黄二小要奋斗
45.网络游戏的道德批判 这里附上我的论文作为参考 网络游戏调查的研究报告 xxx班 xxx 指导老师 xxx 一、课题提出 网络犹如一把双刃剑,在增强了青少年与外界沟通和交流的同时,难免也会因一些不良内容而对他们造成精神伤害。有一部分青少年上网浏览色情、暴力网络等不良内容,沉迷于格调低俗的网上聊天等。而网络游戏,更是让不少未成年人深陷其中,不可自拔。近期:我们能时常听闻一些学生因玩网络游戏而变得疏远家人,性情暴躁,更有学生因沉迷于玩网络游戏,几天不吃不喝而猝死在电脑前。因此,我们要控制好上网时间,做到绿色上网,做一个合格的小网民! 二、课题研究的内容和过程 向周边的人调查一下,网络游戏究竟有什么潜在的吸引力呢?大家上网都玩些什么游戏呢?什么时候开始玩?以及,玩多长时间? 我尝试通过调查问卷,以及上网查资料等方法对上述问题进行研究,目的是让大家意识到网络游戏的弊! 三、课题研究的调查过程 为了了解青少年为什么热衷于网络游戏,以及调查上述的问题,我于假期对附近的居民做了调查,内容如下: 关于网络游戏的问卷调查 ( )1.你现在多少岁了? A.12~15 B.16~17 C.17以上 ( )2.有没有玩网络游戏 A.有 B.无 ( )3.一般玩多长时间? A.1.5小时 B.2~5小时 C.5小时以上 4.什么时候开始玩网络游戏 5.玩什么网络游戏? ______________________________________________________________________ 6.网络游戏有什么吸引力? ______________________________________________________________________ 然后,我做了统计,结果如下: 有没有玩网络游戏 玩多长时间/时 什么时候 玩什么 12~15岁 有 1.5 小学56年级 战争,射击,升级 16~17岁 有 1.5 小学 战争,射击,升级 17以上岁 有 1.5 初中 战争,射击,升级 网络游戏的吸引力是,能在里面找到征服感,满足感,包括金钱,势力,地位。能获得现实世界中没有的东西。 四、情况分析 1.从同学们填写的问卷来看,百分之百的人是玩网络游戏的,可见网络游戏的吸引力是这么大。但可幸的是大家玩的时间一般都不长,不过大家都是比较早就开始玩网络游戏了,这是不好的,小的时候大家的心智还没成熟,不能自觉地控制好玩游戏的时间,可能一觉得很好玩就会沉迷在里面,甚至不自拔。而且,我发现大家玩的都是那些魔兽、CS、红色警戒之类的,特别是CS,要用枪来杀人,对于小学生的身心发育来说或多或少都是有一定的影响的。而且,玩网络游戏会让人变得性情暴躁,举个例子,如果你很想玩游戏,而父母又不让你玩的话,你就会变得暴躁,甚至与父母吵起来,慢慢地,你就会变得孤僻,疏远亲人,不听教导。到时候,学习成绩必然急速下滑。这时候,父母与老师的劝告你会完全听不入耳,一心只想着网络游戏,因为在里面能获得满足感。大家不要以为这很夸张,我就试过了,沉迷的时候只想呆在家中,任何户外活动都不喜欢,性情暴躁!幸好后来我觉悟了。(上面的统计表本人只是访问了身边的一小部分人,并不代表全部。) 2. 网上有调查报告称,高中生是网游主力军。调查显示,中国网络游戏用户的文化 度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别占2%和1%。 从年龄上来看,网络游戏用户仍以低龄用户为主。数据显示,网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19~22岁、23~25岁、26~30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。 网游用户每天玩游戏的时间在3~6小时(38%),其次是1~3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中的网游时间段是晚上8:00到夜里12:00。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1~2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和单位(21%)。据调查,娱乐、交友、益智是网民主要目的。网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。 五、总结 所谓:网络是一把双刃剑,如果你能好好利用它,那必然事半功倍;如果沉迷在电脑游戏中,那你就走上迷途,迷失做人的方向。其实,百分之90的网络游戏都是对人的大脑有益的,可有的同学就是不能控制时间,一但玩上了,不吃不喝也可以,势必要等到父母亲自出马,才能关机,这又何必呢?再加上,沉迷于网络游戏中有误学习,到时候成绩下滑,又叫父母担心,自食其果,这又何苦呢?其实,你们用脑想一想,如果被你赢了这一盘,应了这场仗,把级数升得最高,最厉害,最有钱,那又能怎样呢?虚拟世界始终是虚拟的,现实世界才是你真真正正生存的世界。平时多做户外活动,多与家里人交谈,多出去走走,你会骤然发觉,原来花也可以这样香,草也可以这样绿…… 如果你爱一个人,就把他送到网络里去,因为那里是天堂; 如果你恨一个人,就把他送到网络里去,因为那里是地狱。
海派装饰0312
有关网络游戏的论文开题报告模板
论文题目: 从网络游戏产业问题看信息业的新趋势
一、课题的目的及意义
课题目的:
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的'游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施
主要任务:
1. 收集有关网络游戏的相关资料
2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题
3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些
4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势
5. 新趋势发展对策的思考
面临问题:
1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在
2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解
3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路
4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭
5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限
解决方法:
1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在
2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识
3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华
4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握
5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源
三、论文大纲
1 绪论
1.1 网络游戏的定义
1.2 网络游戏产业产生机理
1.3 网络游戏产业链分析
1.4 网络游戏产业模式分析
1.4.1 自有产权企业的组织模式
1.4.2 代理运营模式
1.4.3 综合门户模式
1.4.4 电信运营模式
2 网络游戏业
1.1 成功的产业模式
2.2 联众网易模式
2.3 对于天府热线模式
3 国内网络游戏业现状及问题
3.1 网络游戏的内容问题
3.2 网络游戏版权问题
3.3 经营场所问题
3.4 网络游戏运营
3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突
4 信息业的新趋势
4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作
4.2 信息产业的技术革命也带来新的经济模式
4.3 产品、技术和渠道上的互补
4.4 实现两者的合作是双方合理的选择
4.5 共赢是能够长期稳定合作的保证
5 对进一步完善合作的建议
5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制
5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次
5.3 不能忽视与硬件设备商的合作
6 结 论
致 谢
四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况
五、毕业设计进度安排:
根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:
第一周:收集整理材料
第二周:开题答辩,吸收老师意见
第三~六周:完成论文初稿
第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改
第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿
第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备
第十二周:毕业答辩
参考文献:
[1] 互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,2002
[2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003
[3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.
[4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。
[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, 2000.
[4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.
[5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.
未暖rabbit
不用找了,下面的就够你写论文用的了:-----------------网络游戏代理运营公司运营流程: 上面写的很清楚。 网络游戏未来发展的10大趋势 1、免费 网络游戏点卡式收费的模式逐渐将被淘汰,创造性的盈利模式已经显现端倪! 2、共享开发 自主开发的模式将会与共享开发的模式共存,共享开发将会成为2005年以后的主流趋势。 3、开放架构 客户端-服务器端的封闭式架构将会被更加先进的多点互联模式取代。 4、产品分级 成人网络游戏与儿童网络游戏融合同一网络产品中,截然不同的视角和体验。 5、娱乐性 快乐体验、将成为人类真正的精神鸦片!快乐将取代暴力成为最大的卖点! 6、社会性 工作,学习本身也成为了游戏的一部分,群体互动将多于人机单向交流! 7、终身学习 网路游戏先进的互动性成为未来教育模式的重点! 8、超级终端 终端不简简单单是单向输入的pc,而是融合身体体验、精神体验和社会体验的超级终端。 9、人的力量 中国将在此层次上与世界同步,个体生产力的解放,生产力的趋同,人多的包袱将卸下,尊重个体、尊重生命重新凝聚民族精神的新核心。 10、互联、互游产生终极力量 个体更加自由,群体更加和谐,巴比伦通天塔的架设不再是童话。网络游戏的发展趋势从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。 说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。 但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。 稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。热点:游戏排行榜1魔兽世界 2跑跑卡丁车 3魔兽争霸 4连连看 5浩方 6劲舞团 7cs 8征途 9传奇 10冒险岛 11联众 12qq游戏 13仙剑奇侠传 14红警 15梦幻西游 16武林外传 17星际争霸 18三国群英传 19天龙八部online 20传奇世界 21奇迹 22泡泡堂 23街头篮球 24热血江湖 25诛仙online 从这些游戏的排行,可以看出热点类型游戏和发展走向。
Coco爱美食
Human beings have entered the era of Internet, but quite a number of teenagers doesn't know how to utilize the network resources, they take time to waste in the forms of online games. Facing this situation, whether educators or online game operator shall assume responsibility, then someone creatively put forward "educational network game" this concept. However serious education and entertainment game between total have to reconcile the gap, if can creatively handling these contradictions, not only in education is a breakthrough, let million teenagers to enjoy happiness in the learning process, and also can let game operator in the profit and gain reputation from. The first part of this game is discussed and the present situation of network education in our country, and puts forward the prospect of facing problems, The second part describes the concept of commercial mode and its elements, making it into the game analysis of network education, The third part of domestic several distinctive network education game is analyzed and compared, highlighted its business model of place, Finally, prospect is summarized and education, network, trying to find good business and game between the theory and reference point.Keywords commercial mode, Education, Network game
YXRS游戏人生
人类已经进入互联网时代,但相当多的青少年并不懂得如何利用网络资源,他们把时间荒废在形形式式的网络游戏之中。面对这样的困境,无论是教育界人士还是网络游戏运营商都应当承担起责任——于是有人创造性地提出了“教育型网络游戏”这一概念。然而严肃教育与娱乐游戏之间总有难以调和的鸿沟,若能创造性地处理这些矛盾,不仅在教育界是一种突破,让千万青少年得以享受快乐的学习过程,而且也能让游戏运营商在获得声誉的同时从中赢利。本文第一部分探讨了网络教育游戏的现状和在我国的发展前景,并提出面临的问题;第二部分简述了商业模式及其要素的概念,从而使其引入到对网络教育游戏的分析上;第三部分则对国内几款富有特色的网络教育游戏进行了分析比较,突出其商业模式的优劣之处;最后是总结和展望,试图为网络、教育、游戏和商业之间寻找良好的结合点提供参考依据和理论支持。 The humanity already entered the Internet time, but quite many young people did not understand how using the network resource, they to leave uncultivated the time during the shape form-like network game. Facing such difficult position, therefore regardless of were the educational circles public figures or the network game operators must undertake the responsibility - - some people creatively to propose “the education network game” this concept. However educates the gap which seriously and between the arcade game always has compromises with difficulty, if can creatively process these contradictions, not only in the educational circles is one kind of breakthrough, lets the young people be able to enjoy the joyful learning process surely, moreover can also let the game operator while obtain the prestige the profit. This article first part has discussed the network education game's present situation and in our country's prospects for development, and proposes faced with question; The second part has summarized the business model and the essential factor concept, thus causes it to introduce to the network education game's analysis in; The third part has carried on the analysis comparison to the domestic several section of rich characteristic's network education game, highlights its business model place of the fit and unfit quality; Finally summarizes and the predict that attempts for between the network, the education, the game and the trade seeks for the good combining site to provide the reference and the theory support.
不能写游戏的。因为写论文是很严肃的事情,不能掺杂半点与游戏无关的东西的。
本科生类本科生毕业论文,一般字数在1万字以内,部分高校会要求到1万5000字左右,本科生文理科写作结构基本相似,除了部分工科或计算机等专业的毕业设计。硕士类硕士
网络游戏毕业论文开题报告范文 摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数
可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资
【 摘要 】随着教育事业的不断发展和素质教育理念的深入人心,人们越来越注重孩子的科学启蒙教育,而不是仅仅通过过早的知识灌输,提高幼儿的知识水平。幼儿时期的孩子好