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大大的蚂蚁啊
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丛林穿梭

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帮忙做一个毕业作业--课程设计,题目是:预防大学生沉迷网络游戏的调查研究,字数在5000---7000,以下是设计提纲,做好必定再加分! 预防大学生沉迷网络游戏的调查研究 一、网络游戏发展的环境及条件 1. 计算机网络技术的发展 2. 社会经济生活水平的提高 3. 网络游戏的快速成长 二、大学生使用网络游戏调查分析 (一)、大学生使用网络游戏现状 越来越多的大学生沉迷于网络游戏,不仅影响学习,而且对人生价值观生产影响。 (二)、原因分析 1. 网络游戏自身的特点是大学生沉迷网络游戏的客观原因 2.大学生青春期心理、生理特征及需求倾向 3. 高校德育教育中的不足是大学生沉迷网络游戏的重要原因 4. 社会环境的影响也是大学生沉迷网络游戏的重要原因之一 (三)、调查分析 1.调查方法:随机抽样与典型调查方法配合使用 2.调查问卷设计(附后) 3、调查问卷统计结果与分析 在计算机上,应用统计分析软件SPPS进行统计归类、整理、计算,得出主要数据。 三、原因分析 (一 )、网络游戏对大学生的积极影响 (1)网络游戏可以缓解大学生的压力 (2)网络游戏可以满足大学生现实中不能实现的需要 (3)网络游戏有利于大学生提前了解社会 (4)网络游戏在一定程度上提升了大学生的能力 (二)、网络游戏对大学生的消极影响 (1)网络游戏影响了大学生的身体健康 (2)网络游戏损害了大学生的思想道德水平 (3)网络游戏影响了大学生的学习 (4)网络游戏浪费时间和金钱 (5)网络游戏影响了大学生的人际交往 四、预防大学生沉迷网络游戏的对策 1. 从大学生自身这个主体入手,找出症结所在 2.加强对大学生校园生活的引导 3. 发挥学校、家庭和社会的共同作用 4.对网络游戏沉迷者适当进行心理调节 五、预防大学生沉迷网络游戏的对策 1. 从大学生自身这个主体入手,找出症结所在 2.加强对大学生校园生活的引导 3. 发挥学校、家庭和社会的共同作用 4.对网络游戏沉迷者适当进行心理调节 六、参考文献(请列出参考文献:作者姓名、刊名、出版社、出版年代等) 意见: 课程大纲设计基本上能够收集资料进行研究,对于提高大学生正确对待网络游戏,防止过度沉湎于网络游戏,有重要的指导学生工作的意义与作用。 同意进入课程相关资料的收集、调研、分析研究阶段。

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不给知道我是谁

网络游戏对大学生的影响为了解网络游戏对大学生所带来的影响,2004年10月,我们就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在上海某著名理工科大学的六十余名具有不同专业背景的三年级大学生中进行调查。结果如下。1.大学生玩网络游戏的人数及程度据调查,有41.9%的同学认为在本班中大多数(50%以上)同学都在玩网络游戏,有48.4%的同学认为本班中有一些同学在玩,而仅有6.5%的同学认为本班中没有人玩。从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。不玩的原因,主要是他们认为游戏无聊、耗费精力和时间、游戏机制仅是在不断的重复。学习任务重的理工科班,他们虽然有设备上的便利条件,但是其玩家人数也均未超过50%。至于沉溺于网络游戏的人数比例,有29%的同学提到本班中有人达到疯狂程度。就我们观察,在这些班中达到疯狂程度的实际人数有一两个到五六个不等。2.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。 经过统计,认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占12.9%。认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关的人占3.2%。他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。由于不知道如何科学地安排这些时间,于是这些学生就被网络游戏所吸引。有58.1%的人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。这些人认为,有的同学受文学作品、影视节目的影响,把大学生活想象的非常美好,这就和大学的现实形成巨大的反差,造成失落感的增强。而且,有的同学由于高考成绩的影响,没能进入自己所理想的专业,为此也对现实非常的不满。还有的同学,家庭生活不美满、同舍友关系紧张以及同自己女朋友(男朋友)感情出现危机都不同程度地给他们带来了压力。当然,更重要的还是学习上的压力。这些同学认为,考进我校来的学生均是自己高中班上的佼佼者,强者之间的竞争更加激烈,无形之中即形成了巨大的压力。由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。有51.6%的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。有的同学由于在现实生活中不善于处理人际关系,造成同学关系紧张,而网络游戏的匿名性就可以给他们带来交往上的安全感,让他们可以更加轻松的释放内心的情感,体验友情和关爱,满足心理上的情感需求。有的同学由于大学中的激烈竞争,使得他们丧失了原先的优势地位,造成心理上的落差。而在网络游戏中这些同学可以通过不断的升级和装备的不断更新来满足他们这种对优越感的需求,最终使自己不能自拔。网络游戏中有很多游戏涉及冒险和竞争,而很多男同学从小就有一种对英雄的崇拜情节,玩网络游戏就可以使他们的这种英雄情节在虚拟世界中得以实现。同时由于网络游戏是一种多人同时在线的活动,强调人与人之间的协作,可以使得玩家体验到许多人共同做一件事情的激情和快感。正是由于它的这个特点,使得许多同学,尤其是许多男同学对网络游戏割舍不下。另外,还有29.0%的同学承认网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是他们长期迷恋于网络游戏的原因之一。最后,还有6.5%的同学认为,玩网络游戏所能够给他们带来的现实利益也是一个原因。在游戏过程中,各玩家水平不等。对于那些水平很低而求胜心又很强的人而言,就需要千方百计改变自己的装备,于是就出现了用现实中的金钱购买虚拟装备的现象。这种交易常常可以给网游高手带来数千元甚至更多的经济利益,对他们产生巨大吸引力,从而使他们更加专注于网络游戏。3.网络游戏给大学生带来的影响调查中,每个调查对象都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。在学习方面,有41.9%的同学认为玩网络游戏使他们学习成绩下降,只是暂时尚未出现不及格现象。有35.5%的同学提出班中玩网络游戏的同学出现了不及格的现象,还有25.8%的同学提出班中沉溺于网络游戏的同学中有人被退学。还有个别同学出现了一些其他的退步现象。例如,有同学提到,班上有位同学本来学习非常好,是班干部、中共党员。就是因为沉溺于网络游戏之中而无法自拔,不断的逃课、熬通宵、不完成作业,导致成绩直线下滑,多门功课不及格,最后自己主动提出要求退党。另外,还有些同学虽未被退学,但已经接近被退学的边缘。在身体健康方面,有6.5%的同学提到,由于玩家一旦沉溺于游戏,往往会接连几个小时甚至更长的时间坐在电脑跟前,最终影响到身体健康。其表现主要在于视力的下降和体质的下降,严重者甚至虚脱。在心理健康方面,可以说网络游戏给大学生所带来的负面影响要远大于对身体的影响。有9.7%的同学提出,由于网络游戏中有暴力游戏,玩家在游戏中可以依据自己的喜好随意杀人和踢人,无形中增强了这些同学的暴力倾向,这不能不说是一种潜在的犯罪隐患,而现实中的用金钱买装备的现象也不能不说是为犯罪的出现埋下了伏笔。有16.1%的同学谈到,对网络游戏的痴迷使得玩家丧失了进取的目标和奋发图强的斗志,更失去了做别的事情的兴趣。有12.9%的同学提出,由于玩家沉溺于网络游戏的虚拟世界中,和现实世界产生了深深的隔膜,在处理现实的人际关系时出现越来越多的问题,对人越来越淡漠。很多大学生为此远离人群,逃避社会,希冀躲入虚拟的网络世界寻求庇护,恶性循环诱发的心理病症在不断攀升,让大学生面对现实时产生更多的无力感和挫败感。暴力倾向、奋斗目标的缺失和人际关系的淡漠,必然会影响到大学生将来对社会责任的承担,在调查中,有6.5%的同学已表现出了对这一点的忧虑。最后,还有3.2%的同学提出,由于玩网络游戏需要投入一定的金钱,尤其是对于那些新手而言,技术不熟练会导致他们要花费较多的钱来提高自己的装备。而大学生的钱主要来源于家里,这势必给那些经济条件不太宽裕的家庭增加了一些经济负担。4.大学生对网络游戏的态度和建议网络游戏给大学生的各方面带来了很大的影响,但在对网络游戏的态度上,大多数人持一种客观的态度。仅有3.2%的同学提出应当禁止网络游戏。有29%的同学认为虽然网络游戏可以给大学生带来很多负面影响,但它也可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。而且,网络游戏的发展在增加我国的经济收入和扩大对国际网络游戏市场的占据方面也有着积极的作用。因此,对于网络游戏不能完全反对,而应当考虑怎样进行规范,抑制其消极的一面,发挥其积极的一面。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议。有25.8%的同学提出应当对网络游戏这个产业进行规制。其中,3.2%的同学提出以平等和公正的原则对网络游戏进行管理,有22.6%的同学提出应当进行立法来规范网络游戏,如对暴力和色情游戏进行禁止,尽快建立游戏分级制度和登记制度,开展反外挂行动,等等。有6.5%的同学提出,应当设立相关制度对玩家的资格进行限制。还有35.5%的同学提出应当从社会、家庭、学校等方面加强对学生的教育。但不能只是简单的说教,而应当多和学生交流,了解他们的内心世界,知道他们的心理需求,多做疏导工作,帮助大学生认清现实和虚幻,增强他们的自控力,树立健康的人生观,价值观,激发他们的求真务实精神。最后,还有3.2%的同学建议,应当提供更加健康的娱乐方式来替代网络游戏,适应大学生的身体和心理上的特点。学校的学生管理工作者认为,在理工科大学,学生的学习任务相对于其他院校要重,学校的生源素质较好,再加上校方为了预防网络游戏恶性影响的出现,采取了一些积极措施(如一年级学生不得配备电脑、上网限时等),这些措施均发挥了一定的作用,因此,虽然我校实际玩网络游戏的比例较高,但沉溺其中的人数并不是很多。尽管每年均有一些同学被退学,但原因多样,网络游戏在其中的影响仅占一部份比例。至于网络游戏的影响,有积极的一面,也有消极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的下滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

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角落里的镜子

不是吧,你毕业论文也上面发上来要人给你写啊,那你还不如找个QQ的网文作者群要那上面的人给你编呢,好像最多就两个小时就能给你搞定,群号就不给你发了,你要是想找的话,去起点上面找个群号就行了……

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Perfect颜

网上有模板呀 我现在也在做这个 建议你做个PPT(我做了以防万一)根据这个我做了做修改 第一部分 调研概述一、背景目前,大学生上网在我国的网民中占有很大的比重的,相关数据网上也有很多,我们就不一一列举了。作为网民主体之一的大学生的上网行为是否健康,直接关系着网络文明和大学生的成长发展。掌握大学生上网的基本情况,对加强高校的网络阵地建设和培养高素质的大学生网民都具有重要意义。网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。那么,大学生能否合理的利用好网络资源,能否有计划的使用电脑?同时,网络也给大学生提供了一个自学的平台,大家又应该怎样利用这个平台去提升自己呢?带着这些疑问,我们去了解当前大学生上网及重要办公应用软件的应用情况,并做了以下的一份调查。二、目的主要有以下几个方面:1、了解大学生对于上网的态度,喜好取向。并通过分析了解出现这种情况的原因。2、了解大学生网上自学能力,及对基本工作应用软件的熟知程度。通过数据分析产生的相关因素。3、了解分析个人对待网络的自控能力等。通过数据分析,分析其原因,并给出相关的建议。同时进一步了解当今大学生对待上网的基本情况!并就此提出科学合理的建议,以促进网络文明和大学生的成长发展,有利于和谐、绿色校园的建设。三、内容内容主要是调查在校大学生对于上网的态度以及对网络资源的利用情况,分析其影响因素,问卷主要涉及网龄调查、使用地方、上网频率、上网费用、办公软件应用、对网络的自控能力等。 网络对于大学生的各个方面都具有极其重要的作用,无论是学习还是个人健康方面都是不言而喻的其重要性可以体现为以下几个方面:1、了解大学生能否利用网络资源,可以帮助大学生解决相关的实际问题。2、了解大学生的上网环境,分析产生这种情况的原因,并提出一些相关的意见。3、了解大学生平时上网的频率情况。4、了解在上网的花费情况。5、了解大学生对常用的电脑办公软件的熟练程度 ,例如:office、excel、ppt等。6、了解分析大学生使用Adobe Photoshop、Flash、dreamwear等软件的情况7、了解大学生是否能有计划地使用电脑的情况。四、对象 江西理工大应用科学学院在校大学生第二部分 定量分析一、被访者基本情况1、本次调查采用问卷调查形式,样本总量为150份,实获有效样本150份,有效问卷率为100%。 2、年级结构。大一占18.7%,大二占28.0%,大三占50.0%,大四占3.3%。 3、性别结构。男生占56.7%,女生占43.3%。 二、对各个问题的分析表1、您的性别从表一可以看出来,男生占56.7%,女生占43.3%,男女的比例差别不是很大,也比较符合我们应科院的实际情况,反映的情况也比较真实。表2、你所在的年级是?从表2可以看出,大一受调查者所占总调查人数(150人)的18.7%,大二占28%,大三占50%,大四占3.3%,从数据来看调查对象集中在大一、大二、大三。表3、你的网龄有多长?分析表3:通过以上数据来看,在150个调查者中,23%的学生有“三年以内”的网龄,48%的学生有“三到五年”的网龄,29%的学生有“五年以上”的网龄。结果表明,第一,到目前为止,完全没有接触过网络的人几乎是没有的。第二,77%的学生有三年以上的网龄。网龄主要涉及到的问题有如下几方面:1、经济技术、生活水平越来越发达了,接触网络的时间变得越来越早了。2、电脑网络在中国的不断普及,在早期教育方面,家庭教育和学校教育都给予了很大的投入。3、网络已经成为中国网民生活的重要一部分,无论是大事还是小事都能在网络中找到答案。4、随着电子商务的不断高速发展,网络购物成为一种新的时尚,网民随之会越来越多。所以,大学生的网龄在未来变得越来越长将成为一种趋势。表4、你平时主要在什么地方上网?分析表4:通过表4的数据来看,在150个调查者中,有56%的学生在宿舍上网,31.3%的学生在网吧上网,12%的学生在学校机房上网,当然还有极个别的学生在其他地方上网。从数据来看,有一半以上的学生是能在寝室上网的,自己具备在寝室上网的条件,自己购买了电脑;在网吧上网的有三成的比率,是考虑到经济能力只有在公共场所实现上网的计划,网吧网络光纤接入网速很快,适合大量下载文件和游戏;学校机房上网的主要是出于校园网络环境好,没有杂吵人员,而且能接通很多其他学校的图书馆平台,查到更多的最新详细资料。其他地方上网的主要是自己在不同环境下的随意性。要改善这种分配比率,提高个人电脑使用比率,改善上网环境要做到:1、学生利用自己的能力赚取一些钱来满足电脑的需求,可以去做兼职获取收入,买到属于自己的电脑。2、高等学校加大对学校网络资源的投入力度,与铁通和电信部门协商好,争取降低大学生的网费。3、在网吧或者其他的地方上网的应该要注意公共卫生,注意自己的行为,提高自己的防范意识。表5、你一周上网的频率如何?从表5可以看出来,其中关于我院学生一周上网的频率为“一次或没有”的学生为1人,“二至三次”的同学为10人,“四至六次”的为88人,“每日”的为51人,由此可以看出:一周四至六次的上网频率的同学占大部分,占被调查者总数58.7%,每日上网的同学约占调查总数的34%,而三次以下的人数仅占占总数的7.4%。从总体上看来,一周四次以上上网同学是占绝大部分的,一周一次或没有上网的同学几乎没有,所以上网已经成为大学生生活很重要的一部分。大学生之所以喜欢上网,主要有以下原因:1,孤独。对人性来讲,20岁的年纪也许有许多的朋友,但是心里的孤独不是谁都能排解,这样的年纪我们有些骄傲,也有些成熟,骄傲使我们不能展示自己的内心,成熟让我们懂得收敛,这样的情况导致孤独一天一天蔓延和滋长。而上网是排解寂寞的一种方式,尤其是对于不谈恋爱者,不谈恋爱就有更多的时间和精力,这么多的时间该如何打发?2,放松一下。虽然大学相对轻松,但要想成绩优秀还是要下一翻工夫的。再加上我们的体育设施,娱乐设施相对不好,网吧也就成了我们的消遣地方,在网上即可以听音乐,玩游戏,聊天和看电影等,这些都能带给我们快乐,使我们的心情愉快。3,对现实的自己很不满足,在网络里寻找自信。很多同学在现实里表现平平,在网游里则相当强大,不仅能有很和心的名字,很帅的外表,很强的能力,而且还很有钱,这些都是现实之中无法想像的。4,在网上查找资料看新闻等。这是网络真正的作用,可我们只有很少的人是这样利用网络的。表6、你平时每月使用在网上的花费如何?分析表6:在150个调查者中,学生上网消费在“80元以上”占13.3%,在“50-80元”之间的占60.7%,在“20-50元”之间的占21.3%,在“20元以下”的占4.7%。从数据看来,74%的学生上网消费达50元。原因分析;1、上网已经成为大学生生活不可或缺的一部分,在大学生消费所占的比例也有不断放大的趋势。2、目前上网费用相对较高,比如网吧要1.5元/小时左右、学校的宽带60/月。表7、你对常用的电脑办公软件的熟练程度?分析表7:这是一个调查大学生对常用电脑办公软件的熟练程度的调查,在150个调查者当中,非常熟练的一个都没有,“很熟练”的占6.7%,“一般”的占64.7%,“很不熟练”的占13.3%,“非常不熟练”的占15.3%。结果表明,能够很熟练掌握电脑办公软件仅占6.7%,所以在这方面的能力,大学生还是有待进一步提高的。从上面的条形图我们也可以看到,大部分的学生对办公软件使用的熟练程度仅仅处于一般了解的状况,占总比例的64.7%,而非常熟练操作办公软件的学生一个也没有,很不熟练和非常不熟练使用办公软件的学生加起来也占到总比例的28.6%,由此可见,绝大部分的同学对办公软件的了解还是知之甚少的,然而面对二十一世纪的我们当代大学生,我们必须得重新审视一下自己,我们有必要重视起这个与我们切身利益密切相关的问题。基于我们小组对大学生使用办公软件的调查,究其原因我们可以总结出一下几点:第一,大学的课程计划中并没有完全地重视起办公软件的教授,除了与计算机相关专业的学生对办公软件的应用了解的多一点,其他专业的学生只是略微的了解,所以总体上大部分的学生还是对办公软件的使用不甚了解。第二,大部分的大学生还没有工作经验,对于将来的工作中是否要用到办公软件也是略知一二,对此没有足够的认识,所以也就忽视这方面的学习,这也是大部分学生不懂得使用办公软件的重要原因。第三,还有一个很重要的原因就是大部分的学生是没有电脑的,虽然他们会去网吧上网,但不会刻意的去学习办公软件的使用。学校里虽然提供了一定数量的电脑,但也只是上实验课的时候才会操作一下电脑,等完成实验剩下的时间又不多了,还是不能解决这个问题。表8、你会使用Adobe Photoshop、Flash、dreamwear等软件吗?分析表8:这个表主要是调查大学生对Adobe Photoshop、Flash、dreamwear等设计软件的使用情况,在150个调查者当中,“非常精通”和“基本精通”的一个都没有,“一般”的占66%,“基本不精通”的占27%,“非常不精通”的占7%。从调查结果来看,大学生对设计类软件的熟知程度是非常有限的。大学生对于Adobe Photoshop、Flash、dreamwear等设计软件不精通的原因有以下几个方面:1、不知道这些软件的使用之处。因为一般人都会以为这些软件仅仅是设计软件,属于计算机专业的学习范围,对于自己所在的专业用处不多,认为超出了自己的专业范围,于是就忽视了这方面的学习。2、对于这些软件不感兴趣。确实,兴趣也是一种学习的重要动力。很多人会更愿意花更多的时间在自己感兴趣的事情上去,对于自己不感兴趣的事情就敬而远之。3、其他原因,如技术难度、自学能力、没电脑等。表9、你会不会解决一些硬、软件问题?分析表9:这个题目主要是调查大学生对于处理电脑软件、硬件问题的能力,从数据看来,“完全没问题”的占12%,“基本上能自己解决”的占26.7%,“自己能解决一些简单问题”的占48%,“完全不会”的占13.3%。调查结果看来,还是有一些同学能够解决这些问题的。出现这样的情况,我们认为:首先,学校对这方面的课程安排几乎没有,大部分同学是摸索着解决,或者是在网上搜索一下,因此,有些人还是能自己解决一些问题的,大概占到48%。其次,大部分同学对这方面丝毫不感兴趣,以至于平时遇到一些小问题就找同学帮帮忙,或者直接找电脑维修人员,这方面的比率占到13.3%。最后,再加上所学的专业可能与这些软件几乎没什么关系,接触的比较少。分析表10:在150个调查者当中,“有计划,而且按计划使用电脑”占6.7%,“有计划,但经常没有按计划使用电脑”占16%,“没有计划,但能够合理使用电脑”的占67.3%,“没有计划,且没有节制地使用电脑”的占10%。数据表明,大部分的学生不能有计划的有效的利用电脑资源,上网随意性很大。原因分析:1、上网的时候没有一定的目的,完全是为了打发时间。2、不能够清醒的认识到网络资源和信息的重要性。3、随波逐流的环境影响,别人在网上做什么就跟着做什么。第三部分 结论以及建议结论经过以上数据的分析,我们总结出了以下的结论:结论一:大学生上网网费较高。支持这个结论来源这些数据:在150个调查者中,学生上网消费在“80元以上”占13.3%,在“50-80元”之间的占60.7%,在“20-50元”之间的占21.3%,在“20元以下”的占4.7%。从数据看来,74%的学生上网消费达50元。结论二:大学生对常用的电脑办公软件的熟练程度都是一般。大部分的学生对办公软件使用的熟练程度仅仅处于一般了解的状况,占总比例的64.7%,而非常熟练操作办公软件的学生一个也没有,很不熟练和非常不熟练使用办公软件的学生加起来也占到总比例的28.6%。可见,大学生对常用的电脑办公软件的应用有待进一步提高。结论三:大学生对于处理电脑软件、硬件问题的能力不高。根据我们调查的150个调查者,“完全没问题”的占12%,“基本上能自己解决”的占26.7%,“自己能解决一些简单问题”的占48%,“完全不会”的占13.3%,这些数据足以表明学生对于处理电脑软件、硬件问题的能力不高。结论四:大学生热衷于上网,而且上网次数相对频繁,不利于他们的健康发展。这样的结论来源于这些数据的支持:在150个调查者中,一周四至六次的上网频率的同学占大部分,占被调查者总数58.7%,每日上网的同学约占调查总数的34%,而三次以下的人数仅占总数的7.4%。总之,对于目前大学生上网及重要办公应用软件的应用的情况,我们是比较担忧的,而且存在着一个普遍的现象就是:自学能力不高,自控能力有限,电脑网络使用无计划。根据以上的结论我们给以以下建议:1、对于降低上网费用的建议:大学生上网费用高是因为其上网时间过长,这就使得很多学生由于费用很高,对于一些家庭收入不高生活费成了很大的问题。(1)、上网要有计划性。每次上网前做好计划,明确要访问的主要网址,不要上网后手忙脚乱,浪费了时间,也浪费了金钱。(2)、对于在网吧上网的同学来讲要减少上网次数并缩短上网时间。(3)、对于在宿舍上网的同学来讲,要根据自身的需要选择网卡。如果只是浏览网页选择1M的就可以了,也可以几个人共用一张网卡,这样都可以大大降低网费。2、对于大学生对常用的电脑办公软件使用,我们提供以下意见:第一,学校要重视起在办公软件教授这方面的问题,力求使之成为必修课,这对大学生以后在社会中的工作起着重要的作用。第二,学生本身在学习的过程中也要时常地看一下外面公司的招聘要求,根据企业的招聘要求,进而分析自己的不足,自己就会慢慢重视起这个问题。第三,针对大部分学生没有电脑的情况,这就很难解决了,因为每个学生的经济状况不同,所以只能靠学校尽量准备多的电脑来满足需求了,同时学生自己也可找同学借着用。最后,从哲学的角度说,内因是最根本的原因,望广大学生清醒的认识到办公软件的重要性及与自己的密切关联性,学与不学,自己决定。3、对于大学生处理电脑软件、硬件问题的能力不高的问题,我们提出以下的建议:第一,对于一些学生以后毕业工作要用到的软件,学校应针对性的开设一些课程,让他们能初步掌握这些软件的使用。第二,成立这方面的组织,并走入学生中开展一些活动,激发大家的兴趣。抑或者学校组织这方面的竞赛之类的活动,比如一些网页设计大赛。让大家既能丰富大学生活,又能学到些有用的东西。第三,对于一些可以利用电脑软件解决的课业,应鼓励学生使用相关软件完成。4、鉴于大学生过于喜欢上网,应采取以下措施加以改进:(1)、学校或班级应多组织文娱活动,丰富学生的课余生活。学校或班级可组织篮球赛,歌咏比赛,社会调查活动等课余活动,让学生感受到集体的存在,从而摆脱孤独并从中得到快乐。(2)、要在现实中找到自信。一些学生总是因为相貌不佳,学习太差,没有特长等原因否定自己,丧失自信,于是就在网络里寻找自信,但是网络里再强大,终究也是虚幻的,改变不了现实的自我。其实我们完全可以通过自身的努力来提高自信。(3)、引导学生正确利用网络。网络本身是个好东西,要是能正确利用网络可以学到好多东西。而我们的很多同学却是为了消除寂寞,结果却是不上网寂寞,上了网更寂寞。因此应引导学生正确利用网络,如看电子杂志,看新闻了解天下大事等。

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从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。 大学生对待网络游戏态度不一 ●有多少大学生玩网络游戏? 此次调查范围包括吉林、北京、河南、新疆等9个省市自治区,涉及部属院校和省市级一般院校、普通高校和专科院校10所,跨文、理、工、医、商5个专业,回收有效问卷4811套,有效回收率为61.6%。 也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。 其中有10%左右的大学生对网络游戏有沉迷倾向(玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游戏的花费超过自己日常生活费的10%,经常有网络物品和账号交易)。 ●喜欢玩什么网络游戏? 休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著: 男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。 ●为什么玩网络游戏? 50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网游已经成为日常生活的一部分。 ●和谁玩网络游戏? 有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。 ●在网络游戏中如何与他人相处? 对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。 ●如何看待玩网络游戏? 整体上大学生认为玩网游很正常。有61.2%的大学生对同学玩网游采取不干预的态度,即使不赞扬(有11.2%同学赞扬、佩服),也不会鄙视(4.4%的同学会鄙视、不以为然),因而他们对于自己玩网游的行为并不想隐瞒。 ●网络游戏对现实有何影响? 对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。调查表明网络游戏有利也有弊 调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。 多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。 约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。 网络游戏参与者认为网游对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网游沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。 合理引导大学生的网络游戏行为 学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。 要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。(

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