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游戏自媒体创业思路项目研究论文

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游戏自媒体创业思路项目研究论文

由Lzz182380原创

很多新入行的小伙伴都有这个问题,新手怎么开始做自媒体?哪个平台收益更高?为什么同样是做自媒体,别人就可以做好,而我怎们就做不好呢?想必这是大多数自媒体新手心中都会有的疑惑,5G时代的到来,推动着自媒体更加快速的发展。越来越多的人们开始了解自媒体,并且通过自媒体赚钱。很多新手都是因为做自媒体的第一步就错了,后面就导致没有收益没有信心,于是就放弃了自媒体。

其实做任何事情都是有他自己的规律的,大道至简,不要一味的相信伪原创、搬运这些垃圾手段。下面小编就为大家解析一下用自媒体创业,如何能达到高收益的方法和技巧

首先做自媒体要选择好平台。小编以前就写过关于这方面的文章,自媒体平台是很多的,比如:今日头条,百家号,一点资讯,知乎,趣头条,大风号,大鱼号,简书,搜狐,企鹅号等平台。

提到自媒体自然而然的就会想到头条号,今日头条的收益有头条广告收益,自营广告收益,第三方广告收益,头条的规整制度是很完整的,今日头条是没有新手期的,低门槛,注册账号就可以获取收益,只要你坚持原创,并慢慢写出优质的内容,是可以获得很高的收益的,头条号的价值很高,粉丝值也很高,所以新手做自媒体的话,首先选择的就是就是今日头条。,也可以选择百家号,企鹅号,大鱼号同步运营。这样,不管是写文章还是做短视频,都可以得到充分地发挥。

当然,在时间和精力允许的情况下,我们也可以把另外几个平台都注册一遍,形成自媒体矩阵,实施多平台分发,获得多方面收益。

然后就是素材。可能很多人都很疑惑,我到底要写什么?素材从哪里来?

也没什么专长,也写不出什么有特色的文章,甚至不清楚自己的风格特点是什么,那文章该怎么写?小编就给你一个方法——关注同行

比如你对美食,游戏有独特的想法,但是写不出来,那么你就关注同样是美食,游戏领域的大神,只要关注10个,保证你所有原创一次审核通过;关注100个,那么你应该就是这个领域的大V了。

说到这里,可能会有人说:你这不是抄袭吗?小编一笑,比你优秀的人就在你身边,你还不向榜样学习?说白了,就是你不善于学习!

最后就是收益。比如说图文写作收益,作者写作发布到平台,平台给与广告分成,例如百家号 ,一万次阅读就有20-60元,也就是一篇爆文就可以赚几百上千元。百家号转正之后现在就已经高达1500。企鹅的话在10到15,独家号在40到50,一个月最低在1w左右,趣头条的话在5到30,一个月一个人可以做到15000左右,小编说的这些都最保守的说法,而且还不是平台的活动之类的,还有奖金几千到一万不等,图文写作收益也是非常的可观。然后就是养号收益,还有视频收益。

现在很多的人都是三分钟热度,做自媒体就是一时兴起,遇到一点困难,没有什么成效的时候,也不学习不去克服,就想着放弃不做了,这样的人做自媒体是很难成功的。

但如果你确定好一个目标,有一个明确的定位,就朝着自媒体去努力,就会发现什么都不是问题了。半途而废,是肯定不可能成功的,俗话说得好:坚持就是胜利,坚持下去就会成功。

今天小编分析的,希望对你们有帮助。有好想法或者是好方法的都可以在内容下方评论和小编一起讨论。从头再读一遍,可以了解更多,理解的更明白。

方法/步骤

5.对于互联网的操作要熟悉

自媒体的创业需要你使用电脑,所以关于互联网的操作相关的内容你一定要了解一些,而且一定要熟悉电脑的操作,只有这样,你才能节省很多时间,这样对于你的自媒体创业也大大的有好处。

6.新闻消息一定要及时

作为自媒体的创业,新闻消息一定要及时,如果不及时,那么你的消息就不会及时的让粉丝看到,而且你的新闻可能就不再是第一手,那么你的阅读可能就赶不上别人了,那么你的收入就会下降,所以新闻消息一定要及时。

7.一定要注重原创

自媒体最重要的一点内容就是原创,尤其是如果你不是原创,你的收益会很低,而如果你有抄袭的现象,你可能会有侵权的嫌疑,别人是可以采取一定的措施的,所以原创很重要。

8.自己写作的消息来源

一定要多渠道的掌握消息来源,你如果需要自媒体创业,那么你就不能仅仅通过新闻来了解了,毕竟那样就不是第一手的消息,最好是通过新闻媒体渠道能够掌握第一手资料,然后自己利用自媒体把消息第一时间发布,那么你才能够更好的获得收益。

不得不说自媒体现在是一个非常好的发展趋势,也正是因为这一点它成为现在大多数年轻人的创业首选,想要通过自媒体创业很简单,按照以下步骤进行就大差不差了:1.明确定位:在决定做自媒体之前一定要对自己有一个清晰的认识,看看自己对内容创作上更擅长哪一块?是文章创作?还是视频拍摄?还是视频剪辑?2.甄选平台:现在的自媒体平台是数不胜数,确定自己的定位之后就可以来确定要创作的平台了。一定要熟悉各大自媒体平台的机制,作为个人而言,刚入行的时候建议主攻一个平台,集中精力做好原创内容,才能在更短时间内获得更多的平台权益3.学习运营技巧:哥各个平台的运营机制与推荐规则都是不同的,前期可以找业内专业人士求取经验,多学习多实践。虽然说自媒体创业的门槛不高,但是也意味着竞争压力是比较大的,虽说各平台机制大不相同,但是有一点是相通的,那就是优质内容输出才能保证流量。所以熟练掌握内容创作技巧是非常有必要的。

入门阶段和成长阶段。 第一个阶段是入门阶段,哪怕你就是记个创业的流水账、直播你创业的经历和过程。或者,将你的优质产品整个原料生产过程、加工过程、包装过程在自媒体中真实再现,都能够吸引很多粉丝,赚到第一桶金。这是一个市场启动初期,先期进入者的优势。目前,微信创业、微博创业,以及朋友圈营销,都差不多在这个阶段。如果只满足于这个阶段,属于地摊级自媒体创业。

自媒体创业的哪些流程

到了第二个阶段那就是成长期,你要自己在所选择的创业细分领域中,成为行家、专家,甚至权威。对这点,我知道很多人也很犯怵。有的朋友就跟我反映。说他只是对这个细分领域,有一些兴趣和认识中,认为可能好赚钱一点。至于这个领域的知识、专业修养,真的还是八不沾边的。这些,我当然明白。只要你愿意学习,你成为一个细分领域的行家不会超过3个月,成为专家不会超过6个月,一年以后,你完全有可能成为这个领域的权威。 发展到这个阶段,属于超市、商店级自媒体创业了。

到了第三个成熟阶段,这个阶段,粉丝经济进入到文化、情感层面了。能不能进入这个阶段,就确实要看自媒体创业者的能力和造化了。信任经济,就是这个阶段的入门。一旦大家了解自媒体创业有这么三个不同阶段,就应该明白,自媒体创业的难度是可大可小的,看你自己怎么去选择。小打小闹,只要持之以恒,也能生存。

可以说产品化的内容将成为最值钱的IP。当自媒体渠道分化和整合完成后,IP就会越来越值钱。但内容不仅要有价值,而且要产品化、可以占据用户心智。对于投机者来说,内容创业的春天已到。而对于真正有实力的内容创业者来说,春天即将过去。

游戏媒体论文

青少年如何对待电子游戏议论文如下:

电子游戏是当下来较为火热的一个话题讨论,许多父母也是常常为此而犯愁,这是由于现在有许多青少年儿童沉溺于电子游戏不能自拔,也是有一些人为了购买游戏或在线充值而做出伤害社会的个人行为。

因此,青少年儿童应当怎么看待当下盛行的各种各样电子游戏,这个问题十分关键。电子游戏就是指利用电子产品为媒体开展活动游戏的个人行为。换句话说,电子游戏只不过是把平常玩游戏这一项主题活动换了一个服务平台罢了,它和下象棋、打扑克、踢球等一样,也是一项娱乐活动。实际上,青少年沉迷于电子游戏是常规状况,由于电子游戏和别的类型的休闲活动对比,更具备风采,并且喜爱打游戏时人们的天性,再再加上青少年自控能力不强,更非常容易导致沉迷的状况。所以说,青少年是可以触碰电子游戏的,可是要有控制地玩儿电子游戏,父母们也需要一同相互配合,加强小孩子做的能力,那样,沉迷问题就会处理,眼睛近视等问题也不会太比较严重。导致青少年儿童沉溺于网络游戏的还有一个关键缘故,如今许多成年人由于工作中非常少于自身的小孩沟通交流沟通。

因此小孩便会根据玩电子游戏的方法,在模拟的全球中宣泄自身的一些心态,天长日久也会成瘾,因此家长也得从自已的身上找缘故,不可以总是把锅甩到其他东西上。如果可以正确看待电子游戏,发挥电子游戏的很多优势,例如提高专注力、塑造比赛精神、培养优良生活习惯等。

我呼吁,青少年儿童和父母们都需要正确对待电子游戏乃至是其它一些问题,例如学习培训和体育活动中间的矛盾,要从各个方面找寻缘故和解决方案,不可以盲目“推卸责任”。

自媒体创业思维模式交流研究论文

大学生创业计划书创业项目很多时候我们强调一个好的BUSINESS MODEL对于企业发展的重要性,特别是一些初创企业,以为好的模式能够弥补自己在管理上的先天不足,取得快速发展。的确如此,但是这里常常会有一个误区,以为好的商业模型就在于其独特和创新性,只要是别人没有想到的,或者现有市场各环节中没有的,就是自己的财富。如同当年大家迷信IDEA一样,最终却发现"A GOOD IDEA CAN JUST SUPPORT SO FAR."。对一个创业者来说,一个真正好的模式,应该是适合自己的,即其有能力操作而且能把现有的资源有效整合进入的,在此基础上,才能实现真正的创新。在竞争激烈的互联网时代,一个主意刚刚被想到,可能就有成千上万的人同时想到了,同样一个看起来有成功希望的商业模式其实会同时有好几百家企业在实践了,但是最终真正将之成功运作的可能就只有一家。这里,除了各个模式本身在实际操作的过程中会存在小小的有可能导致不同结果的差异外,真正起到决定作用的是各个不同公司实际的运作能力。我想建立一个面向家庭PC用户的虚拟娱乐社区,由联想来做和由一个学生团队来做,效果肯定是不同的。同样,如果涉及到对电子商务支付认证体系的操作,没有银行关系和背景实际也是死路一条的。这里讲到的运作能力,实际上还没有牵涉到公司具体经营和管理过程中的问题。而仅仅是创业者可以开发和调动的资源,包括资本、渠道、客户等等。我们常常说"创业者应该做好自己最擅长的事情",这里的擅长,不仅仅是指能力上,更是指在你所处环境的资源条件上。在设计自己的创业模式时,非常重要的一点是对自身以及环境的条件有一个客观的衡量,认清自己能做什么,在什么环节投入会取得最大的收益,而不是盲目地去模仿和追随别人成功的模式。有一段时间年轻的创业者常常有一种错误的理解,以为简单地做一个网站就是创业了,并且能够成为杨致远和张朝阳。现在大家已经渐渐冷静并且明白:成功的故事不能COPY. 再来谈谈学生创业吧。随着纳斯达克股市的调整,学生创业也相应进入了一个低谷。凭着一个新奇的网站构想就能从风险投资家那里获得投资的光景已经一去不复返了。现在的VC已经非常务实和冷静,他们更加看好的项目是那类具有INTERNET应用前途的有独创性和一定壁垒的技术,而在市场和管理方面的要求相对比较简单。因为这是学生或者说其他没有太多商业实践经验的年轻创业者比较容易实现的模式。这里还有很多细节,比如对初创阶段的技术型公司来说,是不是需要直接面向用户市场就是一件要好好斟酌的事。如果你将自己的技术直接与最终客户端应用挂钩,就需要衡量一下自己的市场能力、渠道、客户基础等各方面的资源,如果在现有基础上并不能很好地把技术和市场几方面的工作同时做好的话,那可能就不得不放弃那些看起来显得附加值更高的模式,而在现阶段首先做好自己能做的事情。在创业之初第一个重要选择就是寻找一个适合自己的创业模式,不独以"模式为王"的电子商务和其它互联网企业为然。

现代社会的进步,要求大学生具有不断创新的思维,培养大学生创新能力是当今高等 教育 中重要内容和目标。下面是我为大家整理的大学生创新论文,供大家参考。 大学生创新论文 范文 篇一:《试谈中医药大学生创新实践能力培养》 摘要: 创新是一个民族进步的灵魂,是国家兴旺发达的不竭动力。培养中医药大学生的创新及实践能力、造就创新实用型中医药人才是中医药继承与发展的前提,也是时代赋予中医药院校教师的重要使命。就如何培养中医药大学生的创新实践观念、创设实践环境、创新 教学 方法 、提升中医药学生的临床技能等方面进行探讨。 关键词:中医药大学生;创新能力;实践能力 创新是一个民族进步的灵魂,是国家兴旺发达的不竭动力。“国运兴衰,系于教育”,而中医药的兴衰系于中医药高校的教育,中医药高等学校是培养中医药创新型人才的基地和摇篮,肩负着中医药继承与发展的重要历史使命,因此当代中医药大学生必须具有创新与实践能力[1-2]。而现代的大学生在创新与实践能力培养方面普遍存在一些问题,现将问题及解决方法阐述如下。 1中医药大学生创新实践能力培养存在的问题 越来越多的高校意识到学生创新实践能力培养的重要性,但由于医学人才特别是中医人才培养模式单一、封闭状态尚未根本解除,导致多数中医药高校缺乏激励和支持创新实践活动的 措施 ,缺乏有利于培养中医药人才创新实践的氛围与环境,而且学校对学生创新实践能力的考核评价体系也不完善,再加上中医药大学生自身受到多方面的影响,在参与创新实践能力培养中缺乏主动性,同时受传统教学模式的影响,教师课后与学生交流甚少,加之部分教师自身创新教育理念不强,导致教师对学生创新实践能力培养的力度不够。而中医学是实践性很强的科学,如果未经临床实践锻炼和培养,学生将无法深入理解和应用所学的医学理论,也就无法用医学理论指导今后的临床工作,更谈不上开展中医学的创新活动。 2医药学生创新实践能力培养的探析 2.1创设有利于中医药人才创新实践的氛围与环境 要培养学生的 创新思维 能力,学校应提供激发与展示学生创造力的校园环境,教师也应该通过多种方式帮助学生培养兴趣,例如营造宽松民主、和谐互动的课堂气氛,提升学生在参与创新实践能力培养中的主动性,具 体操 作如下。 (1)成立各种兴趣小组或学生协会等,促进教师与学生的沟通,从而拉近师生距离,也可充分利用第二课堂,定期举办各种学术讲座、沙龙以及 报告 会等,并鼓励学生积极参加[1]。 (2)充分利用实验室资源。在教学中,教师可以尽量用实验室已有的设备让学生了解更多的知识,并在实验中培养学生的动手能力。 (3)重视临床技能课程。由于教学进度的限制,临床实践的时间往往有限。为此,学校可以专门开设临床技能课程作为限选课、公选课等,让学生多摸脉、多看舌象、多进行急救训练等,为进入临床实习做好准备。 (4)重视基础课程教学中临床技能的培养。在基础课程的教学中,教师可以采用案例式教学法、情景模拟教学法等,要善于利用微课,在课堂上将基础与临床相联系,给学生尽可能多的学习思考机会,而且要善于从中引导、点拨,提高学生的创新思维能力[2],这样既可加深知识记忆,同时又能激发学生的学习兴趣。 (5)积极组织临床实践活动。一提到临床实践,大家普遍想到的是医院实习、见习,其实高校也是临床实践的场所。高校组织面向全体学生的校园专业性大赛就是一个很好的实践途径。以笔者所在的山东中医药大学为例,有岐黄杯中医知识大赛、我爱背经典大赛等学术活动。若能模拟技能大赛的模式,利用现有条件,在其中加上临床技能操作部分,则对学生临床技能的培训具有较大的激发和检验作用,还可以让学生的临床技能得到更好的锻炼。技能教学与技能比赛相辅相成,高质量的专业教学是提升技能的基础,而高质量的专业技能比赛又可有效促进技能教学的发展。以技能大赛为例,技能大赛不仅能增强专业课对学生的吸引力,培养学生的动手实践能力、创新能力,促进教师教学质量的提高,而且能促进学校专业实训设备更新和创新实践指导教师队伍的建设。2014年10月,首届全国中医药院校技能大赛在南京举办,此次大赛的举办既是对各中医药高校教学水平的检验,也贯彻落实了国家的教育理念,促使大学生活学活用知识、规范临床技能,培养大学生的中医辨证思维能力、实践能力、创新精神、综合素质和团队协作精神等。 (6)创建创新实践平台。该平台可依托第二课堂开展实践活动,借助远程网络增强沟通,实现学生协会与教师指导团队的互相促进,形成由教师指导团队、学生社团、第二课堂平台、网络沟通共同组成的创新实践能力培养平台,切实提高学生创新实践能力。 2.2中医传统教学模式的弊端及教学方法的创新 2.2.1中医传统教学模式的弊端中医药传统课堂教学是以教师为中心、以书本为主、以教代学、以讲代练、以记代思的教学方法,已不能满足现代中医教育的需要。中医诊断学是中医学重要的基础类课程,是连接基础与临床各科的桥梁,具有基础理论密切结合临床实践的特点。在中医诊断学教学过程中,长期存在的问题有:一是课程内容抽象、直观性差,单一的语言讲解难以描述清楚,学生难以理解,更不能很好地运用这些理论指导临床;二是课程实践性很强,即使是基础课程,也与临床密切相关,学生难以建立中医思维,而学习中医诊断学的阶段是建立中医思维的关键时期。因此教学方式单一、教学方法枯燥、教学效果不理想等依然是中医诊断学教学中亟待解决的问题。由此可见,重理论和传统、轻实践与创新以及单一的中医药人才培养模式已不适应当前社会发展的需要,而坚持第一课堂与第二课堂相融合的人才培养模式能够真正提高学生的创新能力,促进高素质全面发展人才的养成[3]。 2.2.2各种教学方法及教学手段在第一课堂中的应用第一课堂是以课堂教学为中心,这种培养方式有利于学生系统地掌握专业知识和培养中医药学生的中医 思维方式 ,但由于其表现形式单一,在一定程度上影响了大学生创新能力的提高。而各种教学方法及教学手段的应用,可以改变传统的教育理念和教学模式,有利于调动学生的积极性和创造性,激发学生的学习兴趣。目前,案例与情景模拟教学在欧美等发达国家的医学教育中成为最主要的教学方法。如情景模拟教学是一种将角色扮演、对话练习和情景教学融为一体的、能够将学习和兴趣结合起来的仿真模拟演习教学方法[4]。该教学法可引导学生进行自主探究性学习,将学生置于一个特定事件的真实情景中,通过师生、生生之间的双向和多向互动,积极参与,平等对话和研讨,提高学生发现问题、分析问题和解决问题的能力,同时培养学生的沟通能力、创新实践能力和团队协作精神。案例教学最突出的特征就是典型案例的运用,将学生作为认知的主体,培养其运用理论方法去发现问题、解决问题的能力,并设计不同的临床情景,由简单到复杂,使学生如身临其境,从而激发其主动思考能力及应变能力等。李健芝等[5]将案例教学法应用于内科护理学教学中,实验组93.8%的学生认为案例教学法能提高学习兴趣,61.1%的学生认为能提高口头表达能力。唐立龙等[6]认为案例教学法能够充分调动学生对中医诊断学课程学习的积极性,并能达到理想的教学效果,同时案例教学法对提高教学质量和提升教师教学水平有积极意义,值得大力推广。李琳霞等[4]认为情景模拟联合案例教学法能够激发学生学习的兴趣、积极性和主动性,提高学生将理论知识运用于临床实践的能力,提高学习效果、临床思维能力及分析解决问题等综合能力,为学生走向职业岗位奠定了基础。案例与情景模拟教学法使学生能够独立运用所学的理论知识解决临床实际问题,可以缩小理论与临床的距离,使学生能够灵活运用所学知识,培养学生的创新能力、实践能力、临床思维能力及人际沟通能力等[5-6]。综上所述,21世纪最重要的战略资源是人才资源,而对创新实践型人才的争夺已成为国际竞争的焦点。因此,全方位培养创新实践型人才是时代赋予中医药高等教育的重任,更是我国中医药传承与发展的需要。 参考文献: [1]哈丽娜,周永伟,徐广贤,等.医学生创新实践能力培养的探索及实践[J].基础医学教育,2013,15(2):189-192. [2]陈水先,邝劲松.当代大学生创新能力的培养探索[J].中国电力教育,2014(33):44-45. [3]肖鸿雁.三个课堂视域下的大学生创新型人才培养[J].品牌,2015(1):207-209. [4]李琳霞,赵琳,李艳红,等.情景模拟联合案例教学法在儿科临床实践中的应用[J].卫生软科学,2015,29(2):109-111. [5]李健芝,于小华,胡丽,等.案例教学法在内科护理学教学中的应用[J].齐鲁护理杂志,2010,16(1):109-110. [6]唐立龙,梁严,陈宏.案例教学法在中医诊断学课程教学实践中的应用[J].时珍国医国药,2013,24(9):2250-2251. 大学生创新论文范文篇二:《浅谈提高大学生创新创业教育质量对策》 我国的社会经济发展正在从以劳动密集型的代加工转变为以技术创新为驱动力的自主品牌深加工,在这样的时代背景要求下,对大学生进行创新创业教育是顺应时代潮流,也是提高大学生综合素质的必然选择。1998年联合国教科文组织在巴黎召开首次世界高等教育会议上发表的《21世纪的高等教育:展望与行动世界宣言》中又进一步指出:“为方便 毕业 生就业,高等教育应主要培养创业技能与主动精神:毕业生将愈来愈不再仅仅是求职者,而首先将成为工作岗位的创造者”。从国内外对大学生创新创业的认识看来,结合学生工作的各个方面对大学生创新创业教育进行分析极具价值的。 一、创新创业教育的内涵 教育部在《关于大力推进高等学校创新创业教育和大学生自主创业工作的意见》中指出:“在高等学校开展创新创业教育,积极鼓励高校学生自主创业,是教育系统深入学习实践科学发展观,服务于创新型国家建设得重大战略举措;是深化高等教育教学改革,培养学生创新精神和实践能力的重要途径;是落实以创业带动就业,促进高校毕业生充分就业的重要措施。”创新创业是指基于技术创新、产品创新、品牌创新、服务创新、等方面的某一点或几点创新而进行的创业活动,创新是特质,创业是目标。大学生群体富有创造力,是创新创业的主力军;同时在我国人口问题的背景下,鼓励大学生进行创新创业教育是缓解大学生就业压力的有效途径。 在鼓励大学生进行创新创业的同时,我们更应该思考一下大学生创新创业所需要的素质,以此来联系和 反思 目前高校学生工作中存在的问题,达到提升学生创新创业能力的目的。经过高考进入大学校园的学生们对于“创新创业”是一无所知的,甚至包括部分高校的有关工作人员也不是很了解“创新创业”的具体内涵,在这样的情况下几无可能去做好“创新创业教育”,如何实现大学生创业,成为企业家的目的。 二、心理健康教育和大学生创新创业教育之间的关系 心理健康是指精神、活动正常、心理素质好。既能过着平平淡淡的日子,也能经受各种事件的发生,心理健康突出表现在社交、生产、生活上能与其他人保持较好的沟通或配合。任何个人或者团队要进行创业必须是具有一个积极健康的心态,以创新为特质的创业风险性更高,创业者需要面临的质疑、挫折和打击将更多。大学生要进行创新创业教育,不仅仅需要能够应对危机和面对挫折的心理素质,另一方面也是需要成熟的人际关系沟通能力,这样看来大学生创新创业教育的基础是心理健康教育。心理健康教育给大学生提供的不仅仅是良好的人际关系,更重要的是健康的心理状态下,人们往往能够接受新的观念和新的思维方式,人们往往就能够从多角度地去理解和解释事物。 三、校园安全稳定和大学生创新创业教育之间的关系 我们知道大学生不同于成熟“社会人”的区别在于大学生对自己的行为不负责任,对自己的未来缺乏规划,而一个成熟的社会人会懂得为自己的将来做打算,为自己所在的环境思考。校园安全稳定问题包含的内容很多,其中最尖锐的问题就是大学生的生命财产安全问题,在这些方面受到侵害的大学生大多是因为缺少对自我的保护意识;同时也有因为对自己的生命不负责任地从事危险活动或者在虚拟网络世界浪费时光,以致生理出现问题。 在创新创业教育发展较为成熟的国外,创新创业教育是成体系的一门通识教育,各个教育阶段都有对应程度的课程和实践设计,从幼儿教育开始,创新创业教育就试图给学生树立一个良好的自我意识、责任感。一般认为要做到创新创业必须要具备良好的信息搜集和处理能力、对社会的灵敏思考、对国家的责任感,从这个角度可以看出通过创新创业教育可以对大学生进行高效社会化,实现学生从校园到社会的过度。反过来看,一个校园安全稳定可靠,学生的生活也必然是健康而自由的,这给大学生进行创新创业活动提供了思想土壤和安全的基础保障。 四、学风建设和大学生创新创业教育之间的关系 现在大学校园的学习气氛已经不如以前了,大学里考试挂科和作弊的情况屡见不鲜,在学生群体中间吃喝玩乐之风远胜于求学好问之势,在这样的背景下,在校园进行学风建设是必要的。创新创业的特质是创新,对于学生而言,创新的基础是专业的科学知识,要创新创业必须对专业的科学知识进行专研。在这其中,学生需要去主动的查阅文献、采集数据、做实验、分析 总结 ,这样带着极强的兴趣来进行专业知识的学习可以达到事半功倍的效果,这样比起坐在教室里对着课本听不太熟悉的老师讲课更有用。我们必须要承认理论和实践是相互促进的,学生通过课本学来的知识终觉浅,要融汇其中的道理还是要通过实际动手操作来不断验证。 五、小结 大学生进行创新创业,不仅仅是一个活动或者比赛,也不仅仅是一小部分学生的事情,而应该是一种观念普及的过程。在这个过程是面向全体学生的,目的在于提高所有学生的创新思维能力、人际沟通能力、社会责任感等等;同时要做好大学生创新创业教育决不能单兵作战,要协同做好大学生的心理健康教育、校园安全稳定和高效学风建设。 >>>下一页更多精彩的“大 学 生创 新论 文”

自媒体媒介平台的运营方式研究、商业特性研究及案例分析可以写。。。

数字媒体游戏论文题目

数字媒体毕业论文,我写的《数字媒体技术在博物馆展示中的合理应用》,当时也是同学介绍的秦文网帮忙的,不然这么短的时间,谁写的完

数字媒体艺术是属于设计类专业,主要研究利用信息技术手段进行艺术处理和创作的方法和技巧

1、数字媒体背景下广告艺术的图像学探究

2、食品包装设计中数字媒体艺术的创新应用

3、试析数字媒体技术与艺术设计的融合

4、数字媒体艺术在文化创意方面的应用——敦煌莫高窟

5、纸雕艺术在数字媒体作品中的应用

6、数字媒体下绘本艺术特征及发展研究

7、传统文化在数字媒体艺术中的创新表达研究

8、数字媒体艺术设计对传统艺术设计的影响分析

9、数字媒体艺术发展过程中的观念创新及表现形式探索

10、基于数字媒体艺术语境的扬州剪纸创新研究

11、数字媒体艺术在室内装饰设计中的表达

12、VR技术在数字媒体艺术专业建设中的探索研究

13、数字媒体艺术专业的项目教学方法研究

14、互联网下的数字媒体艺术现状及发展

15、数字媒体艺术与旅游文化传播的结合应用研究

游戏策划项目研究论文

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

很明显,在游戏中最重要的一环就是“游戏任务”。游戏任务贯穿着整个游戏,伴随着玩家们的一路成长,也是为了更好的给予玩家一种代入感更好的去理解游戏。下面,我给大家介绍一下关于游戏 策划方案 范文 4篇,欢迎大家阅读。

游戏策划1

策划工种大致可以分为五个区域

首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

——作为主策,什么能力是必要的?

1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;

2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;

3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发 经验 ,这些经验越多越好。

成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;

第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

中国游戏主策划未来的发展方向

在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

——商业型的主策划的必要能力

做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

——重游戏性型主策划的必要能力

做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

——游戏主策划人才在未来的趋势

未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡 出国 内开发者的视野,

团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。

同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。

以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。

同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。

游戏策划2

一、游戏任务的构成

一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

1、任务目的

主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情 故事 给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

2、任务条件

为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

3、触发方式

触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

场景触发:在特定场景才能触发的任务

道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

4、任务地点

任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

5、任务奖励

任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

6、任务NPC

游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任务要求、任务对白

任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

二、设计任务的目的

设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

三、任务的流程与结构

在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

四、游戏任务类型

1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

任务完成类型举例

2、根据任务功能不同有以下分类:

五、浅析一些任务的设计原则

1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

5、游戏任务的 说明文 字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种 文化 层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的 其它 玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划3

引言

这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

游戏设计工具系列 文章

上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析 方法 创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

描述

流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

对游戏对象及其关系的分析

使用方法

选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

一些例子

故事设计:

GDD / Another GDD:

Earthbound 叙事流程:

游戏设计示例:

游戏策划4

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

6

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

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