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计算机论文常用参考文献

在平平淡淡的日常中,大家都有写论文的经历,对论文很是熟悉吧,论文一般由题名、作者、摘要、关键词、正文、参考文献和附录等部分组成。写论文的注意事项有许多,你确定会写吗?下面是我整理的计算机论文常用参考文献,希望能够帮助到大家。

[1]刘韬,楼兴华.SQL Server2000 数据库系统开发实例导航. 北京:人民邮电出版社,2004.

[2]丁宝康,董健全. 数据库实验教程. 北京:清华大学出版社, 2003:125-170.

[3]孙强. 基于 的专题网站的研究与设计. 东北师范大学,2006.

[4]Michele Leroux your Apps and WCF services with Windows CardSpace. MSDN Magazine,April 2007.

[5]肖建编. 编程实例与技巧集粹. 北京:北京希望电子出版社,2003.

[6]巴兹拉等. 安全性高级编程. 北京:清华大学出版社,2003.

[7]Jesse C#中文版. 电子工业出版社,2006.

[8]米切尔的等编著. 权威指南. 北京:中国电力出版社,2003.

[9]曾登高编著..NET 系统架构与开发. 北京:电子工业出版社,2003.

[10]Jeffrey Richter. Applied Microsoft .NET Framework programming.北京:清华大学出版社, 2003.

[11]张海藩. 软件工程导论. 北京:清华大学出版社, 2003.

[11]周佩德.数据库原理及应用〔M〕.北京:电子工业出版社,2004.

[12]刘炳文等.VISUAL BASIC 程序设计--数据库篇〔M〕.北京:人民邮电出版社,1999.

[13]李光明.Visual Basic 编程实例大制作〔M〕.北京:冶金工业出版社,2002.

[14]王兴晶,赵万军等.Visual Basic 软件项目开发实例[M].北京:电子工业出版社,2004.

[15]陈艳峰,高文姬等.Visual basic 数据库项目案例导航[M].北京:清华大学出版社,2004.

[16]李红等.管理信息系统开发与应用〔M〕.北京:电子工业出版社,2003.

[17]周之英.现代软件工程〔M〕.北京:科学出版社,2000.

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[3]FLANAGAN.《JSP技术手册》. 中国电力出版社,2002年6月:1-465

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[8]孙涌.《现代软件工程》.北京希望电子出版社,2003年8月:1-246

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[10]Brown等.《JSP编程指南(第二版)》. 电子工业出版社 ,2003年3月:1-268

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[12]朱红,司光亚.《JSP Web编程指南》.电子工业出版社, 2001年9月:34-307

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[15]张莉,王强.SQL Server 数据库原理及应用教程[M].清华:清华大学出版社出版,2003.

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[5]祝勇.基于LS-SVC的传感网络链路质量评估机制研究[D].南昌航空大学2014

[6]程春蕊,刘万军.高内聚低耦合软件架构的构建[J].计算机系统应用.2009(07)

[7]孙利民等编着.无线传感器网络[M].清华大学出版社,2005

[8]甄甫,刘民,董明宇.基于面向服务架构消息中间件的业务流程系统集成方法研究[J].计算机集成制造系统.2009(05)

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[10]潘虎.煤矿安全监控无线传感器网络系统研究[D].华中科技大学2007

[11]张杉.无线传感器网络通信机制的研究[D].电子科技大学2008

[12]魏宝玲.利用无线传感器网络实施道路维护与监控[D].国防科学技术大学2006

[13]吴中博,樊小泊,陈红.基于能量水平的多Sink节点传感器网络路由算法[J].计算机研究与发展.2008(01)

[14]陈伟,吴健,胡正国.分布式监控组态系统实时数据传输模型[J].计算机工程.2006(22)

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[2]翟凤航.组织系统数字档案管理系统软件的设计及实现[D].天津大学2012

[3]张兴起.基于VPX标准和多核DSP阵列的信息处理平台设计[D].天津大学2012

[4]王璐.基于1553B总线的综合航电数据加载系统的设计与实现[D].天津大学2012

[5]孙树和.电力企业绩效管理系统研究与设计[D].天津大学2012

[6]郎桐.无源自组网络输电线路实时监测技术研究与应用[D].天津大学2014

[7]郭毅.部门预算管理系统的设计与实现[D].天津大学2014

[8]李灏.软件无线电平台上空时编码的实现和测量[D].天津大学2014

[9]谢国聪.基于.NET技术和多层架构的出租屋和流动人口信息管理系统的设计与实现[D].天津大学2014

[10]高宜文.基于Wi-Fi的智能无线网络视频监控系统视频采集与处理平台的设计[D].天津大学2012

[11]毛延超.无线传感器网络中分簇多信道传输协议研究[D].天津大学2012

[12]夏梓峻.LED-AODV:基于链路预测的车辆网络路由算法研究[D].天津大学2012

[13]尹超.无线网络视频传输性能评测工具的设计与实现[D].天津大学2009

[14]童曦.基于.NET技术和多层架构的人事信息管理系统[D].天津大学2014

[15]王广彧.基于历史轨迹预测的车辆自组织网络混合路由算法[D].天津大学2014

[16]王伟海.龙口矿业集团电网调度自动化系统设计与实现[D].天津大学2012

[17]贺明.基于NC-OFDM的与ZigBee共存技术研究[D].天津大学2012

[18]叶君骄.基于SAT的长距离无线mesh网络管理平台[D].天津大学2012

[19]张松.基于的长距离无线链路性能实验研究[D].天津大学2012

[20]钟武汨.基于压缩感知的空间无线频谱感知与重构系统研究[D].天津大学2012

[21]高明飞.北皂煤矿海域下开采水情在线监测应用系统[D].天津大学2012

[22]邹宇.基于卫星授时的长距离无线Mesh网络MAC协议ST-TDMA[D].天津大学2014

[23]王为睿.山东省龙口矿业集团6000m~3/h制氧工程DCS设计与实现[D].天津大学2013

[24]莫志德.基于Web应用的停车管理系统开发和设计[D].天津大学2013

[1](美)BruceMolay着,杨宗源,黄海涛译.Unix/Linux编程实践教程[M].清华大学出版社,2004

[2]姜毅,王兆青,曹丽.基于HTTP的实时信息传输方法[J].计算机工程与设计.2008(10)

[3]崔文婧.数字娱乐产业中流行文化对于电子游戏的'影响[D].北京服装学院2010

[4]刘晓晖.SAP系统中不同物料分类的创建方法[D].上海交通大学2011

[5]封炜.基于GPS/GIS/GSM的物流信息监控系统的设计与实现[D].上海交通大学2011

[6]赵胤.基于SAP的离散制造型企业成本控制设计与实现[D].上海交通大学2011

[7]李长斌.驼峰空压站监控系统的设计与实现[D].上海交通大学2012

[8]闵国石.铁路工务作业安全控制系统的研究[D].上海交通大学2012

[9]龚俊.基于Javamail技术的企业Email安全管理系统的设计与实现[D].上海交通大学2012

[10]朱骁勇.基于SCCM的软件分发管理与软件封装模板助手[D].上海交通大学2013

[11]彭诚.基于GPS的物流车辆监控系统的设计和实现[D].上海交通大学2013

[12]苏政华.离散制造型企业的SAP系统FICO模块设计与实现[D].上海交通大学2013

[13]周昕毅.Linux集群运维平台用户权限管理及日志审计系统实现[D].上海交通大学2013

[14]徐朱平.SDP-21框架下项目管理在对日软件外包中的应用[D].上海交通大学2010

[15]刘进学.DeltaVDCS系统在丙烯均相聚合系统中的应用与研究[D].上海交通大学2010

[16]李立平.基于数据挖掘的勘探随钻分析系统[D].上海交通大学2010

[17]王平.半自动闭塞控制信息数字化传输系统的设计与实现[D].上海交通大学2012

[18]潘忠锐.铁路OA系统的设计与实现[D].上海交通大学2012

[19]黄怡君.银行业的存储虚拟化系统设计与实现[D].上海交通大学2012

[20]孙英.浅谈Flash与XML之间的通信[J].电脑知识与技术.2008(15)

[1]刘韬,楼兴华.SQL Server2000 数据库系统开发实例导航. 北京:人民邮电出版社,2004.

[2]丁宝康,董健全. 数据库实验教程. 北京:清华大学出版社, 2003:125-170.

[3]孙强. 基于 的专题网站的研究与设计. 东北师范大学,2006.

[4]Michele Leroux your Apps and WCF services with Windows CardSpace. MSDN Magazine,April 2007.

[5]肖建编. 编程实例与技巧集粹. 北京:北京希望电子出版社,2003.

[6]巴兹拉等. 安全性高级编程. 北京:清华大学出版社,2003.

[7]Jesse C#中文版. 电子工业出版社,2006.

[8]米切尔的等编著. 权威指南. 北京:中国电力出版社,2003.

[9]曾登高编著..NET 系统架构与开发. 北京:电子工业出版社,2003.

[10]Jeffrey Richter. Applied Microsoft .NET Framework programming.北京:清华大学出版社, 2003.

[11]张海藩. 软件工程导论. 北京:清华大学出版社, 2003.

电子游戏目标设计在幼儿教育的启示论文

摘要 :自20世纪80年代初以来,电子视频游戏在发达国家非常流行。分析电子视频游戏目标的设计具有重要意义。本文从电子游戏目标的制定、分解、实现三方面进行分析,以寻求对幼儿教育的有益启示。

关键词 :电子游戏;目标设计;幼儿教育;启示分析

21世纪信息网络技术发展态势迅猛,影响着我们的生活,对我们的思维模式、生产方法、工作方式乃至生活选择带来冲击和变革。作为人类文化的重要组成部分,游戏已经发展了数千年。视频游戏是一种在幼儿中流行的游戏形式。然而,幼儿家长及教师可能对电子游戏或多或少有些恐惧、不满,但这更多的来源于对电子游戏的不甚了解与过分误解。

幼儿作为新时代的接班人,在全面发展的道路上不可能过一个完全没有网络的世外桃源,幼儿最迫切需要了解的就是如何正确利用网络。为了让电子游戏发挥应有的作用,不至于成为幼儿成长路上的绊脚石,我们应该对电子游戏目标的设计有所了解。可以从游戏目标的制定、分解、实现方面分析对幼儿教育的启示,具体如下:

1.电子游戏目标的制定及启示

我们通常对新事物充满好奇,奇在它的简便易行、奇在它的与众不同,或许奇在它的以少赚多、以少猎奇。电子游戏中就有“首充”一说,玩家只需要充少量的钱就可以进行游戏,并可以享受翻倍的虚拟装备。事实证明,只要充过一次钱的玩家,很容易继续充钱。

缘何一件小事可以持续进行呢?原因在于这个较小金额和初始任务的难度都是合适的,有一定的难度,但不会太难使玩家退缩,玩家可以往高跳一点实现目标。最终,通过自己的努力,玩家终于克服困难,实现升级,获得强烈的自信感和成就感。这启示我们对幼儿提出的第一次目标无须太高、太难,不可吓退幼儿,徒增幼儿心理负担。也就是说,在教育幼儿的过程中,教师必须有可实现的活动目标,而且应根据儿童最近发展区制定目标。“最近发展区”是维果茨基理论中的一种提法,它是一种关于如何看待儿童智力发展与教学之间关系的心理学概念。维果茨基曾在“教育过程中儿童智慧的发展”中明确指出“儿童的智力发展状况至少有两个层次,即目前的发展水平和近期的发展领域[1]。

根据“最近发展区”理论,幼儿教师需要根据幼儿自身发展水平,因人而异、因材施教,为幼儿设置合理适当的发展目标,进而开发幼儿的潜在能力,实现最优发展。此外,教师在引导幼儿方面发挥着重要作用。如果教师难以掌握学前儿童的最近发展区域,则意味着教育上的失败[2]。

常言道:“三翻、六坐、八爬叉、十个月会喊大大。”让三个月的孩子学习加减乘除运算,脱离现实也荒谬可笑。教育和教学活动如何体现幼儿最近的发展水平是教师必须考虑的问题。为促进幼儿实现更好的发展,教师要了解幼儿的发展水平。不仅是幼儿每天在园时间里完成,而且要求教师进行长期的后续观察、分析和总结,并深入了解每个孩子的性格、爱好、专长、不足。只有这样才能确定儿童目前可以独立完成哪种目标任务,以及什么样的目标任务是儿童不能独立完成的,需要教师帮助才能做到的[3]。

教师在设计幼儿园教学活动时应注重教师与儿童之间的互动,充分考虑教师与儿童之间的互动方式。全面分析幼儿在教师创设的现实问题情境中遇到的困难及对儿童的挑战。如:教师在组织教学活动时应仔细分析幼儿会遇到哪些问题、造成这种困难的原因是什么、教师可以为这些困难提供什么样的帮助。教师需要进一步分析和思考这些问题,真正把握外界帮助与儿童自由之间的距离,进而确保高质量的师生互动。在组织幼儿园教学活动方面,教师应该根据维果茨基的“最近发展区”概念,充分发挥“更有能力的人”的积极作用。

一方面,这种积极效果反映在教师对教师与儿童互动过程的控制,并准确把握儿童的困难和需求上。这时,教师担任一个胸有成竹的组织者。教师的心理功能高于儿童,并且能够使用高级心理功能在适当的时间以适当的方式解决问题。它可以清晰准确地表达教师对当前待解决问题的理解和策略。这要求教师具备领导技能,既要知道如何控制情况,又要掌握方向,还要知道如何发挥孩子的自主权。另一方面,为给予他们最大的自由,要求教师拥有广泛而准确的学科知识,具有成熟和精致的先进思想。对当前问题有深刻的思考和可行的解决方案。

2.电子游戏目标的分解及启示

在线游戏通常为玩家设置一个级别,要求玩家逐个打破目标。通常在游戏的初始阶段,目标所需的相应任务很容易达成,玩家可以轻松熟悉游戏规则,对在线游戏充满热情,乐此不疲,并且可以快速上手,并获得信心。考虑到这些目标,不难发现,随着目标的变化,相应任务的完成难度逐渐增加。玩家必须不断提升实力,保证持续进行游戏。

随着玩家的熟练程度和能力不断提高,等级不断提升。但要继续提升、更换装备,对玩家的要求将越来越高。也就是说,随着完成任务的难度增加,玩家需要获得更多经验。电子游戏设定这样的目标使得在线游戏更具挑战性。这种挑战对玩家非常有吸引力。在网络游戏中,玩家必须发挥聪明才智,找到克服困难的方法,逐个攻克,完成任务,然后实现立即升级和顺利通过。

视频游戏目标的分解似乎与斯金纳的教学理论相吻合。视频游戏细化了游戏目标,从简单到困难,从简单到复杂。这类似于程序教学理论的小步子原则。程序教学理论将“操作条件反射理论”应用于学习,具有三个不同的特征[5]:“积极回应”原则、“及时反馈”原则和“小步骤”原则。斯金纳的第一个“直线教学计划”是一种经典的程序教学模式。该教学模式将教材分为一系列连续的“小步骤”,每步一个项目,内容很少,但是项目串联排列。目的是让学生从浅层到深层学习,从简单到复杂,最后实现学习目标。以情感教育为例,教师在进行情感教育时,必须首先确定合理的目标并确定具体的教育内容。确定目标时,首先要考虑幼儿身心发展特点和幼儿园实际情况,如小班应从培养幼儿情绪稳定入手,让幼儿情绪保持平稳状态,很少或不因一点小事号啕大哭,按照小步子原则对其进行分解,可以是:幼师以昂扬向上的情绪影响幼儿;以欣赏的视角对待幼儿;幼儿做错事能冷静处理。

3.电子游戏目标的实现及启示

在视频游戏中,玩家实现游戏目标并获得相应的'奖励。这样的奖励是为了进行下一个阶段游戏必要的道具或者条件,如:精美图片、炫丽动画,也可能是极高的评分和赞誉。

总之,它能给玩家带来喜悦和自信,让他们看到自己在游戏中付出时间和精力会有所回报。在玩视频游戏的整个过程中,除了正确的选择和动作和完成相应任务的奖励外,不准确的选择和行动将获得某些提示甚至奖励,并且很少有结局令人沮丧。这种激励机制即使面对失败也会让玩家感到发展有望,他们会以更加高昂的精神总结错误,进入新一轮的行动,争取下一次圆满完成任务直到最终结束,收获胜利。这种视频游戏中的及时激励给予玩家强烈的成就感和自信心,并保持持续进行游戏的热情。电子游戏的目标一旦实现,玩家就会马上获得奖励,斯金纳的及时反馈原则正好反映了这一现象。

游戏的设计过程遵循人的心理发展,玩家通过一关就会有相应的奖励,会带给他莫大的兴奋,刺激他闯下一关游戏,幼儿在兴奋之后又疯狂地进入下一场游戏。同样,立即强化课程教学强调儿童可以立即知道他们的答案是否正确。只有正确,才可以进行下一步学习。当然,强化一定要及时,这样才会不断激发幼儿的学习热情,促使积极主动地探索新事物,有新发现。为了更好地调动幼儿在教育教学过程中的主动性和积极性,教师应该了解如何运用及时反馈的原则。及时反馈的方式有很多种:语言增强、动作增强、徽标增强、活动增强等。

(1)语言强化幼儿希望得到老师的称赞和肯定,这将给他们无尽的动力。所以,教师适时表扬幼儿。教师要及时捕捉到幼儿身上的闪光点,对学生的这一闪光点进行强化,学生的学习热情就会被一下子激发起来。

(2)动作强化幼师常用的动作强化有微笑(表示赞许)、点头(表示肯定)、鼓掌(表示喝彩)等。这些行动的改善缩小了教师和学生之间的距离,并激发幼儿产生强大的动力。

(3)标志强化通常用一些图片、符号、评语等表明鼓励和肯定。教师通常在幼儿的答案旁写“好”、“good”、“有进步”等评论,粘贴“红星”、“红花”、“红旗”等方式,并列出每个学习小组的学生进度表。

(4)活动强化教师可以组织幼儿进行游戏或竞赛,让幼儿完成一些本应由教师完成的任务,对不同基础的幼儿提出不同的任务和要求等都属于活动强化,它使幼儿保持学习动力,促进幼儿主动地、“自动化”地思考,积极地解决问题。结语今天,互联网发展向前,电子视频游戏长期以来一直是个人娱乐的一部分。其实,电子游戏的设计极为复杂,一款电子游戏需要经过近百人的打磨完善,才能精彩呈现在大家面前。真正优秀的艺术不同于低质量的游戏和竞技游戏。单从电子游戏目标的设计就可以看到对幼儿教育的诸多启示。我们只有更多的关注电子游戏,对其进行深入了解,取其精华、为我所用,才能收获电子产业繁荣、幼教事业发展的双赢局面。

参考文献:

[1]维果茨基,著.土井捷三,神谷容司,译.最近发展区的理论:教学过程中的儿童智慧发展[M].天津:三学出版有限会社,2003:19.

[2]PenttiHakkarainen,MildaBredikyte,KaisaJakkula,HikkaMunter.叙事性游戏中成人的教育引导与儿童的游戏发展[J].学前教育研究,2014(4):3-10.

[3]赵南.“最近发展区”概念解析及其对幼儿园教学的启示[J].学前教育研究,2006(9):5-9.

[4]肖雯.目标渐进激励及时———网络游戏对教育的启示[J].课程教育研究:新教师教学,2014(25).

[5]谢伟,易旦.新行为主义视域下的教学探究———斯金纳程序教学[J].比较教育研究,2005(3):58.

电子游戏论文参考文献

电子游戏目标设计在幼儿教育的启示论文

摘要 :自20世纪80年代初以来,电子视频游戏在发达国家非常流行。分析电子视频游戏目标的设计具有重要意义。本文从电子游戏目标的制定、分解、实现三方面进行分析,以寻求对幼儿教育的有益启示。

关键词 :电子游戏;目标设计;幼儿教育;启示分析

21世纪信息网络技术发展态势迅猛,影响着我们的生活,对我们的思维模式、生产方法、工作方式乃至生活选择带来冲击和变革。作为人类文化的重要组成部分,游戏已经发展了数千年。视频游戏是一种在幼儿中流行的游戏形式。然而,幼儿家长及教师可能对电子游戏或多或少有些恐惧、不满,但这更多的来源于对电子游戏的不甚了解与过分误解。

幼儿作为新时代的接班人,在全面发展的道路上不可能过一个完全没有网络的世外桃源,幼儿最迫切需要了解的就是如何正确利用网络。为了让电子游戏发挥应有的作用,不至于成为幼儿成长路上的绊脚石,我们应该对电子游戏目标的设计有所了解。可以从游戏目标的制定、分解、实现方面分析对幼儿教育的启示,具体如下:

1.电子游戏目标的制定及启示

我们通常对新事物充满好奇,奇在它的简便易行、奇在它的与众不同,或许奇在它的以少赚多、以少猎奇。电子游戏中就有“首充”一说,玩家只需要充少量的钱就可以进行游戏,并可以享受翻倍的虚拟装备。事实证明,只要充过一次钱的玩家,很容易继续充钱。

缘何一件小事可以持续进行呢?原因在于这个较小金额和初始任务的难度都是合适的,有一定的难度,但不会太难使玩家退缩,玩家可以往高跳一点实现目标。最终,通过自己的努力,玩家终于克服困难,实现升级,获得强烈的自信感和成就感。这启示我们对幼儿提出的第一次目标无须太高、太难,不可吓退幼儿,徒增幼儿心理负担。也就是说,在教育幼儿的过程中,教师必须有可实现的活动目标,而且应根据儿童最近发展区制定目标。“最近发展区”是维果茨基理论中的一种提法,它是一种关于如何看待儿童智力发展与教学之间关系的心理学概念。维果茨基曾在“教育过程中儿童智慧的发展”中明确指出“儿童的智力发展状况至少有两个层次,即目前的发展水平和近期的发展领域[1]。

根据“最近发展区”理论,幼儿教师需要根据幼儿自身发展水平,因人而异、因材施教,为幼儿设置合理适当的发展目标,进而开发幼儿的潜在能力,实现最优发展。此外,教师在引导幼儿方面发挥着重要作用。如果教师难以掌握学前儿童的最近发展区域,则意味着教育上的失败[2]。

常言道:“三翻、六坐、八爬叉、十个月会喊大大。”让三个月的孩子学习加减乘除运算,脱离现实也荒谬可笑。教育和教学活动如何体现幼儿最近的发展水平是教师必须考虑的问题。为促进幼儿实现更好的发展,教师要了解幼儿的发展水平。不仅是幼儿每天在园时间里完成,而且要求教师进行长期的后续观察、分析和总结,并深入了解每个孩子的性格、爱好、专长、不足。只有这样才能确定儿童目前可以独立完成哪种目标任务,以及什么样的目标任务是儿童不能独立完成的,需要教师帮助才能做到的[3]。

教师在设计幼儿园教学活动时应注重教师与儿童之间的互动,充分考虑教师与儿童之间的互动方式。全面分析幼儿在教师创设的现实问题情境中遇到的困难及对儿童的挑战。如:教师在组织教学活动时应仔细分析幼儿会遇到哪些问题、造成这种困难的原因是什么、教师可以为这些困难提供什么样的帮助。教师需要进一步分析和思考这些问题,真正把握外界帮助与儿童自由之间的距离,进而确保高质量的师生互动。在组织幼儿园教学活动方面,教师应该根据维果茨基的“最近发展区”概念,充分发挥“更有能力的人”的积极作用。

一方面,这种积极效果反映在教师对教师与儿童互动过程的控制,并准确把握儿童的困难和需求上。这时,教师担任一个胸有成竹的组织者。教师的心理功能高于儿童,并且能够使用高级心理功能在适当的时间以适当的方式解决问题。它可以清晰准确地表达教师对当前待解决问题的理解和策略。这要求教师具备领导技能,既要知道如何控制情况,又要掌握方向,还要知道如何发挥孩子的自主权。另一方面,为给予他们最大的自由,要求教师拥有广泛而准确的学科知识,具有成熟和精致的先进思想。对当前问题有深刻的思考和可行的解决方案。

2.电子游戏目标的分解及启示

在线游戏通常为玩家设置一个级别,要求玩家逐个打破目标。通常在游戏的初始阶段,目标所需的相应任务很容易达成,玩家可以轻松熟悉游戏规则,对在线游戏充满热情,乐此不疲,并且可以快速上手,并获得信心。考虑到这些目标,不难发现,随着目标的变化,相应任务的完成难度逐渐增加。玩家必须不断提升实力,保证持续进行游戏。

随着玩家的熟练程度和能力不断提高,等级不断提升。但要继续提升、更换装备,对玩家的要求将越来越高。也就是说,随着完成任务的难度增加,玩家需要获得更多经验。电子游戏设定这样的目标使得在线游戏更具挑战性。这种挑战对玩家非常有吸引力。在网络游戏中,玩家必须发挥聪明才智,找到克服困难的方法,逐个攻克,完成任务,然后实现立即升级和顺利通过。

视频游戏目标的分解似乎与斯金纳的教学理论相吻合。视频游戏细化了游戏目标,从简单到困难,从简单到复杂。这类似于程序教学理论的小步子原则。程序教学理论将“操作条件反射理论”应用于学习,具有三个不同的特征[5]:“积极回应”原则、“及时反馈”原则和“小步骤”原则。斯金纳的第一个“直线教学计划”是一种经典的程序教学模式。该教学模式将教材分为一系列连续的“小步骤”,每步一个项目,内容很少,但是项目串联排列。目的是让学生从浅层到深层学习,从简单到复杂,最后实现学习目标。以情感教育为例,教师在进行情感教育时,必须首先确定合理的目标并确定具体的教育内容。确定目标时,首先要考虑幼儿身心发展特点和幼儿园实际情况,如小班应从培养幼儿情绪稳定入手,让幼儿情绪保持平稳状态,很少或不因一点小事号啕大哭,按照小步子原则对其进行分解,可以是:幼师以昂扬向上的情绪影响幼儿;以欣赏的视角对待幼儿;幼儿做错事能冷静处理。

3.电子游戏目标的实现及启示

在视频游戏中,玩家实现游戏目标并获得相应的'奖励。这样的奖励是为了进行下一个阶段游戏必要的道具或者条件,如:精美图片、炫丽动画,也可能是极高的评分和赞誉。

总之,它能给玩家带来喜悦和自信,让他们看到自己在游戏中付出时间和精力会有所回报。在玩视频游戏的整个过程中,除了正确的选择和动作和完成相应任务的奖励外,不准确的选择和行动将获得某些提示甚至奖励,并且很少有结局令人沮丧。这种激励机制即使面对失败也会让玩家感到发展有望,他们会以更加高昂的精神总结错误,进入新一轮的行动,争取下一次圆满完成任务直到最终结束,收获胜利。这种视频游戏中的及时激励给予玩家强烈的成就感和自信心,并保持持续进行游戏的热情。电子游戏的目标一旦实现,玩家就会马上获得奖励,斯金纳的及时反馈原则正好反映了这一现象。

游戏的设计过程遵循人的心理发展,玩家通过一关就会有相应的奖励,会带给他莫大的兴奋,刺激他闯下一关游戏,幼儿在兴奋之后又疯狂地进入下一场游戏。同样,立即强化课程教学强调儿童可以立即知道他们的答案是否正确。只有正确,才可以进行下一步学习。当然,强化一定要及时,这样才会不断激发幼儿的学习热情,促使积极主动地探索新事物,有新发现。为了更好地调动幼儿在教育教学过程中的主动性和积极性,教师应该了解如何运用及时反馈的原则。及时反馈的方式有很多种:语言增强、动作增强、徽标增强、活动增强等。

(1)语言强化幼儿希望得到老师的称赞和肯定,这将给他们无尽的动力。所以,教师适时表扬幼儿。教师要及时捕捉到幼儿身上的闪光点,对学生的这一闪光点进行强化,学生的学习热情就会被一下子激发起来。

(2)动作强化幼师常用的动作强化有微笑(表示赞许)、点头(表示肯定)、鼓掌(表示喝彩)等。这些行动的改善缩小了教师和学生之间的距离,并激发幼儿产生强大的动力。

(3)标志强化通常用一些图片、符号、评语等表明鼓励和肯定。教师通常在幼儿的答案旁写“好”、“good”、“有进步”等评论,粘贴“红星”、“红花”、“红旗”等方式,并列出每个学习小组的学生进度表。

(4)活动强化教师可以组织幼儿进行游戏或竞赛,让幼儿完成一些本应由教师完成的任务,对不同基础的幼儿提出不同的任务和要求等都属于活动强化,它使幼儿保持学习动力,促进幼儿主动地、“自动化”地思考,积极地解决问题。结语今天,互联网发展向前,电子视频游戏长期以来一直是个人娱乐的一部分。其实,电子游戏的设计极为复杂,一款电子游戏需要经过近百人的打磨完善,才能精彩呈现在大家面前。真正优秀的艺术不同于低质量的游戏和竞技游戏。单从电子游戏目标的设计就可以看到对幼儿教育的诸多启示。我们只有更多的关注电子游戏,对其进行深入了解,取其精华、为我所用,才能收获电子产业繁荣、幼教事业发展的双赢局面。

参考文献:

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无论在学习或是工作中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。还是对论文一筹莫展吗?以下是我精心整理的电子游戏的利与弊议论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

你瞧,我有赵云!

这有什么大不了的,我有李白。

每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。

首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。

其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。

而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的刺激快感,将23岁的女邻居小西残忍杀害。

最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。

电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。

21世纪,是互联网的时代。

随着互联网的发展,大量的电子游戏也随之而出现。电子游戏是一把双刃剑,但是对于我们青少年来说,我认为它是弊大于利的。

沉迷于电子游戏,首当其冲的肯定是我们的身体了。因为现在的电子游戏都是按青少年的喜好所开发的,画面精美,场面刺激,所以很多青少年都沉迷于此,每天熬夜“奋战通关”,成为霸主。殊不知你们的身体在受到侵害,据研究表明:我们的身体11点过后就要排毒,如果此时我们处于极度兴奋状态,我们的身体就无法排毒。经常如此,迟早会猝死。

我们的眼睛更是如此,如果长时间对着手机和电脑打游戏,一直处于高度集中的状态,会导致眼睛干涩,灼热,轻者视力极度下降,重则失明。据健康调研数据表明:我国中学生近视发生率为,超过了一半之多,可见电子游戏的危害之大啊!

沉迷于电子游戏,我们的学习成绩也会受到影响了。上课在想游戏,下课也在想游戏,无时无刻不在想,导致学习成绩像瀑布一样,直线下滑。据研究表明:在大多数中学生电子游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,可见电子游戏的危害也不容小觑啊!

曾经有段时间我也沉迷于电子游戏,每天几乎都是“打游戏,吃饭,睡觉”三点一线度过,导致视力下降,没有心思学习,沉迷于虚拟世界里,无法自拔。不过还好经过我心理的斗争后,果断退出这个虚拟世界,重回现实。

综上所述,我认为电子游戏的弊端很大,对我们青少年的心理健康影响是无法估量的。

在互联网时代,我们不应该成为它的奴隶,而应该让它为我们所用。

自古以来,一直有游戏不断的被开发,为的就是寻求忙录之余的乐趣、在闲暇时刻打发时间,并能带给人们快乐,从以前的打猎、足球、棒球等休闲运动,到现今的生存游戏、电子游戏,甚至VR。但是游戏的目的是什么?

自我生活周遭的观察,有许多人不把游戏当作是“游戏”,为什么这样讲?因为有许多人,特别是电子游戏的玩家,都把每一场游戏看的非常重要,好像赢了有现金似的,拿最近蛮红的大逃杀当例子好了,有些人为了自己的段位,每天好几个小时都在玩,有些人只要倒地队友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,还有被突如其来的一阵攻击打死,直接把你祖宗十八代问候一次,更夸张的就砸手机、摔键盘。

唉,这个叫作“游戏”,它是给我们玩的,是带给我们娱乐的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情谊、挑战你的情绪,表面上看似你操控着游戏中的角色,但反而游戏中的角色去控制了你的行为,影响了你的作息,这是现今很多人的问题。

当然,如果你是职业玩家,那这是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另当别论,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到这些问题,那我们该如何解决这问题,有几个方法:“一、限制你的游玩时间;二、多到户外逛逛,呼吸新鲜空气;三、用娱快的心去玩,段位什么的,Who care?它能让你少一块肉吗?;再来,极端的作法,走到阳台,拿出你的手机,把他丢出去,如果它摔烂了,我一概不负责,如果它没烂,那就去海边吧!呃…我说散散心。”

以上,是我对游戏的看法,希望大家能用正确的观点玩游戏喔!

电子游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这电子游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的电子游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的'繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的电子游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为电子游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的电子游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在电子游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

我认为合理地使用电子游戏是利大于弊的。

随着网络信息时代的发展,当下各类电子游戏也流行起来,电子技术也越发盛行,那我们该如何对待电子游戏呢?

在大家的身边也肯定会听到这样的声音:“电子游戏不仅容易上瘾,还对视力、健康有危险,真是百害而无一利呀”!但世上有什么事是绝对的吗?没有!电子游戏能增强逻辑思维能力,也可以锻炼游戏者协调性。于学生而言,电子游戏更是一个有效的解压方式。学生面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调节紧张的神经,而电子游戏也许便是一剂良药,可以帮助学生缓解压力。不仅如此,电子游戏也可以增进团队的合作能力,通过虚拟世界中的排兵布阵,互相配合,沟通交流,提高了与人的交际能力。

当然,这些见解并不能成为那些沉迷于游戏,荒废学业之人的借口,而是证明:电子游戏并不是一个妨碍他人进步的敌人,妨碍他们的只是不能约束自我的内心。

在网络并不发达的时代,游戏也十分流行。男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。游戏成为一个人在休闲时放松自我的手段。而电子游戏可以说是旧时游戏的传承与发扬,所以我们也应该将对旧时游戏的看法带入电子游戏,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长知识的有益之物。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

电子信息工程论文参考文献

导语:电子信息工程的论文参考文献有哪些呢?下面是我分享的电子信息工程的论文参考文献,欢迎大家阅读。

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8. 全国大学生电子设计竞赛组委会。 第五届全国大学生电子设计竞赛获奖作品选编94-99. 北京: 北京理工大学出版社。 XX年1月。 一版

9. 曾兴雯等 高频电子线路。 北京: 高等教育出版社。 XX年1月。 一版

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12. 彭烨等 一种应用于fsk调制器的数字可编程振荡器 四川理工学院报 XX年01期

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14. 汤万刚等 应用matlab通信工具箱的频率合成器系统分析与彷真 中国测试技术 XX年01期

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电子游戏软件编辑去向

《游戏机实用技术》现在都送小DVD了.

2者都是介绍TV GAMS和别的游戏平台的游戏的‘没电脑游戏‘‘现在介绍电脑游戏的杂志报纸多了去了‘‘还要那么多干什么‘‘‘《游戏机实用技术》致力于报道TV GAME资讯和技巧,赠送Gamehalo VCD,现居国内TV GAME杂志发行量第一。 、《电子游戏软件》是国内著名的一家游戏杂志,简称“电软”。始创于1994年6月,前身为《GAME集中营》,是中国第一本正式的游戏杂志。经过十多年的发展《电软》成为国内销售量最大的游戏类杂志。主办单位: 中国科协工程学会联合会, 编辑出版: 电子游戏软件杂志社。

我只知道龙哥、大象、雪人、风林等

刊名:电子游戏软件 主办单位 中国电子学会主管单位 中国科学技术协会社长 刘汝林编辑出版 《电子游戏软件》杂志社创刊时间 1994年总编 黄昌星主编 乔沛(小沛)专题编辑 杨旭(蔬菜汁) 孙建(赤银)王丰(宇多田)特约撰稿 王俊生 雪飞 猴子 暗凌美术总监 宋辉(ONE辉)美术编辑 邹毅(莫邪) 于洋 孙宇视频编辑 连漪(大粽子) 邢鹏飞(小萝莉)联系地址 北京61-66信箱邮政编码 100061广告联系 赵京梅印刷 北京国彩印刷有限公司国内刊号 CN11-3505/TP国际刊号 ISSN 1006-5032邮发代号 82-648广告许可 京海工商广字0110号法律顾问 刘岩北京康达律师事务所定价:元半月刊 每月1号15号出版

电子拔河游戏机毕业论文

一:设计任务 设计一个能惊醒拔河游戏的控制器。电路使用9个发光二极管表示巴赫的“电子绳”,开机后只有中间一个发光,此即拔河的中心点。游戏甲乙双方各持一个按钮迅速,不断的按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,没按一次亮点移动一次,亮点移动到任一方终端发光二极管,这一方就获胜,此时双方按钮无作用,输出保持,只有复位后才是亮点恢复至中点,由裁判下达比赛命令后,甲乙双方才能输出信号,否则输入信号无效。

.这世上没有免费的午餐要么请人做,要么自己做.

通过传动装置,调整电阻,电压之类的,三极管等,同过门电路,然后固化的心片,运算

一、总体设计思想电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。由甲乙双方通过按纽开关使发光二极管向一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一个发光二极管时, 则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。1.基本原理本电路要求使用9个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。最后用数码管显示获胜者的盘数。由设计内容可知,首先需要一个十进制的计数器,用于对双方按钮的次数计数,并通过译码器显示在数码管上。设计要求用50MHz的频率,而设计用到的是1K Hz的频率,所以要设计一个程序进行分频。其次,显视控制部分设计要求在发光二极管上显示游戏状态,双方每按十次,亮点向先按十次移动一次,对脉冲进行计数,每十次移一位。需接入一个清零端 ,用于复位。再次,运用VHDL程序语言进行各个模块的程序编写,控制电路的正常运行。最后,将以上程序组装起来,就可得到所需要的拔河游戏机library ieee;use ;use ;entity bahe is port (a,b,rst,clk:in std_logic;sg,led:out std_logic_vector(8 downto 0);bt:out std_logic_vector(7 downto 0));end bahe;----------------------------------architecture one of bahe iscomponent cnt10port (clk,rst,en:std_logic;cout:out std_logic;cq:out std_logic_vector(3 downto 0));end component;component scan port (clk :in std_logic;a1, a2,a3,b1,b2,b3:in std_logic_vector(3 downto 0);sg:out std_logic_vector(8 downto 0);bt: out std_logic_vector(7 downto 0));end component;component lmovport (kl ,kr:in std_logic_vector(3 downto 0) ;led:out std_logic_vector(8 downto 0);en : out std_logic;rst:in std_logic);end component;signal e,f,ca1,ca2,cb1,cb2:std_logic;signal cqa1,cqa2,cqa3,cqb1,cqb2,cqb3:std_logic_vector(3 downto 0);beginu1: cnt10 port map (en=>e,rst=>rst,clk=>a,cout=>ca1,cq=>cqa1);u2: cnt10 port map (en=>e,rst=>rst,clk=>ca1,cout=>ca2,cq=>cqa2);u3: cnt10 port map (en=>e,rst=>rst,clk=>ca2,cq=>cqa3);u4: cnt10 port map (en=>e,rst=>rst,clk=>b,cout=>cb1,cq=>cqb1);u5: cnt10 port map (en=>e,rst=>rst,clk=>cb1,cout=>cb2,cq=>cqb2);u6: cnt10 port map (en=>e,rst=>rst,clk=>cb2,cq=>cqb3);u7: scan port map (a1=>cqa1,a2=>cqa2,a3=>cqa3,b1=>cqb1,b2=>cqb2,b3=>cqb3,clk=>clk,sg=>sg,bt=>bt);u8:lmov port map (en=>e,kl=>cqa2,kr=>cqb2,rst=>rst,led=>led);end architecture one;library ieee;use ;use ; entity cnt10 isport(clk,rst,en:std_logic;cout:out std_logic;cq:out std_logic_vector(3 downto 0));end;architecture one of cnt10 isbeginprocess(clk,rst,en)variable cqi:std_logic_vector(3 downto 0);begin if rst='1' then cqi:=(others=>'0');elsif clk'event and clk='1' then if en='1' then if cqi<9 then cqi:=cqi+1;else cqi :=(others=>'0');end if ;end if;end if;if c qi=9 then cout<='0' ;else cout<='1';end if;cq<=cqi;end process;end;电路的VHDL程序如下:library ieee;use ;use ;entity scan is port (clk :in std_logic;a1,a2,a3,b1,b2,b3:in std_logic_vector(3 downto 0);sg:out std_logic_vector(8 downto 0);bt: out std_logic_vector(7 downto 0));end;architecture one of scan issignal cnt4:std_logic_vector(2 downto 0);signal a:std_logic_vector(3 downto 0);signal clk1:std_logic;begin p1:process(cnt4)begincase cnt4 iswhen "000"=>bt<="10000000";a<=a1;when "001"=>bt<="01000000";a<=a2;when "010"=>bt<="00100000";a<=a3;when "011"=>bt<="00000100";a<=b1;when "100"=>bt<="00000010";a<=b2;when "101"=>bt<="00000001";a<=b3;when others=>bt<="00000000";end case ;end process p1;---------------------------------p2:process (clk)variable ct:integer range 0 to 50000;begin if clk'event and clk='1' then --1000HZ if ct<49999 thenct:=ct+1;clk1<='0';else ct:=0;clk1<='1';end if;end if;end process p2;process(clk1)begin if clk1'event an d clk1='1' thenif cnt4<5 thencnt4<=cnt4+1;else cnt4<="000";end if;end if;end process;------------------------------------process (a)begin case a is when "0000"=>sg<="100000000";when "0001"=>sg<="111110001";when "0010"=>sg<="001001000";when "0011"=>sg<="001100000";when "0100"=>sg<="000110010";when "0101"=>sg<="000100100";when "0110"=>sg<="000000100";when "0111"=>sg<="111110000";when "1000"=>sg<="000000000";when "1001"=>sg<="100011111";when "1010"=>sg<="000100100";when "1011"=>sg<="000011000";when "1100"=>sg<="010001100";when "1101"=>sg<="001001000";when "1110"=>sg<="001000000";when "1111"=>sg<="000011111";when others=>null;end case ;end process;end;⑸ 胜负显示将双方终端二极管正极经非门后的输出分别接到二个CC4518计数器的EN端,CC4518的两组4位BCD码分别接到实验装置的两组译码显示器的A、B、C、D插口处。当一方取胜时,该方终端二极管发亮,产生一个上升沿,使相应的计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数的显示,若一位数不够,则进行二位数的级联。 ⑹ 复位其VHDL程序如下:library ieee;use ;use ;entity lmov is port (kl ,kr:in std_logic_vector(3 downto 0) ;led:out std_logic_vector(8 downto 0);en : out std_logic;rst:in std_logic);end ;architecture one of lmov isbegin process(rst,kl,kr)begin if rst='1' then led<="111101111";en<='1';elsif kl-kr=1 then led<="111011111";en<='1';elsif kl-kr=2 then led<="110111111";en<='1';elsif kl-kr=3 then led<="101111111";en<='1';elsif kl-kr=4 then led<="011111111";en<='0';elsif kr-kl=1 then led<="111110111";en<='1';elsif kr-kl=2 then led<="111111011";en<='1' ;elsif kr-kl=3 then led<="111111101";en<='1';elsif kl-kr=4 then led<="111111110";en<='0';elsif kr-kl=0 then led<="111101111";en<='1';else null;end if;end process;end;

电子游戏议论文题目大全

我觉得看待这个电子游戏都是很片面的回答,很多人都觉得电子游戏是一种毒药要把它扼杀掉,彻底消灭,这不是一种正确的说法,而且也不可能彻底的把它消灭。对于游戏的看法,既不能把它消灭,也不能过度的去玩。我觉得应该是靠个人的意志力来控制这个对电子游戏的欲望。有的人可以把游戏创造出来,然后它是要靠自己的体验来创造这个游戏的本身。要知道电子游戏本身对于自己是好的还是坏的,就看我们要如何的去对待它,应该要从自己的行动去证明。有的人可以把对游戏的喜爱而去激发他的兴趣,然后想去创造这款游戏,想要更加的去努力学习,更加的深入了解到游戏,成为这个游戏的创始人。我们不要扼杀掉游戏的好处,但也要看清楚游戏本身的一种吸引力,我们要自己去控制住。世界上的每一样东西都有它的一定的价值。片面的评价有很多,重要的是看你怎么去做。

电子游戏。她仅是暴力凶杀吗?不是。她仅是孩子学习路上的拦路虎,绊脚石吗?不是。她仅是家长以至全社会心头的一把锋利的双仞剑吗?也不是。那她应是什么呢?她应是跨世纪跨时代的高科技高尖端的产品。从一定意义上说,她可以有助于我们激发大脑的潜能,甚至可以让我们在这个领域里“打遍天下无敌手!“从而找到自信,成就一番事业。 我们常说“什么东西不能一棒子打死。“这句话说得非常好,我们对电子游戏想必也不能一棒子打死吧!的确,她是妨碍孩子学习,她是有着暴力凶杀,可哪位家长又真正统计过其中的好与坏,利与弊呢?我认为还是利大于弊吧!对于这个刚刚诞生几十年的新生产物,我们决不可以将其扼杀于摇篮之中。电子游戏中有很多好的内容,比如,CCTV-5就曾为广大游戏玩家开办过<电子竞技世界>节目,里面都是有助于提高我们的游戏水平的,得到了社会各界的喜爱.再比如FIFA这款游戏,听听它的来头吧:其与国际足联同名,其中国区的比赛现已得到文化部,国家广播广电总局的批准,由央视向人们宣传.上述例子不胜枚举,对于这个新生产物,当你真正了解她时,你又怎忍心将其"一棒子打死"呢? 我们常说"三百六十行,行行出状元."电子游戏可以培养软件开发人才,电子竞技高手,传播推广人才.这些人一旦发明一些高科技的游戏,还可向国内外宣传推广.从而丰富了人民的文化生活,甚至创造了外汇,直接支援了经济建设.就拿陈迪来说吧,他可是游戏中的高手,是FIFA中国区的总冠军,在国际FIFA领域里也是赫赫有名,有时他还客串一把<电子竞技世界>的主持.如今真是小有名气,是电子游戏造就了他! 我们也常说"电子游戏是锋利的双仞剑."既然她是锋利的双仞剑,那我们何不用用其击败敌人,反到吓唬自己呢?

写作思路及要点:以我看电子游戏为题,围绕这一主题展开详细描写,接着表达自己的想法以及观点。

正文:

这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。

青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。

为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定措施,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。

反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。

因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。

城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”

为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。

身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。

对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。

无论在学习或是工作中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。还是对论文一筹莫展吗?以下是我精心整理的电子游戏的利与弊议论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

你瞧,我有赵云!

这有什么大不了的,我有李白。

每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。

首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。

其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。

而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的刺激快感,将23岁的女邻居小西残忍杀害。

最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。

电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。

21世纪,是互联网的时代。

随着互联网的发展,大量的电子游戏也随之而出现。电子游戏是一把双刃剑,但是对于我们青少年来说,我认为它是弊大于利的。

沉迷于电子游戏,首当其冲的肯定是我们的身体了。因为现在的电子游戏都是按青少年的喜好所开发的,画面精美,场面刺激,所以很多青少年都沉迷于此,每天熬夜“奋战通关”,成为霸主。殊不知你们的身体在受到侵害,据研究表明:我们的身体11点过后就要排毒,如果此时我们处于极度兴奋状态,我们的身体就无法排毒。经常如此,迟早会猝死。

我们的眼睛更是如此,如果长时间对着手机和电脑打游戏,一直处于高度集中的状态,会导致眼睛干涩,灼热,轻者视力极度下降,重则失明。据健康调研数据表明:我国中学生近视发生率为,超过了一半之多,可见电子游戏的危害之大啊!

沉迷于电子游戏,我们的学习成绩也会受到影响了。上课在想游戏,下课也在想游戏,无时无刻不在想,导致学习成绩像瀑布一样,直线下滑。据研究表明:在大多数中学生电子游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,可见电子游戏的危害也不容小觑啊!

曾经有段时间我也沉迷于电子游戏,每天几乎都是“打游戏,吃饭,睡觉”三点一线度过,导致视力下降,没有心思学习,沉迷于虚拟世界里,无法自拔。不过还好经过我心理的斗争后,果断退出这个虚拟世界,重回现实。

综上所述,我认为电子游戏的弊端很大,对我们青少年的心理健康影响是无法估量的。

在互联网时代,我们不应该成为它的奴隶,而应该让它为我们所用。

自古以来,一直有游戏不断的被开发,为的就是寻求忙录之余的乐趣、在闲暇时刻打发时间,并能带给人们快乐,从以前的打猎、足球、棒球等休闲运动,到现今的生存游戏、电子游戏,甚至VR。但是游戏的目的是什么?

自我生活周遭的观察,有许多人不把游戏当作是“游戏”,为什么这样讲?因为有许多人,特别是电子游戏的玩家,都把每一场游戏看的非常重要,好像赢了有现金似的,拿最近蛮红的大逃杀当例子好了,有些人为了自己的段位,每天好几个小时都在玩,有些人只要倒地队友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,还有被突如其来的一阵攻击打死,直接把你祖宗十八代问候一次,更夸张的就砸手机、摔键盘。

唉,这个叫作“游戏”,它是给我们玩的,是带给我们娱乐的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情谊、挑战你的情绪,表面上看似你操控着游戏中的角色,但反而游戏中的角色去控制了你的行为,影响了你的作息,这是现今很多人的问题。

当然,如果你是职业玩家,那这是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另当别论,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到这些问题,那我们该如何解决这问题,有几个方法:“一、限制你的游玩时间;二、多到户外逛逛,呼吸新鲜空气;三、用娱快的心去玩,段位什么的,Who care?它能让你少一块肉吗?;再来,极端的作法,走到阳台,拿出你的手机,把他丢出去,如果它摔烂了,我一概不负责,如果它没烂,那就去海边吧!呃…我说散散心。”

以上,是我对游戏的看法,希望大家能用正确的观点玩游戏喔!

电子游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这电子游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的电子游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的'繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的电子游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为电子游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的电子游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在电子游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

我认为合理地使用电子游戏是利大于弊的。

随着网络信息时代的发展,当下各类电子游戏也流行起来,电子技术也越发盛行,那我们该如何对待电子游戏呢?

在大家的身边也肯定会听到这样的声音:“电子游戏不仅容易上瘾,还对视力、健康有危险,真是百害而无一利呀”!但世上有什么事是绝对的吗?没有!电子游戏能增强逻辑思维能力,也可以锻炼游戏者协调性。于学生而言,电子游戏更是一个有效的解压方式。学生面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调节紧张的神经,而电子游戏也许便是一剂良药,可以帮助学生缓解压力。不仅如此,电子游戏也可以增进团队的合作能力,通过虚拟世界中的排兵布阵,互相配合,沟通交流,提高了与人的交际能力。

当然,这些见解并不能成为那些沉迷于游戏,荒废学业之人的借口,而是证明:电子游戏并不是一个妨碍他人进步的敌人,妨碍他们的只是不能约束自我的内心。

在网络并不发达的时代,游戏也十分流行。男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。游戏成为一个人在休闲时放松自我的手段。而电子游戏可以说是旧时游戏的传承与发扬,所以我们也应该将对旧时游戏的看法带入电子游戏,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长知识的有益之物。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

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