沙尘暴来袭
面向21世纪的俄罗斯武器装备发展一、认真研究未来高技术武器装备发展的革命性变化前苏联拥有强大的核力量、常规力量以及先进的军事技术和国防科研基础,对军事技术在武器装备发展的重要作用以及对未来战争的影响都有透彻的了解。前苏联元帅奥加尔科夫早在70年代就曾预言,即将出现的种种新技术必将引发一场军事革命。80年代初,他指出,高新技术可以大大增强作战能力,核武器的政治、军事效用正日益下降。到80年代中期,他再次提出,以探测器和计算机领域的技术成果为基础的军事技术革命,可以做到使常规武器与核武器在效果上相当。俄罗斯作为前苏联科学技术和武器装备的主要继承者,对以信息技术为核心的高技术群的出现给予了极大的关注,并认真研究了高技术给武器装备发展带来的革命性变化。常规兵器的杀伤力进一步得到提高。以侦察--突击和侦察--射击综合体形式出现的毁伤手段和自动化侦察武器控制系统的一体化,再加上巡航导弹和无人驾驶飞行器的使用,使外科手术式的精确打击成为可能。常规武器高技术化使其可在有限的极短时间内,在任何距离上,有选择地准确摧毁任何重要设施。电子战兵器具备了极高的突防效能,并从过去的保障手段跃升为当前主动毁伤武器。太空武器即将登上军事斗争的舞台。太空资源可提供关于敌情及敌方所采取措施的详细情报,拥有利用太空资源的优势,首先使侦察效能全面提高,从而使战略兵器的能力得到最大限度的发挥。在未来空中--太空作战中,从太空可以用精确制导武器和新物理原理武器对任何目标实施猛烈的突击。他们认为,太空战将成为未来战争的主要样式,无能力抗击太空武器的国家是注定要失败的,俄必须发挥其在太空武器发展方面拥有的优势。非传统武器将相继问世。俄军事专家认为,武器装备毁伤效能主要来自物理能、化学能和生物能三种能量形式。传统武器装备毁伤效能的能量形式主要是物理能的动能和热能的效应,而非传统武器正在开发另一种物理能表现形式在军事上的运用,即声能、电磁能、辐射能等。目前正在研制开发的此类武器系统有:激光武器、射频武器、不相干光源、粒子束和次声武器等。另外一种非传统武器是用于破坏通信系统、电力系统和计算机网络的电子和电磁武器,还有可设置各种阻碍运动的全能障碍手段(包括各种泡沫物质、难以忍受的氯味和声响等)。武器装备发展趋向信息化。俄国家安全委员会现任科学顾问、海军上将彼罗诺夫认为,现代武装斗争涉及到一场夺取信息优势的斗争,这是一个确保战胜敌人必不可少的因素。俄军事科学界通过对军事革命、信息技术、信息武器和信息战的深入研究,提出了“军事革命的优势源于信息武器”、“信息武器的优势是克敌制胜的决定性因素”、“提高作战能力最合理的方式是提高武器和军事装备的信息支援能力”等观点,强调要在未来军事斗争中获得优势,必须大力发展信息化武器装备。二、确定俄罗斯武器装备发展的新思路为了在新的一轮军事技术竞争中立于不败之地,为了全面维护俄罗斯安全战略环境的需要,俄非常重视国防科学技术和武器装备的发展。他们认为,以信息技术为核心的高技术群,正在迅速地改变着军事领域的方方面面。武器装备正在向信息化、远程化、精确化与一体化方向迈进,其毁伤效能已大幅度提高。武器系统与系统的对抗趋势更加明显,为了适应未来军事斗争的需要,俄军武器装备发展必须走系统、集成化道路。预测21世纪初武器装备发展趋向。俄军认为,随着信息技术等高技术群的发展,到21世纪初,能够对军事斗争产生重大影响的军事技术突破至少有以下10项:一是提高了洲际弹道导弹、潜射弹道导弹和巡航导弹制导系统精度;二是制造出新一代精确制导机动弹头,其效能不受大气层和天候因素影响;三是发展了“隐身”技术,不仅应用于飞机,而且也用于导弹,尤其是巡航导弹;四是采用了新型雷达(超视距雷达、相位自动调频雷达、可见光和红外线波段雷达);五是研制了“电磁脉冲”武器;六是发展了全球形势监控、获取和处理信息的综合系统;七是在军队指挥、通信中采用了新的信息技术;八是研制了军用机器人和智能武器(采用智能信息学成就);九是研制了定向能武器;十是进行了用于军事目的的宇宙开发。确定俄应重点发展的技术领域。世界军事正面临着一个核武器后的全新发展阶段。现代武器系统的毁伤效能越来越不取决于火力,而是更多地取决于信息参数:精确性、可控性和快速性。信息化在世界各发达国家的军事技术政策中已成为最优先的任务。在军事行动中,信息技术对抗的比重和意义越来越大。以毁伤计算机系统为主要目标的信息武器,已取得令人瞩目的发展。通过比较研究,他们认为,俄罗斯武装力量已经在先进常规弹药、电子战系统、信息系统(C3I系统)、计算机技术、隐身技术、某些类型的激光技术等关键技术领域落后于西方国家。通过对海湾战争的研究,俄军认为,国防关键技术是未来武器装备发展的基础,必须超前发展。要重点加强对潜在的军事威胁和军事技术突破有重大影响的基础研究、应用研究以及试验与设计工作。俄军确定重点发展的关键技术领域为:微电子和计算机装备技术、雷达技术、电子战对抗技术、航空和航海动力技术、新型弹药、燃料和核能技术、近实时导航技术与人工智能技术等。探讨武器装备发展的新思路。俄军事科学院院长马·加列夫大将1997年初在其《俄罗斯的军事学说》一文中指出:在发展军备和国防科研工作中,不要陷入别国的军备竞赛轨道,应努力选择符合国家经济能力和战略目标的途径,力争把军事技术发展放在首位;应当重视研究装备体系,而不是某一种武器。他认为,不能分散力量和资金追求发展其他国家已经有的或可能有的各种武器和装备;在必要时应当敢于冒险和超越几代武器,集中科学技术和生产力研制具有决定性意义的武器,它们可以削弱或打乱别国谋求军事技术优势的长期计划。从目前来看,即使最完善的武器,装备最精良的海、陆、空集团,也只有在具有高度发达的组织性、可预测性、保密性、准确性的情况下才能发挥其优势。未来战争中,最主要的作战重心不是消灭某个武器,而是摧毁统一的信息系统、智力资源、导航通道和整个指挥控制系统。由此可见,俄军将重点发展其在《俄罗斯联邦军事学说基本原则》中确定的武器系统:即军队指挥系统、武器控制系统、通信系统、侦察系统、战略预警系统、无线电电子对抗系统、高精度武器系统、机动的非核毁伤武器系统及其信息保障系统等。三、加快技术成果向新型武器装备转化的步伐俄罗斯为保障其军队整体作战能力不因大幅度裁减员额而受到削弱,及时调整了武器装备发展的基本方针,加强了高技术科研成果向武器装备转化的步伐,并重点突出了信息武器的研制。确定武器装备发展的基本方针。俄军提出,武器装备的发展以高科技为先导,积极研制和发展新型高精度武器装备,巩固军事领域关键技术的科技优势。在保证现役武器装备不低于世界水平的前提下,努力减少繁杂型号武器装备的采购,重点改进现役武器装备,不大规模生产全新武器系统,但保持必要装备发展时进行大规模生产的能力。在战略武器方面,按照保障国家安全的总体构想,俄仍将主要靠战略核攻击力量的规模及战略导弹和核弹头的数量,提高机动发射能力和命中精度,增强生存能力。在常规武器发展方面,陆军主要保留80年代服役的先进武器装备,并不断改进某些分系统,使地面压制兵器实现装甲化和智能化,以适应现代高技术常规战争的需要。空军将逐步淘汰老式的第二、三代飞机,减少装备机型,保留具有国际先进水平的第四代飞机,以提高空军的整体作战能力;防空军将改进现役防空导弹的跟踪制导系统、提高攻击多目标和电子战性能,全面提高防空作战能力。海军将发展全球和区域指挥系统,完善单舰和编队的自动化指挥系统,注重综合武器系统的研制,装备可抵御全方位导弹攻击的武器系统,提高其隐蔽、机动和远洋作战能力。加快科研成果向新型武器装备转化的步伐。根据新的武器装备发展方针,俄军强调要以高技术为先导,加快科技成果向军事能力转化的步伐。1994年1月俄政府安全会议正式批准了国防部制定的,为期10年的“俄军武器装备发展长期规划”。该规划要求以新的国防科研成果为基础,优先发展空军装备、精确制导武器系统和机动部队运输工具;进一步提高战略武器的可靠性;完善师以下部队指挥通信设备和全球卫星定位系统。目前,俄正加紧进行SS-X-27、SS-X-27和“胖孩”等新型战略导弹的研制;陆军开始少量装备90年代研制的采用计算机火控系统和第二代爆炸反应装甲并可攻击直升机的T-90E型坦克;空军重点发展并装备米格-33、35,苏-30、35、37等新一代具有隐形或反隐形功能的作战飞机;防空军重点研制具有全天候、全方位、全高度拦截战略弹道导弹和隐形飞机能力的防空兵器;海军正在加紧研制可垂直起降作战飞机的水面舰只和新一代战略核潜艇。1997年初,俄军制定了《2005年前国家武器装备发展计划》,该计划以发展武器系统为突破口,将未来一个时期武器装备发展的重点放在侦察、指挥、通信和电子对抗等领域,并强调国防企业要保持现代武器装备的生产能力,以便在财政状况好转后尽快投入生产、并装备部队。
“『承诺』”
游戏设计中的心理学到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望看完本文,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩子。1 是什么决定了一个游戏是否好玩? 游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放 动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。 初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。 持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。 压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。 压力的释放:啊....终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉---啊~~~~就象忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。 以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想一次钱,还想有二次,三次可以,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏!反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。那么,如何的关系才是最好的呢?一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。。。不过也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望(位于七层心理模型中第二层,下一章会提到)的工具,对于此类游戏释放是应该大于压力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。 下面将分别探讨单机游戏和目前炙手可热的网络游戏两种模型之间的区别和单机游戏与网络的成功要素。单机游戏模型与网络游戏模型如何更好把握三者之间的关系? 1.单机游戏:单机游戏最大的特点是:有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进行游戏,好比看小说,看电影,总有结束的时侯。玩家会按照有限的故事或者规则一步一步的发展下去,玩家的动力,压力,释放均来自与它,而故事或者规则是有限的,所以总有结束的时候,说明白点,在单机游戏中,人的参照物是机器,而机器的逻辑总是不能无限扩展的!因为是有限的游戏,所以,在单机游戏中,是否有平衡的数值,优美的剧情,新奇,有趣的游戏规则将是游戏能否成功的关键所在。 2.网络游戏:相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受--怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等。。。及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。 综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢?呵呵,其实网络游戏真正吸引人的并不是交互,你只需要结合以上观点仔细想想就会明白网络游戏真正的魅力是---”胜利的喜悦“(胜利有很多种形式,并不只是单纯的PK叫做胜利,得到一件别人没有的道具可以从某种意义上胜利,通过努力当上一帮之主也可以得到”胜利“),总之当你”打败“一个人的时候所能得到的快乐,会远大于打败一台机器的快乐,这个才是网络游戏火暴的真正原因,用我们刚才的理论来说,就是网络游戏中压力所释放的快感要远大于单机游戏。而拼命玩网络游戏的玩家为了能打败更多的玩家,不愿意把时间用在交互上,所以才有这样的情况发生。至于有限游戏与无限游戏的概念欢迎大家继续和我探讨:)。 游戏制作人如何“预先”知道一个游戏是否成功? 啊。。。我想,这可能是很多制作人的梦想,如果能象天气预报一样准确的预报我们的产品上市后到底会是“晴转多云”,还是“零星小雨”那是多么愉快的一件事啊! 呵呵,其实这个并不是不可预计的,不过要成为一个优秀的“天气预报员”也不是件容易的事情,为此你必须具备下面的能力: 移情 所谓移情,就是指能了解别人体验的一种能力,我们也可以通俗的称其为能够“设身处地为别人着想”的一种能力。 据说,拥有高移情能力的人,不是心理学家就是大(原因很简单啊,因为他们知道别人在想什么,我们的游戏公司是不是应该多招几个来做游戏啊?:)),那么,我们这些不是的游戏制作人,要怎么样才能成为拥有高移情能力的“天气预报员”呢?其实也很简单,只要多玩游戏和拥有更多的生活经验就可以了。然后,在制作游戏,设计某一个玩法的时候,你才能更多的回忆起自己做为一个玩家时的感受,从而确定游戏的可玩性。当然,也可以借鉴成功游戏的经验,站在巨人的肩上,那样会远比你站在平地上看得要远。
我爱蟹爪兰
网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47
晚点寿司
建议您用用Baidu的文档搜索 不过我已经帮您找到了一个论文 题目叫做“游戏设计的四个迷思” 的Baidu首页里键入"filetype:all 游戏设计的四个迷思",注意,all后有个空格,就可以看到"【DOC】游戏设计的四个迷思"的链接了,将它下载下来
不能写游戏的。因为写论文是很严肃的事情,不能掺杂半点与游戏无关的东西的。
【 摘要 】随着教育事业的不断发展和素质教育理念的深入人心,人们越来越注重孩子的科学启蒙教育,而不是仅仅通过过早的知识灌输,提高幼儿的知识水平。幼儿时期的孩子好
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