。 20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专著,对最新的人机交互研究成果进行了总结。人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。人机界面一词被人机交互所取代。HCI中的I,也由Interface(界面/接口)变成了Interaction(交互)。 用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。身为电气工程师和认知科学家的Don Norman加盟苹果公司之后,帮助这家传奇企业对他们以人为核心的产品线进行研究和设计。而他的职位则被命名为“用户体验架构师”(User Experience Architect),这也是首个用户体验职位。 由上述资料不难看出:交互设计这个名词起源于计算机领域,软件专家在进行设计时发现人和计算机的交互产生许多问题,于是交互设计这一名词应运而生。人机交互则是由人机工程学发展而来,是以人与机器的关系为切入点开始进行研究的。和交互设计与人机交互这两个名词不同,用户体验是以心理学和认知科学为基础提出的,从心理学和认知科学的角度对人和外界环境的关系进行探讨。 在这里,首先整理出权威的交互设计,人机交互,用户体验的定义。 交互设计:英文叫做Interaction Design 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。 交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来[1]。 人机交互:人机交互(Human-Computer Interaction, 简写HCI):是指人与计算机之间使用某种对话语言,以一定的交互方式,为完成确定任务的人与计算机之间的信息交换过程。有很多著名公司和学术机构正在研究人机交互。在计算机发展历史上,人们很少注意计算机的易用性。现在,很多计算机用户抱怨计算机制造商在如何使其产品“用户友好”这方面没有投入足够的精力[2]。 用户体验:英文叫做User Experience,缩写为UE, 或者UX。 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度[3]。 由交互设计,用户体验,人机交互三者的定义可以得出:在现阶段,交互设计,用户体验,人机交互都有研究人和外界环境关系的含义。但相对而言,交互设计研究的是人和产品互动的机制。人机交互研究的是人和计算机的对话过程。用户体验研究的是研究用户访问产品时的体验。从研究对象广度上说:用户体验》人机交互》交互设计。这三者既有相似之处,也有不同之处可以得出分析图如下:由图2.2可知,从2011年到2018年九月,在交互设计,人机交互,用户体验三个词中,媒体报道最多的词汇是用户体验,其次为人机交互,最后为交互设计。作为一个互联网名词,用户体验传播最广,人们对于它也更为了解。而人机交互和交互设计则在一定程度上属于专业名词,还尚不为人们所熟知。 人工智能是近年来新出现的名词,这里结合人工智能对交互设计,人机交互,用户体验的发展趋势进行分析。要结合人工智能对交互设计,人机交互,用户体验发展趋势进行分析,就要看,三个词汇中哪个词与人工智能的相关度最高,当用户搜索“人工智能”的同时搜索“用户体验”,就说明“人工智能”和“用户体验”存在相关性。在这里收集了用户搜索“人工智能”和“交互设计”;搜索“人工智能”和“人机交互”;搜索“人工智能”和“用户体验”的数据,用以研究人工智能和这三者的相关性。 由图3.1可知,人工智能与交互设计的相关性最强(用户搜索人工智能的同时搜索交互设计的数量最多),其次为用户体验,最后为人机交互。 下边从时间维度分析人工智能与三个词汇的相关性变化由图3.2可知,随着时间的推移,人工智能与用户体验,人机交互,交互设计的相关性越来越明显(当人工智能搜索量增加时,用户体验,人机交互,交互设计的搜索量也增加)。 随着时间的推移,人工智能与用户体验,人机交互,交互设计的相关性逐渐增强。其中,人工智能与交互设计的相关性最强。参考文献: [1] 王月丰. 互联网产品交互设计中反馈机制的研究[D]. 江南大学, 2012. [2] 邓滔. 基于隐喻认知的互联网产品反馈机制设计研究[D]. 湖南大学, 2016. [3] 高路. 基于网络界面符号体系的用户隐喻认知机理探索[D]. 南京理工大学, 2009.
1.学员必须在论文答辩会举行之前半个月,将经过指导老师审定并签署过意见的毕业论文一式三份连同提纲、草稿等交给答辩委员会,答辩委员会的主答辩老师在仔细研读毕业论文的基础上,拟出要提问的问题,然后举行答辩会。2.在答辩会上,先让学员用15分钟左右的时间概述论文的标题以及选择该论题的原因,较详细地介绍论文的主要论点、论据和写作体会。3.主答辩老师提问。主答辩老师一般提三个问题。老师提问完后,有的学校规定,可以让学生独立准备15—20分钟后,再来当场回答,而中央党校函授学院则规定,主答辩老师提出问题后,要求学员当场立即作出回答(没有准备时间),随问随答。可以是对话式的,也可以是主答辩老师一次性提出三个问题,学员在听清楚记下来后,按顺序逐一作出回答。根据学员回答的具体情况,主答辩老师和其他答辩老师随时可以有适当的插问。4.学员逐一回答完所有问题后退场,答辩委员会集体根据论文质量和答辩情况,商定通过还是不通过,并拟定成绩和评语。5.召回学员,由主答辩老师当面向学员就论文和答辩过程中的情况加以小结,肯定其优点和长处,指出其错误或不足之处,并加以必要的补充和指点,同时当面向学员宣布通过或不通过。至于论文的成绩,一般不当场宣布。中共中央党校函授学院规定,对答辩不能通过的学员,提出修改意见,允许学员待半年后另行答辩。 在毕业论文答辩会上,主答辩老师的提问方式会影响到组织答辩会目的的实现以及学员答辩水平的发挥。主答辩老师有必要讲究自己的提问方式。1.提问要贯彻先易后难原则。主答辩老师给每位答辩者一般要提三个或三个以上的问题,这些要提的问题以按先易后难的次序提问为好。所提的第一个问题一般应该考虑到是学员答得出并且答得好的问题。学员第一个问题答好,就会放松紧张心理,增强“我”能答好的信心,从而有利于在以后几个问题的答辩中发挥出正常水平。反之,如果提问的第一个问题就答不上来,学员就会背上心理包袱,加剧紧张,产生慌乱,这势必会影响到对后面几个问题的答辩,因而也难以正确检查出学员的答辩能力和学术水平。2.提问要实行逐步深入的方法。为了正确地检测学员的专业基础知识掌握的情况,有时需要把一个大问题分成若干个小问题,并采取逐步深入的提问方法。如有一篇《浅论科学技术是第一生产力》的论文,主答辩老师出的探测水平题,是由以下四个小问题组成的。(1)什么是科学技术?(2)科学技术是不是生产力的一个独立要素?在学员作出正确回答以后,紧接着提出第三个小问题:即(3)科学技术不是生产力的一个独立要素,为什么说它也是生产力呢?(4)你是怎样理解科学技术是第一生产力的?通过这样的提问,根据学员的答辩情况,就能比较正确地测量出学员掌握基础知识的扎实程度。如果这四个小问题,一个也答不上,说明该学员专业基础知识没有掌握好;如果四个问题都能正确地回答出来,说明该学员基础知识掌握得很扎实;如果能回答出其中的2—3个,或每个小问题都能答一点,但答得不全面,或不很正确,说明该学员基础知识掌握得一般。倘若不是采取这种逐步深入的提问法,就很难把一个学员掌握专业基础知识的情况准确测量出来。假如上述问题采用这样提问法:请你谈谈为什么科学技术是第一生产力?学员很可能把论文中的主要内容重述一遍。这样就很难确切知道该学员掌握基础知识的情况是好、是差、还是一般。3.当答辩者的观点与自己的观点相左时,应以温和的态度,商讨的语气与之开展讨论,即要有“长者”风度,施行善术,切忌居高临下,出言不逊。不要以“真理”掌握者自居,轻易使用“不对”、“错了”、“谬论”等否定的断语。要记住“是者可能非,非者可能有是”的格言,要有从善如流的掂量。如果作者的观点言之有理,持之有据,即使与自己的观点截然对立,也应认可并乐意接受。倘若作者的观点并不成熟、完善,也要善意地、平和地进行探讨,并给学员有辩护或反驳的平等权利。当自己的观点不能为作者接受时,也不能以势欺人,以权压理,更不要出言不逊。虽然在答辩过程中,答辩老师与学员的地位是不平等的(一方是审查考核者,一方是被考核者),但在人格上是完全平等的。在答辩中要体现互相尊重,做到豁达大度,观点一时难以统一,也属正常。不必将自己的观点强加于人,只要把自己的观点亮出来,供对方参考就行。事实上,只要答辩老师讲得客气、平和,学员倒愈容易接受、考虑你的观点,愈容易重新审视自己的观点,达到共同探索真理的目的。4.当学员的回答答不到点子上或者一时答不上来的问题,应采用启发式、引导式的提问方法。参加过论文答辩委员会的老师可能都遇到过这样的情况:学员对你所提的问题答不上来,有的就无可奈何地“呆”着;有的是东拉西扯,与你绕圈子,其实他也是不知道答案。碰到这种情况,答辩老师既不能让学员尴尬地“呆”在那里,也不能听凭其神聊,而应当及时加以启发或引导。学员答不上来有多种原因,其中有的是原本掌握这方面的知识只是由于问题完全出乎他的意料而显得心慌意乱,或者是出现一时的“知觉盲点”而答不上来。这时只要稍加引导和启发,就能使学员“召回”知识,把问题答好。只有通过启发和引导仍然答不出或答不到点子上的,才可判定他确实不具备这方面的知识。 毕业论文答辩流程一般包括自我介绍、答辩人陈述、提问与答辩、总结和致谢五部分。 自我介绍:自我介绍作为答辩的开场白,包括姓名、学号、专业。介绍时要举止大方、态度从容、面带微笑,礼貌得体的介绍自己,争取给答辩小组一个良好的印象。好的开端就意味着成功了一半。答辩人陈述:收到成效的自我介绍只是这场答辩的开始,接下来的自我陈述才进入正轨。自述的主要内容包括论文标题;课题背景、选择此课题的原因及课题现阶段的发展情况;有关课题的具体内容,其中包括答辩人所持的观点看法、研究过程、实验数据、结果;答辩人在此课题中的研究模块、承担的具体工作、解决方案、研究结果。文章的创新部分;结论、价值和展望;自我评价。提问与答辩:答辩教师的提问安排在答辩人自述之后,是答辩中相对灵活的环节,有问有答,是一个相互交流的过程。一般为3个问题,采用由浅入深的顺序提问,采取答辩人当场作答的方式。总结:上述程序一一完毕,代表答辩也即将结束。答辩人最后纵观答辩全过程,做总结陈述,包括两方面的总结:毕业设计和论文写作的体会;参加答辩的收获。答辩教师也会对答辩人的表现做出点评:成绩、不足、建议。致谢:感谢在毕业设计论文方面给予帮助的人们并且要礼貌地感谢答辩教师。 在一篇题为《把股份合作制引入开发农业之我见》的论文中,答辩时,主答辩老师提出了如下三个问题:(1)请简要谈谈学术界对股份合作制性质方面的争议。(2)合作经济与股份制经济有何区别?(3)稳定家庭联产承包责任制与发展股份合作制有无矛盾?请简述理由。又譬如,在《把山区经济推向市场的思考与对策》一文中,答辩时,主答辩老师提出的三个问题是:(1)你在写这篇论文时,收集了哪些方面的资料,是怎样收集的?(2)市场有几重含义?与此相联系,你是怎么理解市场经济的?(3)请你谈谈把山区经济推向市场的有利条件和不利因素。当然,在答辩过程中,根据论文的内容和答辩的具体情况,答辩老师还可以适当插问。例如,在上述第一篇论文中,答辩老师觉得学员对合作经济说得很含糊,就在学员回答完了第二个问题后,插问了“请你谈谈我国50年代农村有哪几种合作制形式,它们的性质有何区别”的问题。通过对这些问题的提问和答辩,答辩委员会就会了解毕业论文是不是学员自己通过辛勤劳动写成的,即检查了论文的真实性;也大体上摸清了学员对所学知识掌握的深广度,以及学员临场的应对能力和对知识理解的透彻程度;同时也可以搞清论文中薄弱环节的原因。从而有利于对论文的质量和学员的知识能力作出合理、公平的评价。
ui设计毕业设计论文题目
ui设计毕业生即将毕业了,大家要在毕业前完成论文的写作哦!下面我为大家介绍ui设计毕业设计论文题目,希望能帮到大家!
1) 基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究
2) 基于特定主题的手机UI界面设计
3) 儿童数字读物UI设计原则与风格探析
4) 从街头篮球游戏分析游戏UI设计
5) 浅谈交互设计流程中的视觉因素
6) 基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究
7) 纬编立体提花织物的计算机仿真
8) 纪检监察信息管理系统的设计与实现
9) 移动医疗类产品的UI设计研究
10) 网页UI设计中“中国风”元素的应用研究
11) 基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究
12) UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨
13) 浅谈UI设计中的视觉设计风格发展
14) 浅谈UI设计中的视觉表现
15) UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计
16) 回合制手游新增UI设计规范研究
17) 基于用户体验的移动终端UI设计
18) 基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现
19) UI设计中图形创意方法
20) UI设计的交互性与界面视觉设计研究
21) 浅谈艺术设计中UI界面设计及应用
22) 手机操作系统ui设计浅析
23) 浅析用户交互设计中的视觉性设计
24) UI设计中用户体验研究
25) 一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈
26) 基于Android的大学生“学习伴侣”系统
27) 中国传统元素在UI界面设计中的应用探析
28) 基于Android的自定义通用可视化控件
29) 利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究
30) 动态插画在视觉传达中的创新与应用
31) 基于Android的远程四轴运动控制系统研发
32) 移动终端用户体验极简化设计研究
33) 基于Android的农业大棚环境监控系统的设计
34) 以用户为中心的交互式信息可视化设计研究
35) 电商购物网站UI艺术设计研究
36) 基于Android的健康管理系统客户端的设计与实现
37) 智能手机UI主题界面交互设计
38) 基于UG二次开发的机械零件库研究
39) 基于C/S架构的嵌入式无线视频监控系统的研究与实现
40) 拓路客特色旅游网站UI设计方案
41) UI设计中用户交互体验的视觉思维
42) 基于混合设计模式的iOS事务记录App研究与实现
43) UI交互设计在信息科技中的探究
44) 基于形态语义学的电子产品用户界面研究
45) 智能手机UI设计中用户体验的视觉体验研究
46) UI界面设计中的色彩心理研究
47) 移动互联网产品中的UI视觉设计研究
48) 移动终端环境下视觉训练软件UI设计模式研究
49) 基于手机游戏的UI设计方法研究
50) 论互联网+背景下的平面设计
51) 无线wifi定位技术及其在智慧校园中的研究与应用
52) 用户行为习惯在UI设计中的应用
53) 小学校讯通移动界面综合性设计及应用研究
54) 平行次元UI设计与分析
55) 老年人智能手机UI设计研究
56) 传统“五色观”在UI设计中的应用研究
57) UI设计中用户交互体验的视觉思维探究
58) 基于移动端的高校社团管理系统设计与开发
59) 智能穿戴设备中的UI设计
60) 海啸预警平台中海量数据检索与可视化系统的设计与实现
61) 基于机器视觉的柔性体振动测量系统研究
62) 纯电动汽车电池管理系统的开发与设计
63) 基于橙光游戏平台的《摩梭秘影》手机游戏设计
64) 移动互联网软件产品中的UI设计研究
65) 移动电子商务客户端的用户界面设计研究
66) 极简主义风格在UI设计中的应用与价值探究
67) 视觉设计中色彩元素在游戏UI中的应用研究
68) 可穿戴设备造型及UI设计研究
69) 中国传统图案在手机UI界面中的设计应用研究
70) 基于认知体验的手机APP界面设计探究
71) 移动UI视觉设计应用规律研究
72) 数媒教学APP界面中的情感化表现研究
73) 典型客户能效信息搜集与分析系统设计与实现
74) Android移动写作平台UI设计研究
75) 黄金分割原理在动画电影节奏中的应用研究
76) 手机UI设计中视觉艺术元素的构成
77) 数位产品使用中界面附加工作研究--以手机新闻APP应用为例
78) 论手机UI设计的发展趋势
79) 版式设计法则在UI设计中的体现
80) UI设计与震后汶川羌族文化遗产保护与传播
81) 移动终端健康类APP色彩应用与用户体验关系研究
82) UI静态页面设计与卡通动效结合研究
83) UI设计中的视觉表现
84) 基于AUTOSTAR的智能电视仿真平台设计与实现
85) 混合型移动应用开发框架的设计与实现
86) 从电影网站设计浅析网页UI设计趋势
87) 基于色彩语义学的移动应用UI界面色彩设计原则
88) 断舍离在UI设计中的思考及应用
89) 古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象
90) UI设计与用户体验在产品中的重要性
91) 物联网猪场三维建模与视景仿真系统的`设计与实现
92) 如何培养技术与艺术相融合的高技能人才
93) 浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例
94) 论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成
95) 基于UI设计原则的网页界面评价
96) 浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计
97) 基于IOS平台的服装品牌APP开发设计
98) 数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战
99) 智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究
100) 谈立体主义对手机UI设计发展的影响
101) 移动学习APP软件生成平台的对比研究
102) 大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究
103) 研析电子设备界面设计的方法及准则
104) 基于Cocos2d-x的电视UI架构设计
105) 一种基于AndroidUI分析与设计方法
106) 智能手机UI界面设计分析
107) 基于WPF的UI设计模式研究
108) 试析图形图像UI设计
109) 基于中国传统元素的手机应用UI设计研究
110) 视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用
111) UI设计与产品形象的关系探讨
112) 浅谈软件UI的色彩情感
113) 现代化养猪场三维建模与视景仿真系统的研究
114) 浅谈手机UI界面的人性化设计
115) 智能手机UI交互界面人性化设计研究
116) 一种新型自动气象站触控屏交互式系统设计
117) UI设计与产品形象的关系研究
118) 虚拟现实语境中的UI风格化
119) 论UI设计中色彩的应用
120) 手机UI界面的色彩搭配研究
121) 地铁车辆与环境虚拟现实仿真研究
122) 论UI设计中视觉元素的审美与功能
123) 扁平化UI在时尚品牌营销类APP中的应用研究
124) 中国传统视觉艺术与现代UI设计的融合
125) UI设计中图标设计探索
126) UI设计在塑造产品形象中的应用研究
127) 基于短距无线通信的农网用户剩余电流在线监测技术研究及应用
128) 论制造业生产管理软件的UI设计
129) 大型矿用挖掘机外观造型设计研究
130) 基于Android的智能家庭监控系统研制
131) UI界面设计的开创性用户体验探究
132) 基于视知觉理论的3-6岁儿童教育类应用软件UI分析与设计
133) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究
134) 以用户体验为中心的UI设计视觉表现研究
135) 手机UI界面中情感化表现的创新性研究与应用
136) 浅谈图标设计在游戏UI中的魅力
137) 现代网站UI设计的可用性原则探讨
138) “互联网+”时代下的UI设计发展趋势
139) 基于MySQL的玉米病害检索诊断系统数据库设计
140) 论UI设计中的色彩心理学运用
141) 基于现代主义风格的UI设计研究
142) 论手机UI设计中视觉艺术元素的构成
143) 浅谈交互设计中的情感体现
144) 手机游戏UI图形设计的符号化研究
145) UI设计中的色彩使用
146) 基于Android的防震减灾科普宣传移动APP设计与开发
147) 视觉UI设计--漫谈信息图形化
148) 基于色彩心理学的UI设计研究
149) 探究UI设计的视觉传达艺术
150) 浅谈数字媒体交互式UI设计
151) 手机端用户界面设计中极简主义风格的应用
152) 智能手机人机交互界面中的视觉传达设计
153) 基于二阶聚类的病例归类及其软件设计
154) 移动互联网金融App的UI界面设计及互联网式推广
155) 浅谈扁平化的界面设计及未来发展趋势
156) 虚拟学院学习平台UI设计与实现
157) 媒体时代UI设计中交互视觉体验研究
158) 基于微软富用户体验框架的多媒体管理软件的设计与实现
1、尊敬的答辩组的各位老师和同学:大家早上好! 2、我是来自20XX级xxx的学生xx,我的论文指导老师是xxx老师。我的论文题目是《贵州酒文化旅游开发探析》。 3、首先,我想谈谈我写这篇毕业论文的目的及意义。 4、其实关于酒文化的旅游开发和设计虽然已经有很多人做了研究,其中关于贵州酒文化的旅游开发也有涉及,但是我依然选择了这个作为自己的论文题目,首先是基于自己的兴趣爱好;同时,也是基于了以下三个方面的考虑: 5、现在随着国内旅游业发展的进一步深入,旅游模式逐步升级,开始由观光游时代向体验游时代转变,旅游类型也开始由大众旅游向专业化、多元化方向发展,专题旅游已经成为一种旅游发展的趋势。本文的酒文化旅游正是一种专题旅游。本文的写作目的也就是在专题化旅游开发的大背景下,为我省的旅游规划和发展提供一种声音,一个思路。 6、我们知道,旅游的生命在于特色,有了特色旅游业的发展才能长远,酒文化旅游就是贵州旅游的一大特色。贵州作为茅台的故乡,不仅有悠久的酒文化历史,更有丰富的酒文化旅游资源。探讨贵州的酒文化旅游开发,不仅对贵州有着特别的意义,对国内酒文化的旅游开发也是一种典范带动。 7、我选择这个题目,老实说,我一开始是觉得这方面的文献资料比较充分,应该易于开展论文的撰写,所以选择了它。呵呵.... 8、其次,我想重点说一下本文的主要内容及探讨的主要问题 9、本文主要阐述了酒文化以及酒文化旅游的内涵,同时重点对贵州发展酒文化旅游的条件和存在的问题进行了分析,在此基础上对贵州酒文化旅游产品的开发提出了一些建议。 10、本文主要有五个组成部分: 酒文化旅游概述,在这一部分我首先介绍了酒文化、酒文化旅游的定义,并重点阐明了贵州酒文化旅游资源的类型。 11、对贵州开展酒文化旅游的条件进行了分析,主要从地理气候、资源条件、社会文化、政府政策等方面做了阐述,从而充分论证了贵州酒文化旅游开发的可行性和必要性。这是本文的一个难点。 12、对贵州酒文化旅游开发中现在存在的突出问题进行了分析,如酒旅分家严重,产品单一,开发创新力度低,缺乏专业化的策划、推广和营销等。我认为这是本文的亮点。 13、针对贵州现存的问题,我尝试给出了贵州酒文化旅游产品开发的建议,通过挖掘﹑整合、再塑造贵州酒文化,进一步开展酒文化旅游节庆活动,彻底激活酒旅游的活力,从而塑造民族酒品牌、创造出品牌效应,进而开展酒乡旅游,打造出成熟的酒文化旅游线路,最终结合其他行业推进贵州酒旅游的综合开发,真正实现贵州旅游业的再发展,再辉煌。我认为这正是本文为数不多的一个创新之处。 14、最后总结全文,给出方向。最后我想说一下本文的缺陷及我的写作体会 15、由于本人水平所限对某些概念和方法的理解还不是很深刻,其中关于开发的畅想也只是学生凭着现在学的知识,在分析了贵州现状的基础上给出的一些建议,思考肯定还不够深刻也不够全面。同时我觉得本文的最大缺憾是没有相应数据分析和图表解释,以致文章的阐述缺乏足够的说服力。这一方面是自己的专业数据收集、处理能力不够,另外就是现有专业的、权威的、最新的酒文化旅游的数据缺乏。没有相应部门的统计,获取当然不易。此外虽然我已经很仔细的检查过了,但是依然可能还存在一定的错别字或语句不是很通顺的地方。 16、关于体会:坦白说通过这次论文的写作,在信息检索、阅读写作、基础知识、沟通能力等方面都得到了一定程度的提高。(真有提高吗?哈哈.......)但是,这篇论文的写作以及分析的过程,也是我越来越认识到自己知识与分析能力薄弱的过程。虽然,我尽可能地收集材料,竭尽所能运用自己所学的知识进行的论文写作和分析,但论文还是存在许多不足之处,分析不透彻或者建议不具体,还有待改进。所以请各位老师多批评指正,让我在今后的学习与工作中做到更好。 17、我的陈述完毕,请老师提问。谢谢!
问题一:易企秀和兔展、云来哪个更好用? 我推荐易企秀,速度快、易操作,直接在现有模板上改,傻瓜式操作,但是做出的效果很震撼、很炫、很酷 问题二:兔展和易企秀对比哪个相对好用? 兔展灵活性更好一点 问题三:兔展和易企秀哪个好 兔展的很多强大的功能都是免费的,这点我是觉得是比较好的 问题四:易企秀和兔展,哪个更好用? 都用过,看个人喜好,各有各的特点 问题五:H5制作工具中,易企秀、we+、兔展、maka的各自优势在哪? 各个平台区别不是很大,但各自有又有特点。几个使用最多h5页面制作编辑器我都用了一下,底下纯属拙见: we+ 最强大的在线H5制作工具从用户层面,是个很好的针对个人的H5应用制作软件,功能包括邀请函,邀请相册,贺卡,杂志,游戏等。模版化制作,傻瓜化操作, 轻松体验。用户口碑很好,特别是针对个人的制作。同时还提供高级H5的定制,强大的营销场景应用,重点在创意和程序设计上,而这 是普通个人用户无法完成的。 云来(场景应用:重构企业与人的商业连接):云来的出现比较早,由于当时H5还有许多不确定性原因,云来后台的制作模式并没有充分体现H5的强大之处,是通过模版化的填充,也就是说,如果你要制作一个效果,首先需要找到这个模版,然后更换背景,更换元素,使其成为你自己的页面。 这种方式其实并没有 体现H5的功能,只是傻瓜化的复制和替换,针对小白用户级别,其实能通过复制+替换,制作出一个‘属于自己’的场景应用,已经是很happy的事情了。 Maka.im(MAKA.im | 简单、强大的HTML5创作工具):这是一个纯粹的H5应用制作工具,从Maka的更新日志看到,他们是通过angular引擎驱动来完成强大的富客户端交互设计,笔者体验了 一下,确实如此,Maka在每个制作环节,都强调了“所见即所得”的实时动态更新,功能如此强大。只是笔者认为,Maka的设计核心是 专注在一个工具的打磨:打造一个强大的H5应用制作工具。但是如果那样,而输出渠道却只有微信的话,显然是不够的。 Epub360这是在线使用的交互内容设计平台,无需编程,可在线设计交互式电子杂志、品牌展示、产品指南、培训课件、交互童书、微网页等互 动内容,一次创作,可同时发布到iOS、安卓、桌面及微信。笔者在体验中发现,Epub360的营销相对专业,教程/营销页面俱全,也充 分顾及到了初学者的学习培养。Epub360也是专注一个H5工具的打磨,复杂性大于MAKA,我觉得普通用户是很难接受的,所以Epub360也 体会到了,他们重点也在偏向设计师的营销。 Vxplo(互动大师|最专业的html5制作工具,海量H5页面分享平台)VXPLO是一个在线的交互式网页设计工具,也是一个互动作品分享平台。它的特点是并不基于微信平台的适配,而是可以制作PC端/移 动端的轻应用。移动端的编辑宽高640*1008, PC端的默认宽高600x450,分类有广告,教程,简历,视频,迷你网站,游戏。 易企秀(易企秀|免费移动场景应用自营销管家)易企秀移动场景应用自营销管家,免费为中小微企业或团队提供业务场景应用展示、潜在客户在线报名收集、管理和二次营销. 易企秀 在付费上采用秀豆的积分豆充值豆模式,创建时可以选择空白自主创建,或者选择一个样例制作。支持chrome、360浏览器、IE11浏览 器, 在编辑上,采用元素分拆,点击即编辑到方式完成。 兔展(兔展|微信场景应用_H5页面制作工具)兔展(rabbitpre)是基于html5搭建的移动app创建平台,致力成为微信、微店、微博等移动营销渠道的理想工具,让你像制作PPT一样制 作web app. 但是我个人倾向于选择we+,因为功能相对较全,操作也比较简单,十分钟就可以上手制作大师级的作品出来了(设计得漂亮是前提哈!) 问题六:易企秀和兔展哪个功能更强大使用更简单更牛逼? 前者更好用,操作更人性化,功能非常强大,并且根据用户的需求在不断改进更新中。 问题七:易企秀和兔展哪个好用 个人习惯用兔展,上面模板多,教程也详细,比较容易上手 问题八:易企秀和兔展制作场景应用,哪个更好 个人比较喜欢兔展 问题九:易企秀、有图、MAKA、兔展四大H5制作平台收费模式有什么区别? 一、MAKA 会员等级分为4个档,按年计费: 收费点: 1. 基本所有时下流行元素的模板都收费,但会员每月送模板兑换券;可预充值兑换券,用于购买模板,也可以直接支付模板总价。 2. 去除尾页logo 需标准版会员以上,普通会员无法去掉。 3. 素材不多,但没有收费的素材。(各式新颖的模板居多但收费)。 4. 高级功能不单独收费,除抽奖功能组件功能,必须是会员才可以使用。 二、有图 会员等级分为3个档,按年计费: 备注:目前有图有活动,只要加入会员,就有付费模板赠送。普通会员赠送价值300元的付费模板,高级会员赠送价值1400元的付费模板,超级会员赠送价值4000元的付费模板。 1. 基本所有时下流行元素的模板都免费。 2. 去除尾页标识、加载logo分别收费,免费用户是150有图币/次,普通会员是100有图币/次,高级会员是60有图币/次,超级会员是30有图币/次。 3. 素材库中的素材不收费。 4. 支持HTML源码包导出,普通会员是200有图币/次,高级会员是100有图币/次,超级会员免费。 三、兔展 会员等级分为3个档,按年计费: 备注:目前兔展有活动,只要认证企业信息通过,就送价值1999元的企业版会员使用。 收费点: 1. 基本所有时下节日、热议话题素材的模板都收费,但会员每月送模板兑换券;还有会员购买付费模板有折扣价。 2. 去除加载logo和底掉:免费用户 99元/次,联合底标 19元/次 去除加载logo和底掉:企业体验版用户,每月赠送2次,联合底标去除不限次数。 去除加载logo和底掉:企业标准版用户,每月赠送5次,联合底标去除不限次数。 去除加载logo和底掉:企业高级版用户,每月赠送20次,联合底标去除不限次数。 3. 高级功能不单独收费,如:地图定位、表单、互动等功能。 4. 内置素材不多,但不收费;企业级以上用户有专属个人图库,企业级别以上用户有企业专属图库,可同事间共享。 四、易企秀 会员等级分为3个档,按年计费: 收费点: 1. 基本所有时下流行元素的模板都收费,但会员每月送免费试用收费模板次数;全部秀点支付,比例是1:1 (1元=1个秀点 充多没有优惠) 2. 去除尾页标识、加载logo分别收费,免费用户是100+100=200秀点/次 会员有折扣。 独立域名绑定,免费用户100秀点/30天,会员免费。 3. 场景作品独立服务器及CDN加速,100秀点/30次,个人用户不可购买该服务。 4. 场景违规审核短息提醒,100秀点/30天,免费用户不够购买该服务,付费会员免费。 5. 高级功能不单独收费,如:地图定位、表单、互动等功能。 6. 素材库中的素材基本不收费,部分素材收费,是素材网站合作的; 素材合作网站例如:微图网、视觉中国网。 问题十:最酷网、易企秀、兔展这些H5平台之间有什么区别?那个好用啊? 前者更好用,操作更人性化,功能非常强大,并且根据用户的需求在不断改进更新中。
交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物的行为的方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。交互设计是一门特别关注以下内容的学科: ■定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式 ■预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解 ■探索产品、人和上下文(物质、文化和历史)之间的对话(Riemann和Forlizzi) 再来看《Interaction Design——Beyond Human-Computer Interaction》一书中作者对交互设计的定义: 交互设计指的是:设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体地说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。Winnogard(1997)把交互设计描述为“人类交流和交互空间的设计” 下面是我对“交互设计”的理解/定义: 所谓交互设计,是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程,简单说,即设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标,完成某一任务的过程。 学这个专业可以从事 IT设计 以及媒体广告等职业!
通过口头或白板的形式,向团队成员描述设计图跳转逻辑,很难清晰完整传递信息。
成员疑问多,开发过程反复确认细节,项目上线时间被迫推迟。
用蓝湖,设计图逻辑连线、交互说明、分状态展示、高保真原型制作预览。
对设计图进行树状连线,清晰展示跳转逻辑。
还可在一旁添加细节说明,方便团队成员的理解。
可参考网络与新媒体专业的选题如下:
新媒体环境下的品牌建设研究——以拼多多为例。
新媒体时代基层政府形象的定学号姓名位与塑造为例——以 XX市为例新媒体时代Vlog新闻的影响力。
当代传统媒体与新媒体的转变后——定制化交互所带来的语言表达的变化新媒体传播对消费者购买行为的影响分析。
新媒体时代互联网企业危机公关管理研究———以马蜂窝旅游网为例网络综艺与传统综艺对比研究——以《火星情报局》与《天天向上》为例自媒体发展的现状及优化路径研究——以抖音为例。
浅析民俗文化纪录片的纪实性和艺术性——以《敦煌》为例。
针对 IP 产品的沉浸式VR影像设计与应用——以盲盒公仔《嫌疑人》为例。
论新媒体时代背景下新闻反转的原因——以"榆林孕妇坠楼事件"为例新媒体环境下网络暴力的社会效应与思考。
选题应注意以下几点:
1、选择自己感兴趣且有一定把握的内容,这样写的时候不至于一头雾水。
2、在确定研究方向之后,通过关键词全面搜集研究课题的相关资料文献,了解目前的研究现状和发展趋势。
3、选题范围不能过大,最好结合具体的案例进行分析。
4、切忌空和泛。如果题目的观念模糊、研究方向不清晰就会导致论文的研究缺乏指导和依据,无法得出明晰的结论,更谈不上实践指导作用了,甚至可以说是毫无价值和意义。
5、要避开有争议性的选题。在选题时一定要避开具有争议性或者发展方向还不明朗的选题,因为这些选题的参考文献较少,所以极有可能会存在很多主观性的内容,而这有悖于学术论文的严谨和客观。
看自己的喜好来最好 不要强制选择,选择你最擅长 最感兴趣的 ,具体方向可以先了解下交互设计,不过既然你是要写交互设计,想必你应该学的相关的专业 所以不需要我提了
平面设计是沟通传播、风格化和通过文字和图像解决问题的艺术。关于平面设计类的论文题目有哪些?下面我给大家带来平面设计专业论文题目参考,希望能帮助到大家!
平面设计类 毕业 论文题目
1、《与秋》平面设计系列作品
2、探讨图像处理软件在平面设计中的应用
3、浅谈计算机平面设计教学的改革与实践
4、探析色彩语言在计算机平面设计中的应用
5、平面设计中的二维动态图形教学与实践
6、分析平面设计中视觉审美元素的构建
7、视错觉在平面设计中的应用与研究
8、印染图案在平面设计中的运用--评《中国传统印染 文化 研究》
9、基于人工智能AlphaGd视角下的平面设计发展思考
10、建筑平面设计中视觉审美元素构建 方法 探究
11、 传统文化 艺术元素在平面设计教学中的应用
12、浅谈绘画性语言在现代平面设计中的作用
13、互联网时代下平面设计在园林设计中的应用--评《计算机辅助园林设计》
14、基于平面设计中的视觉多维表现研究
15、当代平面设计中的女性身份建构与视觉表述
16、分析平面设计中元素视觉多维化表现方式
17、工作室制模式在高职平面设计中的具体应用方法研究
18、计算机平面设计课堂教学模式的创新
19、论色彩搭配在平面设计中的应用
20、高校平面设计教学中融入中国传统元素的研究
21、点、线、面元素在平面设计中的意象表达
22、平面设计教学的现代学徒制的实践探究
23、数字化时代平面设计的生存与发展
24、浅谈字体设计在平面设计领域中的表现
25、浅析中 国画 基本元素与平面设计的融合
26、浅析符号学在平面设计中的应用
27、平面设计中视觉元素构建意义及策略
28、平面设计中视觉美学的构建研究
29、创新平面设计理念--浅谈极简主义在平面设计中的应用
30、论高校平面设计教学中学生实践能力的提升
31、李能建平面设计、插画设计作品
32、柳芳、陈佳莹平面设计、插画设计作品
33、以"玉环文旦"为例谈中职平面设计社团的实践创新
34、包豪斯的平面设计艺术成就探讨
35、民间染织 刺绣 纹样在平面设计中的应用
36、平面设计教学的现状、问题及对策探析
37、浅议平面设计对中国传统艺术的借鉴
38、平面设计中两极原理应用研究
39、油画风景和平面设计的关系与应用
40、电子商务冲击下平面设计课程教学策略
41、网站建设中的平面设计方式研究
42、 广告 学专业平面设计实践教学改革探索
43、火力发电厂总平面设计要点分析
44、平面设计在外卖食品包装中的应用
45、中职平面设计专业学生创意思维培养策略
46、传统纹样在现代平面设计中的应用
47、设计思维在平面设计中的应用
48、地域文化符号元素在平面设计中的创新应用
49、建筑平面设计中视觉审美元素的构建研究
50、设计思维在平面设计教学中的应用
51、Photoshop在平面设计中的技术技巧
52、浅谈平面设计中色彩的运用
53、建筑平面设计构思要素分析
54、建筑平面设计构思要素分析[J/OL]
55、平面设计与绘画艺术视觉构成的形式美研究
56、计算机应用专业平面设计方向建设初探
57、摄影艺术在平面设计中的使用价值
58、平面设计元素在空间中的运用分析
59、水墨元素在平面设计中的应用
60、传统剪纸艺术在平面设计中的应用
2021平面设计毕业论文题目
1 浅析计算机平面设计中设计软件的相互结合与应用
2 计算机平面设计创新教学 措施 探讨
3 试论动画中平面设计元素的视觉语言
4 计算机平面设计应用及创意研究
5 多媒体网络环境中的平面设计教学
6 谈电脑软件给现代平面设计带来的影响
7 简约主义在平面设计中的运用研究
8 论平面设计在中职 教育 中的重要作用
9 探究极简主义艺术在平面设计中的表现应用
10 论技工院校平面设计课程教学质量提高的措施
11 平面设计中的传统美术色彩研究
12 简析20世纪初期未来主义运动对现代平面设计的影响
13 大理喜州白族图形图案在平面设计中的运用探究
14 基于文字、图形、色彩语言艺术的平面设计运用
15 平面设计中字体设计的重要性初探
16 平面设计中元素视觉的多维化表现
17 平面设计软件与DICOM图像数据处理技术
18 平面设计中色彩的搭配方法分析
19 高职《Photoshop平面设计》微课程资源开发与应用
20 刍议符号在平面设计中的运用
21 多维视野下平面设计视觉语言的构建
22 平面设计中的插画艺术
23 摇滚乐产品平面设计应用研究
24 关于涂鸦艺术风格的平面设计研究
25 互联网时代的平面设计与新媒体融合研究
26 图形创意在平面设计中核心价值的研究
27 平面设计中汉字符号演绎的创意思维研究
28 平面设计中商业海报的表现形式
29 摄影术的传入如何影响中国近现代平面设计手法与观念
30 平面设计语言在动态设计中的维度互联研究
31 动态化平面设计在移动终端上的应用与创新
32 平面设计元素在跨媒体平台动态设计中的视觉形态研究
33 平面设计立体视觉表现探索
34 儿童 画元素在平面设计中的应用
35 女性参与:女性主义视角下中国近代平面设计探究
36 展陈中的平面设计视角与平面设计中的展览意识
37 马克思主义哲学对平面设计的指导
38 中原民间美术对现代平面设计的启示与应用
39 平面设计的多维性研究及思考
40 平面设计在影视广告中的视听应用研究
包装设计论文题目
1、交互式包装设计中情感体验的融合与设计优化探讨
2、论人性化包装设计在商业环境下的体现
3、绿色设计理念在包装设计中的应用
4、基于芒编与纸盒相结合的包装设计研究
5、彝族刺绣在产品包装设计中的应用研究
6、探究包装设计中视觉思维模式的创新
7、浅析地域文化在秦皇岛旅游纪念品包装设计中的应用
8、国潮文化符号在包装设计中的应用
9、植物纤维制可分解包装袋的营销策略
10、艺术品包装设计理念分析——以书画类艺术品为例
11、折叠结构在快餐包装设计中应用所思
12、浅析插画艺术在平面设计中的应用
13、文化旅游创意视角下的信阳毛尖包装设计
14、蔚县土特产品包装设计现状及对策探究
15、情感化设计在食品包装中的运用
16、基于淘宝SEO的度尾文旦柚包装设计
17、基于情感化设计的儿童产品包装研究
18、情感视角下插画在包装设计中的应用
19、贺岁生肖纪念瓷包装策略研究
20、网红思维角度下的包装设计营销策略研究
21、中老年降压药品的交互式包装设计
22、中国风视觉语言在国产化妆品包装设计中的运用研究
23、基于Ansys Workbench的电炖锅包装设计与仿真分析
24、塑壳式低压断路器纸质运输包装设计
25、民国时期“三星”牌膏类化妆品包装设计解读
26、洛阳地域文化在葡萄酒包装设计研究中的应用——以洛阳宝石酒庄包装设计为例
27、木版 年画 在包装设计中的运用
28、电饭煲运输包装设计及跌落仿真分析
29、糕点包装设计中的视觉元素研究——以四喜岷县点心系列包装设计为例
30、蜂蜜包装中的视觉元素研究——以Miel(蜜尒)蜂蜜系列包装设计为例
31、东阳竹编文化元素在高职院校包装设计课程中的应用
32、浅谈视觉阅览顺序在包装设计中的运用分析宋玉洁
33、以茶产业为例谈中小型食品企业包装设计的推广研析
34、论茶包装的设计维度
35、湖北省博物馆文创产品包装设计
36、基于地域文化特色的包装设计研究——以吉林人参为例
37、中国传统文化元素在食品包装设计中的应用研究
38、民族手工艺在包装设计中的转型应用研究
39、网购产品包装设计研究
40、浅析趣味性包装设计与受众消费心理
41、探究物联网发展视角下的包装设计
42、电子商务模式下山西农特产品包装创新性设计研究
43、插画艺术在中国农副产品包装设计中的应用
44、包装的色彩运用与广告效果探究
45、动漫元素在农特产品包装设计中的应用
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1、手机游戏UI设计的一般性原则研究2、浅谈游戏UI设计中的视觉传达3、网络游戏UI设计提升客户产品体验研究4、UI设计中的视觉表现5、现代主义风格的游戏UI设计之兴起6、游戏UI设计——艺术设计专业的又一个发展方向7、游戏UI设计中用户交互体验的视觉思维
以下是一些电子商务客服岗位相关的毕业论文题目建议:1.“电商平台客服人员的职业素养与服务质量研究”:探究电商平台客服人员的职业素养对服务质量的影响,以及如何提高客服人员的职业素养和服务质量。2. “社交媒体上的电子商务客服:优势、挑战与未来发展趋势”:研究社交媒体上的电子商务客服的优势和挑战,并探究未来发展趋势,以及如何更好地利用社交媒体为电商客服提供服务。3. “电子商务客服的语言沟通策略研究”:分析电子商务客服中的语言沟通策略,包括口头和书面沟通方式,以及如何利用有效的语言沟通策略帮助客户解决问题和提升客户满意度。4. “移动互联网时代的电子商务客服模式研究”:分析移动互联网时代电子商务客服模式的特点和发展趋势,以及如何更好地适应移动互联网时代的客户需求,提供更优质的电商客服服务。5. “电子商务客服的人机交互设计研究”:探究电子商务客服的人机交互设计,包括界面设计、交互方式等方面的优化,以及如何提升客户体验和服务质量。6. “电子商务客服的培训与管理研究”:研究电子商务客服的培训和管理模式,包括员工的招聘、培训、激励和绩效管理等方面,以及如何提高客服人员的专业能力和服务水平。7. “社区化电商客服服务策略研究”:分析社区化电商客服服务策略的特点和优势,探究如何利用社区化服务模式提高服务效率和客户满意度。8. “电子商务客服的机器学习技术研究”:探究电子商务客服中的机器学习技术应用,包括自然语言处理、智能推荐等方面的优化,以及如何提高客户服务的智能化水平。9. “电子商务客服的跨文化交际研究”:探究电子商务客服在跨文化交际中的挑战和应对策略,以及如何提高客服人员的跨文化交际能力和服务水平。10. “电子商务客服的客户心理学研究”:研究电子商务客服中客户心理学的应用,包括客户需求分析、情绪管理等方面的优化,以及如何更好地满足客户的心理需求。