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贾否动画概论论文参考文献

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贾否动画概论论文参考文献

贾否,1957年5月生,中国传媒大学动画学院教授、亚洲动漫研究中心主任,硕士研究生导师,中国传媒大学精品课程"动画概论"项目负责人,主讲教师。1、工作简历2002年-2005年 中国传媒大学动画学院任教期间在我国首创 "动画原理"、"动画设计理论与实践"、"动画学研究方法"等课程。1997年-2002年 北京电影学院动画学院任教期间讲授"动画概论"、"动画运动规律"、"动画技法"、"动画创作"等课程。1990年-1997年 北京科学教育电影制片厂从事动画编导工作1982年-1989年 北京科学教育电影制片厂从事动画设计工作1998年-1999年 北京电影学院进修"电影学"硕士研究生课程1978年-1982年 北京电影学院美术系学习动画专业1973年-1976年 西安美术学院学习绘画专业2、科研成果1982年 ----- 论文《论动画图形的非具象性》 (发表于北京电影学院学报创刊号)2001年-2004年 广电部和北京市人文社科项目"动画运动规律研究"负责人(已结项)2002年 -----出版专著《动画概论》(中国传媒大学出版社)2003年----- 出版专著《动画创作基础》(清华大学出版社)2003年-2005年 动画专业系列教材《动画概论》(修订版)、《动画技法》、《动画运动原理与规律》、《动画创作理论与实践》(中国传媒大学出版社)2003年-2006年 担任211工程科研项目"动画创作与理论研究"项目负责人;担任动画本体研究项目之"动画史论研究"课题负责人2003年-2008年 担任校级及北京市精品课《动画概论》项目负责人2004年 ----- 论文《中国动画专业教育的问题与趋势》(《美术观察》2004年第六期)2004年-2006 年 主编教育部考试中心"计算机图形图像系列教材",包括《动画基础》、《剪辑技术》等2008年 ----- 出版专著《动画原理》(安徽美术出版社)3、获奖作品1990年 ----- 编导动画片《果实》(CCTV第二届全国优秀动画片评选提名)1991年 ----- 执导动画片《方脸爷爷和圆脸奶奶》,并获"华表奖"(1992年)1993年 ----- 撰写卡通动画一点通节目(13集),并在北京电视台播出;1997年-1998年 指导北京电影学院动画96级毕业实习创作《健康歌》获第五届"康佳杯"MTV大赛最佳美术设计奖2005年 ----- 中国传媒大学动画片《墙--献给母亲》,担任制片人,统筹创作和生产流程,该片获杭州首届国际动漫画节评委会特别奖,并且入选2006年国际动画经典短片展映2005年 ----- 分担奥运会吉祥物发布宣传片内容策划、流程管理和动画设计等工作2007年 ----- 荣获北京市工会授予的 "教育创新奖"2008年 -----精品课"动画概论" 荣获中国传媒大学教学成果一等奖2008年 -----"动画专业课程体系与教材建设"项目荣获北京市教委授予的教学成果二等奖2009 年 -----获得中国传媒大学名师荣誉

长沙理工大学硕士论文

长沙理工大学简称长沙理工,是一所以工为主,理、管、经等多学科的大学。以下是长沙理工大学硕士论文,欢迎阅读。

自从1906年动画产生,对动画本质的探讨可谓仁者见仁智者见智,但是哪种观点更具有说服力和科学性呢?目前尚难说清。本文将从物理学的角度来分析和探讨在动画制作当中物理学的重要性,进而阐释动画的本质。

从西班牙阿尔塔米拉洞穴的野牛奔跑图到中国的舞蹈纹盆,从西方的“魔术幻灯”到中国的“走马灯”,无不体现出人们对运动画面创造的欲望,从动画的起源可以看出物理学原理在人们表现运动画面时的运用。物理学原理在动画的起源和发展,以及动画片制作中的运用主要表现在角色和物体运动的创作以及空间和时间的转换等方面。然而无论是动画的起源还是动画形成的根据,无不体现着物理学原理在动画形成中所起到的重要作用。下面将从动画形成以及制作过程中物体的运动、时空的转换等多方面,从物理学角度探寻动画的本质。

一、动画中角色和物体的运动

动画角色的动作和运动,一般是以动画角色本身类别属性的动作为准则,以物理学原理为依据,赋予动画角色以个性的动作、语言和情感。物理学原理在动画角色动作设计和情节处理上具有重要作用,无论是遵循或打破运动规律,无论是为了使得动作和谐还是创造夸张性的动作,都体现着物理学原理的重要性。

(一)基本物理学在动画物体运动中的重要作用

遍悉动画中的角色动作和物体运动,作用力与反作用力、牛顿定律、曲线运动等物理学原理都有所体现。下面针对几个常用的物理学概念来说明其在动画角色动作和物体运动设置中的表现。

1.参考物:参考物是描写发生相对运动时物体的位置变化,是参考物体是否运动以及运动快慢的标准。参考物对于动画的产生和发展以及动画中物体的运动设计都具有重要的作用,并且也促进了动画的产生。早期动画大师万氏三兄弟,在创作动画之初画的`一匹奔跑的马,因对参考物和运动周期的忽视而失败。而后来所画的猫捉老鼠,猫和老鼠互为参考物,才使中国动画取得了创造性的开端。

有了参考物,动画才能创造出绚丽、夸张的动作,才能将人物的鲜明性格、生动情节表现得淋漓尽致。风的旋转、水的流动以及人物的运动有了参考的对象,也就有了运动的准确性和趣味性。《海底总动员》中海流的运动以及《天空之城》中云层和龙卷风的运动都是参考物巧妙运用的效果。

2.加速度:加速度指的是运动物体在某一瞬时的速度对时间的变化率,反映了物体运动速度的变化情况。加速度具有矢量性,瞬时性和相对性。加速度的矢量性,在动画当中表现为物体的速度变化。《猫和老鼠》中三个木墩由上而下滚动追赶小狗时,充分将加速的相对性和瞬时性表现了出来。

3.惯性原理:即物体在不受外力作用的条件下,将保持原来的匀速直线运动状态,或者是原来的静止状态。动画片在表现物体的惯性运动时,往往依据原理运用动画夸张变形的手法,获得更为强烈的运动效果。而对于较轻或者柔软的东西,随着主物体的运动而表现出来的伴随运动使得角色的运动更加流畅和真实。如《怪物史克莱》中,菲奥娜公主在教训强盗时,惯性原理的巧妙运用使辫子和衣服的摆动使公主表现得十分敏捷。

此外,物理学原理在动画制作中的经典运用仍数不胜数,如《机器人瓦力》中瓦力利用灭火器向外喷射所产生的反作用力实现了太空中自由的飞行和曼舞;《龟兔赛跑》中夸张的造型及运动形态变化,强化了速度和摩擦力之间的矛盾,使兔子的奔跑动作更具戏剧化;《木偶奇遇记》中小火力把大狐狸从帽子中拖出,通过离心力的作用夸张猫的动态,增加了趣味性。总之,从物理学原理在动画中的出色表现可以看出,物理学原理是动画运动的基础,也是动画产生和发展的源泉。

(二)天体物理学在动画当中的运用

天体物理学主要运用在科幻类的动画片当中,如在太空中飞船的飞行,以及失重状态下人物和物体的运动状态等,都是在天体物理学原理的作用下设计的。比如《机器人瓦力》中,瓦力处于失重状态在太空漫步,以及《星际旅行》中飞船进取号的旅程。天体的运动以及飞船的飞行都完美地体现了天体物理学在动画当中的运用。

二、物理学原理在动画后期制作中的应用

物理学原理不仅仅在浮于动画的喜剧和夸张动作表现上,同时在动画后期制作中也多有运用。如表现在画面之间的时空转换和动作衔接,动画背景的烘托和渲染等。

(一)光学原理的运用

动画片中的光线与电影中实实在在的O光不同,是虚拟的场景灯光表现,是动画师根据需要人为设计的,这就使得它具有更大的夸张性和灵活性。比如说动画当中利用夸张的光线、高对比度和阴影的效果来表现空间层次感、渲染气氛、突显人物性格等。

(二)画面的时间感和时空的转换

无论是理查德威廉姆斯的“无论是米开朗基罗还是达.芬奇,要想绘画出球体运动的细节,他们必须得画出其中的时间点和空间幅度。可见时间点和空间幅度的重要性。”还是格里穆乃特维克的“动画的一切皆在于时间点和空间幅度”,都无不体现着时间和空间在动画中的重要作用。

动画中夸张的时间处理增加了其趣味性,同时也使得动画角色和物体的运动更具流畅性和戏剧性。《大力士》中的人物从梯子急速爬入空中,虽已爬出梯子但仍继续,突然意识到危险,然后停顿、堕落。一瞬间的意识感知,通过动画形象动态情绪的表现、时间的夸张使运动更具有戏剧性。

另外,动画空间感不仅在动画角色的运动设计中具有重要作用,更在镜头的运用中有突出表现。如镜头的推拉摇移、灯光的布置、蒙太奇等,通过时空的转换,营造特定的空间感、层次感来表现特定的效果。其时空运动都是由一张张画虚拟而成,比电影的时空表现更具虚拟性。如《机器人瓦力》中利用相对论使得飞船的时空穿梭更加合情合理。

三、结论

综上所述,没有物理学原理在动画起源、发展中的应用,很难有目前世界动画的空前繁荣;没有物理学原理在动画制作中的巧妙运用,不可能有《猫和老鼠》给大家带来的七十多年的欢笑。所以动画角色和物体的运动通过遵循或者刻意打破物理原理,来实现动作的连续性,创造出可爱而夸张的动作。画面之间的连贯性和衔接性,无论是角色的动作还是画面之间的时空转换,都是物理学在动画中的精彩表现。物理学在动画中的运用和表现,不仅仅是针对于动画的起源以及运动规律的形成,更是证实了动画的本质是其个性的运动和特有时空感的完美结合。

参考文献:

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[3]贾否,陆盛章.动画概论[M].北京:中国传媒大学出版社,2005.

当然有了!还是蛮出名的!

贾否教授相关资料一、个人简历贾 否 1957年5月生 中国传媒大学动画学院教授 亚洲动漫研究中心主任 硕士研究生导师 中国传媒大学精品课程“动画概论”项目负责人,主讲教师 工作简历及教育背景 2002年-2005年 中国传媒大学动画学院任教期间在我国首创 “动画原理”、“动画设计理论与实践”、“动画学研究方法”等课程。 1997年-2002年 北京电影学院动画学院任教期间讲授“动画概论”、“动画运动规律”、“动画技法”、“动画创作”等课程。 1990年-1997年 北京科学教育电影制片厂从事动画编导工作 1982年-1989年 北京科学教育电影制片厂从事动画设计工作 1998年-1999年 北京电影学院进修“电影学”硕士研究生课程 1978年-1982年 北京电影学院美术系学习动画专业 1973年-1976年 西安美术学院学习绘画专业 主要学术著作与科研成果 1982年 ----- 论文《论动画图形的非具象性》 (发表于北京电影学院学报创刊号) 2001年-2004年 广电部和北京市人文社科项目“动画运动规律研究”负责人(已结项) 2002年 -----出版专著《动画概论》(中国传媒大学出版社) 2003年----- 出版专著《动画创作基础》(清华大学出版社) 2003年-2005年 动画专业系列教材《动画概论》(修订版)、《动画技法》、《动画运动原理与规律》、《动画创作理论与实践》(中国传媒大学出版社) 2003年-2006年 担任211工程科研项目“动画创作与理论研究”项目负责人;担任动画本体研究项目之“动画史论研究”课题负责人 2003年-2008年 担任校级及北京市精品课《动画概论》项目负责人 2004年 ----- 论文《中国动画专业教育的问题与趋势》(《美术观察》2004年第六期) 2004年-2006 年 主编教育部考试中心“计算机图形图像系列教材”,包括《动画基础》、《剪辑技术》等 2008年 ----- 出版专著《动画原理》(安徽美术出版社) 主要动画作品及获奖情况 1990年 ----- 编导动画片《果实》(CCTV第二届全国优秀动画片评选提名) 1991年 ----- 执导动画片《方脸爷爷和圆脸奶奶》,并获“华表奖”(1992年) 1993年 ----- 撰写卡通动画一点通节目(13集),并在北京电视台播出; 1997年-1998年 指导北京电影学院动画96级毕业实习创作《健康歌》获第五届“康佳杯”MTV大赛最佳美术设计奖 2005年 ----- 中国传媒大学动画片《墙——献给母亲》,担任制片人,统筹创作和生产流程,该片获杭州首届国际动漫画节评委会特别奖,并且入选2006年国际动画经典短片展映 2005年 ----- 分担奥运会吉祥物发布宣传片内容策划、流程管理和动画设计等工作 2007年 ----- 荣获北京市工会授予的 “教育创新奖” 2008年 -----精品课“动画概论” 荣获中国传媒大学教学成果一等奖 2008年 -----“动画专业课程体系与教材建设”项目荣获北京市教委授予的教学成果二等奖 2009 年 -----获得中国传媒大学名师荣誉 二、名师心得我认为老师最重要的拥有是爱心、责任心、自信心,修炼这三颗心需要一生努力。在我人生的不同阶段充实学识和经验的过程中,这三颗心一直在引领我,塑造我,让我在教学过程中始终坚持: 借真理启迪 In your poems, talk about what you know. Talk about what you think. Talk about what feel. Talk about what you wonder. …the more words you know, the better you will be able to express yourself, your thoughts. Be yourself. Do not imitate other poets. You are as important as they are. Do not be afraid to say something NEW. —— Gwendolyn Brooks 诉心得共勉 艰难时不忘勤奋学习, 顺利时依然用心努力。 三、名师寄语 真诚自律努力,付出即是财富。 四、名师名言 用心做事,真诚待人,追求真理,崇尚学术。 做人力求雪中送炭,做事更要锦上添花。 五、名师先进事迹坚持教书育人、严谨治学、追求真理,密切关注当代多媒体技术与文化产业平台上的动画发展。在教学方面勤奋学习知识,用心研究方法,努力做到理论与实践互动协调。多年来致力于动画专业课程体系及教材的建设工作,为建立并完善以动画基本知识为核心的课程体系,勤勤恳恳、兢兢业业的奋斗在教学第一线。 2002年出版我国第一本动画基础理论专著《动画概论》(五次印刷)。2003年出版我国第一本动画创作理论专著《动画创作基础》(四次印刷),并相继出版专业系统教材《动画技法》、《动画原理》等。在不断优化与充实教学内容方面尽心尽力,多次用心修订大纲和教材,亲历动画专业课与学科基础课的知识对接研究的同时,在我国首创“动画原理”课程。该课程更注重研究动画内在学理机制以及决定动画起源与发展的那些根本性规律,进一步梳理整合动画理论和实践方面的认识与经验,为专业知识体系化和教学方式专业化做出积极贡献。立足于本科生教学的需要,尊重教育规律,改进方法优化内容。主张框架式的系统教学,有机联系分阶段讲授的内容,使得学生脚踏实地、视野开阔。专业课体系与教材建设为动画学科发展奠定了基础,标志性成果《动画概论》荣获北京市精品课程的桂冠。 本人在教学改革的过程中积极献计献策,用心设计课程并尝试开放式课堂教学,将课内实验延伸至课外实习。曾经带领学生到北京科教电影制片厂动画部、八一电影制片长动画部、北京电视台动画频道、中央电视台动画部现场教学,与此同时热心传授经验给年轻教师,使他们对动画这一学科的实践环节有了更为具体的认识。科学使用先进的教学工具,较早开始将PPT多媒体教学技术应用在动画专业教学中,使得教学成果图、文、影像片段、互动技术并茂,在2003年本校预评估汇报中效果显著,受到校领导和专家组的一致好评。这些教案、课件和实验示范也是北京市精品课《动画概论》的核心内容,供各大专院校动画教学参考借鉴(详见支撑材料)。 本人尊师爱徒,虚心向我校资深学科的强势专业老师们学习,先后聆听他们授课864学时。热心帮助有困难的学生,言传身教,使得一名失聪同学出色完成本科的学业之后圆了继续攻读硕士研究生的梦想,该同学毕业后破格被青岛科技大学录用为动画专业教师。为了提升我国动画教育事业的整体水平,曾去全国各地多所高校和学术机构举办学术讲座(其中包括西北大学、南京师范大学、南京理工大学、山东工艺美院、扬州科技大学、河北科技大学、黑龙江理工大学、浙江大学、江西省电教馆、北京市电教馆、山东省电教馆、河南省电教馆、山东潍坊地区电教馆、北京海淀区电教馆等)。为了动画知识的有效传播,于2008年在“国际手机动漫高峰论坛”(中国移动主办)发表关于“中国动画创作问题初探”的专题演讲;同年在“国际网络动画高峰论坛”(文化部主办)发表“掌握动画核心技术、创造不同文化样式”的专题演讲。教书育人方面的努力得到学校各级领导和学界同行充分肯定,并且于2008年荣获北京市工会颁发的“教育创新标兵”称号,这一荣誉更激励自己挑战困难、弥补不足。 最后将学生送给我的小诗献上,与大家共同分享作为一名教师的欣慰: 如我师者,好为苦劝规中矩; 似我友者,善与笑言月下樽。 学生于小博 2006年 六、所属专业领域介绍 动画专业是我校重点建设的学科之一,也是教育部和北京市重点学科,动画学院有雄厚的科研和教学实力,并且与国际许多大学建立合作办学机制。 动画作为新型专业,直到20世纪70年代才在少数国家的个别大学开设动画课程(美国、英国、加拿大等)。动画专业学科归属通常是艺术学下设的视觉传达领域。在中国,20世纪50年代开始就有各种阶段性的动画专业人才培训,但是1978年才开始四年一届的动画大学本科生培养。20世纪80年代在全世界许多国家的艺术学院也纷纷开设动画专业,例如:日本的东京艺术学院、韩国的中央艺术大学等。21世纪初始,中国传媒大学成立动画学院从根本上推动了我国动画教育的发展。随后,动画专业犹如雨后春笋般在中国的许多大学里出现,因此而大大的助长了我国动画事业的繁荣景象。 随着新技术和新媒介的出现,动画专业正在与更多的传统学科或新型学科建立联系,它的跨学科特征越来越受到关注。因此有学者试图重新论证动画专业的学科归属问题,就动画本身的综合性特质来讲很有希望成为独立的新型二级学科。 目前,动画学院已经与许多国际资深动画专业院校建立形式多样的合作关系,共同打造新世纪的教学模式,全面培养高素质的动画人才。

动画概论论文参考文献

浅谈另类动画的魅力之粘土定格动画论文

在平时的学习、工作中,大家都接触过论文吧,通过论文写作可以培养我们的科学研究能力。怎么写论文才能避免踩雷呢?下面是我帮大家整理的浅谈另类动画的魅力之粘土定格动画论文,希望对大家有所帮助。

摘要: 近年来,由于CG技术的迅猛发展,同时也推动了粘土动画的发展。粘土动画虽然作为定格动画的分支,但它独特的魅力让人们为之倾倒。在CG技术支持下粘土动画的制作水平更是有了大幅提升,还研制出了很多创新技术来更好的制作粘土动画。

关键词: 粘土;魅力;创新技术

一、粘土定格动画的概述

(一)粘土动画的概念

定格动画,是通过逐格地拍摄静止的对象然后连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇异角色的动画效果。我们通常所指的定格动画一般都是由木偶、粘土或混合材料的角色来演出的。粘土动画作为定格动画的一个分支,以其简洁朴实的语言,略显笨拙的塑造手法占据着动画领域的重要位置。

(二)粘土动画的制作过程

粘土动画是定格动画的一种,它由逐帧拍摄制作而成。包括了脚本创意、分镜头画稿、角色设定和制作、道具场景制作、拍摄、合成等过程。粘土动画作品可以堪称是动画中的艺术品。因为粘土动画在前期制作过程中,大多依靠手工制作,手工制作决定了粘土动画具有原始、淳朴、色彩丰富、立体、自然、梦幻般的艺术特色。

二、粘土定格动画的魅力

平时我们看到的动画以手绘或者三维动画居多,而粘土动画较少,通常会塑造成一些较为怪异的风格,如《阿凡提的故事》和《小鸡快跑》等。我觉得定格动画最为有趣的是拍摄的过程,而不是欣赏成品。不同于CG电影需要把大量的精力花费在面对电脑屏幕上进行建模、贴材质、合成。

由英国导演尼克帕克和彼得洛德执导,美国梦工厂出品的.《小鸡快跑》是2000年全世界最受欢迎的动画片之一。《小鸡快跑》动画的拍摄历时数年,制作精良,就连小鸡说话的口型都设计得非常准确。

《小鸡快跑》似乎又唤醒了人们内心对泥土的童年记忆。有时候我会想,动画与电影的区别是在哪里?动画本身的意义又是什么?我认为,是表现电影所不能表现的不真实的,虚幻的,给人以梦想与启迪的东西。达到这个目的的,都是好作品,不管它是什么形式。

(一)粘土动画自身的艺术形式

1、厚重感

观察粘土的质地,就会发现这种材质有一种天生的厚重感。《小鸡快跑》这部影片在描写一群小鸡打算冲出牢笼获得自由的过程中,不断提到了一种最有效的逃跑手段——飞行。从大公鸡洛奇的天外飞降到最后小鸡们开着飞机飞走,飞成为影片的主线。

而粘土小鸡的厚重感,从视觉效果上便使其在飞行难度上加大了。一次次重重地栽落地面,更突出表现了小鸡们练习飞行的荒唐和幽默,这种效果奠定了影片故事情节曲折跌宕的意义所在。

2、夸张感

动画影片区别于真人影片的一大特色在于充分夸张。动画中的人物可以千摔不死,可以被挤压扭曲到脱型,可以随时变成一条线一个面,也不会使观众产生匪夷所思的感觉。

3、立体感

粘土动画的立体感是最强的。人物的塑造,主角姜妹和不同形象的鸡;产生的阴影效果,包括背景的搭建,动画人物与环境的互动。更难得的是这部动画完全是实景大小的粘土动画。

4、真实感

粘土动画有电脑动画没有的真实感。从简单材料的直接摆拍到综合材料的精细雕刻、数字操控拍摄,材料就是影片主体。在这一点上,它又比电脑动画多了一份实物的亲切感。尤其这部影片是首部以实际尺寸来制作片中的角色,一些影片道具甚至使用的是真实的物品,所以因为这种真实感,让我有一种错觉:粘土动画像是介于真人电影和动画影片的另一种电影艺术。

(二)当今粘土动画制作的先进技术

1、数字化的定格动画摄影技术

数字化的定格动画摄影技术是一种通过计算机来控制、操控木偶或者模型,制作定格动画的技术。这个技术可以制作出特殊视觉效果,其动作达到前所未有的逼真度,从而把定格动画摄影技术推向了一个新的境界。

2、数字动画直接输入设备

数字动画直接输入设备,它是一种记录物体运动的空间坐标参数的数字化录入设备,类似于动作捕获系统。《侏罗纪公园》中恐龙的内部都有可供采集数据的模型支架,它能够立即反馈支架的姿态变化,让摄影师能够及时的从屏幕上看到偶形的动作姿态。

3、摄影机运动控制

摄影机运动控制系统是一种由计算机控制的遥控摄影轨道车。它可以在制作运动镜头时精确地重复摄影机的运动轨迹,这样就能够将几个分别拍摄的运动镜头完美的合成到一起。

4、三维动画技术

科技的进步为动画的创作提供了便利和更好的表现手段。现在的动画制作高科技因素占很大的比例。《小鸡快跑》中,母鸡姜妹与公鸡洛基在制作馅饼的机器里遇险的段落里,燃烧的火是用三维软件制作的。

(三)优秀的制作团队

好莱坞的超级明星梅尔吉布森在片中为美国鸡洛基配音,他喝亮的嗓音大有"雄鸡一唱天下白"的味道,为影片增添了无限亮点。个性鲜明的角色、妙不可言的动画以及全明星配音阵容,令这部一出世即成经典的影片成为老少皆宜的必看佳片。

三、当今粘土动画的发展

目前,粘土动画几乎已经淡出了我们的视线。粘土动画艺术边缘化的原因,我想最主要的原因还是我国动画艺术家对定格粘土动画艺术缺乏认识和研究,也较少创作粘土动画,导致了大众对粘土动画的认识与了解上的不足。

直粘土动画尽管受到CG技术的影响,但它所独有的以真实材料为特点的艺术风格和初学的便捷性仍吸引了许多的艺术家和观众。粘土动画在CG技术的冲击下,不但没有消失,反而借助CG技术的发展开拓出更宽广的动画之路。

四、结语

在我看来,粘土动画是一种在材料上不断探索的影像实践,是一种充满诱惑的动画形式。100多年来无数艺术家、梦想家为此痴迷,并且用这种神奇的方式进行创作,创造了许多杰出的艺术片和成功的商业片。如今,粘土动画已逐渐成为最重要的三大动画技术类型之一,与传统的二维赛璐珞动画、新兴的电脑CG动画一起共同营建动画的奇妙领域。

参考文献:

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动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

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浅谈迪斯尼动画影片中的“幽默” 孙艳秋幽默可以说是动画影片不可缺少的要素,尤其对于迪斯尼动画影片而言,幽默感更是与生俱来的。聂欣如教授在《动画概论》一书中把迪斯尼动画定义为“主流动画片”,并指出这一类动画影片具有相对固定的模式1。这里,想要进行讨论的是关于动画片中“幽默”的形成模式。具体来说,可以从声画两个方面分析迪斯尼动画影片幽默的形成。画——形象的夸张 在默片时代,电影主要依靠人物的形象、夸张的表情、肢体动作等来制造笑料,动画片也是如此,动画片因其特殊性——动画电影与真人电影的差别就在于其拍摄对象本身不是生命体,而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即“以画在平面上的图画或者立体的‘偶’以及物品作为拍摄对象的电影”2,因此,在形象、动作、表情等夸张变形上,动画片更具变化的空间。这也是为什么即使在声音出现后,表演上的夸张仍然是动画片制造笑料的首选的原因。 比如说迪斯尼经典动画中那个头戴海军帽,身着蓝色水手装、系着红色领结,不穿裤子唐老鸭,它总在捣蛋、爱发脾气,扭动着有些肥胖的翘翘的屁股,乐此不疲地张着大大扁扁的嘴巴,用它的大嗓门嘎嘎地叫不停,这样的角色形象本身就是极具幽默感的。 从外在形象设计入手,制造具有幽默感的动画角色,应该是在《白雪公主》诞生之前更为普遍,因为,那个时候的动画短片是以搞笑作为目的的,而“当第一部长片《白雪公主》问世时,整个电影的结构起了变化,不再将搞笑作为主要的目的,因此,搞笑人物在影片中退居次要地位”3,虽然迪斯尼动画的主要角色的形象开始向真人靠拢,但是,影片的配角中仍然不缺少幽默的形象,而这些形象成为影片中幽默的爆发因子。 在中国的传统戏剧中有专门的丑角,进行插科打诨,而存在于迪斯尼的动画片中的配角也同样,起着调节气氛,营造轻松氛围的作用。比如像《白雪公主》中的小矮人、《花木兰》中的木须、《小美人鱼》中的寄居蟹、《狮子王》中的蓬蓬、《星银岛》中的墨里、《海底总动员》中的健忘鱼等等,他们偶尔装个傻,耍个小聪明、扮个滑稽样,出个小洋相,以次博得笑声。 与唐老鸭这类的早期动画形象相比,《白雪公主》之后的迪斯尼动画已不再在形象上凸现滑稽,而是更加凸现动作行为的滑稽性,通过对一些日常行为的夸张变形来营造气氛,比如《唐老鸭当兵》中,套在唐老鸭身上的大军装被水一浇,瞬间缩小,有些衣服会缩水,这是生活中的常识,而在这里,对它的夸张就成为了营造幽默的噱头。这种行为上的夸张在迪斯尼的动画影片中屡见不鲜,比如表现奔跑迅速时,腿会变成滚动的轮胎;被压扁的人会变成一张纸在空中飘荡……等等。利用画面营造幽默很有效果,因此它不仅是迪斯尼动画的惯用方式,也是世界各国动画影片的主要手法。声——音乐的烘托 前面我们谈到,在声音进入动画影片之前,动画片的幽默感主要是依靠人物夸张的表演营造,而当声音进入电影的时候,他也更多的被用来烘托气氛,配合动作营造幽默感。 1928年11月,米老鼠系列动画短片之一《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)在纽约城的殖民(Colony)大戏院播映,它首次采用同步发声技术,加入了与动作同步的音乐,让这个被称为米老鼠的角色“声”动的跃然屏幕之上。这个短篇动画来源于巴斯特•基顿(Buster Keaton)独立制作的一部无声电影《蒸汽船小比尔号》(Steamboat Bill, Jr.)。基顿是无声电影时期的喜剧天才,他最大的特点是表演动作夸张而滑稽。而这种特点突出的反映在《蒸汽船小比尔号》这部影片当中。而迪斯尼以米老鼠为主人公的动画影片《蒸汽船威利号》是真人影片《蒸汽船小比尔号》的嘲讽版,它很好的利用音乐来支持了角色动作的夸张性和滑稽性。比如说:在影片中,蒸汽船上的一头牛把掉在地上的乐谱《稻草堆里的火鸡》(Turkey in the Straw)吃进了肚子里,米老鼠发现后没有办法取出,想出了另一个办法:他用双手把牛嘴打开,明妮(Minnie)(米老鼠的女朋友)将牛尾巴折成摇把儿的形状,摇动起来,把牛当成了留声机。同时,配合这个画面,牛嘴里发出了民歌《稻草堆里的火鸡》的曲调。可以想象,如果没有音乐,这样的幽默效果将完全无法表现。虽然现在看来这个作品有些可笑粗燥,但是在当时来讲确实是一个轰动性的举动。在《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)中,仅有极少的几句对白,绝大多数声音都是来自音乐,这些音乐所带来的夸张和幽默的效果,足以使刚刚接触到有声动画片的观众们感到惊讶和兴奋。由于影响力颇大,这部动画影片成为了电影史上第一部有声动画影片。 “早期‘米老鼠’的笑剧时常建立在一些音乐噱头上,如配合动物动作的钢琴声,发出叮当钟声的锅,由众多人物演出的芭蕾舞,以及当作木琴来敲打的牛的颚骨等等。”4这时候的动画音乐就是作为一种产生滑稽效果的手段。那么,迪斯尼如何利用音乐的呢?聂欣如教授指出利用音乐到达戏谑的效果主要有两种方式:“一是利用音色和音程排列的非常规化创造一种奇怪的音乐效果,从而达到戏谑的目的。”如影片《淘气小兵兵——反转巴黎》中,当主人公发誓要阻止凶恶的游乐场女经理同自己的父亲结婚时,背景音乐表现了一种气势如虹的豪气,但当被问及如何来做到这一点时,他立刻泄了气,这是的音乐使用了一连串的下行音阶来表现泄气。“另一种做法是将本来有着固定情绪或者气氛的音乐加以改变(或者完全不加改变),使之用于不相干的或干脆相反的场合之中,从而产生喜剧性效果。”比较常见的方式是将舞曲大量用作背景音乐,而前景中的人物跟随音乐将动作舞蹈化,如《小美人鱼》中寄居蟹与宫廷厨师之间的一场战争就是配合着耳熟能详的音乐进行的,这使得画面产生了十分滑稽可笑的效果。当然,在迪斯尼的动画中,这些利用音乐制造幽默的方式通常是综合运用的。 声音进入电影很多年之后,逐渐在电影中发挥自己的独特的作用,可以进行独立的叙事,然而,在动画片中,尤其是在迪斯尼动画中营造幽默,还主要是依靠声音与画面之间的配合。这种方式很有效的,因此声画之间遵循着单一的同步关系,在迪斯尼动画影片中还会继续发挥作用。

动画论文文献参考

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动画论文的参考文献

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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 1.1 场景的辞源与相关定义13 1.2 场景的类型13-15 1.3 场景的风格15-16 1.4 场景的特性16-17 1.5 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 2.1 关于数字化19-20 2.2 数字化对艺术的影响20-22 2.3 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 3.1 各种类型的场景设计25-30 3.2 传统动画中的场景设计30 3.3 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 4.1 工作方式的改变32-33 4.2 表现形式的改变33 4.3 构思创意的调整33 4.4 对传统的重新认识33-34 4.5 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 5.1 场景设计图的设计36-37 5.2 陈设道具的设计37 5.3 场景的搭建37-42 5.4 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 6.1 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 6.2 动画场景设计中的色彩创作48-49 6.3 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加6.00第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)5.04[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的4.12第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)6.10第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.02.01[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,Zoo3.12.08,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,2001.08【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,2006.01【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加3.03【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()6.1【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,2002.9[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)3.05口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,2003.n[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)5.10126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)5.07【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,2005.09第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅iki.ss.Pku.edu.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)4.1cn/t沉一index.Php?page=Anin阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter

动画系论文参考文献

3G434 根据我搜集的一些网站来看,建议看看这个,要做毕业论文以及毕业设计的,推荐一个网站 ,里面的毕业设计什么的全是优秀的,因为精挑细选的,网上很少有,都是相当不错的毕业论文和毕业设计,对毕业论文的写作有很大的参考价值,希望对你有所帮助。 别的相关范文很多的,推荐一些比较好的范文写作网站,希望对你有帮助,这些精选的范文网站,里面有大量的范文,也有各种文章写作方法,注意事项,应该有适合你的,自己动手找一下,可不要照搬啊,参考一下,用自己的语言写出来那才是自己的。 如果你不是校园网的话,请在下面的网站找: 毕业论文网: 分类很细 栏目很多 毕业论文: 毕业设计: 开题报告: 实习论文: 写作指导:

animate动画论文参考文献

Animate主要是通过时间轴来创作和制作动画的,所有的动画都在时间轴上制作。

Animate 通过关键帧来创作和控制动画

Animate 通过在包含内容的每个帧中显示不同的指示符来区分时间轴中的逐帧动画和补间动画

Animate 可以自动将对象分布到每个单独的关键帧。

在舞台上组织内容时,您可以选择分布对象。

手动执行这一过程将繁琐而耗时。

当通过将对象放置到各个关键帧来创建补间动画时,分布功能非常有用。您可以对各个关键帧赋予不同的对象或对象状态。

实际上,当播放头经过这些关键帧时,补间动画的效果便会显现出来。

Animate于昭和62年(1987年)7月成立,主要事业内容为动漫相关角色商品,书籍杂志,CD·DVD,游戏,画材等物品的贩卖。其中声优商品以及游戏商品等等在动漫迷的口碑中特别好,甚至有称在动漫系的商店中是最大规模的店铺。此外在池袋本店收录了大量的女性向商品。我们在动画幸运星中看到的“店长”的形象,其实就是Animate的店长卡通造型。

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