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扫雷游戏开发毕业论文

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扫雷游戏开发毕业论文

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我曾听到过一个关于 游戏 的笑话,讲的是两个人一同去网吧包夜,一个人玩了一晚上的扫雷,而另一个则看着他玩了一晚上的扫雷。咋一听来,这个 游戏 是在嘲讽"扫雷" 游戏 的无聊,但反过来想不也正说明"扫雷"很有魅力不是吗。这虽然是个笑话,但是 扫雷和纸牌等小 游戏 之于微软系统来说,仿佛已经成为了一种标志,简单的方格与数字不知成了多少人的启蒙 游戏 。

扫雷的前身最早可以追溯到1973年一款名为"Cube"的 游戏 ,在之后"Cube"又被改制成了另一款名叫"Rlogic"的 游戏 ,在"Rlogic"中玩家扮演美国海军陆战队队员,任务是为部队探出一条没有地雷的安全路线。两年之后又有人在"Rlogic"的基础上进行了编写,开发出一款名叫"地雷"的 游戏 ,而这就是扫雷的雏形。 一直到1981年微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows3.1系统上加载了该 游戏 ,自此扫雷 游戏 开始被全世界所知晓。

不过值得一提的是, 在1981年微软将扫雷加入Windows3.1系统,并不是单纯的为了增添一些 游戏 ,而是为了通过扫雷来训练用户的鼠标左右键操作能力, 将点击鼠标的动作变得更加自然,同时还培养了鼠标移动额度速度和准确性。而微软加载扫雷的最初目的,却在之后也成为了"扫雷"比赛的规则,以及职业玩家训练的方向。既然是为了训练简单的鼠标操作能力,那么玩法自然十分简单。

扫雷分为三个难度,各难度的区别主要在于方块矩阵的大小及所含有的地雷数量。初级为9*9和10个地雷,中级为16*16和40个地雷,高级则是16*30和99个地雷。玩法是由玩家操控鼠标,点击翻开矩阵方块标出所有地雷,但如果点到了地雷则 游戏 结束。在玩家点开一个方格后,会出现数字,表示以该方格为中心,周边八个格子中的地雷数量,这就是给予玩家的唯一线索。

其实的玩法本质是关于数学推理的问题,利用已经翻开的格子所给予的周边地雷数的线索,进行分析和推理究竟地雷在哪个格子上。可以说这是最简单的推理 游戏 ,但却极有魅力,而这魅力则来源于"数学"。如果我们仔细回忆求学生涯中,所遇到的各类数学问题,就会发现一个有趣的共同点,这些问题都可以看作是推理题。

扫雷就像是一道数学推理题, 游戏 的乐趣就在于思考和推理,当然扫雷与其他 游戏 最大的不同应该就是"无聊"了吧。就像去网吧玩扫雷的笑话一样,由于初衷并非是为了 娱乐 用户,所以扫雷的制作堪称十分简朴,甚至都没有纸牌看着像 游戏 。但却不得不承认扫雷做到了所有 游戏 想做而做不到的,那就是普及度,任何一台电脑上只要有Windows就有扫雷,从某种程度上来说,扫雷有着世界上最庞大的玩家群体。

但真正去深入体验扫雷的却只有一少部分人,大部分人都被其复杂的数学推理玩法劝退。就像数学家高斯说过的"数学中的一些美丽定理具有这样的特性:它们极易从事实中归纳出来,但证明却隐藏的极深。"扫雷的规则十分简单,玩法更是只需要鼠标点击,但是能够沉下心去体验这款 游戏 的人实在太少。

就像那些热爱扫雷的玩家说的"这是一款孤独的 游戏 ",每个人都在孤军奋战,但是这条路上却又有很多人并肩而行。扫雷也行诸多 游戏 一样有着自己的世界纪录,同样也有着自己的专业术语。例如 3BV( Bechtel's Board Benchmark Value )指的是每局将所有非地雷方块点开所需最少左键点击数 ,这也是用来评估局面难易状况的数据,还有 3BV/s(3BV / (Time - 1) )指的是一局 游戏 内平均每秒钟完成的3BV值 ,这是用以评估玩家速度的数据。

在扫雷领域里波兰人Kamil Muranski被公认为一个天才,创下了多项扫雷的世界纪录 。扫雷的世界纪录有很多不同的规则,其中最基本的三大类分别是普通玩法、"盲扫"、"3BV/s",普通玩法就是将三个难度的通关时间求和进行排名,"盲扫"又被称作NF,只翻方块不标记地雷的玩法,NF玩法和3BV/s的排名也都是以三种难度通关时间总和排名。而Kamil Muranski用这着这三种排名世界第一的位置。

曾经有记者对其进行采访,采访中记者的第一个问题便是"你为什么会沉迷其中?"而这或许也是所有不玩扫雷的人想问的问题,Kamil Muranski的回答很简单"因为我想在某方面成为世界第一。"在接受记者的采访时,Kamil Muranski的回答总是简单而直接,就像是数字一样朴实却极其准确,这或许是扫雷带给他的性格特点吧。 Kamil Muranski表示扫雷与其他 游戏 不同,这是一款永远在孤军奋战的 游戏 ,即使你参加了比赛与人同台较量,但你其实还是在挑战自己罢了。

世界第一的排名并没有带给Kamil Muranski什么实际好处,并且在面对记者问出是否会担心这款 游戏 的前途时,Kamil Muranski的回答也十分简单。他表示即使在扫雷最火的时候,也没有人因为"世界第一"的名头给他钱,虽然他也曾担心过这款 游戏 会消失,但事实就是如此,他并不十分在意。Kamil Muranski对扫雷的态度,与其他 游戏 中职业选手对待自己 游戏 的态度截然不同,没有十分强烈的感情表达,你仿佛丝毫感觉不到他对扫雷的热爱。

扫雷需要快速思考能力和快速反应能力,这些在Kamil Muranski这样的职业玩家身上也得到了体现,"精准"是对他们最好的描述。在当今各类3A大作层出不穷的年代,无数 游戏 都在追求画面、动作、效果等 游戏 开发技术时,这款28年前的"小 游戏 "还有玩家深爱着它。确实, 这是一款孤独的 游戏 ,孤独到玩家眼中只有1到8之间的数字和方格,孤独到所有的时间和精力投入只是为了快上0.01秒 ,但孤独的人往往会走的更远,因为他们心无旁骛,所以专注。

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第十九章 苗氏兄弟成为众矢之的 第二十章 买凶投毒 第二十一章 短暂的欢乐 第二十二章 徐超接受投毒任务 第二十三章 相继中毒

按照所有成功学意义上的标准去衡量蔡磊,他都是一个能够掌握话语权的人。 他曾在世界龙头地产集团担任高管,后又出任京东副总裁。他推动了中国互联网财税事业的发展,曾开出国内第一张电子发票。北大、清华、人大等高校请他做客座教授。前两年,他还结了婚,妻子是北大医学院的硕士,他们育有一个可爱的小孩。 但在他41岁这年,他确诊了肌萎缩侧索硬化症(ALS),俗称渐冻症,位列世界五大绝症之首。在全球范围内,这种疾病至今没有任何一例病人被成功治愈,无药可医。多数病人都会在3至5年内迎来生命的终结,当运动神经元凋亡到无法再支撑心肺功能的地步,他们会经历呼吸衰竭而死去。 在过去几十年的人生中,蔡磊用知识、勤奋、超乎常人的热情改变了自己的命运,但这一次他为自己揽下的,是个困难到几乎无法完成的任务:他要找到能够治愈ALS的新药。 这是一场人与死亡之间的战争,进度条只剩下几百天。他不去环游世界,数着日子熬夜工作,和全世界最前沿的科学家建立联系,拿起互联网人的武器,打破既有的药物研发壁垒,链接起所有可以运用的资源。 有同样患病的朋友问他,为何不放缓些自己的脚步,“(这是)尖端难题,世界级别的,恐怕外星人才能解决”。他的回答是:“不难的事情,做起来没意思。” 在这种令人匪夷所思的乐观背后,是一个残酷的、极有可能落败的生存故事。但此举成败,牵涉到的是几万个同样患病的家庭,蔡磊决定为自己奔走,也为成千上万人奔走。他比任何人都更加明白,命运正紧握在自己手中。 北京大学第三医院神经科主任樊东升给出诊断结论时,比其他任何医生都更加斩钉截铁,他告诉蔡磊,你患上的是肌萎缩侧索硬化症,只有这一种可能性,其他可能的疾病目前都已经排除了。 蔡磊开着玩笑问他,那我就是快死了?樊东升在桌上用双手比划出一段20厘米左右的距离,他说,“你的生存期有这么长”,然后将手的距离合拢,只剩下一小截,接着说,“现在还有这么长”。 这是2019年9月,距离蔡磊的身体开始出现异常已经过去了一整年。 起初,他感受到左手手臂上的肌肉在跳,更准确点形容,是肌肉速颤,昼夜不停。但这并没有引起他的警觉,他是国内某互联网大厂的副总裁,主要负责财资方面的工作,同时期,还带着集团的4家创业公司。此前的六七年间他几乎都没有去过医院,他觉得,那太花费时间。 就这样拖上小半年,情况不见好转,直到第二年的2月,他决定去协和医院看看。神经科主任医师刘明生看了他的肌电图检查结果,并未明确给出答案,只说,你这病不太好。刘明生问他有没有时间住院,蔡磊说,目前住院是不可能有时间的,于是医生就让他回去。 “你不开点药吗?”蔡磊问。但刘明生说,不用开,回家吃点维生素B就行。当时蔡磊心中还挺高兴,心想没什么大问题。 要很久之后,他才能意识到,当自己的身体开始出现肌肉速颤的症状,就已经意味着体内的运动神经元严重凋亡,肌肉已经以几乎不可逆的趋势开始萎缩。 这是肌萎缩侧索硬化症(ALS)的起病表征,这种俗称为“渐冻症”的罕见病,位列世界五大绝症之首,尚未发现明确的以供检测的生物标志物,误诊率极高。医生若非足够有经验,不敢轻易给出病人明确的诊断结果。 在协和医院求医无果后,蔡磊先后去不同的医院接受过多次诊断,直到他找到樊东升,住院进行了一系列完整的疾病筛查,排除所有其他可能性后,才得到了最确切、也是最糟糕的结论。并且,樊东升告诉他,ALS这种疾病,算是无药可医。 国际上唯一认可的药物是一种名为“力如太”的小药片,一盒4000元左右,可以吃一个月,据说能够延长患者3个月的存活期,但根本无法治愈ALS,也完全不能阻止运动神经元的凋亡。 这是2019年9月,蔡磊41岁,命运从此驶离正常的航道。起初,他和所有的绝症患者一样,不敢相信医生的结论,无法接受自己的命运,此后长达半年的时间里,他都严重失眠,就算入睡,也会反复醒来。 算命先生说他八字中五行缺金缺水,所以受此劫难,先生点化他,让他改名蔡润谦。风水大师也算上一卦,让他搬离了原本的家。他曾尝试朋友们推荐的各种各样的方式进行治疗,注射昂贵的进口药,高烧上39度。或者去嵩山少林寺拜访点穴大师,天天做经络推拿。 但一种不甘的情绪也同时出现。 他起初不愿意和其他病患做朋友,不想将自己纳为边缘群体的一员,他心里琢磨的是,“我蔡磊,我还得干大事”。曾经,他和别人竞争做业务的时候,会对人家说,你不要做,你做不过我。对方问为什么,他说,“因为你要命,我蔡磊不要命,你拼不过我”。 如今,换做死亡这个竞争对手站到了他的对立面,在不安之余,他的狂妄与不甘,以及被他自己形容为“疯狂”的热情,又再次被激发出来。 确诊后,他找来国内外所有关于ALS的学术论文,达1000多篇,逐篇逐句阅读。为了提高阅读速度,他找到了趁手的工具。就这样看了好几个月,连犄角旮旯里的信息也不放过,试图从中找到可以救命的方法。 2019年11月,确诊两个月后,他着手搭建成立北京爱斯康医疗 科技 有限公司。20年的工作经验形成的惯性拉扯着他,让他不顾家人的反对做出了决定,要以医疗 科技 公司为阵地,为攻克ALS找到真正有效的药物。 妻子段睿想让他放下一切工作,去游山玩水,多陪陪家人,但他不愿意。在这个世界上,蔡磊说他只相信自己,只有自己才有可能救自己的命。在他和死亡之间,一场无声的战争已经打响。 他估算着,如果自己剩下的时间还有三年,要是能在两年半以内找到新药,他就能赢。 首先,来认识一下敌人,ALS。 作为国内该领域资质最深的专家,樊东升是在偶然的情形下开始同这种疾病打交道的。 世纪之初,他所在的北京大学第三医院骨科,是全国做颈椎病治疗最好的医院,但有个奇怪的现象是,一些被诊断为颈椎病的患者在做完手术以后,病情仍然无法缓解。手术流程没有问题,但这类患者的情况却还有可能持续恶化。后来他们才发现,这类患者得的并非颈椎病,而是罕见病ALS。 当时,正是樊东升攻读研究生期间,在确定论文选题时,骨科教授从临床角度给他提出问题:“你能不能告诉我,如何判断这个病很可能是你们的病(ALS),而不是我们的病(颈椎病)?” 尽早作出鉴别,才能避免骨科医生错误地给患者实施手术,颈椎病手术不仅会延误ALS的诊断,甚至可能加速病情的发展。 因此,整个研究生期间,樊东升最主要的课题就是鉴别ALS,后来他发现,通过肌电图检测等手段,能够有效地将二者区分开来,检测准确性能达到98%以上。 但当时,国内对于这种疾病的认识极其有限,直至今日,能够准确地诊断ALS的医生,仍是寥寥无几。 它的确太过未知,也过于复杂。在英国,ALS更常被称作运动神经元病,从字面上理解,就是运动神经元凋亡导致的疾病。运动神经元病有一个广义的疾病谱系,囊括了平山病和肯尼迪病、脊髓性肌萎缩症(SMA)、狭义运动神经元病三种类型。而狭义运动神经元病,又有好几种不同的分型。 蔡磊的左手、左臂、肩部、背部等肌肉如今已经严重萎缩,他的左臂只能无力地悬垂在身体一侧,手背浮肿着,看不出关节的纹理。而右手肌肉也渐渐开始了同样的萎缩进程。接受采访的中途,他还需要戴上呼吸机,以降低心肺负担。 他已经不再穿带鞋带的鞋子,不再穿西装和需要系皮带的裤子,发消息常发语音,或者用语音转写成文字。有次他受邀出席一场会议,落座后,想请隔壁座的女士帮他拧开矿泉水的瓶盖,对方却误以为是蔡磊“欺负”自己,他只好向人家赔礼解释说,“抱歉,我手不好”。 生于1960年的舒白患上的是ALS最经典的一种分型。2018年,她左臂起病,2019年5月,在中山大学第一附属医院确诊,2020年11月,她还能走路,但就在那时候,摔了一跤,从此再也站不起来。 如今,舒白只能坐在轮椅上,她可以自己用勺子进食,但已经丧失了除此以外的其他自理能力。丈夫和保姆共同照顾她,夜里睡觉,舒白要靠他们为自己翻一次身。接受采访的全程,她都必须戴着呼吸机供氧。 病友里还有病情进展更加凶猛的。王瑾的丈夫今年40岁,从2020年7月发病至今仅仅过了一年,就已经开始出现了呼吸问题。还有位38岁的企业家,发病9个月,已经四肢瘫痪、生命垂危,前段时间的某天夜里,他的血氧饱和度一度降到92%,无法进行自主呼吸。 人体的肌肉由神经元支配,当神经元开始凋亡,肌肉无法再运动,很快就会萎缩。在3到5年时间内,病程发展到后期,人的身体会变得像一支融化的蜡烛,心肺功能无法得到肌肉的支持,必须将气管切开,依靠呼吸机维持生命,如若不然,则会呼吸衰竭而死。 在蔡磊建立的多个微信群内,已经有数千名ALS患者聚集到一起,他们每天都在见证死亡的发生。有时候,群内会有病友亲属告知亲人的死讯,或者,当有人开始转卖呼吸机时,就意味着,又一个人从世界上消失了。 2003年前后,由樊东升所在的北医三院牵头,成立了专门研究ALS的多中心协作组,最初共有4家医院参与协作,发展至今,已有100多家医院参与其中。他们也正在推动ALS的新药研发,但这条道路仍然十分艰险。 美国细胞治疗公司BrainStorm从2001年开始就致力于通过NurOwn干细胞疗法 探索 治愈ALS的途径,他们曾是最受患者期待的公司,且研发的药物通过了一期与二期临床试验,但就在2020年,第三期临床试验结束,实验数据却未能显示出统计学差异,这意味着药物对ALS没有明显疗效。长达19年的干细胞药物研发宣告失败。 蔡磊记得很清楚,当天,BrainStorm股价暴跌70%,对于许多ALS患者而言,生存的希望就那样像关灯一样迅速地破灭了,“那一个星期,就死了不少病友”,蔡磊说。 20年前,樊东升团队找哈佛大学公共卫生学院帮忙设计了一套量表,以此为标准,不断收集ALS患者的样本数据。樊东升明白,想要更深入地了解罕见病,收集数据几乎可以算作是最重要的一项工作。 想要建立更加完整的数据库,他们必须每三个月对患者进行一次面访或者电话随访,以更新病人的病情进程以及用药效果。这项工作耗时费力,且经费不足,樊东升只能让学生来帮忙做,付给他们劳务费用。 在20年的坚持之下,他们几乎收集到了全世界体量最大的ALS样本数据。但樊东升也逐渐意识到,这套量表不甚精密。而且,三个月一次的随访频率,并不便于及时观察患者的变化情况。 蔡磊的出现,带来了一柄极为重要的、足以突破瓶颈的利器,即,互联网。 自称“互联网老兵”的蔡磊,在四处寻医问药无果后,产生了强烈的疑惑,为何大多数医院都没有自己的患者数据库?医院与医院之间,信息互不流通,罕见病病例又较少,在这种情况下,如何进行疾病研究和新药研发? 他几乎本能地意识到,大数据库的建立,是解开ALS疾病密码的钥匙。2019年11月的那次创业,正是为了解决这个问题。 通过北京爱斯康医疗 科技 有限公司,他成立了一个名为“渐愈互助之家”的信息聚合平台,所有ALS患者,均可通过这个平台,自主上传完整的病情信息,并且能够实时更新用药效果和病程进展。 当时,蔡磊想要建立的数据库,不仅要考虑各种选项存在的可能性,还要能够横向打通,与医保中心的标准相衔接,以契合更加长远的诊疗规划。樊东升为他提供了一份量表,但那份材料更多要求医生协助患者进行测评,而蔡磊想要的,是患者自己或者由家属协助就可以进行自评自测的指标。 恰好,他的妻子段睿是从北大药学专业本硕连读毕业,在这个数据平台成立早期,段睿一起支持蔡磊团队共同完成指标的制定。 蔡磊告诉南风窗:“任何一个问题,我们讨论一两天甚至一个星期都讨论不完,非常庞大复杂,特别难,总共做出了2000多个字段,每个字段都无比艰难。” 比如,他们想找到ALS发病原因和患者职业之间的关系,因此必须设计出详细的职业选项,若是只给出“运动员”的字段,那太过简略了,要细化到足球、乒乓球、篮球等各个不同的方面。 再比如,涉及到“颈部压痛”等较为专业的数据,患者自己无法测量,他们就想办法将问题设置成“你的手可以举到什么位置”“你能坚持几秒钟”。 与此类似,不能问“用药后是否增加了排便量”,而要换成“吃了药以后,排便多少次”。 舒白说,这份量表她填写了好几天,她的双手已经几乎不能活动,只有一个大拇指可以用。但好在,设计量表的蔡磊本身就是患者,他将量表填报的方式简化为打勾和画圈,并且安排了同事去做平台的管家,直接帮助那些无法顺利上传资料的患者录入数据。 目前,这个建立不久的数据平台,样本量已经超过2000份。 作为跟患者接触最为密集的临床医生,樊东升向南风窗分析了这个数据平台将对ALS研究产生的重要意义。 “大数据平台能够实时地反映出病人的变化情况,可能我们很快就能看懂,某个药是否有效,对于一些平台的新药研发,它可以大幅缩减时间成本,因为时间就是金钱。把时间缩短以后,对新药研究的投资就会加快。” 其实,在蔡磊的世界里,“万物皆可互联”的观念不只是应用到工作中,也早已渗透到生活的每个角落了。 2020年3月,他给段睿找来好几个线上收纳APP,建议她把所有家庭物品拍照上传至“系统”,给每个柜子编码,形成系统中的文件夹,然后将物品图片拖进文件夹内,做好保质期限的备注,“就不会找不到东西了,关键是防止过期”。 段睿觉得蔡磊特别好笑,于是发了条朋友圈,写道:“下次我可以骄傲地同客户讲,我家的后台运营已经初步实现物联网管理了。” 作为妻子的段睿,可以算是将蔡磊的策略看得最清楚的人。 她是药学专业的“圈内人士”,比寻常人更加深刻地认识到蔡磊想要推动罕见病新药研发的艰巨性。 “他这个事情就是难到我们圈内人都是不敢想的,都认为这个思路是没有这条选项的,因为首先你研发需要很多资金,需要一个团队,需要很多年,但失败率非常高,它不是以个人之力能够推得动的。” BrainStorm研究了19年都攻克失败的ALS,就凭蔡磊,如何成事?但段睿知道,对于蔡磊而言,“互联网”绝不只是一柄利器,更是一套决策的底层逻辑。如果按部就班走原有的新药研发流程,败局毫无悬念,但蔡磊的思维方式,打破了旧有的 游戏 规则。 与新药研发相关,最主要会涉及到投资者、医院、药企、科研团队、病患、注册部门,任何环节,缺一不可。但对于ALS的新药研发来讲,几乎每个部分都存在缺乏,这也符合常理,是罕见病药物研发的痼疾。 投资者不愿意将资金注入ALS这块狭小的市场,因为看起来显然没得赚,相较之下,他们更愿意把钱投给同属于神经退行性疾病的诸如阿尔茨海默症,因为患病群体庞大,回报率高。 他细细地给对方算账,阿尔茨海默症纵使有1000万病患,但并没有多少患者会为这个疾病付费,因为患病者年迈,自己不认为得了病,也不愿意儿女在自己身上多花钱。 “你不是说阿尔茨海默症1000万人吗?有几个是你的真实客户?我的姥爷现在82岁,已经得了阿尔茨海默症,他不会花一分钱治这个病,你拽都拽不过去。” 而他认为,ALS的患病群体年龄大都在40到60岁之间,是家庭和 社会 的中坚力量,且夫妻只要一方患病,另一方定然会被同时卷入,照料伴侣的饮食起居,无法再正常工作。因此,他告诉那些投资人,一个家庭就算砸锅卖铁也会花上几十上百万救治ALS患者,因为一个人垮掉,就意味着一个家庭的垮掉。 “ALS每年新增2.6万人,我就按现存10万人来算,每个人愿意花100万去治,就是1000个亿啊。” 他同时将自己已经掌握的几千人病友群以及逐步完善的患者大数据作为谈判的筹码,告诉投资者,你都不用推广,消费者的市场,我直接对接给你。 于是,100多位投资者中,最终也有一两位被游说成功,同意支持ALS的新药研发。 而樊东升认为,ALS仍然是值得投资的研究项目,因为,ALS与阿尔茨海默症、帕金森病等常见病同属于神经退行性疾病,它们的发病机理相似,而ALS是其中病程发展最快的疾病。从资本角度来讲,ALS能够成为一个完美的研究模型,若是研发出对ALS有效的新药,很可能就直接打通了神经退行性疾病的治疗通路。 蔡磊深谙这一点。2021年年初,他就顺利说动原本致力于研究阿尔茨海默症的陈功教授开始转向ALS研究。 陈功于2019年辞去宾夕法尼亚州立大学的终身教授席位,返回国内,加入粤港澳中枢神经再生研究院,为解决重大脑疾病进行神经再生方面的研究。 2013年,他所在的团队,就用一个神经转录因子将老年痴呆症小鼠脑中的胶质细胞成功再生为神经元,在国际上是首例。 神经元再生技术若发展成熟,则包括ALS在内的一系列神经退行性疾病都能被攻克。 用段睿的话来说,这就好比扫雷,“就是你点开一个空去,‘哗’一下全开的那种感觉,啥都能治,只是对这个效果更好,对那个效果差一点,这种感觉是很痛快的”。 在蔡磊的链接下,包括陈功教授、清华大学鲁白教授等从事基础科学研究的科学家都与从事临床的樊东升建立了联系。 原本,完整地走完新药研发的全流程大概需要8到10年的时间,在各种资源被充分聚合的情况下,陈功告诉南风窗,这个进程最快能加速两年。而诸如陈功的研究,前期在国外已经进行了几年的实验,如今,在蔡磊的推动下,有望在明年取得初步成果。 1978年,蔡磊出生于河南商丘一个贫苦的军人家庭,穿着带补丁的衣服上初中,后来父亲早逝,家庭负担沉重,他总想凡事比别人做得更好些。考试要拿第一,打 游戏 要比别人好,就算体格较小,但只要有地痞流氓敢欺负他,他一定跟对方大干一架。 “我知道自己干不过他,但是你敢挑衅我,我就敢跟你干。从来不服输,我就这样的一个人。” (文中段睿、舒白、王瑾为化名) 编辑 | 李少威 新媒体编辑 | 煎 妮 排版 | 文 月 月

雷电小游戏的设计与开发毕业论文

网页毕业设计参考文献

网页设计是指使用标识语言(markup language),通过一系列设计、建模、和执行的过程将电子格式的信息通过互联网传输,最终以图形用户界面(GUI)的形式被用户所浏览。以下是我整理的网页毕业设计参考文献,希望能帮助到你论文的写作。

[1]周晓露.梅山傩戏视觉图谱整合设计[D].深圳大学,2017.

[2]刘佩智.“梦境”主题系列插画在KENZO品牌设计中的运用[D].浙江理工大学,2017.

[3]赵咪妮.基于自我未来主义的VENTI珠宝广告摄影设计[D].浙江理工大学,2017.

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网站的设计与实现毕业论文开题报告 一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析)网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。 网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的`增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。 而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。 到2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。 2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。 2011年,中国网络游戏市场规模为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。 数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟——网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。 二、论文内容 1.研究目标、研究内容和拟解决的关键问题 网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。 其中技术支持包括: (1)HTML的了解与应用。 (2)JSP的应用。 (3)数据库的构建。 (4)JSP与数据库的结合。 (5)JDK和Apache服务器 (6)数据库的设计。 (7)系统功能模块化。 (8)JAVA插件的编写和应用。 (9)Tomcat的安装和应用。 (8)配置ODBC数据源。 关键问题主要包括: (1)要保证信息采集的真实性、实时性。 (2)信息分析的科学性。 (3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。 2.拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析 通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。 同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。 可行性分析: (1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。 (2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。 (3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。 (4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。 三、 论文进度安排 第一阶段. 2012年5月27号-2012年6月3号思考写作方向,选材 第二阶段. 20112年6月10号完成开题报告,交给指导老师 第三阶段. 2012年7月—2012年12月查找资料撰写论文 第四阶段.年月号在教师的指导下,进行论文设计 第五阶段.年月号装订成搞,送交指导老师批阅 第六阶段.年月号—上交论文 四、参考文献 [1] 魏晶 泫 :《网络游戏》清华大学出版社 2008 [2] 文化部:《2011中国网络游戏市场年度报告》2012 [3] C++和HTML开发网络应用程序实例解析 现代电子技术,2004 [4] 基于HTML和XML语言的页面制作工具分析 现代电子技术, 2001 [5] 可扩展置标语言XML 现代电子技术,2002 ;

游戏开发的毕业论文

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[18]叶春凤.“项目带动教学”模式在Java课程中的应用[J].福建电脑,2019,35(01):175.

[19]吴荣珍.基于JAVA的高职院校人事管理系统设计与实现[J].软件导刊,2019,18(01):116-118+123.

[20]陈钟荣,洪滔.基于Java和聚类分析移动端天气雷达管理系统设计[J].现代电子技术,2019,42(02):62-66.

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可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47

手机游戏开发毕业论文

我觉得java不适合大型游戏开发,java手机游戏很受欢迎。

近年来,手机所扮演的角色逐渐由单纯的通讯工具向个人信息终端演变,成为众人瞩目的“第五媒体”,下面是我为大家精心推荐的关于手机的科技论文范文3000字,希望能够对您有所帮助。 关于手机的科技论文范文3000字篇一 手机广告研究 摘要:近年来,手机所扮演的角色逐渐由单纯的通讯工具向个人信息终端演变,成为众人瞩目的“第五媒体”,手机广告也逐渐发展壮大。本文将从手机广告的特点、现状等方面入手,分析手机广告面临的一些问题,并提出了一些监管手机广告的措施。 关键词: 手机广告;受众;广告监管 中图分类号:F713.8 文献标识码: A文章编号:1671-1297(2008)11-156-02 手机的普及给人们带来了通信的便捷,同时随着技术的发展,手机逐渐成为继电视、广播、报刊、互联网后的全新媒介形式,即“第五媒体”,这已得到业界共识。似乎有媒体的地方就伴有广告,手机作为媒体的性质一显露,人们就开始琢磨如何在手机上做广告,有些商家也已经初尝甜头。近日,中国联通正式推出手机广告业务,为精准营销开拓了新时代,也为联通拓展信息服务与新传媒奏响序曲。 一、 手机广告的特点与优势 手机广告指基于手机的媒介特性,以文字、图片、特殊图片(优惠券、二维码)、视频、电话号码、手机外呼等作为传播形式,以各种业务为传播载体,包括:短消息、WAP、语音、彩信等,向手机终端用户传递广告信息。 (一)手机广告的特点 第一,广告的受众庞大。从统计数字显示,2006年中国手机用户已经达到4.26亿,手机网民接近1亿,这样为快速传播一条信息或者广告资讯奠定了非常好的受众基础。 第二,广告媒体的私人性。我们大家都知道,手机一般人手一机,正常情况下不会他人共同分享的,这为我们定点识别打下了基础。 第三,它的贴身性。手机与人随身而行,这个为广告在其中传播创造了机会。 第四,广泛的传播性。手机短信有意义的价值情况下,它的转发性的可能性很大。 (二)手机广告的优势 1、分众 即按消费者特性及需求,对消费者群体的划分和归类。广告客户对手机广告的兴趣源自这样一种理论:手机广告能够创造与消费者间的亲密联系。手机非常普及而且面向个人用户,广告客户可以根据年龄、性别、位置发布特定的广告,克服了传播的盲目性。可以根据不同人群的特点和广告主的要求提供不同的广告服务。 2、定向 以用户数据库为基础开展精确定向营销,准确地筛选出目标用户并施以有针对性的行销策略 。手机广告的传播除了可以针对特定的群体定向传播,广告的发布时间和频次也可以进行控制,可以最大限度地根据用户的意愿进行调整。广告主还可以根据产品流通情况自由选择发布区域,发布数量可根据受众情况进行调控,便于广告主的业务安排。同时通过发送系统及时统计用户反馈,对广告效果进行更加科学的评估,为受众和业主提供高价值的服务。 3、互动 指在广告传递过程中,广告主与终端用户的双向交流。手机短信的互动性有多个层面,首先是人机互动。也就是说,接受者对信息具有选择权,可定制信息,可改变信息的内容和形式。其次,是与传统媒体的互动。手机与广播报纸等传统媒体的互动,在一些互动式节目和订阅方面已经比较成熟;随着移动互联业务的发展,和互联网的互动也日渐成熟。这种互动可以使手机短信这一定向传播的广告方式和大众媒介的传播相结合,从而在传统媒体实现普及,知名度提升的同时,增强目标消费者的品牌认知。最后,这种互动还能与销售终端的互动,可以立刻、及时地调动消费者的行动,使之产生购买意向。 4、及时 由于手机自身的随身特性,信息可以在第一时间及时到达受众,克服了传播的盲目性,并根据用户反馈,对广告效果进行更加科学的评估,为受众和业主提供高价值 。 5、低成本 短信广告的发布费用非常低廉,与传统媒体动辄上十万甚至上百万的广告费用相比,短信广告的成本几乎可以忽略不计。而通过短信平台提交短信广告,比直接用手机发短信息更便宜,大大降低了广告主的广告发布成本。 手机广告的精准性 (三)手机短信与平面媒体的比较优势 例:普通一份市级报纸跟手机短信广告的对比。 1、广告价格 市级报纸:1/3头版6万/期,1/2头版10万元/期 1/3底版3.8万/期,1/4底版2.8万/期,1/2底版5.3万/期普通全版15万/期,6-8万/半版,1/4版3-4万(投入高) 手机短信广告:每条信息只需0.04-0.07元,以日发送量20万条计,每日投入只需8千至1万多元,发送1-5万条仅需几百至1千多元。(投入甚少) 2、到达率/浏览率 市级报纸:发行25万份,阅读40万人次,整版浏览率据统计约20%(8万),半版约5%,其它小版面与版花浏览率不足2%,重复浏览率一般为0。到达率、浏览率低 。 手机短信广告:选择精华号段及收集的实号段,到达率95%以上,普通号段85%以上,带强制性收阅,浏览率100%,到达率、浏览率高。 二、手机广告的基本形式 (一)PUSH类广告 即将分众后的广告信息“推送”到用户面前,有短信、WAP、彩信三种形式。PUSH广告的核心优势是可进行分众化精确营销,这是其他媒介所不具备的。 1、短消息PUSH 即通过发送短消息的形式将广告信息告知用户,覆盖面广,可覆盖所有手机用户,到达率高,成本低廉。 2、WAPPUSH 即将企业WAP信息发送到用户手机上,用户点击链接,即可查看广告信息或进入企业WAP站点,其优势有百万级的高端用户极具开发价值,受众接受度高。 3、彩信PUSH 即将广告信息发送到彩信用户信箱。其优点有超大容量,支持文本、图片、视频、音频等不同格式,表现力强;90%的商务用户,皆为高端人群;传送速率快,用户认可度高。 (二)WAP类广告 1、手机门户站点类 类似于互联网门户。例如,中国联通的WAP站点为“互动视界”。“互动视界”每天的用户访问量可达到100万人次,极具广告开发价值。其用户群体偏年轻,中高收入阶层,学历普遍在大专以上,公司员工占相当比例,有很强的消费欲望和消费能力。用户群体特征决定了适合进行手机广告投放的是中高端产品或品牌,如IT通信、家电、金融保险、旅游餐饮、建材家居、零售商贸、汽车交通、医疗保健等行业将在中国联通手机广告平台上大有可为。以“互动视界”站点为依托,中国联通推出WAPMINISITE(企业手机站点,相当于迷你型企业网站)特色服务,为广告主的WAP站点提供接入服务。 2、无线互联网广告 手机上网时往往是处在时间间隙和移动的状态中,手机网络广告应该针对用户的使用习惯做设计。 (三)置入类广告 将广告主各种信息置入到手机中,分为永久性置入和非永久性置入两种。其置入的内容可以是图片以屏幕保护、 壁纸、开关机画面方式内置,电视广告作为视频内置,广告歌曲作为来电铃声内置,品牌主题游戏内置,有利于品牌和消费者建立长久联系。 1、手机程序广告 随着智能手机的兴起,手机程序的广告潜力也开始显现出来。这一块可以采取广告支持的免费游戏软件供使用者下载的模式。软件典型的有手机版的城市生活指南软件,提供了美食,电影,音乐,展览,休闲,血拼等各类信息。 2、游戏广告 手机游戏插广告 。 3、间隙广告 意思是在下载手机电影、游戏时的广告。 (四)蓝牙类广告 蓝牙广告是一种新兴的媒体形式,集图形、声音、文字、视频、动画等多种表现形式于一身,在终端手机上得到完美展现。不但给终端用户提供新颖的信息服务体验,同时也给广告主提供精准的数据资料和科学的数据分析。 (五)手机视频广告 随着3G(甚至广播模式的手机电视)的到来,未来手机视频广告的带宽瓶颈肯定不再是问题,在播放视频的时候屏幕下方显示广告链接,用户可以随时可以点击。 三、 手机广告存在的问题 在商业社会,特别是现在的信息社会,手机广告的特点及其优势,让人们看到了很大的发展空间以及丰厚的利润增值项目。但另一方面,手机广告的强制介入等特点,也影响了用户的正常使用。综合来说,现阶段,手机广告存在以下几方面的问题。 (一)技术方面的问题 1、广告形式单一,吸引力有限 目前的短信广告以文字表达的形式为主,内容直白,诉求过于明显,而且短信70个字的容量限制了传递的信息量。相比广播、电视等传统媒体而言,吸引力有限。 2、信息安全 一些手机的黑客针对手机的软件专门设计了一些病毒,对广大的手机用户进行攻击。 (二)法律方面的问题 1、缺乏相关政策和监督管理 我国目前尚没有专门的机构对无线广告进行管理,现行的广告法中也没有涉及短信,我国首部个人信息保护法还在起草中,管理相对滞后,也影响了行业的稳定发展。 2、手机号码的法律问题 手机运营商向广告商出售手机是非法的,法律问题有待解决。 3、手机号码的隐私问题 由于手机的极端个性化,隐私问题是一个障碍,如何获取用户数据库,由此涉及到隐私问题。 (三)运营商方面的问题 1、手机媒体被认为是电信运营商为主导的“垄断媒体” 运营商对于手机广告的态度将直接决定手机广告的生意能否做得成。 2、手机费用问题 中国的手机收费高,而且是双向收费,用手机上网更加昂贵。 3、垃圾邮件问题 信息垃圾目前,中国网民平均每周收到的垃圾邮件数量已经超过正常邮件数量。垃圾邮件给使用具有上网功能手机的用户带来的烦恼与损失更大。此外,垃圾短信也已经成为一大公害。 4、传播效果问题 信息盲目发送,传播效果不好。对手机短信这一新兴媒体的研究还处于开始阶段,对它的传播规律的认识不足导致广告信息盲目发送,成了骚扰信息,这是目前有限的手机短信广告存在的一个普遍问题。 四、 发展我国手机广告业务的对策和建议 (一)改变用户态度 手机广告要取得突破性发展,关键要消解受众的抵触情绪,变被动接受广告为主动接受,也就是变“推”为“拉”。要达到这一目标,首先,要在内容和形式上下功夫,使用户乐于接受广告信息。广告商应充分发挥手机的互动性,扩大用户的选择范围,并通过调查进一步掌握用户的需求,提供准确的新产品信息和促销信息。另一方面,可以把广告融入手机可订阅及下载的内容中,让用户在潜移默化中接受信息,以消减用户的抵触心理。 (二)政府应加强监管 探究我国手机广告中存在的问题,主要是因缺乏相应的监督、管理而造成的。因此有必要建立和加强对手机广告的监督、管理,使之逐步走向专业化、制度化,把手机广告合理纳入现有的广告法制体系。 1、集中手机广告发布权 目前,我国手机广告的发布者不但包括电信运营商、SP服务供应商,而且包括直接发送广告的商家和个人,广告发布者非常分散,较难管理。为便于监督、管理,尤其是为了控制向同一部手机用户发送的广告数量,需要适当集中手机广告发布权,对商家或个人直接发布大量短信广告的现象予以限制,从而实现手机广告有节制、有针对的发送,维护手机广告的可持续发展。接收者也可以通过手机运营商明确表示是否愿意继续接受手机广告。 2、建立手机广告经营登记制 作为新兴广告形式,手机广告也可以灵活采用经营登记管理制,使广告经营规范化、专业化。这既能保证手机广告经营者的专业水准和经济实力,同时也有利于对手机广告经营实施监督和管理。 3、实行手机广告审查 (三)建立合理的盈利模式 到目前为止,手机短信广告还没有可供借鉴的商业模式。手机短信广告要想成功,就必须建立起能兼得现存的广告业和通讯业之长的可持续发展的商业模式,而且该模式充分尊重价值链中各要素的作用。 在这一产业链中,有广告主、移动运营商、内容提供商和消费者。广告主是价值链中最重要的一环,因为收入取决于广告主偿付给移动广告公司开展广告活动的资金数目。移动运营商作为信息传送的载体,拥有传送移动服务的设备和技能,控制着传输渠道。服务商提供各种增值服务和技术服务,用户最终是通过服务商获得各种应用服务的。最后是消费者的态度,它决定了手机广告的未来。如果受众不买账,手机广告也不可能生存。作为一种新兴的产业,手机短信广告还有很多欠缺。不仅在我国,就是在国外目前也没能形成成熟的发展模式。整个产业链中的各环节之间仍然没能很好地整合,产业现状还比较零散,有待于进一步研究和探索。 参考文献 [1]连良.浅议手机广告的发展空间[J].理论研究,2007,(1). [2]戴丽娜.手机媒介广告运作初探[J].商业经济,2004,(7). [3]穆宽.手机广告成精准传播新热点[J].传播前沿,2007,(3). [4]许之敏,徐小娟.手机广告的兴起与发展趋势[J].商场现代化,2008,(1). [5]汪佩伟,王伟玮,陆波.发达国家手机广告启示录[J].市场观察,2007,(12). 关于手机的科技论文范文3000字篇二 智能手机时代 【摘要】智能手机的普及方便大众的同时,对人类的负面影响也正日益显露。作为一把双刃剑,它对大学语文教学的影响同样具有两面性,如何利用其正面优势有效抑制其消极影响,是大学教育工作者必须面对的课题。 【关键词】智能手机;手机阅读;语文教学 引言 国家工业和信息化部2011年9月26日发布了2011年8月通信业运行状况,显示全国移动电话用户已经达到9.4亿户。移动通信占通信总量的71.89% 。全国13.397亿人口除去1.6亿老龄人口和2.22亿儿童人口,几乎平均人手一部手机。 全球最大的中文百科网站——互动百科,给出了“智能手机”词条的解释:智能手机像个人电脑一样,具有独立的操作系统,可以由用户自行安装软件、游戏等第三方服务商提供的程序,不断对手机的功能进行扩充,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入。 与传统的“电话”相比,目前的市面上出售的手机功能多样,上网、导航、游戏、短信、QQ、摄像、录音、拍照各种功能一应俱全。即使是山寨版的便宜货功能也丝毫不减。不同收入阶层的人,只要想买都可以找到你需要的买得起用得起的手机。芬兰诺基亚、美国苹果、加拿大RIM(黑莓)、美国摩托罗拉等品牌的智能手机在学生中拥有相当的用户。 手机在给人们生活带来便利的同时,也正影响和改变着人们的思维方式、交往方式。作为一把双刃剑,手机也不可避免地影响着学校的教学活动,尤其是开放自由的大学教学。 1 手机对大学生的正面影响 1.1 联络工具。 大学生正属于思想活跃、追逐时尚、思维敏捷、善于接受新生事物的青年时期,同时又脱离了家长的监督和学校像对未成年人那样的管束。 及时与家长、朋友沟通。当代大学生多为独生子女,即使不是独生子女也相对过去子女较少。受父母关注过度,升学压力致使很多属于自我生存需要的事情都是父母长辈代行其职。生活能力差,依赖性强。甚至有些学生渴望独立叛逆家长和依赖家长两极情绪并存。远离父母、亲人到异地求学,生活上的不适应、情感上的思念、精神上的失落都需要倾诉,手机使这种沟通变得及时迅捷,使不良情绪得到及时平复。对于稳定学生情绪,安定教学秩序,有相当的调试作用。 及时与同学、老师沟通。社会生活的快节奏和竞争的压力以及对个体需求的尊重,使大学生除上课以外,很多情况下是单一的个人行动。手机的存在,使他们方便联系同学、请教老师,沟通信息,交流思想,联络感情。方便与社会相关机构人员联系。信息时代,人离不开与社会的联系,通过手机可以及时获取学校之外的外部信息,与社会建立联系。实习、就业、文化活动、考研辅导、信息咨询都需要与家长、同学、老师以外的人员发生联系,手机的使用让这些变得容易便捷。甚至在发生意外事件的时候,通过手机导航、求助、报警。 1.2 信息工具。 通过手机可以获取媒体和网络信息。手机的上网功能使之成为一台掌上电脑。手机报、手机快讯可以将国家大事、娱乐新闻及时发到手机用户。各个网络平台如搜狐、新浪、网易、腾讯的讯息,学生可以通过无线网络及时获取。百度功能也可以让学生及时获得他们所关注的信息。 随着移动互联网的发展,手机阅读将成为一种潮流。手机作为一种新的阅读载体在大学生阅读过程中发挥作用。手机可以作为随时随地的学习工具。通过手机下载小说、工具书,比传统书籍轻盈方便,方便随时学习。让古人所说的枕上、厕上、马上(现在是车上)的学习更为方便,见缝插针,节约时间,利用时间。 手机图书馆服务的推广。许多高校图书馆利用手机移动通信网这个新媒体平台来延伸自己的服务,利用图书馆的自身资源和优势为学生提供了更实时更方便的信息服务,主要开展短信服务,如图书馆基本信息、基本服务、预约图书、到期提醒、书目查询等。提升了图书馆的管理和服务水平,使手机逐渐成为数字图书馆的阅读终端之一。 2 手机对大学教学的负面影响 懒于思考。应试教育已经使学生的思考能力、自主学习能力下降,不少学生都是接受型的,明显地表现出独立思考能力的欠缺。手机无线网络的搜索查找功能个起了推波助澜的作用。教师的课堂提问,手机使用的隐蔽性和私人性使学生轻而易举的通过手机获得答案,如果老师否定,就再次检索。 三心二意。手机使用的隐蔽性和无空间性让学生随时可以接受来自教室以外的信息,受到电话、短信的骚扰。手机游戏、QQ聊天、网络信息时刻吸引学生。一边听课,一边上网聊天,三心二意,注意力难于集中,笔者曾做过调查,30—40%的学生承认上课曾发过短信。投入学习精力减少,严重影响学习效果。并由此而养成了上A课看B书的不良学习习惯。 疏于笔记。长期题海战术,简单重复的作业,让学生反感。电脑的复制粘贴功能、键盘敲击输入文字让学生找到了替代方式。因此,在没有升学压力和有效监控机制情况下,部分自觉性差的学生将手机的拍照功能移之于此,当老师反复提醒重要后,不情愿地举起手机拍照课件PPT页面。 习惯人机交流。各种手机资费套餐都有较为便宜的短信配置,加之大学生集体宿舍、阅览室不方便大声喧哗和个人交际的私密性,学生习惯于发短信联系,甚至在合班课上控制不住自己进行短信交流。有人戏称大学生为“拇指一族”(按键发手机短信),长此以往,习惯于人机对话,不善于人际交流。已经形成一种口语表达上的能力欠缺。 作弊工具。个别学生利用手机作弊,其影响比夹带小条还坏。小条还需要准备,抄写至少也可以熟悉一遍知识。而手机百度根本就毫无准备过程,随时照搬。甚至连很多未经甄别的错误信息也照抄不误,学习对这类人而言毫无意义。 3 应对策略 在全民手机时代,像中小学一样禁止学生用手机(其实有些时候也是禁而不止)是不现实的,任上述情形泛滥也是不负责任的。作为当代大学教师,结合教学内容教书育人因势利导引导学生不要在现代技术环境中迷失,既是教师的职业责任,也是为国家民族前途负责的社会责任。因此,如何削减智能手机在学生中形成的负面影响,光大其正面作用,加强教学效果,就成为教师和教学管理者应对策略的核心。 看了关于手机的科技论文范文3000字的人还看 1. 大学生如何利用好手机的论文 2. 关于大学生手机市场的论文 3. 大学生手机调查报告范文3篇 4. 关于手机市场的论文 5. 通信技术毕业论文范文

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