首页 > 学术论文知识库 > 游戏相关的论文期刊

游戏相关的论文期刊

发布时间:

游戏相关的论文期刊

关于计算机的期刊有很多,楼主不必为此想太多了,最重要还是你的论文质量够不够好。我可以介绍你一个不错的论文网,京都名师论文网。你可以先在这里检测一下你的论文,然后咨询一下发到哪个期刊会比较好,他们会给你好的建议的。

学术堂整理了几个计算机论文期刊,并做了相关介绍,供大家参考:一、《计算机光盘软件与应用》发表900元一个版面,个版面起发,一个版面2000字符《计算机光盘软件与应用》杂志是由中国科学院主管、中国大恒电子音像出版社主办的国内外公开发行的综合性国家级学术期刊.本刊致力于创办以创新、准确、实用为特色,突出综述性、科学性、实用性,及时报道国内外计算机技术在科研、教学、应用方面的研究成果和发展动态,为国内计算机同行提供学术交流的平台. 国际标准刊号:ISSN 1007-9599 国内统一刊号:CN 11-3907/TP 邮发代号:18-160二、《电子技术与软件工程》1000元一个版面,一个版面2500字符2012年11月由《电子游戏软件》变更而来,《电子技术与软件工程》杂志,是由中国科学技术协会、中国电子学会主办的国内外公开发行的国家级期刊.国内刊号:CN10-1108/TP;国际刊号:ISSN2095-5650;综合性的科技类学术刊物.三、《移动信息》发表900元一个版面,2500字符《移动信息》杂志是重庆云锦广告传媒旗下的一本以通讯、数码产品为主的大众型导购刊物,面向全国发行.历经七年的发展《移动信息》已经成为相当成熟的媒体,秉持专业精神的《移动信息》追求的是信息的大量化以及编辑的最优选择性,面向的读者群为18岁~28岁的新锐消费群体.整体风格以人文的方式感知社会的进步,技术的创新,专业、时尚的栏目设置和栏目内容,使《移动信息》成为"中国极具导购性的数码人文杂志",并成为年轻消费人群的必备手册.四、《硅谷》发表900元一个版面,一个版面2800字符.1,5个版面起发《硅谷》杂志是由中国科学技术协会主管,中国科技新闻学会主办,经国家新闻出版总署批准,国内外公开发行的国家级科技类学术刊物,已被《中国学术期刊网(光盘版)》、《万方数据数字化期刊群》、《中文科技期刊数据库》《龙源国际期刊》等网络媒体收录,属中国核心期刊(遴选)数据库来源期刊.五、《软件》发表900元一个版面,2个版面起发.4000字符《软件学报》是一本刊登计算机软件各领域原创性研究成果的期刊,所刊登的论文均经过严格的同行专家评议.《软件学报》主要面向全球华人计算机软件学者,致力于创办与世界计算机科学和软件技术发展同步的以中文为主的"中文国际软件学术期刊",为全球华人同行提供学术交流平台.六、《电脑编程技巧与维护》900元一个版面,2个版面起发.《电脑编程技巧与维护》自1994年创刊以来,我们始终坚持"实用第一、质量第一、读者第一"的原则,与时俱进,不断创新的办刊理念,以振兴民族软件工业为己任,努力为广大电脑编程爱好者、专业计算机系统维护人员和软件开发人员提供第一手的技术资料和编程维护技术.在栏目内容上,选题覆盖面广、涉及技术领域多、信息量大,给程序员提供开阔视野;在技术水平上,我刊始终把握计算机技术发展的大方向,提供详尽的准确的技术指导,同时在长期的工作中与国际型大公司建立了良好合作关系,为读者提供全球最新最全的文章;在实用性上,稿源来自软件产业一线的工作者和有实践工作经验的广大程序员.在业内获得一致好评,受到广大编程和维护人员肯定.在本刊发表的文章具有较强的权威性,所发表的论文、文章可做调职、职称评定、升学、就业、评奖学金的主要依据.七、《电子制作》发表900元一个版面,一个版面2700字符《电子制作》杂志是经中国新闻出版总署批准,北京市工商局备案,国内外公开发行的国家级科技类优秀期刊.八、《中国新通信》发表1000元一个版面,2200字符,个版面起发1.国家级正规期刊,国家新闻出版总署备案可查.(国家新闻出版部署查不到的都是假刊).2.电子方面的文章可以发.3.评职称是否认可要根据当地规定,如果规定发表在省级或国家级以上正规期刊就可以,肯定认可.如果要求必须发核心那就不认了,因为《中国新通信》是国家级.以下是期刊详细信息:《中国新通信》(国家级)主管:工业和信息化部主办:电子工业出版社ISSN:1673-4866CN:11-5402/TN邮发代号: 2-76周期: 半月出版地:北京市

现在的核心论文大多数都是让别人代发的!

核心论文期刊如下:

1、南大核心期刊:

"中文社会科学引文索引"(CSSCI)由南京大学中国社会科学研究评价中心开发研制而成CSSCI来源文献检索界面,收录包括法学、管理学、经济学、历史学、政治学等在内的25大类的500多种学术期刊。

2、北大核心期刊:

又叫中文核心,《中文核心期刊要目总览》是由北京大学图书馆及北京十几所高校图书馆众多期刊工作者及相关单位专家参加的研究项目,项目研究成果以印刷型图书形式出版,此前已由北京大学出版社出了八版。

3、统计源期刊(又称“中国科技核心期刊”):

中国科学技术信息研究所“中国科技论文统计源期刊”,也叫科技核心,分为自然科学卷和社会科学卷,期刊较多。

4、中国社会科学院文献信息中心“中国人文社会科学核心期刊”:

中国社会科学院文献信息中心1996年开始进行人文社会科学文献计量研究工作, 建有“社会科学论文统计分析数据库”、“中国人文社会科学引文数据库”、社科论文摘转量统计库。

5、CSCD期刊:

中国科学院文献情报中心“中国科学引文数据库(CSCD)来源期刊”创建于1989年,收录我国数学、物理、化学、天文学、地学、生物学、农林科学、医药卫生、工程技术和环境科学等领域出版的中英文科技核心期刊和优秀期刊千余种。

游戏领域期刊

关于计算机的期刊有很多,楼主不必为此想太多了,最重要还是你的论文质量够不够好。我可以介绍你一个不错的论文网,京都名师论文网。你可以先在这里检测一下你的论文,然后咨询一下发到哪个期刊会比较好,他们会给你好的建议的。

1、卡内基梅隆大学Carnegie Mellon University卡内基梅隆大学的游戏设计专业由电脑科学学院(School of Computer Science)的电脑科学学系与著名的College of Fine Arts - Integrative Design, Arts and Technology (IDeATe) 学院共同开办。本科的话可选BCSA游戏设计方向,或艺术学院的BFA时基媒体(Time Based Media)方向。IDEaTe的游戏设计与CMU机器人研究所合办了游戏引擎编程课程,娱乐技术中心(ETC)也为其提供了相应的游戏开发问题研究与游戏设计者编程课程。BFA的课程则将重点放在游戏艺术、动画、生物艺术、计算机交互、可触媒体、视频与表演,以及策略媒体上,在艺术与技术的交叉点寻找延展的可能性。还想要继续提升能力或辅修游戏相关专业的学生还可以选择ETC提供的游戏设计辅修课程,以及娱乐技术的研究生学位(Masters of Entertainment Technology, 即MET)。2、罗切斯特理工学院Rochester Institute of Technology在罗切斯特理工学院的游戏设计和开发专业中,学生探索娱乐技术领域以及其他相关领域。该项目通过研究计算机图形学,游戏引擎,交互式叙事和游戏世界设计等主题,同时涵盖了游戏设计和开发领域的广度。该项目的特点是明确关注游戏的开发,但也培养开发人员在设计过程中所需能力。该学位专门针对渴望在专业游戏行业或相关领域(如建模,游戏教学或可视化)为职业生涯业的学生。3、纽约大学New York University纽约大学的游戏设计学系提供了BFA与MFA Game Design专业。BFA涉及游戏研究、游戏设计和游戏开发三大主攻领域,以及编程、视觉设计、音效设计和游戏商业四大制作领域。学生可以在后期选择专注于游戏编程、视觉/音效设计或游戏开发其中一个方向。对于研究生来说,两年的课程包括游戏设计、游戏制作、游戏研究和游戏史等。学生们可以亲自体验各种studio课程,选修与游戏相关的玩家心理学等课程。另外值得一提的是,NYU的Media and Games Network (MAGNET)拥有一座游戏中心开放式图书馆,也被誉为全球大学范围内游戏收藏最多的图书馆。

国内的代表杂志有:《动感新势力》《漫友》《动漫时代》《动漫贩》《动画基地》《动漫迷城》《新视点》等,去书报摊翻翻,就知道了。

ACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏或GalGame)的总称。动画和漫画产业本来就密不可分,虽然它们并非产生于同一时期,当它们单独出现的时候,还未能显现出巨大的对时代文化的改写力量,但它们内在的本质有着高度的统一,即都有着对虚拟角色和虚拟环境的创造,都能建立让受众瞬间直达理想国的精神通道。随著电玩产业的快速崛起,在日本,1990年代此三项产业已紧密结合,许多作品企划都是跨三项平台以期达到最大收益。ACG爱好者是庞大的次文化消费族群,也是有不少此ACG产业人士是由ACG爱好消费者投入变成梦想生产者。 既然号称是ACG时代,当然就不仅仅限于对ACG文本的消费市场骄人,一个时代的份量往往更体现在与衣食住行相关的产业之上,ACG做到了对这多重领域的占领,它从文本出发,却不再复归于文本,其衍生产品超越了娱乐本身,遍及了生活的每一个具体层面:服饰、工具、电影、旅游、家庭装饰、文化用品等等,因此,它也就超越了ACG文本的大部低龄受众,从而完成了对成人世界的全面征服。 到了这个时候,由ACG创作所诞生的一系列视觉符码,或者说升拔出来的视觉符码类型,开始左右时代的审美意趣,比如日本从漫画、动画等改编而成的各种日剧成就了一批青春偶像。而在其看不见的背后,是经营者的巨大利润。 相较而言,中国的今天,还远不够ACG化,带着强烈动漫叙事方式的言行还只闪见于都市少年人群,从动漫衍生出的“第三娱乐”在更大程度上还停留在非经营的自娱自乐的境地,而相关产业,则刚刚跨过门槛处于启萌时期。【ACG的其他解释及ACG的补充说明】 ACG同时还是: Architectural Support / Construction Management / General Contractor 的缩写 ACG及其文化现在基本已完全灌输到80后,90后的的影像精神世界中了,成为了他们的主流精神享受之一。 目前ACG及其周边文化其影响力,逐步再加强。社会在和谐,时代的进步,人们在开放。一切都是时间问题,虽然先阶段中国这方面比较欠佳。但未来能证明一切的。 ACG及泛ACG生态圈,已经处于高速,稳定的发展态势。虽然有些不利因素,但大势是好的。从中国,日本,韩国近年来的“动画-小说-漫画-游戏-电影-广播剧”改编可以看出,这个生态圈不断的扩大,发展,以前GALGAME顶多也就改编成动画,现在小说,电影都有出现。随着国际社会的发展,人们对国与国之间文化交流,显得更迫切,从中国改编日本动漫并拍成电影及台湾方面便可以看出,这个泛生态圈将慢慢动摇人们传统的影像文化概念。【语源】由台湾1997年10月16日创立至今的动漫画相关团体之一“傻呼噜同盟”(团体名称乃中文音译自《机动武斗传G 高达》中的扑克同盟(シャッフル同盟))的元老之一:AIplus于1995年在国立中山大学山抹微云BBS站替ACG_Review板开板而创造的名词。而在2006年,特别是在原为轻小说的灼眼的夏娜和凉宫春日系列的动画播放后,ACG一词渐渐演变为ACGN。而N为Novel,即小说,多指轻小说等等略偏虚构奇幻类的文学。

游戏美术相关论文题目

幼儿民间美术游戏论文篇2 浅议幼儿园民间游戏 【摘要】民间游戏是我国 传统文化 的一部分,具有地域性、流传性、独特性与文化性等特征。幼儿园民间游戏是幼儿园教育活动的重要资源之一,民间游戏有利于幼儿了解并传承我国传统文化,对幼儿的身心发展发挥着重要的促进作用。幼儿园应通过创设多样有趣的游戏环境、加强教师在游戏中的指导,并充分利用家庭、社区资源,以此促进幼儿园民间游戏的有效开展。 【关键词】游戏;民间游戏;幼儿园;幼儿 荷兰文化学家约翰•赫伊津哈(Jonhan Huizinga)在其著作《游戏的人》中这样描述游戏:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必需和物质的功利。游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的,随情景而定,或神圣,或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作,欢声笑语、心旷神怡随之而起。” 一、什么是民间游戏 民间游戏,是游戏的一种类型,顾名思义就是广泛开展于民间的一种活动。我国 民俗学 家乌丙安先生认为民间游戏就是“流传于广大人民生活中的嬉戏娱乐活动,俗语称‘玩耍’。是游艺民俗中最常见的、最普遍的、最有趣味的娱乐活动。它主要流行在少年儿童中间和节日里成人娱乐节目之中。”可见,民间游戏同样具有游戏本身的愉悦性感受,而其特点在于民间游戏是为一个较广阔空间内的人们,即广大人民所共同接受和喜爱的,且生活在不同地域的人们其所进行的民间游戏各不相同,都与当地的自然环境及人们的社会生活息息相关,如,北方冬天较为严寒,“挤油”的游戏不仅能为寒冬增添一份热情与乐趣,并能培养幼儿的协作精神;“踩高跷”是汉族的传统民间游戏,幼儿踩高跷锻炼了幼儿的手脚协调能力以及身体平衡能力。许多民间游戏至今仍为幼儿所喜爱,有些民间游戏则在时间的检验中进化更新成为现代民间游戏,这种广泛的地域性、流传性与推广性的特征成为民间游戏得以生存至今的重要保障。 二、幼儿园民间游戏的存在意义 (一)幼儿园民间游戏有益于幼儿了解传统文化 我国民间游戏具有悠久的历史与文化,是各个地区劳动人民智慧的结晶,是我国传统文化中不可分割、不可替代的一部分。幼儿园民间游戏与幼儿园其他游戏的区别在于,幼儿园民间游戏是幼儿模仿与想象反应各地区现实生活及劳动活动的游戏,相比其他游戏而言,民间游戏更贴近幼儿的现实生活,为幼儿所需要、所熟悉与感兴趣,这也是幼儿喜爱并易于接受民间游戏的原因之一。通过进行民间游戏,幼儿能够了解不同的民族习俗知识,体验多样的民族情感与生活,如包饺子、赛龙舟、元宵数花灯等反映民俗的游戏,挖地雷、织布机形象再现古代人们的生活的游戏等等。幼儿不断了解与熟悉我国的传统文化,这种文化的丰富性与独特性激发着幼儿强烈的民族认同感,熏陶着幼儿的爱国意识和集体荣誉感,这是幼儿成长发展的内在需求。 (二)幼儿园民间游戏有利于幼儿身心全面发展 由于民间游戏源自于人们日常生活以及劳动活动中,因此,民间游戏多以身体活动类游戏、器械运动类游戏以及社会生活扮演类游戏居多。民间游戏不是单纯的肢体运动,更是一种协调促进幼儿各种智能发展的活动,如幼儿思维能力、情绪情感、社会性交往能力等。民间游戏满足了幼儿的年龄与发展特点,民间游戏多为两人以上或者群体参与的游戏,这样的游戏环境也为幼儿社会交往能力的发展创造了机会。 三、幼儿园民间游戏指导策略 (一)创设丰富、有趣、独特的民间游戏环境 创设一个丰富、有趣的游戏环境,能引起幼儿的游戏兴趣及游戏愿望,有助于幼儿主动、专注地投入游戏。丰富的民间游戏物质环境包括游戏开展的场域、游戏活动时间、游戏材料等。首先,幼儿园民间游戏开展的场域应根据民间游戏的内容而设置,静态或动态的民间游戏可以选择在室内或者室外进行,可以是教室的某一个角落也可以是幼儿园的一个大操场。其次,民间游戏可以在幼儿园集体活动、区域活动、生活活动、自由活动等各类活动中展开,游戏时间可以根据幼儿的需要进行适宜调整,具有较大灵活性。再次,幼儿园民间游戏的游戏材料应具有丰富多样性、独特性与层次性,丰富多样的游戏材料能够激发幼儿游戏的欲望,独特的游戏材料体现着民间游戏所蕴含的文化,具有层次的游戏材料满足了幼儿在游戏活动中的个体差异性。此外,良好的心理环境也是开展幼儿园民间游戏的重要保障。良好的心理环境应该是规则与自由并存的,能使幼儿感受到充分安全感的、轻松愉悦的环境。幼儿在进行民间游戏的过程中,最重要的交往对象是同伴,因此,建立积极、和谐、友好的同伴关系就是安全心理环境的基础。 (二)发挥教师在幼儿园民间游戏中的作用 尽管幼儿是幼儿园民间游戏的主体,但这并不意味着民间游戏的开展能够离开教师的指导,教师对于民间游戏的组织与实施具有不可替代的作用。首先,教师是幼儿园民间游戏的观察者,教师应随时注意观察幼儿在游戏活动中的行为与情感变化,以更加了解幼儿的兴趣、已有 经验 以及能力水平,由此作为教师提供支持及引导的依据。其次,教师是幼儿园民间游戏的支持者,支持并不是在幼儿疑问的时候马上给予其答案,也不是在幼儿求助时立即告诉其解决 方法 。真正的支持是适宜性支持,通过增减游戏材料、变换游戏环境、更新游戏规则等手段,将教师的期望传递给幼儿,引导幼儿自主、积极的探索。再次,教师是幼儿园民间游戏的参与者、合作者,民间游戏合作性的特点决定了教师与幼儿应该成为彼此的游戏伙伴,而不是彼此孤立的守望者与游戏者。 (三)充分运用家长、社区资源 针对游戏资源缺乏这一问题,幼儿园开展民间游戏过程中应充分调动家长及社区资源,通过家园合作的方式大力挖掘与利用各种民间游戏资源。一方面,让家长们充分意识到民间游戏在幼儿成长中的重要意义,并通过家长会、家长开放日、亲子游戏会等活动让家长们参与到幼儿园民间游戏中,唤起他们对传统游戏的怀念与激情,收集家长们会玩的民间游戏,由于家长们来自不同的民族、甚至不同的地区,这使得收集起来的游戏资源更为丰富与生动。另一方面,在游戏过程中所需的道具,如高跷、沙包、竹竿、轮胎等,教师可以与幼儿、家长共同运用废旧材料进行制作,还可以在社区内寻找废弃、可利用的游戏材料进行加工再利用,这样既节约了成本,又获得了人力,极大丰富了幼儿园民间游戏资源。 参考文献 [1]赫伊津哈,著.何道宽,译.游戏的人[M].广东.花城出版社.2007 [2]邱学青.学前儿童游戏(第四版)[M].浙江:江苏教育出版社.2008 [3]刘焱.幼儿园游戏教学论[M].北京:中国社会出版社.1999 [4]许洁,缪志红,王红梅.图说民间儿童游戏[M].湖北.华中师范大学出版社.2010 [5]肖青.传统民间游戏与现代媒介游戏之比较研究[J].云南艺术学院学报. [6]陈育梅.民间游戏与文化传承[J].民族论坛.猜你喜欢: 1. 幼儿园民间艺术研究论文 2. 幼儿园大班泥塑论文3篇 3. 浅谈幼儿美术教育论文 4. 幼儿园民间面塑艺术论文

在学前 教育 论文中,题目占据着重要地位,题目的好坏会直接影响着学前教育的论文质量高低。下面是我带来的关于学前教育 毕业 论文题目的内容,欢迎阅读参考! 学前教育毕业论文题目(一) 1. 乡土教育资源在幼儿园教育中的运用 2. 托幼机构“特色教育”的调查与思考 3. 现阶段某地区幼儿教师专业素质的调查 4. 现阶段某地区幼儿教师心理健康的调查 5. 幼儿园教研活动的调查研究 6. 幼儿园男教师若干个案调查研究 7. 农村教师工作状况和工资状况的调查研究 8. 某地学前教育的调查 9. 某地混合班教育的调查 10. 几例隔代教养幼儿的个案研究分析 11. 某地区 儿童 学前教育社会需求的调查研究 12. 某地区民办儿童学前机构近年来发展的调查研究 13. 某地区幼儿园办园成本的调查研究 14. 美术教学(音乐、科学、语言、数学、游戏、区域)活动中幼儿创造力的培养 15. 幼儿园物质环境创设研究 16. 论幼儿园的研究性教学 17. 幼儿园课程实施中存在的问题(教师、时间、空间、物质)及对策 18. 蒙台梭利教学思想的实践运用 19. 关于幼儿小班游戏发展的研究 20. 关于幼儿记忆发展的研究 学前教育毕业论文题目(二) 1. 特色幼儿园研究(园级特色、班级特色、教师特色研究) 2. 幼儿园男性教师特色塑造研究 3. 教师专业发展个案研究(名师、入门教师、跨行教师等) 4. 震后灾区幼教师资队伍建设研究 5. 震后灾区幼儿心理抚慰教育研究 6. 灾区幼教机构环境创设研究 7. 幼儿歌谣创编研究 8. 幼儿早操研制的理论与实践 9. 幼儿舞蹈编制研究 10. 学前教育人才培养的现状调查(毕业学生的调查) 11. 学前教育专业学生创新能力培养研究 12. 传统游戏(或玩具)的教育价值探新 13. 关于幼儿提问的研究 14. 幼儿(小班托班)自我服务能力的调查 15. 幼儿(大中班)自我服务及参与家庭劳动情况的调查 16. 幼儿教育小学化(非正常化)倾向的调查分析 17. 班级中幼儿伙伴交往情况的观察分析 18. 幼儿同伴交往中混龄交往的研究 19. 幼教机构儿童意外伤害事故的调查研究 20. 幼儿户外活动现状研究 学前教育毕业论文题目(三) 1. 幼儿园各年龄班阅读材料的选择情况调研 2. 幼儿园课程内容综合化情况调研 3. 学前教育专业学生对课程设置满意度的调研 4. 民办幼儿园教师发展现状及对策研究 5. 幼儿园 安全教育 实施现状研究 6. 民间游戏在幼儿园课程实施中的个案研究 7. 幼儿园男教师专业认同对其专业发展的影响研究 8. 学前教育专业男生的心理问题及对策研究 9. 幼儿园双语教学的个案研究 10. 提高幼儿园教师队伍稳定性的对策研究 11. 农村留守儿童的生存状况及教育对策研究 12. 农村儿童隔代教育的现状、问题与对策研究 13. 在园幼儿心理伤害问题的现状、问题及其对策 14. 幼儿园早期阅读教育现状分析及指导对策的研究 15. 幼儿园家长工作现状的调查 16. 班级中教师对幼儿个别化教育的调查 17. 教师对幼儿游戏指导策略的调查 18. 幼儿自由游戏中教师参与和指导情况的调查 学前教育毕业论文题目(四) 1. 幼儿一日生活(活动)的设计与研究 2. 优秀教师自主成长影响因素研究 3. 关于幼儿教师职业倦怠感的研究。 4. 关于幼儿“告状”行为的研究及其指导策略。 5. 关于幼儿不良饮食习惯的教育研究。 6. 幼儿教师工作压力现状的研究。 7. 幼儿教师社会支持的现状研究。 8. 幼儿教师家庭支持的现状研究。 9. 幼儿园的奖惩制度与幼儿教师工作积极性的相关研究。 10. 关于幼儿争抢玩具的现象及其教育策略的研究 11. 关于幼儿冲突行为及其干预策略的研究。 12. 关于幼儿欺负行为及其干预策略的研究。 13. 关于学前教育专业毕业生就业取向的研究。 14. 关于家长选择幼儿园时的主导因素研究。 15. 关于家长对幼儿园教育期望的现状研究。 16. 关于家长在幼儿园教育活动中的配合现状研究。 17. 35岁以下年轻父母的早教观念的现状研究。 18. 关于家长对幼儿园开展双语教育的认识研究。 19. 关于幼儿教师对幼儿园开展双语教育的认识研究。 20. 关于男幼儿与女幼儿在师幼互动中的差异因素研究。 猜你喜欢: 1. 学前教育类论文题目 2. 学前教育毕业论文选题指导 3. 学前教育学术论文范例 4. 学前教育专业论文范本 5. 学前教育论文题目

开展好幼儿园小班的美术教学很关键。怎样开展好小班的美术教学呢?这让许多刚接触小班教学的教师都感到非常棘手。下面是我给大家推荐的幼儿园小班美术教学论文,希望大家喜欢!

《浅议幼儿园小班美术教学》

【摘 要】 绘画是幼儿非常喜欢的一种活动形式,对于小班幼儿来讲,它就是一种游戏,一种能获得快乐的活动,他们全然不知要画得怎样才好,只要自己快乐就行。所以作为小班幼儿教师,要充分调动幼儿学习绘画的兴趣,教授一些简单实用的绘画技巧,开展丰富多彩的绘画内容,从而使他们喜欢绘画。让兴趣做主,情趣引路,使每个幼儿的表现都得到充分的肯定,多鼓励他们,接纳他们独特的审美感受和表现方式……让他们都能成为出色的“小画家”。

【关 键 词】 美术;幼儿园;小班;教学

“爱美之心人皆有之”。自古以来,喜欢美,追求美,就是一种人之本能,是人的心理需求,对于刚入园的小班孩子也是如此。《幼儿园教育指导纲要》也强调:“丰富幼儿的情感,培养初步感受美、表现美的情趣和能力。”那么,怎样才能让幼儿感受美、表现美呢?开展好幼儿园小班的美术教学很关键。怎样开展好小班的美术教学呢?这让许多刚接触小班教学的教师都感到非常棘手,以下是我个人一些粗浅的看法,与大家一起分享。

一、小班美术教学关键在于培养幼儿的绘画兴趣

小班幼儿的绘画教学,至关重要的是培养幼儿绘画的兴趣。小班幼儿刚刚入园,他们的注意力、自控能力都很差,绘画有一定的困难。他们年龄小,手眼不协调,手部小肌肉群发育尚未成熟,握笔困难,控制笔更难,加上他们绘画的目的不太明确,如果立刻要求他们画出什么图像,幼儿的情绪会显得格外紧张,反而使幼儿丧失了绘画的兴趣。因此,不必强求幼儿画出什么东西。对于刚接触绘画的幼儿来说,他们只能画出一些乱线、乱点或乱色块,所以他们只是把绘画当成一种游戏,随自己兴趣任意涂抹,画出的物体不太规范,似像非像,让人难以捉摸。因而幼儿园小班美术教学难度较大。作为幼儿教师,在小班的美术教学中,可以开展一些有趣的绘画游戏,逐步培养他们的绘画兴趣。

二、教授简单实用的绘画技巧

有了绘画兴趣,没有绘画技能,幼儿就表现不出自己所想画的东西。因此对小班幼儿来说,教授简单实用的绘画技能非常必要。

小班幼儿可以说什么都不知道,这时给幼儿发绘画纸和笔,大多数幼儿只会乱涂乱画,要么有幼儿坐着一动不动,还有幼儿就会喊:“老师,我不会画!”问题很多,状况百出。因此在教学过程中,我们要由浅入深、由易到难地教给幼儿一些简单的基本知识和技能,如从认识颜色开始,让幼儿认识红色、黄色、绿色、黑色、蓝色;认识点、线(横线、竖线、曲线等),认识简单的图形(圆形、半圆形三角形、方形等)。当然一两次是不行的,需要反复练习,技能需要日积月累,因此要多练习、多强化。

三、开展丰富多彩的绘画内容

有了兴趣做引路,技巧做基石,开展丰富多彩的绘画内容很有必要。

小班幼儿天生好动,如果只是单调的涂色练习或是单一的临摹活动,都是孩子不喜欢的,对活动兴趣也不能持久。所以,要开展多种形式的绘画活动,才能让幼儿对绘画活动始终保持着浓厚的兴趣。《幼儿园教育指导纲要》明确指出:要让幼儿“喜欢参加艺术活动,并能大胆地表现自己的情感和体验。能用自己喜欢的方式进行艺术活动。”首先,我们可以通过各种有趣的玩色活动,如“手掌印画”“拓印图形”“纸团压印”“泡泡画”“喷刷画”“手指点画”“添画”“吹画”等,让幼儿感知色彩的美和多变,激发幼儿对色彩的浓厚兴趣。其次,指导幼儿尝试使用新的工具,彩色铅笔、粉笔、水粉颜料、油画棒等进行绘画,感受每种工具带来的新鲜体验。让幼儿在游戏之中、音乐之中、故事之中慢慢凝结,慢慢升华,让幼儿对美术的兴趣越来越高,产生“我想画”“我要画”的愿望,真正做到“能大胆地表现自己的情感和体验,能用自己喜欢的方式进行艺术活动”。

四、激发想象力,大胆放手让幼儿进行新创造

当幼儿产生“我想画”“我要画”的愿望时,已为美术的想象力和创造力埋下了种子。幼儿从小就富有强大的想象力,他们的想象空间是大人所不能及的,经常会有天马行空的创意和想法,尤其在幼儿园小班的这个时候,幼儿的笔触、动作和语言比较稚嫩往往蕴含着丰富的想象和情感,就需要老师家长们正确对待。《纲要》中指出:“尊重每个幼儿的想法和创造,肯定和接纳他们独特的审美感受和表现方式……”不要限制和束缚孩子的想象力,不要对孩子的想象力加以评论和判定,更不能用自己的审美标准去评判幼儿或是进行千篇一律的训练,以免扼杀其想象与创造的萌芽;家长们要大胆放手,要对幼儿独特的艺术表现给予充分的理解和尊重,多多鼓励孩子的想象力。

五、多鼓励幼儿的绘画作品

著名儿童教育家“知心姐姐”卢群说过:“好的孩子都是夸出来的。”每个孩子都希望得到家长、老师、同伴的认可。《纲要》中指出“为幼儿创设展示自己作品的条件,引导幼儿相互交流、相互欣赏、共同提高。”因此,每次美术活动后,我都会与幼儿一起把作品布置在活动室里。引导幼儿观察、分析,评价每个幼儿的绘画特点,让幼儿形象、直观的欣赏作品!因此,我会对作品较好的孩子给予积极的表扬,不太好的也是先鼓励,然后再告诉幼儿哪里画得不好,使幼儿从中得到进步,得到发展。

绘画是幼儿非常喜欢的一种活动形式,对于小班幼儿来讲,它就是一种游戏,一种能获得快乐的活动,他们全然不知要画得怎样才算好,只要自己快乐就行。所以作为小班幼儿教师,要充分调动幼儿学习绘画的兴趣,教授一些简单实用的绘画技巧,开展丰富多彩的绘画内容,从而使他们喜欢绘画。让兴趣做主,情趣引路,使每位幼儿的表现都得到充分的肯定,多鼓励他们,接纳他们独特的审美感受和表现方式……让他们都能成为出色的“小画家”。

【参考文献】

[1] 田燕. 幼儿园美术教育与活动设计[M]. 长春:长春出版社,2013.

[2] 张紫微. 幼儿园美术教育现状及对策研究[J]. 成才之路,2016(6).

[3] 庞丽娟. 幼儿园美术教学法[J]. 北京:北京师范大学出版社,1990.

点击下页还有更多>>>幼儿园小班美术教学论文

相关的期刊

SSCI收录与建筑和城市相关刊物,SocialSciencesCitationIndex,JOURNALLISTRelatedwithArchitectureandUrban。

1、《建筑与规划》是1995年中国建筑工业出版社出版的图书,作者是余庆康。

2、城镇化过程包括人口职业的转变、产业结构的转变、土地及地域空间的变化。不同的学科从不同的角度对之有不同的解释,就目前来说,国内外学者对城市化的概念分别从人口学、地理学、社会学、经济学等角度予以了阐述。

3、《欧洲城市与区域研究》(EuropeanUrbanandRegionalStudies)是一份1994年起出版的英语都市研究(urbanstudies)学术期刊,由SAGEPublications出版,现任主编是玛丽王后学院人文地理学教授亚德里恩·史密斯(AdrianSmith)。

4、在城市规划中制定措施,保存和保护有历史价值的地区、建筑群和建筑物(包括遗迹),甚至整座城镇。保护城市历史建筑,对继承和发扬优秀文化传统,对研究国家和民族政治、社会、经济、思想、文化、艺术、工程技术等方面的发展历史,均有重要意义。

1、杂志名:《中学英语园地》。主编:李梦海。简介:《 中学英语园地》创刊于 1985年 ,由河南大学外语学院与河南大学出版社结合主办,是一份面向全国中学师生发行的外语教学辅导类期刊。 2、杂志名:《英语学习》。主编:侯毅凌。简介:《英语学习》是2010年外语教学与研究出版社出版的图书,作者是侯毅凌。本书包罗政治、文化、商业、科技、文学、娱乐、旅游、职场以及日常生活等各个领域的潮流讯息。 3、杂志名:《中小学英语教学与研究》。主编:王斌华。简介:《中小学英语教学与研究》杂志又名为《中小学英语教学与研究》杂志。期刊经由国家教育部批准,华东师范大学为主办单位。期刊出版地在上海市,语种是中文,开本是16开。 4、杂志名:《中学生英语读写》。主编:马王胜。简介:遵循大纲辅导,突出读写训练,点拨学习技巧,提高交际水平。 5、杂志名:《中小学外语教学》。主编:赵群。简介:创刊于1978年,是由北京师范大学主办、以中小学英语教师及教研人员为主要读者对象的刊物。

医学类科技核心期刊有国外的也有国内的,以下是我整理的相关期刊杂志:

国外有《Science》、《Nature》及《Nature medicine(Nat Med)》、柳叶刀《Lancet》、BMJ、新英格兰医学杂志(NEJM)、JACC、美国医学会杂志(JAMA)等等,这些都是在国际上比较具有权威性的医学列核心期刊。

国内的话有《中华医学杂志》、《中华内科杂志》、《中华外科杂志》等等,在这些杂志上发表的期刊都是我国相对专业的并且具有一定的权威性。

游戏与文化相关论文题目

(一)传统文化赋予网络游戏更强生命力网络游戏竞争日益激烈的今天,开发技术水平的优劣其实早已不是权衡游戏发展的决定性因素,内容的好与坏才是决定这款游戏在市场上能否制胜的关键。当前的游戏玩家大多具有一定的知识文化水平,过于幼稚而没有内涵的游戏是不会吸引其投入过多的精力,只有具有吸引他们的游戏内容与有价值的文化内涵,才会让他们成为忠实的玩家。而传统文化恰恰赋予网络游戏更的强生命力,中国传统文化元素不仅会带给游戏玩家文化认同感,而且可以丰富游戏的文化内涵。所以网络游戏需要增添博大精深的中国传统文化元素,增加游戏的内核,才能够在游戏的市场上更具竞争力。

二)网络游戏成为历史文化传播新途径不难发现,其实网络游戏已经俨然成为可以与报纸、广播电视、互联网等相提并论的具有影响力的媒介,它已经不再是一种单一的娱乐形式,而是一种文化传播的载体,游戏的内容对于受众的喜好与认知会产生重要的影响。通过将中国传统文化融入网络游戏的开发与设计中,玩家不仅可以感同身受游戏角色带来的畅快与欢愉,而且会潜移默化之间被渗透在游戏环节中的传统文化所熏染,甚至慢慢形成一种“品味”。因而网络游戏作为传统文化链接互联网的一个“触点”,将中国传统文化融入网络游戏已是互联网时代传播与弘扬中国传统文化的崭新途径,也是大势所趋。

(三)携手共进:寻求繁荣共生的文化之旅当前中国传统文化尽管已经迈进了网络游戏的大门,但是由于网络游戏总是以营利作为自己的首要目标,而忽略了传统文化的内核,所以不可避免地出现了一些误区,譬如过度消费传统文化,随意篡改历史人物等等,所以从这个层面来看网络游戏与中国传统文化的融合发展其实还需要进一步探索,不能重营利而轻文化,也不能重传统而失现代,二者只有携手共进,一方面以中国传统文化为游戏开发的资源库,另一方面以网络游戏为良好载体吸引更多的受众,方能寻得一场繁荣共生的文化之旅。在目前这样一个人人娱乐的互联网时代,中国传统文化应该抛开以往沉重严肃而又遥不可及的面罩,以一种活泼别具一格的形式呈现在受众的眼帘,与时代的发展同呼吸。但是如何在娱乐之余不被鄙弃为庸俗其实需要我们把握运用与弘扬的一个平衡点:即抓住中国传统文化核心内容的同时融入互联网时代新颖的形式。当然真正做到将中国传统文化与网络游戏的发展完美融合任重而道远,所以我们需要保持一颗敬畏的心,以创新的精神去拥抱传统文化,去开发网络游戏,这样方可在未来网络游戏的发展中更好地寻求一场与传统文化繁荣共生的旅行。

天エ骄3,国产3D网游,期待!!!

动漫的要求是什么。任务是

1、论文格式的论文题目:(下附署名)要求准确、简练、醒目、新颖。 2、论文格式的目录 目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录) 3、论文格式的内容提要: 是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。 4、论文格式的关键词或主题词 关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作计算机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。 主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题分析,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。(参见《汉语主题词表》和《世界汉语主题词表》)。 5、论文格式的论文正文: (1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。 〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容: a.提出问题-论点; b.分析问题-论据和论证; c.解决问题-论证方法与步骤; d.结论。 6、论文格式的参考文献 一篇论文的参考文献是将论文在研究和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。 中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期) 英文:作者--标题--出版物信息 所列参考文献的要求是: (1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。 (2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。 动画设计中对2D方面的色彩研究 内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。 关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术 研究背景 与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。 动画片的发展 在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦 虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。 动画片色彩设计的现状 FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。 首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。 其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势 必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。 最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。 在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。 在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真 正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。 研究意义 本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。 一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。 二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。 三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。 最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。 此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。 研究方法 在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国 目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。 本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下: 第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。 第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。 第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。 第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑 中国动画发展现状与问题 对某部动画片(分镜头、人物形象设定、动画技术分析等方面)的研究 中国动漫电影的艺术审美趋向 中外典型动画片对比研究(各选一部) 浅谈欧美动画片中的“幽默” 以某个电影为例,论述动画技术在现代电影中的应用 以一个动画公司为对象,进行动画行业运营模式分析 日本动画片和美国动画片的比较分析

  • 索引序列
  • 游戏相关的论文期刊
  • 游戏领域期刊
  • 游戏美术相关论文题目
  • 相关的期刊
  • 游戏与文化相关论文题目
  • 返回顶部