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游戏原画角色设计论文答辩问题

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游戏原画角色设计论文答辩问题

这个答辩问题没有固定性,一般是根据你的论文内容来提问问题,以此来检测你对论文的熟悉度,即论文是不是自己写的,有没有对自己的论文内容很熟悉,论文有没有逻辑性。

一、绪论 11.1游戏软体简介 11.1.1 游戏软体的发展 11.1.2 游戏软体的种类与市场规模 11.1.3 游戏软体的类型 21.1.4 三维(3D)游戏的流行 21.2 游戏开发的分工与流程 31.2.1 游戏开发主要人员的分工 31.2.2 游戏开发流程 51.3 开发游戏时所遭遇的问题 81.3.1 游戏企划人员与程式设计师的沟通 81.3.2 以描述语言来开发游戏 81.3.3 测试及修改 91.4 研究动机、目标及方法 101.4.1 研究动机 101.4.2 研究目标 111.4.3 研究步骤 111.5 章节说明 12二、角色扮演游戏的分析 132.1角色扮演游戏的简介 132.2分析角色扮演类游戏的组成 132.2.1 故事背景 132.2.2 剧情大纲 142.2.3 场景 162.2.4 道具与装备 172.2.5 玩家与人物的对话 172.2.6 过场的剧情动画 172.3角色扮演类游戏的程式设计 182.3.1 开发游戏所运用的技术 182.3.2 设定剧情的方法 18三、系统功能需求分析 213.1 游戏编辑系统所要编辑的项目 213.1.1 分析编辑工具的编辑项目 213.1.2 角色扮演游戏的组成架构 233.2 描述语言所必须具备的能力 243.2.1 描述3D场景的能力 243.2.2 描述过场动画的能力 253.2.3 描述玩家与演员互动的事件 263.2.4 逻辑条件的判断 273.2.5 对话盒的功能 28四、描述语言与视觉化编辑的方法 304.1 描述语言的基本介绍 304.1.1 描述语言的特性 304.1.2 描述语言使用的资料型态 314.1.3 描述语言使用的运算子 324.2 描述语言的语法介绍 334.2.1 描述语言的结构 334.2.2 场景的基本定义 334.2.3 演员的定义 354.2.4 事件的定义 374.2.5 描述语言的指令集 384.2.6 动画的定义 424.2.7 动画档的描述 444.3 视觉化的编辑方法 474.3.1 视觉化语言的介绍 474.3.2 图示与视觉化语言的关系 484.3.3 在编辑游戏所使用的视觉化方法 48五、游戏编辑系统的设计与实作 515.1 游戏编辑系统的架构 515.1.1 系统模组 515.1.2 游戏编辑系统的类别图 525.2 游戏播放器的设计与实作 535.2.1 游戏播放器的类别图 535.2.2 游戏播放器的讯息处理 545.3 场景编辑器的设计与实作 565.3.1 场景编辑器的功能与程式架构 565.3.2 场景编辑器的操作 575.4 事件编辑器的设计与实作 605.4.1 事件编辑器组成元件与功能 605.4.2 编辑流程 61六、结论与未来发展方向 706.1 结论 706.2 未来发展方向 70

艺术设计毕业论文答辩常见问题有些艺设计毕业论文答辩常见问题有哪些1、毕业设计选的日的和意义是什么?2、毕业设计有何创新之处?3、设计的思路,设计的步骤,以及目前处理方法有哪些?4、作为名艺术设计专业的学生,你是如何理解“环境艺术设计(视觉传达设计)这个概念?2.尺度是空间环境设计中众多要素中最要的一个方面,它是我们对空间环境及环境要系在大小的方面进行评价和控制的度量那么尺度在整个空间设计中起到怎样的作用?如何用尺度去规范空间设计3、谈谈平面设计中的视觉元素。、谈谈论室内设计中的人情味

根据学术堂的了解,在进行艺术类论文答辩的时候一般都会问到这三类问题.一、老师一般会问的第一个问题:一般在答辩前老师会首先检验一下论文是不是学生自身的研究成...

游戏角色设计的毕业论文

你好啊,你的休闲游戏人物设定开题报告选题定了没?开题报告选题老师同意了吗?准备往哪个方向写?开题报告学校具体格式准备好了没?准备写多少字还有什么不懂不明白的可以问我,希望可以帮到你,祝开题报告选题顺利通过,毕业论文写作过程顺利。开题报告的撰写方法一、开题报告的含义与作用开题报告,就是当课题方向确定之后,课题负责人在调查研究的基础上撰写的报请上级批准的选题计划。它主要说明这个课题应该进行研究,自己有条件进行研究以及准备如何开展研究等问题,也可以说是对课题的论证和设计。开题报告是提高选题质量和水平的重要环节。研究方案,就是课题确定之后,研究人员在正式开展研之前制订的整个课题研究的工作计划,它初步规定了课题研究各方面的具体内容和步骤。研究方案对整个研究工作的顺利开展起着关键的作用,尤其是对于我们科研经验较少的人来讲,一个好的方案,可以使我们避免无从下手,或者进行一段时间后不知道下一步干什么的情况,保证整个研究工作有条不紊地进行。可以说,研究方案水平的高低,是一个课题质量与水平的重要反映。二、写好研究方案应做的基础性工作写好研究方案一方面要了解它们的基本结构与写法,但“汝果欲学诗,功夫在诗外”,写好开题报告和研究方案重要还是要做好很多基础性工作。首先,我们要了解别人在这一领域研究的基本情况,研究工作最根本的特点就是要有创造性,熟悉了别人在这方面的研究情况,我们才不会在别人已经研究很多、很成熟的情况下,重复别人走过的路,而会站在别人研究的基础上,从事更高层次、更有价值的东西去研究;其次,我们要掌握与我们课题相关的基础理论知识,理论基础扎实,研究工作才能有一个坚实的基础,否则,没有理论基础,你就很难研究深入进去,很难有真正的创造。因此,我们进行科学研究,一定要多方面地收集资料,要加强理论学习,这样我们写报告和方案的时候,才能更有把握一些,制定出的报告和方案才能更科学、更完善。三、课题研究方案的结构与写法 课题研究方案主要包括以下几个方面:(一)课题名称课题名称就是课题的名字。这看起来是个小问题,但实际上很多人写课题名称时,往往写的不准确、不恰当,从而影响整个课题的形象与质量。这就是平常人们所说的“只会生孩子,不会起名字”。那么,如何给课题起名称呢?第一,名称要准确、规范。准确就是课题的名称要把课题研究的问题是什么,研究的对象是什么交待清楚,课题的名称一定要和研究的内容相一致,不能太大,也不能太小,要准确地把你研究的对象、问题概括出来。规范就是所用的词语、句型要规范、科学,似是而非的词不能用,口号式、结论式的句型不要用。因为我们是在进行科学研究,要用科学的、规范的语言去表述我们的思想和观点。课题就是我们要解决的问题,这个问题正在探讨,正开始研究,不能有结论性的口气。第二,名称要简洁,不能太长。 不管是论文或者课题,名称都不能太长,能不要的字就尽量不要,一般不要超过20个字。这次各个学校课题申报表中,我看名称都比较简洁,我就不再多说了。(二) 课题研究的目的、意义研究的目的、意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。这一般可以先从现实需要方面去论述,指出现实当中存在这个问题,需要去研究,去解决,本课题的研究有什么实际作用,然后,再写课题的理论和学术价值。这些都要写得具体一点,有针对性一点,不能漫无边际地空喊口号。不要都写成是坚持党教育方针、实施素质教育、提高教育教学质量等一般性的口号。主要内容包括:⑴ 研究的有关背景(课题的提出):即根据什么、受什么启发而搞这项研究。 ⑵ 通过分析本地(校) 的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。(三)本课题国内外研究的历史和现状(文献综述)。规范些应该有,如果是小课题可以省略。一般包括:掌握其研究的广度、深度、已取得的成果;寻找有待进一步研究的问题,从而确定本课题研究的平台(起点)、研究的特色或突破点。 参考总课题报告。(四)课题研究的指导思想指导思想就是在宏观上应坚持什么方向,符合什么要求等,这个方向或要求可以是哲学、政治理论,也可以是政府的教育发展规划,也可以是有关研究问题的指导性意见等。对于范围比较大,时间又很长的课题来讲,大家在总的方面,有了一个比较明确的指导思想,就可以避免出现理论研究中的一些方向性错误。这里,我给大家介绍一下何老师在《佛山市教育现代化进程》研究方案里写的课题指导思想里的一段话:“这一课题研究要依据党中央和国家要求,依据广东省委省政府的决定,依据佛山市委市政府的决定,结合国情、市情和佛山市教育改革与发展的实际,……力求揭示佛山市教育现代化进程的规律及表现形式,为佛山市教育现代化实践服务”。另外,还有一份供大家参考一下,广东省教育科研“九五”规划重点课题《学科教学与素质教育》研究和实验方案里面,课题指导思想这样写:“坚持以马克思主义、毛泽东思想和邓小平理论为指导,从我国经济领域实现“两个转变”和我省2010年基本实现现代化对基础教育的要求出发,针对在中小学学科教学中实施素质教育的有关理论和实践问题,开展全方位的改革实验和理论研究,有效指导广大中小学教师在学科教学中深入教学改革,全面贯彻教育方针,全面提高教育质量,从而推进我省基础教育事业向前发展,为把广东建成教育强省作出贡献 ”。(五) 课题研究的目标课题研究的目标也就是课题最后要达到的具体目的,要解决哪些具体问题,也就是本课题研究要达到的预定目标:即本课题研究的目标定位,确定目标时要紧扣课题,用词要准确、精练、明了。相对于目的和指导思想而言,研究目标是比较具体的,不能笼统地讲,必须清楚地写出来。只有目标明确而具体,才能知道工作的具体方向是什么,才知道研究的重点是什么,思路就不会被各种因素所干扰。常见存在问题是:不写研究目标;目标扣题不紧;目标用词不准确;目标定得过高, 对预定的目标没有进行研究或无法进行研究。确定课题研究目标时,一方面要考虑课题本身的要求,另一方面要考虑课题组实际的工作条件与工作水平。(六)课题研究的基本内容我们有了课题的研究目标,就要根据目标来确定我们这个课题具体要研究的内容,相对研究目标来说,研究内容要更具体、明确。并且一个目标可能要通过几方面的研究内容来实现,他们不一定是一一对应的关系。大家在确定研究内容的时候,往往考虑的不是很具体,写出来的研究内容特别笼统、模糊,把研究的目的、意义当作研究内容,这对我们整个课题研究十分不利。因此,我们要学会把课题进行分解,一点一点地去做。 基本内容一般包括:⑴对课题名称的界说。应尽可能明确三点:研究的对象、研究的问题、研究的方法。⑵本课题研究有关的理论、名词、术语、概念的界说。(七)课题研究的方法1、本课题研究是否要设定子课题。 各子课题既要有一定的相对独立性,又要形成课题系统。作为省、市级课题,最好设定子课题。形成全校的课题研究系统。2、具体的研究方法可从下面选定: 观察法、调查法、实验法、经验总结法、 个案法、比较研究法、文献资料法等。如要研究学生实践能力的现状必定离不开调查法; 要研究如何优化小学生个性宜采用实验法;要研究如何对青年教师进行培养可采用经验总结法;要研究问题家庭学生的教育对策可采用个案法等等。3、确定研究方法时要叙述清楚“做些什么” 和“怎样做” 。如要用调查法,则要讲清调查的目的、任务、对象、范围、调查方法、问卷的设计或来源等。最好能把调查方案附上。4、提倡使用综合的研究方法。 一个大的课题往往需要多种方法,小的课题可能主要是一种方法,但也要利用其它方法。我们在应用各种方法时,一定要严格按照方法的要求,不能不三不四,凭经验、常识去做。比如,我们要通过调查了解情况,我们如何制订调查表,如何进行分析,不是随随便便发张表,搞一些百分数、平均数就行了。突出介绍行动研究法。(八)课题研究的步骤课题研究的步骤,也就是课题研究在时间和顺序上的安排。研究的步骤要充分考虑研究内容的相互关系和难易程度,一般情况下,都是从基础问题开始,分阶段进行,每个阶段从什么时间开始,至什么时间结束都要有规定。课题研究的主要步骤和时间安排包括:整个研究拟分为哪几个阶段;各阶段的起止时间;各阶段要完成的研究目标、任务;各阶段的主要研究步骤;本学期研究工作的日程安排等。(九)课题研究的成果形式本课题研究拟取得什么形式的阶段研究成果和终结研究成果。形式有很多,如调查报告、实验报告、研究报告、论文、经验总结、调查量表、测试量表、微机软件、教学设计、录像带等,其中调查报告、研究报告、论文是课题研究成果最主要的表现形式。 课题不同,研究成果的内容、形式也不一样,但不管形式是什么,课题研究必须有成果,否则,就是这个课题就没有完成。(十)课题研究的组织机构和人员分工在方案中,要写出课题组长、副组长、课题组成员以及分工。课题组组长就是本课题的负责人。一个课题组应该包括三方面的人,一是有权之士,二是有识之士,三是有志之士。有权了课题就可以得到更多的支持,有识了课题质量、水平就会更高,有志了可以不怕辛苦,踏踏实实踏实实去干。课题组的分工必须是要分得明确合理,争取让每个人了解自己工作和责任,不能吃大锅饭。但是在分工的基础上,也要注意全体人员的合作,大家共同研究,共同商讨,克服研究过程中的各种困难和问题。(十一)其他有关问题或保障机制如课题组活动时间; 学习什么有关理论和知识,如何学习,要进行或参加哪些培训; 如何保证研究工作的正常进行; 课题经费的来源和筹集; 如何争取有关领导的支持和专家的指导; 如何与校外同行交流等。四、注意三点:1、要学会搜集和获取信息。处处留心皆学问(积累)。2、要多学习,多借鉴。集思广益开眼界(学习与借鉴)。3、创新。登高望远多创意(创新)。

动漫与现实意义----动漫设计重要性

一、绪论 11.1游戏软体简介 11.1.1 游戏软体的发展 11.1.2 游戏软体的种类与市场规模 11.1.3 游戏软体的类型 21.1.4 三维(3D)游戏的流行 21.2 游戏开发的分工与流程 31.2.1 游戏开发主要人员的分工 31.2.2 游戏开发流程 51.3 开发游戏时所遭遇的问题 81.3.1 游戏企划人员与程式设计师的沟通 81.3.2 以描述语言来开发游戏 81.3.3 测试及修改 91.4 研究动机、目标及方法 101.4.1 研究动机 101.4.2 研究目标 111.4.3 研究步骤 111.5 章节说明 12二、角色扮演游戏的分析 132.1角色扮演游戏的简介 132.2分析角色扮演类游戏的组成 132.2.1 故事背景 132.2.2 剧情大纲 142.2.3 场景 162.2.4 道具与装备 172.2.5 玩家与人物的对话 172.2.6 过场的剧情动画 172.3角色扮演类游戏的程式设计 182.3.1 开发游戏所运用的技术 182.3.2 设定剧情的方法 18三、系统功能需求分析 213.1 游戏编辑系统所要编辑的项目 213.1.1 分析编辑工具的编辑项目 213.1.2 角色扮演游戏的组成架构 233.2 描述语言所必须具备的能力 243.2.1 描述3D场景的能力 243.2.2 描述过场动画的能力 253.2.3 描述玩家与演员互动的事件 263.2.4 逻辑条件的判断 273.2.5 对话盒的功能 28四、描述语言与视觉化编辑的方法 304.1 描述语言的基本介绍 304.1.1 描述语言的特性 304.1.2 描述语言使用的资料型态 314.1.3 描述语言使用的运算子 324.2 描述语言的语法介绍 334.2.1 描述语言的结构 334.2.2 场景的基本定义 334.2.3 演员的定义 354.2.4 事件的定义 374.2.5 描述语言的指令集 384.2.6 动画的定义 424.2.7 动画档的描述 444.3 视觉化的编辑方法 474.3.1 视觉化语言的介绍 474.3.2 图示与视觉化语言的关系 484.3.3 在编辑游戏所使用的视觉化方法 48五、游戏编辑系统的设计与实作 515.1 游戏编辑系统的架构 515.1.1 系统模组 515.1.2 游戏编辑系统的类别图 525.2 游戏播放器的设计与实作 535.2.1 游戏播放器的类别图 535.2.2 游戏播放器的讯息处理 545.3 场景编辑器的设计与实作 565.3.1 场景编辑器的功能与程式架构 565.3.2 场景编辑器的操作 575.4 事件编辑器的设计与实作 605.4.1 事件编辑器组成元件与功能 605.4.2 编辑流程 61六、结论与未来发展方向 706.1 结论 706.2 未来发展方向 70

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

游戏设计毕业论文答辩问题

1.主要内容包括论文标题。2.课题背景、课题的研究目的,及课题现阶段的发展情况。3.课题的相关内容,课题的研究过程、实验数据、结果。4.答辩人所持的观点看法、在此课题中承担的具体工作、解决方案,和课题未能完成的内容。你为什么选择这个题目,你的论文价值是什么?3.你的论文理论基础是什么?你的文献综述是如何形成的,你的毕业论文进行的研究方法是什么。选择这个课题的原因是什么,该课题研究的意义和目的,等。

毕业答辩常见问题一:你选择这个论文题材的原因是什么?可以结合个人的实际情况以及论文写作两个方面来进行表述,保证语言清晰,逻辑合理。

毕业答辩常见问题二:论文的研究背景是什么?

毕业答辩常见问题三:论文的核心观点是什么或者这么问”论文的主题是什么“?

毕业答辩常见问题四:本篇论文采用了哪些研究方法?

毕业答辩常见问题五:你所研究问题是采用什么方法解决的,使用了什么解决方案?

毕业答辩常见问题六:论文在哪些方面有哪些创新?最后总结:在答辩的时候一定要迅速回应。如果是你不知道问题,你可以向老师请教,千万不要出现冷场的情况,那样你的导师会很尴尬的。答辩时一定要谦虚,虽然你的论文完成得十分出色,但是这些成果暂时的、是没有获得认可结论。

一、绪论 11.1游戏软体简介 11.1.1 游戏软体的发展 11.1.2 游戏软体的种类与市场规模 11.1.3 游戏软体的类型 21.1.4 三维(3D)游戏的流行 21.2 游戏开发的分工与流程 31.2.1 游戏开发主要人员的分工 31.2.2 游戏开发流程 51.3 开发游戏时所遭遇的问题 81.3.1 游戏企划人员与程式设计师的沟通 81.3.2 以描述语言来开发游戏 81.3.3 测试及修改 91.4 研究动机、目标及方法 101.4.1 研究动机 101.4.2 研究目标 111.4.3 研究步骤 111.5 章节说明 12二、角色扮演游戏的分析 132.1角色扮演游戏的简介 132.2分析角色扮演类游戏的组成 132.2.1 故事背景 132.2.2 剧情大纲 142.2.3 场景 162.2.4 道具与装备 172.2.5 玩家与人物的对话 172.2.6 过场的剧情动画 172.3角色扮演类游戏的程式设计 182.3.1 开发游戏所运用的技术 182.3.2 设定剧情的方法 18三、系统功能需求分析 213.1 游戏编辑系统所要编辑的项目 213.1.1 分析编辑工具的编辑项目 213.1.2 角色扮演游戏的组成架构 233.2 描述语言所必须具备的能力 243.2.1 描述3D场景的能力 243.2.2 描述过场动画的能力 253.2.3 描述玩家与演员互动的事件 263.2.4 逻辑条件的判断 273.2.5 对话盒的功能 28四、描述语言与视觉化编辑的方法 304.1 描述语言的基本介绍 304.1.1 描述语言的特性 304.1.2 描述语言使用的资料型态 314.1.3 描述语言使用的运算子 324.2 描述语言的语法介绍 334.2.1 描述语言的结构 334.2.2 场景的基本定义 334.2.3 演员的定义 354.2.4 事件的定义 374.2.5 描述语言的指令集 384.2.6 动画的定义 424.2.7 动画档的描述 444.3 视觉化的编辑方法 474.3.1 视觉化语言的介绍 474.3.2 图示与视觉化语言的关系 484.3.3 在编辑游戏所使用的视觉化方法 48五、游戏编辑系统的设计与实作 515.1 游戏编辑系统的架构 515.1.1 系统模组 515.1.2 游戏编辑系统的类别图 525.2 游戏播放器的设计与实作 535.2.1 游戏播放器的类别图 535.2.2 游戏播放器的讯息处理 545.3 场景编辑器的设计与实作 565.3.1 场景编辑器的功能与程式架构 565.3.2 场景编辑器的操作 575.4 事件编辑器的设计与实作 605.4.1 事件编辑器组成元件与功能 605.4.2 编辑流程 61六、结论与未来发展方向 706.1 结论 706.2 未来发展方向 70

毕业答辩常见问题一:你选择这个论文题材的原因是什么?我们可以结合个人的实际情况以及论文写作两个方面来进行表述,保证语言清晰,逻辑合理。例如这样回答:“因为平常自身比较喜欢这方面的内容、时常关注该研究领域的相关事宜,结合了当前政治新闻和发展趋势,受导师课题影响,参与相关研究课题等。这一部分容易加分但是也容易减分,为了表现出自身的特点和优势,所以我们应该将这一部分内容表述清楚到位。毕业答辩常见问题二:论文的研究背景是什么?这个问题与第一个问题有异曲同工之妙,同学们也可以按照第一个问题的答案来进行回答。毕业答辩常见问题三:论文的核心观点是什么或者这么问”论文的主题是什么“?这是答辩听审老师最常见的问的问题,而且答案很简单。用自己的话高度概括论文的核心,尽可能全面、准确、简洁的表达出来,不少于3句,不超过5句。毕业答辩常见问题四:本篇论文采用了哪些研究方法?首先明确指出所用的研究方法,然后结合具体内容进行讲述,也就是举例说明。毕业答辩常见问题五:你所研究问题是采用什么方法解决的,使用了什么解决方案?这个问题应该结合实际情况来进行说明,如果有具体的结论或方法的学生,可以分点解释说明。毕业答辩常见问题六:论文在哪些方面有哪些创新?这时,老师们想知道你的论文和别人的有什么不同,有什么亮点,建议同学们举例说明,分点作答,这样显得逻辑清晰、调理清楚,而且这个问题答辩老师一般都会问到,所以同学们要做好准备。最后学术堂总结:在答辩的时候一定要迅速回应。如果是你不知道问题,你可以向老师请教,千万不要出现冷场的情况,那样你的导师会很尴尬的。答辩时一定要谦虚,虽然你的论文完成得十分出色,但是这些成果暂时的、是没有获得认可结论。

游戏角色设计毕业论文参考文献

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

摘要:自2008年起,“漫威”开启了全球超级英雄电影的新时代,塑造了许多经典的超级英雄形象,逐渐形成全新的类型风格,坐拥全球庞大的电影市场和广大的受众群体。本文以“漫威”超级英雄系列电影为研究对象,从超级英雄的形象塑造分析入手,探讨“漫威”电影的成功之道。关键词:漫威 英雄角色 形象塑造中图分类号:J905 文献标识码:A文章编号:1008-3359(2021)20-0158-03美国“漫威”电影改编自同名漫画,构建了由一系列电影组成的“漫威电影宇宙”,影片内容大致讲述了普通人通过拥有超能力变成超级英雄,或者天生的超能力者,对抗邪恶势力拯救全世界的故事。电影《复仇者联盟3:无限战争》上映时,全球首日票房迅速破亿。《复仇者联盟4:终局之战》首映时,影院座无虚席,连续5天单日票房破亿,成为中国电影史上最快破20亿人民币的电影。迄今为止,每一部“漫威”电影的上映都能引起全球粉丝的观影热潮,其热度在全球范围内持续攀升。一、英雄角色多元化从2008年“漫威”的第一部电影《钢铁侠》至今,已经推出了以钢铁侠、美国队长为代表的多位超级英雄,每个超级英雄都有着各自的性格和独特的魅力。随着社会的发展和人们审美需求的日益提升,“漫威”为了迎合市场的变化,打破传统意义上超级英雄形象,创造出了一批符合观众观影需求的新型超级英雄角色。本文结合已经出品的“漫威”系列电影,将其塑造的超级英雄共分为四个类别。第一类是以钢铁侠为代表的普通人,在借助外力和先进设备的辅助后成为超级英雄。钢铁侠是一位亿万富豪,依靠其雄厚的财力制造出钢铁战衣设备,具有飞行和战斗能力,可以及时飞向各地拯救人类;蚁人作为一个普通人,穿上由博士研发的蚁人战衣获取了调节身体大小的能力,可以伸缩到蚂蚁那么小的身型去执行特殊任务;蜘蛛侠是一名高中生,制造出蛛网发射器,拥有能借助物体弹射的能力,可以帮助陷入困境的人们。第二类是以美国队长为代表的普通人通过改造后成为超级英雄。美国队长通过注射药物,大幅加强身体性能,从而获得了超越常人的战斗能力;绿巨人经过科学实验后,其身体和思维发生分化,在激动和愤怒时变身成超大体型,拥有超强的战斗能力;惊奇队长被宇宙能量电子炮击中,改变其原有普通体质,具有可以飞向地球、发射能量炮的超能力等。第三类是以雷神、洛基为代表的天生具备超能力的超级英雄,两人皆是以北欧神话为原型的英雄。在电影中是以神的身份现身,两人可以通过与生俱来的能力拯救宇宙,雷神有雷神之锤,后期拥有雷神战斧,他的能力是吸引雷电;洛基有心灵权杖,依靠权杖蛊惑人心,他的能力是移形换影,可以迷惑对方。第四类超级英雄是像浣熊、格鲁特等其他生物,通过改造后具有人的思维和特征,并具有一定超能力。此外,在“漫威”众多超级英雄角色中,以蜘蛛侠、黑寡妇、惊奇队长为代表的弱势群体为原型的角色设计,体现出“漫威”电影人物形象多元化的特点。通过增加青少年和女性的角色,一改大家对传统意义上超级英雄的定义,扩大了“漫威”电影的受众范围。随着当下社会中青少年消费文化崛起,青少年作为电影的忠实消费主体,“漫威”顺势推出蜘蛛侠角色,牢牢把握住青少年观众的视线。影片《蜘蛛侠:英雄归来》中的蜘蛛侠本名皮特·帕克,是一名在校高中生,通过自制的装备蜘蛛网发射器成为蜘蛛侠。皮特?帕克拥有超能力后,面临着来自日常生活、对抗邪恶势力、自我认知的烦恼。皮特·帕克作为一名极其普通的青少年,他在成长过程中,既享受着同样的校园生活经历,也有着异于同龄人的不一样的经历和烦恼。影片上映后,蜘蛛侠这一英雄角色便迅速引起了观众的共鸣,特别是受到青少年观众的追捧,圆了青少年想要成为超级英雄的梦想。可以说,蜘蛛侠代表了当下处于青少年成长阶段的青年人,他们的内心深处都会产生“干一番大事业”甚至拯救世界的愿望,这正反映了现实生活中青春期少年们的心理状态。皮特·帕克展现了只有青少年才有的烦恼,有暗恋不敢表白的女孩、不敢参与社交活动以及蜘蛛侠身份带来的窃喜等。他无法兼顾拯救和求学,一时之间陷入纠结,在这样的青少年身份下,成为超级英雄并不是一件易事。钢铁侠充当着“导师”的角色,帮其力挽狂澜,引导蜘蛛侠成长为真正的超级英雄。影片整体以大事件和小生活的紧密联系将蜘蛛侠这一形象生活化、普通化,拉近了观众与超级英雄的距离。在号召女性独立、平等权利等文化兴起的当下社会,“漫威”逐渐意识到,仅仅利用女性的性感元素是无法满足现代观众审美需求的,长此以往必然会被市场淘汰,故更注重对女性英雄精神层面的深入挖掘和塑造。女性角色黑寡妇本名娜塔莉,是一名神盾局特工,具有超强战斗能力。她身为女性超级英雄形象代表,第一次出场是在影片《钢铁侠2》中,她的美丽、干练及性感,改变了传统女性角色的行为风格,潜移默化中吸引了广大男性观众群体的目光,娜塔莉并非需要保护的弱势群体,而是具备超强战斗力的女英雄。惊奇队长本名卡罗尔,是一名具备超强能力的女英雄,作为“漫威”电影宇宙中首部拥有独立电影的女性超级英雄,惊奇队长凸显了女性的独立。影片中卡罗尔拥有自信、叛逆、不服输、不妥协的性格特质,并且具有超乎常人的力量和飞行能力,她身为目前电影中最强能力的女英雄,将以主力姿态带领众人解救宇宙。与黑寡妇相比,惊奇队长没有漂亮的脸蛋和性感的造型,但是她却是拥有着更强大力量的女性形象。二、英雄角色联盟化“漫威”超级英雄电影与传统英雄电影相比,最突出的创新点是英雄角色的联盟化,即英雄集体化,这一创新使超级英雄电影不再是单一英雄电影,增加了超级英雄间的交互性,典型代表是复仇者联盟组织。复仇者联盟中主要成员有美国队长、钢铁侠、绿巨人、雷神、鹰眼、黑寡妇等。在这个团体中,产生了许多复杂关联,所有的联系构成了一个整体,英雄团队内部之间的分裂与对抗关系,英雄与反派的关系都包含其中。与此同时,这些关系又反作用于团体,使得超级英雄们的境遇也发生了变化。“漫威”采取联盟模式的原因,不仅是出于自身电影故事的考量,更是在迎合市场,意图符合更多观众的口味。另外,《银河护卫队》系列电影也是英雄角色联盟化的团体表现。当观众看到一部影片云集了众多熟悉的英雄时,如此微妙的剧情和人物互动,不仅激发了观众的观影积极性,而且促进了“漫威电影宇宙”的形成。这一现象,令观众逐渐习惯英雄联盟电影的模式,改变了独立超级英雄电影的形式。但是,“漫威”并没有满足于英雄拯救世界的单一剧情,更是开创出英雄内部斗争的剧情模式,影片《美国队长3》的故事着重讲述了复仇者联盟内部间的分歧,剧情发展到高潮阶段时,钢铁侠得知冬兵杀死了自己的父母,从而选择复仇,而美国队长选择相信冬兵是无辜的,三人厮打搏斗。此次钢铁侠和美国队长的对打,不是简单斗争,而是为了各自坚守的原则。迄今为止,这称得上超级英雄之间最严重的矛盾,如此的剧情设置,一度缓和了市场上超级英雄保卫地球这种单一剧情的饱和状态,再次牢牢抓住观众视线。“漫威”电影中另一大联盟组织为银河护卫队,其团队成员并非像复仇者联盟中成员那样团结正义,星爵在越狱时,迫不得已与四个格格不入的人组成联盟—一名叫火箭的浣熊、本是敌方的卡魔拉、无脑蛮力的毁灭者德拉克斯、树人格鲁特组成联盟,并自称银河护卫队。《银河护卫队》中勇度为了保护星爵牺牲而死,格鲁特为了保护队友牺牲而死,卡魔拉知晓星爵不顾生命危险救自己从而放下戒心,德拉克斯面对危险时仍选择毫不犹豫救队友,这些情节都能看到团结奉献的意识。三、“不完美”的英雄设置“漫威”塑造英雄角色的核心是“缺陷成就英雄”,将超级英雄主角们设置成一个个不完美的人,即把超级英雄“当成人”,而不是“当成神”,这也是“漫威”成功原因之一。“漫威”电影中的人物并不是一开始就是完美无瑕的超级英雄,他们仅仅是普通人,美国队长一开始是身体羸弱,蜘蛛侠是普通高中生,甚至还有一些“劣迹斑斑”的人成为英雄,最典型的莫过于蚁人,他在影片最初身份是盗窃犯,银河护卫队中五人也是以偷盗为生。即便他们成为了超级英雄,本身仍存在着缺点。这些设定,使超级英雄走下“高大全化”,更多的趋于平民化。依据弗洛伊德的人格理论,即本我、自我、超我,本我是人的各种原始欲望,自我是调和本我和超我,超我是符合价值观和道德判断的意识。他认为人的人格就像是海面上的冰山一角,露出来有意识的部分只是其中的一小部分,而剩下的绝大部分是出于我们的无意识当中的。传统超级英雄都是以“超我”的形象所塑造的,而“漫威”电影中的超级英雄多数属于“自我”阶段,即日常行为中能克制住自身的原始欲望,并具有正确社会价值观的约束,电影中超级英雄不仅具备完美正义的“超我”精神,而且带有普通人的缺陷。就像美国队长、雷神等超级英雄具备“超我”精神,而大部分的超级英雄,例如钢铁侠、蜘蛛侠、银河护卫队五人等处于“自我”阶段。由此可见,“漫威”所塑造的人物抛弃了传统“超我”的形象,并受到社会规章制度的教化,却仍然保持着“自我”的层面,如此做法促使超级英雄更加真实,拉近了观众与超级英雄之间的感情距离。布莱德·斯奈德在《救猫咪—电影编剧宝典》一书中具体描述了“超级英雄”型故事,即“超级英雄需要赋予高尚品德和同情心,愿意为我们这类小人物解决问题。”①电影在第一幕中必须使主角博得好感,例如影片《蚁人》中斯科特是个盗窃犯,偷走蚁人战服后并未借此犯罪,在得到女儿的支持后接受英雄身份,这就是一个典型的“救猫咪”的场景,能让观众瞬间建立起好感度,并察觉出这会是一个有善心的人,他偷窃一定有不得已的原因。人物与观众情感牢牢建立起来,虽然他不完美,但本质善良,观众会从内心希望他可以改变命运,就像观众也在无时不刻不在想着改变自己的命运一样。“人物要依次进入一无所有、灵魂黑暗两个节拍”②,“漫威”电影确实是依照这一商业片常用情节模式推进故事发展的,普通人成为超级英雄之前会有黑暗时刻,击败困难时才会成为真正的超级英雄。影片《雷神》中雷神托尔因为骄傲自大引起两国战争,同时被弟弟洛基陷害,他被迫驱逐到地球,并失去雷神之锤,这时雷神进入到一个一无所有、众叛亲离的时刻,他在面对强大敌人无法对抗时选择牺牲,基于此顿悟后他重新获得雷神之力,成为拯救地球的超级英雄。正所谓“故事鸿沟越大,人物弧光越鲜明”,正因为人物需求越原始,行动越有说服力,越能引起共鸣,而“漫威”很大程度上做到了故事鸿沟、超级英雄人物弧光的变化。在影片《复仇者联盟3》中洛基牺牲自己并想偷袭反派灭霸时,这一举动一改往常叛徒、反派的形象,令观众产生同情心,并原谅了他之前的所作所为;影片《复仇者联盟1》中揭露黑寡妇曾叛国做内奸,伤害过不少无辜人,所以当她与复仇者成员一同战斗时一直是以命相搏的状态,这一举动令观众接受了这位英雄;影片《蚁人》中蚁人一直游离于违法犯罪的边缘,变成蚁人并拥有可变大小的能力后并未继续违法犯罪,而是选择保护女儿和地球的安全,家庭改变了蚁人的动机;影片《复仇者联盟2》中绯红女巫本是属于反派角色,面对无辜人类受到生命危险时,及时脱离犯罪团伙,并施展自己的超能力解救普通人,从而使观众发自内心接受这位新英雄。诸如此类的故事情节都是在塑造人物形象,也是人物弧光原理的需要,由此可见“漫威”正是牢牢把握这一点塑造了这些颇受观众喜爱的“不完美”的英雄形象。四、结语“漫威”电影在人物塑造上推陈出新,打破了以往传统的超级英雄形象,重新定义了超级英雄。超级英雄电影作为当下美国的主流商业电影,其影响力不容小觑。以“漫威”为代表,其不仅打造出“漫威电影宇宙”,而且开创了超级英雄电影的新模式。短短数十年,“漫威”超级英雄系列电影形成了一种电影现象,甚至逐渐形成一种消费文化,引得市场和观众的喜爱与认可。参考文献:[1]彭吉象.影视美学[M].北京:北京大学出版社,2009:124.[2]李贵丰.传统与突破—好莱坞超级英雄电影类型化叙事研究[D].上海:上海师范大学,2015年.[3]李希.平凡之中见伟大——漫威电影中超级英雄的平民之路[J].电影评介,2016(24):85-87.[4]吴婧雯.漫威宇宙系列电影英雄模式研究[D].兰州:西北师范大学,2016年.[5]王悦.漫威超级英雄电影“英雄奇观”研究[D].西安:陕西师范大学,2016年.[6]张源.漫威电影:多元与统一的神话[D].临汾:山西师范大学,2018年.猜你喜欢基于漫威大电影的美国文化研究结论与参考文献本篇论文快速导航。题目,漫威漫画电影中的美国文化探究第一章,漫威大电影系列的文化传播研究绪论第二章。漫威公司发展史第三章,从情节设置角度分析“漫威大电影系列”第四章,分析“漫威大电影系列”主要人物结论/ 。基于漫威大电影的美国文化研究结论与结论文化入侵最开始指宗教,教育领域的文化影响。现已泛指各个领域的文化交流及融合。美国好莱坞电影一直处于世界电影领域的领先地位。其输出的电影包含很多美国思想及美国元素、漫威影业以“漫威大电影系列”为主。疯狂的向世界输出美国思想、其中对我们的影响已然构成了文化入侵。当我们在羡慕钢铁侠的富有,沉迷黑寡妇的干练、欣赏美国队长的冷静。崇拜绿巨人的力量以及与美国人一同向往自由时。我们已经被美国文化深深地影响了。中华悠悠五千年文化早已塑造了中国人心中的英雄形象。侠之大者为国为民。儒家中庸的思想深深地烙印在一代又一代人的脑海中,而如今文化交流越来越密集,思想的碰撞越来越激烈的年代。美国文化思想已悄悄地影响到了我们。互联网将世界变成了地球村。文化的交流只需要敲击着键盘和鼠标就可以完成、中国文化的围城早已被美国思想攻破。各个方向向中国辐射的文化影响不得不受到人们的重视、尤其是最容易让观众接受的视听文化艺术--电影。大量的进口好莱坞电影不断地入侵占有我们国内电影的市场份额。 2014年6月上映的《变形金刚4》是首部美国好莱坞电影市场份额美国境外票房大于美国境内票房的电影。这也让好莱坞电影看到了新的发展趋势和方向。更多的电影制作公司更加看重境外市场。而中国作为电影进口量最大的国家之一、无疑成为了美国众多电影公司的目标。从漫威影业的“漫威大电影系列”中就不难看出、中国元素的频繁出现、中国人物的树立都是漫威影业拓展中国市场的手段。然而我们在对抗这种高强度高质量的进口好莱坞大片并没有太好的对策,在电影这产业来看、国内电影市场还有很长一段路要走。只有将国产电影变强才会适时的阻挡文化入侵的脚步。正规毕业论文查重是不包括参考文献的,参考文献并不在毕业论文查重范畴内。可是毕业论文查重并不能够识别全部的参考文献,只有符合格式的参考文献才会被毕业论文查重识别出来,这也就意味着只有参考文献的格式规范且正确的时候,毕业论文查重才会将该部分参考文献排除出查。答:正规毕业论文查重是不包括参考文献的,参考文献并不在毕业论文查重范畴内。可是毕业论文查重并不能够识别全部的参考文献,只有符合格式的参考文献才会被毕业论文查重识别出来,这也就意味着只有参考文献的格式规范且正确的时候,毕业论文查重才会将该部分参考文献排除出查。答:正规毕业论文查重是不包括参考文献的,参考文献并不在毕业论文查重范畴内。可是毕业论文查重并不能够识别全部的参考文献,只有符合格式的参考文献才会被毕业论文查重识别出来,这也就意味着只有参考文献的格式规范且正确的时候,毕业论文查重才会将该部分参考文献排除出查。答:论文怎么查看参考文献?查看参考文献它是有一定的网址的,你可以进入网址里边儿去查看。答:正规毕业论文查重是不包括参考文献的,参考文献并不在毕业论文查重范畴内。可是毕业论文查重并不能够识别全部的参考文献,只有符合格式的参考文献才会被毕业论文查重识别出来,这也就意味着只有参考文献的格式规范且正确的时候,毕业论文查重才会将该部分参考文献排除出查。答:一般来说,大部分的论文,它参考的文献都会有进行标注的,会在文章的末尾,或者是文章的开端,为著名此论文,某些地方节选了哪里的文献,可以根据这条线,去查询论文参考文献答:可以选择去图书馆,文献比较科学可靠,而且都是很多很多的,而且比较好找,又方便又快捷!希望我的回答对你有帮助,欢迎采纳我的回答,谢谢问:论文主要参考文献怎么找答:当然是去知网,万方之类的论文网站还有国外的论文网站答:论文主要参考文献的话,你可以通过中国知网,中国知网里面有很多相类似的,然后你可以找一些属于自己想找的一些参考文献就可以了答:你可以上图书馆,上知网,看看你写类的论文的这个理论涉及同类型的其他人的论文都引用了哪些文献答:论文的主要参考文献就是你在写作论文时候查阅的各个资料,然后将资料的题目写个三四个两三个。答:这个的话我建议你可以上你们学校的知网,一般都会为研究生开放的比较多,有很多的参考文献。答:写论文的时候,通常要求大家以后写十篇左右的参考文献自己离开。答:论文参考文献你还在手动输入吗?利用知网直接生成期刊类参考文献,让你轻松应对各种参考文献格式带来的烦恼!问:怎么查论文里的参考文献答:查找文献时,可以从中文文献开始,常用的主要有中国知网、维普、万方等,有的文献大多数数据库都有,有些可能只在某些数据库有,找不到文献的时候,换下数据库也是一种方法(以知网为例)进入知网后,在搜索框后找到【高级搜索】,一个搜索关键词很难找到真正想要的文献进入高级搜索后,就可以根据篇名、关键词等进行搜索了,刚开始搜索可以选择一个与自己项目相关最核心的关键词,作为切入点,看一下现在研究的发展方向。最好在篇名、关键词、摘要内查找,全文的范围太大,而且很可能和所需要的相差太大问:毕业的参考文献,一般都是在什么地方查找的?答:学校的图书馆,网上的论文网站。在图书馆的话都是学校已经毕业出来,一些学长学姐的经验分享,网上的一些论文,网上的话内容比较多。答:参考文献一般都会放在图书馆。大部分学生会进入图书馆查找需要用到的参考资料,有些学生也会在网络购买图书。答:一般是知网、谷歌学术搜索,sci-hub,知网和sci-hub 下载不了的文献,可以在seek68文献馆下载到。答:这种参考文献其实一般都是在网上专门的网站进行查找的。有很多的地方都有问:论文里面的参考文献在哪里找答:你在论文里所有的引用的参考文献都可以在4s店里面找,这对于学生来说是非常常用的一个网站,你可以用你自己写的论文的关键词进行搜索。答:你用seek68文献馆试试,这里哪个学科的中外文文献都有。亲测好用答:论文里面的参考文献都是在写论文的时候,需要哪方面的知识,可以到参考文献里面去查阅,也就是查阅相关的著作。答:论文里的参考文献当然是你在写论文的时候,先要收集相关的研究成果,这些都可以作为你的参考文献。答:1供我们选择的检索的数字资源非常多,比如知网、万方、维普但是这些下载是要收费的,不过不用担心,很多高校都有购买非常多的网络资源,只需要登录校园网,或者自己学

1、论文格式的论文题目:(下附署名)要求准确、简练、醒目、新颖。 2、论文格式的目录 目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录) 3、论文格式的内容提要: 是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。 4、论文格式的关键词或主题词 关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作计算机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。 主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题分析,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。(参见《汉语主题词表》和《世界汉语主题词表》)。 5、论文格式的论文正文: (1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。 〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容: a.提出问题-论点; b.分析问题-论据和论证; c.解决问题-论证方法与步骤; d.结论。 6、论文格式的参考文献 一篇论文的参考文献是将论文在研究和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。 中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期) 英文:作者--标题--出版物信息 所列参考文献的要求是: (1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。 (2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。 动画设计中对2D方面的色彩研究 内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。 关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术 1.1研究背景 与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。 1.1.1动画片的发展 在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦 虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。 1.1.2动画片色彩设计的现状 FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。 首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。 其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势 必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。 最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。 在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。 在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真 正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。 1.2研究意义 本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。 一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。 二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。 三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。 最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。 此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。 1.3研究方法 在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国 目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。 本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下: 第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。 第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。 第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。 第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑 中国动画发展现状与问题 对某部动画片(分镜头、人物形象设定、动画技术分析等方面)的研究 中国动漫电影的艺术审美趋向 中外典型动画片对比研究(各选一部) 浅谈欧美动画片中的“幽默” 以某个电影为例,论述动画技术在现代电影中的应用 以一个动画公司为对象,进行动画行业运营模式分析 日本动画片和美国动画片的比较分析

关于角色游戏论文题目

一、绪论 11.1游戏软体简介 11.1.1 游戏软体的发展 11.1.2 游戏软体的种类与市场规模 11.1.3 游戏软体的类型 21.1.4 三维(3D)游戏的流行 21.2 游戏开发的分工与流程 31.2.1 游戏开发主要人员的分工 31.2.2 游戏开发流程 51.3 开发游戏时所遭遇的问题 81.3.1 游戏企划人员与程式设计师的沟通 81.3.2 以描述语言来开发游戏 81.3.3 测试及修改 91.4 研究动机、目标及方法 101.4.1 研究动机 101.4.2 研究目标 111.4.3 研究步骤 111.5 章节说明 12二、角色扮演游戏的分析 132.1角色扮演游戏的简介 132.2分析角色扮演类游戏的组成 132.2.1 故事背景 132.2.2 剧情大纲 142.2.3 场景 162.2.4 道具与装备 172.2.5 玩家与人物的对话 172.2.6 过场的剧情动画 172.3角色扮演类游戏的程式设计 182.3.1 开发游戏所运用的技术 182.3.2 设定剧情的方法 18三、系统功能需求分析 213.1 游戏编辑系统所要编辑的项目 213.1.1 分析编辑工具的编辑项目 213.1.2 角色扮演游戏的组成架构 233.2 描述语言所必须具备的能力 243.2.1 描述3D场景的能力 243.2.2 描述过场动画的能力 253.2.3 描述玩家与演员互动的事件 263.2.4 逻辑条件的判断 273.2.5 对话盒的功能 28四、描述语言与视觉化编辑的方法 304.1 描述语言的基本介绍 304.1.1 描述语言的特性 304.1.2 描述语言使用的资料型态 314.1.3 描述语言使用的运算子 324.2 描述语言的语法介绍 334.2.1 描述语言的结构 334.2.2 场景的基本定义 334.2.3 演员的定义 354.2.4 事件的定义 374.2.5 描述语言的指令集 384.2.6 动画的定义 424.2.7 动画档的描述 444.3 视觉化的编辑方法 474.3.1 视觉化语言的介绍 474.3.2 图示与视觉化语言的关系 484.3.3 在编辑游戏所使用的视觉化方法 48五、游戏编辑系统的设计与实作 515.1 游戏编辑系统的架构 515.1.1 系统模组 515.1.2 游戏编辑系统的类别图 525.2 游戏播放器的设计与实作 535.2.1 游戏播放器的类别图 535.2.2 游戏播放器的讯息处理 545.3 场景编辑器的设计与实作 565.3.1 场景编辑器的功能与程式架构 565.3.2 场景编辑器的操作 575.4 事件编辑器的设计与实作 605.4.1 事件编辑器组成元件与功能 605.4.2 编辑流程 61六、结论与未来发展方向 706.1 结论 706.2 未来发展方向 70

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