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论文参考文献的第九个和第十个

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论文参考文献的第九个和第十个

我是编辑,按照CNKI的要求,3-5个。多或少都不规范。 有的刊物要求注释和参考文献都要在内文标注,注释用圆圈1 2标注,放脚注,参考文献用[1][2]标注,放尾注。但有的刊物对参考文献不要求内文标注,在尾注列出就行。按最新的CNKI规范的要求应是前者。为保险起见,你还是都标吧。注:参考文献如是著作要标页码,论文只要标出期刊是第几期。

如果是手动设置的参考文献,可以设置[10]以后参考文献的悬挂缩进,设置为字符或字符即可

我用格式刷解决了这个问题。

参考文献第9 第10条参考文献第10 第21条

论文参考文献从第十个起

你好。这是因为序号1位增为2位后默认制表符位置产生的问题。这样简单设置即可:选中10全段落,在水平标尺的首行位置后鼠标点击设置一个制表符,位置略微调整,即可把序号后的间距调到适当。再调整悬挂缩进标尺,使次行与首行文字对齐。其余行的格式可以用格式刷复制第10行

首先打开我们的论文word文件,用鼠标点在需要添加标注的位置

然后在导航栏里面选择【引用】点击【插入尾注】

word会自动移动到文章的末尾,如图所示,文章末尾出现一个横线

在横线下方的位置我们就可以按格式要求输入引用的文献

回到我们刚才进行标注的位置 可以看到有一个灰色的i 且比较发虚

和我们文章末尾文献前面的编号一致

但是我们平常比较常用[1]这种形式,因此我们可以使用替换的方法批量修改

当论文完成之后,在键盘上同时按下CTRL+H 打开替换窗口

在窗口中按图中的内容输入 尤其注意替换内容的输入 不要忘记两个中括号

然后点击更多

在左下角选择 格式 ——字体,效果选择上标 这样数字标注就会出现在文字右上方

选中你要对齐的文献,按快捷键Ctrl+H,在“查找内容”中,敲一下空格,在“替换为”中什么也不做,“搜索选项”选择“向下”,点击“全部替换”;如果弹出一个格子问“是否搜索其余部分”,选“否”

参考文献按照其在正文中出现的先后以阿拉伯数字连续编码,序号置于方括号内。一种文献被反复引用者,在正文中用同一序号标示。一般来说,引用一次的文献的页码(或页码范围)在文后参考文献中列出。

格式为著作的“出版年”或期刊的“年,卷(期)”等+“:页码(或页码范围).”。多次引用的文献,每处的页码或页码范围(有的刊物也将能指示引用文献位置的信息视为页码)分别列于每处参考文献的序号标注处,置于方括号后(仅列数字,不加“p”或“页”等前后文字、字符。

页码范围中间的连线为半字线)并作上标。作为正文出现的参考文献序号后需加页码或页码范围的,该页码或页码范围也要作上标。作者和编辑需要仔细核对顺序编码制下的参考文献序号,做到序号与其所指示的文献同文后参考文献列表一致。另外,参考文献页码或页码范围也要准确无误。

扩展资料:

根据GB 3469--83规定,以英文大写字母方式标识以下各种参考文献类型标识:专著[M],沦文集[C],报纸文章[N],期刊文章[J],学位论文[D],报告[R],标准[S],专利[P]。

对于非纸张型载体的电子文献,当被引用为参考文献时需在参考文献类型标识中同时标明其载体类型。建议采用以下标识:磁带(magnetic),磁盘(disk),光盘[CD],联机网络(online)。

参考资料来源:百度百科-参考文献

很简单的事,这个对不齐是制表符字节不一致,因为前面默认两位,到100就成3位了。

调整步骤如下:

第一步:用鼠标全选中要进行编号的参考文献,然后右击鼠标右键。

第二步:在出现的下拉菜单中找到“编号”选项,点击进入。

第三步:在“编号”选项中,找到论文对应的编号格式,并选中编号库中相应格式。

第四步:点击参考文献的编号形式[1]这种,就会自动编号如下,但是会出现如下的空格。

第五步:在选中参考文献的状态下,点击鼠标右键,弹出下列的快捷选项。

第六步:点击“调整列表缩进”,在弹出的选项卡中将“制表符”转为“空格”。

第七步:点击“确定”后,之前的空格就会消失了!

论文答辩第一个好还是第二个

无论第几个出场,都各有利弊,早答辩完了,可以休息,可以办其他的事情,不用一直等。一般答辩前,老师都看了论文,准备好有关问题了,所以无论第几个,都一样。只要你对论文熟悉,就会顺利通过。另外也可能把你当作一个基本的标准,去评判其他的同学。

第一个和最后一个都不好,在3-7最好,老师有耐心听,也有打分的标准了,第一个再好也不可能打高分,怕后面有更好的分就不好打了,请采纳

一般排在3到5位比较好。因为排第一个压力很大,不知道答辩老师的风格要求;排在后面紧张和等待时间过长也不合适。

很多同学想知道毕业论文一辩二辩区别是什么,以下是一些相关信息的整理,希望能对同学们有所帮助。

区别一、答辩的原因不同。

第一次答辩主要是校方组织论文答辩的目的简单说是为了进一步审查论文,即进一步考查和验证论文作者对所著论文论述到的论题的认识程度和当场论证论题的能力;考察论文作者对专业知识掌握的深度和广度;审查论文是否由学员自己独立完成等情况。而二次答辩没有通过毕业论文再答辩。

区别二、两者答辩的时间不同。

第一次答辩主要是学校组织在同一个时间段学生统一答辩。而二次答辩主要是由于第一次答辩没有通过,而学校会重新安排时间进行答辩。

区别三、两者结果不同。

答辩的目的是通过,按时毕业,取得毕业证书,所以第一次答辩通过的同学就可以按时毕业,取得毕业证书。而二次答辩是为了不影响毕业,经过答辩委员会(或学位授予委员会)讨论决定给予未通过答辩的学生再一次答辩的机会,能够顺利毕业。

1、对自己所写论文要十分熟悉。当然,通过独立思考,反复推敲,按自己的构思动手写成的论文,你一定是熟悉的。

2、针对答辩提出问题的方向,在答辩前做些准备。

3、结合所写论文的论点,在答辩前,收集一些资料。比如,很说明问题的好案例;比如,在你实际工作中遇到的实例等等。

4、在当前所学专业发展中的诸多问题及热点问题方面。平时多关注所学专业当前的政策研究、热点问题的讨论。

只要同学们认真写作论文,在答辩前认真做好准备,都会顺利通过毕业论文的答辩。预祝大家获得好成绩,成为合格毕业生。

第九艺术论文

不管什么样题材和类型的游戏,如果我们把它敲碎,大部分你都能看到一些小的任务因子:从A出发实现到B的任务目标,中间有一个路径过程,过程中有设置各种各样的差异障碍。一般来说,这个任务因子独立呈现的时候是非常完整的:1)它有属于自己的故事情节,从A出发到B目标,意图是什么,谁来参与执行,执行方式是什么,中间有哪些特定遭遇(比如小说的描述)2)它有属于自己的情境展示和音效展示,从听觉和视觉上完全能辅助用户调动各种能动性来沉浸(比如影视题材中的渲染)3)它有属于自己的逻辑节点,而每个节点都重要到轮到该节点的时候它有遮天蔽日的属性,用户就会陷进这个节点,除非他能够排除这个预设障碍。这种展示力度完全不亚于其他的艺术载体。4)它有属于自己的状态波动曲线,随着节点的难度设置和障碍的清除压力,用户在这个进程中就会淋漓尽致地展示出清晰状态的波动曲线,焦灼时的紧张,遇挫的沮丧以及突破难关的那种豪情,一个极小的关卡,就能演绎一段惊心动魄的故事和人物状态。以上,都不是最关键的,因为其他的艺术载体实现类似的进程毫无难度。真正体现游戏能动精彩的环节在这:

绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、舞蹈是六大艺术,新兴的戏剧,是与六大文艺有相同的影响人的特征和永无止境的追求,所以卡文称之为第七艺术。电影是第8艺术,因为服装不是第8艺术。早在200年前,服装的设计师们,就将雕刻艺术的凌夷造化入流雕刻、绘画、建筑、舞蹈。就比如运动不是艺术流类一样。游戏行业拥有同前八艺术相同的特点,却又有自己的独特不可分割的流派,所以,被称做:第九艺术关系就是电影是将六大艺术的附加值运用到了动态的演绎中。就这么简单,多了你还以为 我是到处拷贝的呢。

你好!很奇怪每次都能看到这样大的题目!但也很有趣! 我喜欢用自己的语言去表达我对电影的理解! 电影!神奇的影像艺术,但刚开始它是以纪录生活的作用而存在的。直到后人逐步发现蒙太奇的叙事方式和技巧从而改变了它的地位! 含义:电影是所有艺术行业中最具象的,最直接的艺术表达方式。 严格意义上说,它是一门合作的艺术,非个人思想表达的艺术。 通过观察你可以发现,电影与其他艺术门类如:雕塑、音乐、美术等等艺术门类有着非常明显的千丝万缕般的联系! 首先,电影里包含着几乎所有艺术类别,电影需要摄影师的构图技巧、需要美术师的画面布景、需要音乐家的节奏配合。 它可以将所有艺术形式进行包容、汇合、整纪最后为达到为故事服务、为导演思想服务的效果。 区别:1.其他七门艺术门类都是个人思想表达的艺术,简单说,一个人就可以完成,自我的表达非常明显。 而电影永远不可能做到这一点,它需要各个部门的通力合作,才可以完成它的使命,因为如此,所以导演不可能完整的将自己的思想呈现出来。 2.它是具象艺术。其他艺术形式都没有电影艺术来得具象,比如美术还算比较接近(限于现实主义题材作品),像雕塑、音乐,就抽象没个边了。简单说:音乐是激发人想像的一门艺术,电影拍出来是椅子就是椅子。 艺术门类:即绘画、雕刻、建筑、文学、音乐、戏剧、舞蹈。鉴于文学的重要的社会地位,和深厚的影响力,通常习惯将其独立出来作为一个和艺术平行的体系。 至于具体解释,很抱歉!我的时间有限,建议你可以直接查询知道。 请支持中国电影!谢谢!!

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

第二十二条军规论文参考文献

家庭理财的12条军规是指做好家庭理财必要的12项基本原则.1、明确人生目,做好理财规划2、坚持勤俭节约,避免奢侈浪费3、严格收支平衡或收支结余,量入为出,不透支生活4、坚持储蓄,凿实家庭财务基础5、学会股市投资,寻找机会让家庭资产的快速增值6、控制风险,家庭资产配置要多样化,不把所有鸡蛋放在一个篮子7、多研究现代金融理财产品,善于利用专家理财8、保持足够的现金,维持家庭日常生活的较高质量9、家庭融资要谨慎,避免高成本10、建立购房、子女教育、退休三大家庭基金11、利用社会保障体系,做好家庭投保组合安排12、养成理性、平和、不急于求成的家庭理财心态

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军规内容

根据第二十二条军规,疯子才能获准免于飞行,但必须由本人提出申请;同时又规定,凡能意识到飞行有危险而提出免飞申请的,属头脑清醒者,应继续执行飞行任务。第二十二条军规还规定,飞行员飞满上级规定的次数就能回国,但它又说,你必须绝对服从命令,要不就不准回国。因此上级可以不断给飞行员增加飞行次数,而你不得违抗。如此反复,永无休止。

军规内容根据第二十二条军规,疯子才能获准免于飞行,但必须由本人提出申请;同时又规定,凡能意识到飞行有危险而提出免飞申请的,属头脑清醒者,应继续执行飞行任务。第二十二条军规还规定,飞行员飞满上级规定的次数就能回国,但它又说,你必须绝对服从命令,要不就不准回国。因此上级可以不断给飞行员增加飞行次数,而你不得违抗。如此反复,永无休止。[编辑本段]成语释义n. 悖论式的进退维谷的局面,叫人左右为难的情况。同类例句例1: 如果你不创收,没人能养活你;如果你能创收,下了岗也饿不着你。所以你不下岗谁下岗?——某领导对下岗人员如是说。 例2: “本商场拥有本次活动的最终解释权”。[编辑本段]典故出处约瑟夫·海勒1961年的同名小说,该书的主人公为了逃避危险的作战任务而装疯,可是逃避的愿望本身又证明了他的神志清醒。 这是一本很著名小说号称黑色幽默的鼻祖,是《柯林斯词典》选出的1961年的标志。 “如果你能证明自己发疯,那就说明你没疯”。源出美国作家约瑟夫·赫勒(Joseph Heller)根据自己在第二次世界大战中的亲身经历创作的黑色幽默小说《第二十二条军规》(1961)。这部小说太有影响了,以至于在当代美语中,Catch-22已作为一个独立的单词,使用频率极高,用来形容任何自相矛盾、不合逻辑的规定或条件所造成的无法摆脱的困境、难以逾越的障碍,表示人们处于左右为难的境地,或者是一件事陷入了死循环,或者跌进逻辑陷阱,等等。根据小说改编,由迈克"尼科尔斯导演、派拉蒙公司摄制的同名影片也于1970年上映。[编辑本段

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