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uo论文格式

发布时间:2023-03-01 16:41

uo论文格式

论文提纲就是论文的框架、结构,是作者构思谋篇的具体体现。便于作者有条理地安排材料、展开论证。本科论文的提纲结构:一、中英文摘要二、绪论(前言)1、研究背景2、研究目的和意义3、国内外研究综述4、研究方法三、理论概述与文献概述1、论文用到的相关概念2、相关理论概述四、现状,对研究问题现状进行分析总结(文字描述及数据分析)五、根据现状提出存在的问题及原因分析(列出123)六、对策与建议,针对上面提出的问题提出解决政策,一 一对应进行解决(列出123)。七、结论

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求正弦波振荡电路毕业论文(主要是讲RC正弦波振荡电路)

毕业论文格式
(1)论文要求一律用A4白纸打印;
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连续出版物:作者.文题.刊名,年,卷号(期号):起~止页码
专(译)著:作者.书名(,译者).出版地:出版者,出版年. 起~止页码
论 文 集:作者.文章标题:编者,文集名.出版地:出版者,出版年. 起~止页码
互联网资料:作者. 文章标题,完整网址,年代
(8)鸣谢:本页内,学生可以表达对论文指导教师和在论文写在过程中给予帮助和支持的其他人的感谢。

正弦振荡电路
在电子工程中,常常用到正弦信号,作为信号的源的振荡电路,主要的要求是频率准确度高、频率稳定性好、波形失真小和振幅稳定度高等,但对高频能源的振荡电路有以下几种:
(1)LC振荡电路:它适用于几十千赫至几百兆赫的频率范围(高频率和超高频)
(2)RC振荡电路:适用于声频和超声频范围(从几赫至1赫)
(3)晶体振荡电路:用于生产频率稳定度较高的振荡电路,频率低于3千赫时常用音叉振荡电路代替,而频率高于几十兆赫时常用泛音晶体振荡电路,随着集成化技术的发展,已有多种晶体振荡器的集成电路,如国产的ZWB-1和ZWB-2型等。
相位和振幅平衡条件:
反馈式的振荡电路主要是由基本放大器和反馈网络组成,如图91所示,因此,振荡电路实际上是一个闭环的正反馈电路,其闭环增益为:
Kf=Uf/Ui=KF=
要使电路产生振荡,则必须反馈电压Uf和输入电压Ui同相,所以本位平衡条件为
Φk+Φf=2nπ------------------------------------式一
(n=0,1,2,........
而且,要求|Uf|≥|Ui|,所以振幅平衡条件为:
KF≥1-----------------------------------------式二
如果满足了这两个平衡条件,则电路产生振荡,由于振荡器的晶体管工作在非线性区域,所以包含了丰富的谐波成分,而只有某一频率才能满足上述的两个平衡条件,从而产生了单一频率的正弦振荡。

图1
图2
一、变压器反馈式振荡电路
图2(a)为变压器反馈振荡电路,其正反馈过程是:若输入Ui为上正下负,对于振荡频率,回路谐振的并联阻抗为电阻性,所以输出电压Uo与Ui反相,即Uo为上负下正,由于同名端决定了Uf为上正下负,Uf正好与Ui同相,只要晶体管的β足够大和变压器的匝数比合适,电路一定能够振荡,还可以证明电路的起振条件和振荡频率分别为:
β≥rbeRC/M------------------------式3
f≈1/2π-----------------------式4
式中:rbe为基极与射极度之间的交流等效电阻,R为次级折算到初级的等效电阻,M为互感系数。
二、三点式振荡电路
1、三点式电路相位条件的判别法
图3(a)为三点式振荡器的交流等效电路,从相平衡条件可以推论出:凡与晶体管发射极相接的电抗Xbe、Xce应性质相同,而不与发射极连接的另一电抗元件,Xcb的性质应与前两者相反。
可以从相量图来检查上述结论的正确性,设Xbe、Xce为容性,Xcb为感性;因振荡时回路谐振于振荡频率,回路呈电阻性:所以Uo、Ui反相及Ic、IL反相;又因Xbe、Xce为容性,故IC比UO超前90度。因Xcb为感性,所以Uf比IL滞后90度,其相量图如图3(b)示,从图可见,Uf与Ui同相,上述结果得到证明。

图3
图4
2、电容三点振荡电路(考毕兹电路)
图4(a)为三点振荡电路及其交流等效电路,从图4(b)看出,与发射极相接为电容,集电极与基极之间接电感,服从于共射三点振荡电路对电抗性的要求,故能振荡,该电路的起振条件和振荡频率为:
β≥C2/C1----------------------------------式5
f≈-(1)/ --------------------------式6
一般反馈系数F=C1/C2取0.5-0.01之间,由于该电路的输入端接电容,而容抗又随频率增加而减小,所以输入电压中的高次谐波分量将明显地受到抑制,使输出波形良好,该电路的缺点是:用调节电容来改变频率时,会使反馈系数改变,所以通常用改进型的电容三点振荡电路。

关于毕业论文~跪求高手帮忙~

虚拟交易:网络游戏经济学
在我国现行的法律法规中,目前没有对游戏中的虚拟交易进行明确的定义。玩家和厂商对此的态度也各自不同,多数玩家都不会深究交易的正确性和规范性,仅仅是因为需要,就进行一次简单地交易;大多数的厂商却认为游戏虚拟物品不具有价值,限制虚拟交易。最近网络游戏领头羊的盛大公司选择了与易趣合作,将其作为官方推荐的虚拟装备交易网站,纵向合作把盛大对网游虚拟产业的影响力拔高。同时目前网络上已经出现数家比较有影响的网络游戏交易网站,每天不断地进行着交易,网络之下的私人交易更是多如牛毛。种种迹象表明,厂商一度限制的虚拟交易已经慢慢发展成为一个小小的产业,网络游戏中的虚拟交易,已经不是个别问题了,使得我们不能不考虑虚拟交易的基石――虚拟交易有没有经济利益?
对不同的人来说,“虚拟交易”肯定刺激不同的联想。有的人想到天堂和传奇,有的人想到美元和ebay,有的人想到木马和复制。对我来说,一段时间以来,“虚拟交易”更多地和一个人名联系在一起--Edward Castronova。
Castronova现在是Indiana大学Telecommunications Dep的副教授。不过,如果没有EQ,没有EQ衍生出来的虚拟交易,他肯定永远也不会得到现在的这个教职(他现在所在的系是美国比较强的电子传播研究机构之一,里头有不少牛人),也不会成为一个媒体明星、公共知识分子,在CNN、NPR和一干报纸杂志上露脸。
从他的主页(http: //~)上可以知道:他本科是在Georgetown大学上的,专业是国际事务,后来又在 Wisconsin Madison拿了一个经济学的博士学位(期间跑到德国的曼海姆、法兰克福和柏林等地研究德国的战后重建)。博士毕业之后,他到大学教书。在他的主页上,关于这一段的描述,是空白。为啥?我猜是因为他自己都不好意思说,或者,不愿意去回忆--他在加州州立大学一个叫Fullerton的学院搞福利和公共政策,而这个学院连个博士点都没有。更惨的是,这位老兄还跟老婆两地分居着,一到晚上就只能看月亮数星星,茕茕孑立,形影相吊。
失败吖失败,在两个大牛校拿了学位,却屈尊于小破学校的小破专业,龟缩在荒凉的乡下小寓所里,几年间只发表了屈指可数的论文,“没有影响一个人”。作为一个曾经梦想着成为主流经济学家的有为青年来说,到了2001年,38岁高龄了,眼瞅就四十不惑了,能让他唯一不惑的事情却是:他一辈子可能就这样交待了,“一个州立学校的二百五”。
看到这里你们应该能大致猜到下一步会发生什么了。对头,就在我们这位留着小胡子戴着小眼镜的 Castronova老师快被事业和生活折磨得变态的时候,他开始沉迷于网络游戏了!每月交10个美国钱(多便宜吖),每天晚上玩n个小时,我们的Cas 老师开始在EQ里头开荒了。他在游戏里头是啥职业咱不知道,看他照片上胖墩墩的样子倒像个warrior。他在游戏里头打怪,扒皮,跟在老手屁股后头做任务,再当奸商卖给新人东西,反正无非就是这些勾当。到底是科班出身吖,Cas老师边玩边琢磨:这里头有买有卖,这是经济嘛!再接着琢磨下去,Cas老师又发现了一个更明显的经济现象:有人跑到ebay上卖号卖钱卖装备。作为一个老眉喀镲眼的RP玩家(按中国话说是“人品”玩家,按鬼子话说是“Role Play”玩家,反正就是正统玩家啦),Cas老师在发现这一点的时候肯定是很愤怒的--怎么可以有人在EQ这样一个人人生而平等、成就个人奋斗的自由市场的乌托邦里搞资本主义的那套东西呢?
于是,Cas老师把愤怒发泄在算帐上。他要给搞这些金钱勾当的人算一笔总帐。不算则已,一算吓人吖。Cas老师是这样来算他的帐的:通过计算当时ebay上拍卖成交的各种EQ金币和装备的价格,得出一个EQ白金币(platinum,玩过CEQ的应该都知道)平均等于一美分还多,比一块日元或一块意大利里拉都贵,而按照当时EQ玩家们的普遍游戏经验计算,一个玩家在一小时内能生产大约319个白金币,这样算下来就是3.42个dollar。不得了,Cas老师一查书,发现这比大多数国家的最低小时工资都高。
Cas老师继续算他的帐--EQ这款游戏在一年内的国民生产总值(GNP)。关于他的详细算法,可以去看让Cas老师一举成名但又至今未能在任何正式的经济学刊上发表的论文《虚拟世界:对电子边疆市场与社会的直接统计》(Virtual Worlds:A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier)。这个论文可以在Social Science Research Network)上下到,地址是http: //?abstractid =294828&mirid=1。他的算法现在看来应该是既被普遍争议又被普遍认可的。计算的结果就是,EQ这个游戏的人均国民生产总值是 2266美元--比咱们国家高。
Cas他把自己写的这篇论文发表到SSRN网站之后,并没有预见到自己的研究生涯会因此发生什么转变,虽然他已经明白,和很多经济学家成功是从研究一个国家的经济系统开始一样,他也找到了自己的那个“国家”。他最初的期望是,能够有75个人来阅读这篇论文就“很棒”了。
但是他错了。他的文章掀起了一个冲击波,起初是玩家们蜂拥而至,在论坛和Blog上讨论;接着是经济学家们蜂拥而至。他的论文的下载量,在SSRN上,包括我贡献的那一次在内,到现在一共有27195次,在他发表三年之后的今天,依然排在SSRN Top Papers的第三名,据说被他踩在脚底下的那些论文里有些出自诺贝尔得主之手。

就像好莱坞电影的情节一样,Cas老师一夜成名。虚拟交易也由他开始,成为一个学术概念。虽然主流经济学至今仍然不接纳他,但社会学和传播学显然接纳了他。什么是美国梦?这就是美国梦。在中国,一个XX铁道学院教政治的老师永远不可能眨眼间变成清华北大的传播学教授,但在美国,Castronova却活生生地这么飙了一把。IT作家 Clive Thompson发表在Walrus杂志上的《Game Theories》在对虚拟交易做出客观精辟的长篇论述的同时,也对Edward Castronova本人的传奇成功做了精彩的讲述(PS.插一句话,thompson的blog Collision Detection是一个非常棒的关于技术与文化的blog)。我上面关于Cas老师大器晚成故事的演绎就主要依据thompson的这篇文章。在 Clive看来,Cas老师的论文之所以有学术价值,就在于他寻找到了一个非常好的模型,来研究基本的经济学行为和基本的经济学假设,而现代经济学家们(至少是一部分)苦恼的源头之一恰恰是很难在被控制的现实社会中寻找到合适的模型。
当然,我在这里要漫谈的还是虚拟交易,而不是经济学。前者是太形而下的东西,比如UO的历次财产风波、天堂系列游戏的设定、IGE的压价、中国GM乃至程序员们的作弊啦,等等等等,这才是玩家和同行们饭桌上津津乐道的东西。说到底,大家感兴趣的还是Cas老师和Thompson等人所研究的对象--虚拟交易,而不是他们的研究本身。
那么,在Cas老师发表第一篇关于虚拟交易的论文之后,整个世界(其实就是美国,日本,韩国,中国)的虚拟交易,在这三年当中,又出现了哪些有意思的人物、故事、组织呢?
2003年3月11日,一个叫Julian Dibbell的人在他印第安纳州South Bend市的家里,通过ebay卖了一本UO里面的runebook(咱们这边翻译成符石书)。价格是1.99美元。买主是个妇女,住在佛罗里达。扣完 ebay和paypal的手续费后,这笔生意的净收入是1.05美元。
OK,这是一个开始。既是Julian Dibbell长达一年之久的虚拟交易实验--偶更愿意把这看作一次漂亮的行为艺术--的开始,也是偶这篇八卦的开始。
他要做一个什么实验呢?到了六月份,Dibbell的paypal帐号上有了38块9毛5分美国钱,而他在UO的帐号里的装备和钱币折合成当时市价的话,也达到了527美元。兜里有了钱,胆儿就壮了,于是他在他的blog上庄严宣告:
在2004年4月15日,偶要如实告诉美国国税局:偶的主要收入来源是销售各种虚构的物品。通过干这行,偶一个月挣的钱比偶当职业作家时的月收入都要高。
列位看官,不知道还记不记得在《Edward Castronova--为EQ计算GNP的人》一文中,提到过Castronova对EQ的定义:一个在世界上排第79位的经济体。他的这种观念正是通过Wired这样著名的技术与文化杂志广泛传播的,而Julian Dibbell就是Wired的长期作者。他在2002年的Wired上发表了Unreal Estate Boom, or, The 79th Richest Nation on Earth Doesn’t Exist,介绍新兴的虚拟经济和虚拟经济的参与者--那些通过贩卖虚拟物品来挣钱甚至谋生的人。正是这篇文章的写作引发了Dibbell的思考:一个将虚拟物品售卖作为正常职业的人,到底能达到什么样的收入状况,年薪几何?
不要小看这个Julian Dibbell。他虽然不是什么大人物,但也绝非等闲之辈。他毕业于耶鲁大学,早在1993年,他就发表了著名的A Rape in Cyberspace。赛博文化(Cyber Culture)在九十年代中期一度是美国社会学和文化研究领域的显学,性别问题更是研究热点,而Dibbell在这篇文章里讲述的发生在虚拟社区 LambdaMoo里的虚拟强暴故事,成为之后很多专家学者在做论文时不断引用的经典,有台湾学者称“LambdaMoo事件在网路文化与规范的研究上,早已成就其历史地位”,甚至“朔造了网络规范研究者的集体历史记忆”。到了1999年,Dibbell出版了My Tiny Life这本书,被誉为研究在线生活的最好著作,同样是赛搏文化研究的经典。
就是这样一个有相当成就的赛搏文化研究者,在2002 年,将研究目光转向了网络游戏,并且身体力行,选择了悄无声息地跑到UO和ebay上当贩子这样一种方式,来零距离地观察和体验虚拟经济的,以期为之后的研究人员提供最真实的数据和一手资料。鬼子的学术发达,一部分原因就是鬼子们爱较真儿。比起咱们这嘎嗒老拿着一些概念炒来炒去沽名钓誉的所谓专家来说, Dibbell可真是个脱离了低级趣味、把一切献给学术的好劳模吖!
回过头来,接着说Dibbell的实验。从2003年3月到 2004年4月,在一年多的时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的生活必要步骤之外,他每天就是做在电脑前面,在UO或者 ebay上寻找低价的虚拟财产,买下,然后再伺机高价卖出,直到他老婆把网线给拔了。要知道,他基本没有往贩卖这项工作中投入钱(网费电费和月费除外),从零开始--最开始的生涯极为艰难,就是卖自己的财产,然后用有限的收入来从事低成本的投机倒把活动。他的blog每月更新几次,比较规范地记录自己的生意历程和每月的市场情况统计,包括他自己的收支和帐目情况。可以想象,在有了一定的资本以后,他每月的收入越来越多。当然,也有运气问题。从他的blog 来看,他的收入有两次飞跃,一次是在2003年夏天,一次是在2004年初。其实自从他的profits到了1000美元之后,职业掮客的感觉就彻底找到了,路也平坦多了。
在2003年的将近10个月中,Dibbell通过贩卖UO装备和物品,一共盈利是3131美元。
在2004年的第一个季度中(包括了4月份的前两个星期),Dibbell就通过贩卖UO装备和物品,盈利8225美元。
在他一年多的UO贩子生涯中,他一共挣了11356.70美元--但这不是重点,重点是他经过一年的努力之后,已经将月收入提高到了3917美元。
事实上,他差点就成功了。在他当职业作家的时候,他月收入的最高点是4600美元
下面就让我们看看,Dibbell一年的贩子生涯到底证明了什么:按月收入3917美元(事实上如果他继续做下去,这个数字肯定还会有可观的增长)计算,UO一个普通掮客的年收入是47000美元。Edward Castronova迅速向他表示祝贺,祝贺这位执着的朋友结束了自己的实验,并且在terra nova(在大陆的哥们需要用海外代理才能上blogs的网站,因为它们通通被咱们great的great wall给block了)上列出了这样一个表:

GDP per capita in both China and India: Below $700

Average earnings of short-order cooks: 7,000

US poverty line for a family of 4: 8,400

Average earnings of dancers: $27,000

Average earnings of drug abuse counselors: $32,000

Average earnings of firefighters: $38,000

Average earnings of museum curators: $40,000

Average earnings of secondary school teachers: $46,000

Trader Dibbell: $47,000

Average earnings of insurance salesmen: $54,000

Average earnings of computer programmers: $63,000

Average earnings of economists: $76,000

Average earnings of lawyers: 08,000

就这样简单--贩子Dibbell的年收入将会超过中学老师和博物馆员。而如果他愿意继续做下去,他有可能超过保险推销员、程序员甚至经济学家的普遍收入水平。
4月15日,Dibbell按照自己的承诺,来到South Bend市的税务机关,来为自己过去一年的虚拟贩卖收入纳税(不太明白他到底是按照什么条文来纳这个税的)。
OK,现在让我们叉掉Windows自带的计算器,向贩子Julian Dibbell脱帽致敬--一个拖家带口的男人,愿意付出一年时间来验证一个看上去很简单的问题,本身就值得尊重。更何况,当他从税务局里走出来的时候,他已经用行动解决了一个法律问题,他的收入是合法收入,他的虚拟财产也都是合法财产。
(这里多插一段,SOE对EQ的财产交易并不赞成,虽然现在态度再转变,NcSoft更是曾经试图让国会立法来禁止虚拟交易,但也有对虚拟交易持积极态度的游戏,比如There和Second Life。UO的开发人员曾经是虚拟交易的坚定反对者,他们一度认为他们只是提供一个环境和玩具来供用户消遣,但这些环境和玩具归根结底属于开发商,但在 Dibbell的实验之后,我们从媒体上听到的声音却是,UO乐于见到这样的案例。)
还是用Castronova的一段话来结束吧: “曾经有这样的争论:人们真的可以通过虚拟交易挣钱么?回答是:当然啦。但Dibbell的实验太棒了,以后再有人问我这样的问题,我就可以说得更多,而不只是简单地点个头。对于真正想研究虚拟交易的人来说,Dibbell的实验是个伟大的贡献。”

项目管理的风险管理~~论文大纲怎么写啊?帮帮忙吧

软件项目风险是指在软件开发过程中遇到的预算和进度等方面的问题以及这些问题对软件项目的影响。软件项目风险会影响项目计划的实现,如果项目风险变成现实,就有可能影响项目的进度,增加项目的成本,甚至使软件项目不能实现。如果对项目进行风险管理,就可以最大限度的减少风险的发生。但是,目前国内的软件企业不太关心软件项目的风险管理,结果造成软件项目经常性的延期、超过预算,甚至失败。成功的项目管理一般都对项目风险进行了良好的管理。因此任何一个系统开发项目都应将风险管理作为软件项目管理的重要内容。

在项目风险管理中,存在多种风险管理方法与工具,软件项目管理只有找出最适合自己的方法与工具并应用到风险管理中,才能尽量减少软件项目风险,促进项目的成功。

项目风险管理

项目风险管理是指为了最好的达到项目的目标,识别、分配、应对项目生命周期内风险的科学与艺术。项目风险管理的目标是使潜在机会或回报最大化,使潜在风险最小化。风险管理涉及的主要过程包括:风险识别,风险量化,风险应对计划制定和风险监控,如图1所示。风险识别在项目的开始时就要进行,并在项目执行中不断进行。就是说,在项目的整个生命周期内,风险识别是一个连续的过程。

(1)风险识别:风险识别包括确定风险的来源,风险产生的条件,描述其风险特征和确定哪些风险事件有可能影响本项目。风险识别不是一次就可以完成的事,应当在项目的自始至终定期进行。

(2)风险量化:涉及对风险及风险的相互作用的评估,是衡量风险概率和风险对项目目标影响程度的过程。风险量化的基本内容是确定那些事件需要制定应对措施。。

(3)风险应对计划制定:针对风险量化的结果,为降低项目风险的负面效应制定风险应对策略和技术手段的过程。风险应对计划依据风险管理计划、风险排序、风险认知等依据,得出风险应对计划、剩余风险、次要风险以及为其它过程提供得依据。

(4)风险监控:涉及整个项目管理过程中的风险进行应对。该过程的输出包括应对风险的纠正措施以及风险管理计划的更新。

风险管理步骤 所使用的工具、方法
风险识别 头脑风暴法、面谈、Delphi法、核对表、SWOT技术
风险量化 风险因子计算、PERT估计、决策树分析、风险模拟
风险应对计划制定 回避、转移、缓和、接受
风险监控 核对表、定期项目评估、挣值分析

软件项目中的风险管理

1、软件项目中的风险

软件项目的风险无非体现在以下四个方面:需求、技术、成本和进度。IT项目开发中常见的风险有如下几类:

(1)需求风险

①需求已经成为项目基准,但需求还在继续变化;

②需求定义欠佳,而进一步的定义会扩展项目范畴;

③添加额外的需求;

④产品定义含混的部分比预期需要更多的时间;

⑤在做需求中客户参与不够;

⑥缺少有效的需求变化管理过程。

(2)计划编制风险

①计划、资源和产品定义全凭客户或上层领导口头指令,并且不完全一致;

②计划是优化的,是"最佳状态",但计划不现实,只能算是"期望状态";

③计划基于使用特定的小组成员,而那个特定的小组成员其实指望不上;

④产品规模(代码行数、功能点、与前一产品规模的百分比)比估计的要大;

⑤完成目标日期提前,但没有相应地调整产品范围或可用资源;

⑥涉足不熟悉的产品领域,花费在设计和实现上的时间比预期的要多。

(3)组织和管理风险

①仅由管理层或市场人员进行技术决策,导致计划进度缓慢,计划时间延长;

②低效的项目组结构降低生产率;

③管理层审查 决策的周期比预期的时间长;

④预算削减,打乱项目计划;

⑤管理层作出了打击项目组织积极性的决定;

⑥缺乏必要的规范,导致工作失误与重复工作;

⑦非技术的第三方的工作(预算批准、设备采购批准、法律方面的审查、安全保证等)时间比预期的延长。

(4)人员风险

①作为先决条件的任务(如培训及其他项目)不能按时完成;

②开发人员和管理层之间关系不佳,导致决策缓慢,影响全局;

③缺乏激励措施,士气低下,降低了生产能力;

④某些人员需要更多的时间适应还不熟悉的软件工具和环境;

⑤项目后期加入新的开发人员,需进行培训并逐渐与现有成员沟通,从而使现有成员的工作效率降低;

⑥由于项目组成员之间发生冲突,导致沟通不畅、设计欠佳、接口出现错误和额外的重复工作;

⑦不适应工作的成员没有调离项目组,影响了项目组其他成员的积极性;

⑧没有找到项目急需的具有特定技能的人。

(5)开发环境风险

①设施未及时到位;

②设施虽到位,但不配套,如没有电话、网线、办公用品等;

③设施拥挤、杂乱或者破损;

④开发工具未及时到位;

⑤开发工具不如期望的那样有效,开发人员需要时间创建工作环境或者切换新的工具;

⑥新的开发工具的学习期比预期的长,内容繁多。

(6)客户风险

①客户对于最后交付的产品不满意,要求重新设计和重做;

②客户的意见未被采纳,造成产品最终无法满足用户要求,因而必须重做;

③客户对规划、原型和规格的审核 决策周期比预期的要长;

④客户没有或不能参与规划、原型和规格阶段的审核,导致需求不稳定和产品生产周期的变更;

⑤客户答复的时间(如回答或澄清与需求相关问题的时间)比预期长;

⑥客户提供的组件质量欠佳,导致额外的测试、设计和集成工作,以及额外的客户关系管理工作。

(7)产品风险

①矫正质量低下的不可接受的产品,需要比预期更多的测试、设计和实现工作;

②开发额外的不需要的功能(镀金),延长了计划进度;

③严格要求与现有系统兼容,需要进行比预期更多的测试、设计和实现工作;

④要求与其他系统或不受本项目组控制的系统相连,导致无法预料的设计、实现和测试工作;

⑤在不熟悉或未经检验的软件和硬件环境中运行所产生的未预料到的问题;

⑥开发一种全新的模块将比预期花费更长的时间;

⑦依赖正在开发中的技术将延长计划进度。

(8)设计和实现风险

①设计质量低下,导致重复设计;

②一些必要的功能无法使用现有的代码和库实现,开发人员必须使用新的库或者自行开发新的功能;

③代码和库质量低下,导致需要进行额外的测试,修正错误,或重新制作;

④过高估计了增强型工具对计划进度的节省量;

⑤分别开发的模块无法有效集成,需要重新设计或制作。

(9)过程风险

①大量的纸面工作导致进程比预期的慢;

②前期的质量保证行为不真实,导致后期的重复工作;

③太不正规(缺乏对软件开发策略和标准的遵循),导致沟通不足,质量欠佳,甚至需重新开发;

④过于正规(教条地坚持软件开发策略和标准),导致过多耗时于无用的工作;

⑤向管理层撰写进程报告占用开发人员的时间比预期的多;

⑥风险管理粗心,导致未能发现重大的项目风险。

2、软件项目风险管理模型

针对软件项目中的风险管理问题,不少专家、组织提出了自己的风险管理模型。主要的风险管理模型有:Boehm模型,CRM模型和SERIM模型。

2.1 Barry Boehm模型

模型:RE=P (UO)*L (UO)

其中RE表示风险或者风险所造成的影响,P(UO)表示令人不满意的结果所发生的概率,L(UO)表示糟糕的结果会产生的破坏性的程度。Boehm思想的核心是10大风险因素列表。针对每个风险因素,都给出了一系列的风险管理策略。在实际操作时,Boehm以10大风险列表为依据,总结当前项目具体的风险因素,评估后进行计划和实施,在下一次定期召开的会议上再对这10大风险因素的解决情况进行总结,产生新的10大风险因素表,依此类推。

2.2 SEI的CRM(Continuous Risk Management)模型

SEI CRM模型的风险管理原则是:不断地评估可能造成恶劣后果的因素;决定最迫切需要处理的风险;实现控制风险的策略;评测并确保风险策略实施的有效性。CRM模型要求在项目生命期的所有阶段都关注风险识别和管理,它将风险管理划分为五个步骤:风险识别、分析、计划、跟踪、控制。

2.3 SERIM(Software Engineering Risk Model)模型

SERIM从技术和商业两个角度对软件风险管理进行剖析,考虑的问题涉及开销、进度、技术性能等。它还提供了一些指标和模型来估量和预测风险,由于这些数据来源于大量的实际经验,因此具有很强的说服力。

结束语

软件项目管理从某种意义上讲,就是风险管理。我们尽量去定义明确不变的需求,以便进行计划并高效管理,但商业环境总是快速变化的,甚至是无序的变化。所以,软件企业在进行项目管理的过程中,必须采用适合自己的风险管理方法进行风险管理,以确保软件项目在规定的预算和期限内完成项目。

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