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小东家1985
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吃货独依

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如何练就出优秀的排版,一个高逼格的作品集需要怎样的排版框架。我们学实用设计或建筑设计,最让设计师开心的时期往往就是项目建成。我在谢菲尔德做的一个课题。无论你去英国、美国、澳洲还是加拿大,去国外学习艺术设计还是建筑设计,他们最重要的一点是关注你的作品里面有没有特别创新的点在,就景观设计或建筑设计来说,他们特别在意的是比较偏生态方面的设计,以前辅导过的一个姑娘的,现在她已经在罗德岛开始了master的学习。我觉得同学们只要路子是对的,尤其是辅导老师对你的辅导路子是对的,申请到一个好的学校都是水到渠成的。作品集的排版,也就是type setting。作品集的排版为以下几个方面,首先是framework,也就是作品集排版的框架。排版框架我觉得做任何事情,包括作品集的框架,无论你学什么,作品集都要有整体的框架。先放哪个作品后放哪个作品,它都是应该像讲故事一样去跟老师诉说的。我之前也看到很多同学的作品集,往往结构很凌乱,作品没有一个逻辑性和叙事性。咱们也可以想象出来你的tutor在审核你的作品集,因为他每天会过很多作品集,所以如果你的作品集像讲故事一样,那么你的作品集就可以get到这个点,他会把你的作品集的内容记住,在作品集这一块你就可以过关了。Framework包括两个方面,首先是作品集整个的框架,还有就是咱们今天讲细节排版的framework。其他的还有三点需要注意:首先就是字体非常重要,另外还有每张图片的处理,最后还有color,这个color就可以引申为整个作品集的气氛。大家在排版时一定要注意,一定要懂得留白,有实的地方也有虚的地方,就好像学建筑里面有实体空间和虚空间还有中间的灰空间,这里的文字就可以当做灰空间来处理。
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张小电1301

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龙龙fighting

这个要从总体概念入手,先分析现状场地,结合甲方要求,把条件约束都弄明白了 就在框架里发挥了,定功能区,路由出来大形就有了,然后找几个参考案例,构图或是局部借鉴,融入你的概念,推敲一下就出总平图了,你可以来公众号说方案,看看这里有很多优秀设计方案,灵感很多提升思维,就知道这么做景观设计了。

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杜嘉班纳Ricky

怎么排版PS景观设计方案,

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ABCDG,43668

1、先要了解客户的需求,根据需求来做设计,这就是我们常说的“客户要西装,你不能给他马褂”的道理,否则再好的方案也一样被枪毙。那种通过对客户的行为进行逻辑推理并得出设计结论的方案是非常有说服力的,不是客户随随便便就能**的。 2、然后,再分析基地周边的环境,包括对周边的居民区、医院、地铁出入口、变电站等条件的分析,得出我们基地的一些功能定位的必然性。这时候的设计就不一定是多样性的,可能就是推理出来只有一种解决方案和形式的。 3、立意、主题和功能。有一个立意,才能做出一个好设计,否则就像写作中的流水帐。立意要和功能相结合,没有功能的设计也是空洞无物的。 4、再下来是空间。景观设计和建筑设计一样,最重要的在于空间的营造。但与之不同的是,建筑通过墙体、屋顶、门窗来围合空间,景观则通过绿化、水景、墙体、铺装、竖向设立、地形及标高变化等来营造空间。我个人认为,空间最重要的在于其“空间的流动性”。要在你的设计中让空间流动起来,让人步移景异,时而高低起伏,时而峰回路转,时而先抑后扬,时而豁然开朗,空间在流动,在变化。 5、然后是细部。细部就是把空间中的重点部分放大,仔细推敲。如某些同学做了水景,那么如何在深入思考下去,水景的标高、池壁做法、如何溢水、如何喷泉等等,深入下去,就会发现自己的不足,然后去学习去推敲去提高,你就一定有进步。不要老停留在一张1:200或1:500的平面图上,要分析1:20、1:50的详图。细部的类型很多,水景、石景、景观小品、设施等等,形成一个整体的系统。这个系统的风格是统一的,完整的。 6、再接着是材料。当前大学毕业生普遍的问题是对材料一窍不通,完全脱离实践。这个问题一定要在学校多解决,了解材料的特性,石材、木材、透水砖等,并了解价格,知道将来的工程造价。这要多看、多研究、多问了。经验是需要实践来总结的。还有,就是绿化植物。这是非常重要的景观材料,而不是用来作为“填补空白”的,植物设计的好坏基本占了80分,是一个整体的大效果的问题。一定要重视植物,而且植物不仅是材料,还要贯穿到空间和细部的方方面面。 7、最后谈谈风格。风格是鼓励同学们自己去追求的。风格也是最高境界,要经过一定的理论和实践体会后,才能提出风格的问题。我个人认为,景观设计还是分为两种趋势,一种是艺术的趋势,偏向建筑设计;一种是生态的趋势,偏向自然科学。当前的教学训练应该以艺术的训练为主,然后逐步向生态方面发展。所以,风格我的经验是简洁,“少就是多”。中国的学生喜欢做很多东西,堆砌很多想法。而国外的老师就是说,少一些,砍一些,再简单一些。这也是我从安藤忠雄、GMP等学习和体会来的。设计的“少”决不是简单,密斯的“少就是多”带来了非常复杂的细部设计。

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