“价格双轨制”的四个不同版本到底谁首先提出了“价格双轨制”?这是一个多解的问题,目前至少有四个版本在流行,中间涉及到一次学术会议、两份国家文件以及包括官员、学者、经济学家在内的多位当事人。版本之一:华生:“这是五人讨论的结果,我是其中的代表”。提到“价格双轨制”就不得不提到1984年9月的浙江莫干山第一次中青年经济科学工作者讨论会。会议分了8个组,讨论了不同的问题,尤以价格小组的讨论会广为人知,按照参会人员之一华生的说法,各个主要机关和中央领导的主要秘书都参加了会议,此次会议打破了计划价格的坚冰,这是目前流传较为广泛的一个版本,华生说建议实行“价格双轨制”是他和罗小朋、何家成、张少杰、高粱在莫干山会议小组讨论时得出的结论。会议期间,他代表小组发言,并在与主张继续实行计划价格的“调”派和主张完全放开价格的“放”派争论时占据上风,得到与会的领导支持,派他去向当时的国务委员、中央物价小组组长张劲夫汇报,得到首肯,被中央领导批准与采纳,进而成为风行整个80年代的一项重要政策。为了印证这一观点,华生指出,发表在1985年4月的《中国青年》上的文章《到2000年我46岁》,是对此事件的真实回顾。《中国青年》杂志社是当时会议的主办单位之一。在这篇文章中,作者樊平写道:“这次莫干山会上,他(指华生)和何加成、蒋跃、高粱、张少杰四位同学一起又讨论撰写了那篇有关价格改革的论文。”第一次价格双轨制的提出是在莫干山会议上五人讨论的结果,此为版本之一。版本之二:罗小朋:“历史的事实是,我首先提出了‘价格双轨制’。”而与华生同在一个讨论小组的成员罗小朋则有不同的看法,罗小朋认为,历史的事实是,“价格双轨制”的观点,并不是五人讨论的结果,而是他在会上第一个提出来的。此为版本之二。远在美国的罗小朋在电子邮件中说,莫干山会议的时候,华生和何加成在他主持的那个小组。“根据我的记忆,他们当时的论文,倾向于放开价格。他们的论据是,中国城市居民不同收入组的支出结构比例高度一致,因此,如果把工资指数化,放开物价就不会有什么风险。这种观点在今天看来是十分幼稚的。我根据自己在河北进行价格放开试点的经验反驳他们的时候,指出计划价格和自由价格都是行不通的,只有搞双轨价格。我相信,他们是从此开始与当时研究生院的同学,包括高粱一起讨论双轨制,产生了支持双轨制的一系列论点,并由华生带头在自由辩论中战胜了田源代表的‘调派’,也就是计划价格派和张维迎代表的‘放派’,即自由价格派,双轨制因此成为莫干山会议的主流观点。”罗小朋还提到了另一位见证人,“多年前,我曾经与高粱有过一次对话,我曾经告诉过他,是我在小组会上首先提出‘双轨制’,我现在还记得高粱说:怪不得过去从来没有听见华生说起双轨制。”在罗小朋看来,华生对价格双轨制的贡献在于他的口才,“他把这个思路变成会议的主流思路,并且对于说服中央领导人起了其他人不可替代的作用。”从这个角度来讲,“在当时的青年一代中,他的功劳确实是最大的,他应该是‘双轨制’当之无愧的代表人物”。版本之三:张维迎:“早在莫干山会议前我就写出了‘价格双轨制’文章,并由于这篇文章入选莫干山会议。”第三个版本涉及到的人物是北京大学光华管理学院现任院长张维迎,他也是莫干山会议的参会者之一,会议之后,他声名鹊起,崭露头角。和华生罗小朋认为的不同,张维迎认为他在莫干山会议之前就提出了“价格双轨制”。张维迎的秘书杜鹏为此提供了三份资料,其中一份是张维迎发表在国务院技术经济研究中心能源组内部资料《专家建议》中的《以价格体制的改革为中心带动整个经济体制的改革》一文,这是张维迎“价格双轨制”提法的原始文件。文章完稿于1984年4月21日,发表在1984年6月,比莫干山会议早了3个月。张维迎是因为这篇文章入选莫干山会议的。记者看到,文章中的一段话是:“价格体制改革的具体办法,可以参照农副产品价格改革的办法,实行双轨制价格,旧价格用旧办法管理,新价格用新办法管理,最后建立全新的替代价格制度。与价格调整相比,价格体制的改革是一个连续的逼近过程。问题不在于第一步是否就完全合理,问题在于它是不是趋向于合理。”这份文稿被华生称为“孤本”,即只有张维迎有这份原件,“其他人都没有见过”。不过,经记者查阅,莫干山会议后《经济日报》于1984年9月29日选登了四篇会议论文,其中张维迎的《价格体制改革是改革的中心环节》就摘录自前述一文。张维迎还在最近的一篇文章中写到:“尽管我本人在1984年4月就提出并系统论证了双轨制的改革思路,但双轨制实际上是随着1980年代初经济结构调整、地方分权及乡镇企业的出现而自发产生的。我的贡献在两点:第一,明确把市场价格制度作为改革的目标模式;第二,把自发产生的双轨制现象从理论上提升为自觉的价格改革道路。这类似大禹治水中把‘堵’转变为‘疏’的思路。”既然张维迎在莫干山会议前就提出了“价格双轨制”,那么为什么会议中却又摇身为“放”派,主张放开价格?张维迎在最近的一篇文章中写到:“‘放’是双轨制价格改革的核心。”“不明白这一点,就说明没有真正理解什么是双轨制改革。”与张维迎交往较多的财经评论员岑科说,“放”是张维迎历来的主张,但这个目标很难一步到位,所以他才提出“价格双轨制”,作为改革的过渡方式。至于过渡期有多长,据岑科的观察和阅读,张维迎“没有明确提及”。而对于为何直到90年代时才提出自己曾写过这篇文章时,岑科表示,这是个“伪问题”,“当初谁也想不到会有后来的争议,当然不会刻意说自己的文章比别人的观点提得更早。只是有了争议,才有澄清的需要,才会去查证谁的文章比谁的观点提得更早。”但华生认为,张维迎发表在《专家建议》中的文章其实“和改革没有多大关系”。所以,“并不能算数”。版本之四:成致平:“是吕东首先提出了‘价格双轨制’的概念。”从1982年到1990年,曾担任9年国家物价局局长的成致平肯定地说,首先明确提出价格双轨制概念并使之普及化的,是前国家经委主任吕东。他提出来的时候,是1984年,成致平此时担任国家物价局局长。至此,这成为本文的第四个版本。成致平说,价格双轨制首先是从石油行业开始的,当时,石油产量上不去,1981年,国家决定在石油行业实行包干,包干以内一个价,超出一个价,计划内100元/吨;超产的644元/吨,这种价格的差距就是“价格双轨制”。100元/吨是国内的收购价,644元/吨是国际的市场价。这也是为了防止石油外流,采取的出口转内销的办法。1984年开始在其他国民工业生产资料方面实行“价格双轨制”。成致平在《价格改革三十年》中提到,石油行业搞了几年以后,为了解决工业领域里的困难,国家经委决定在其他工业生产资料方面推广价格双轨制,让价格双轨制得以普及。他说,这里的“国家经济委员会”就是特指当时的国家经委主任吕东。
部分名单:
王岐山、周小川、马凯、郭树清、楼继伟、吴晓灵、陈锡文、李剑阁、周其仁、张维迎、华生、贾康、高梁、朱嘉明、黄江南、徐景安、许善达等等。
在1984年的莫干山会议上,正式代表有124人,他们是由会议筹备组根据来自全国29个省、市、自治区的1300余篇应征论文挑选出来的。在选拔过程中,遵循不讲关系、不讲学历、不讲职称、不讲职业、不讲“名气”,凭论文水平确认代表资格。
扩展资料
2019年9月20日至22日,第十届新莫干山会议暨纪念莫干山会议35周年研讨会在浙江省德清县隆重召开。
值中华人民共和国建国70周年之际,本次会议以“百年未有之大变局的认识和应对”为主题,旨在纪念在中国改革开放史上具有重要意义的“1984年莫干山会议”;
同时在当今世界百年未有之大变局形势下理解和分析当前阶段的复杂世界,以顺应时代潮流、把握发展机遇,应对前所未有的挑战,实现中华民族的伟大复兴。
就此,会议主要包括主题大会、闭门研讨会、平行分论坛、莫干山夜话、“莫干山中青杰出学者奖”颁奖仪式、莫干山会议35周年纪念研讨会等活动,首辑莫干山从书发布会、莫干山中青书院揭牌仪式和莫干山大学启动仪式也在会议期间举行。
参考资料来源:凤凰网-第十届新莫干山会议暨莫干山会议35周年纪念
参考资料来源:华西都市报-两代“中青年”的莫干山会议
短文及其答案释义
题目:莫干山的蝉鸣到莫干山避暑,这儿的蝉鸣声引起了我的注意。晚饭以后,夜幕降临,一片寂静,只听见凉风吹过满山竹林,哗哗作响。突然,不知怎么回事,满山的蝉儿“吱啦”一下呜叫起来,整齐得仿佛有谁挥了一下指挥棒似的。于是,夜空中就只充盈着这“吱啦啦、吱啦啦”的合唱曲了。粗听,一成不变,平淡乏味;细品,却也五花八门,饶有兴趣。有些,“叽哩喳、叽哩喳”;一会儿,这边山头的蝉儿嗓门提高了三度,似乎有心要形成二部和声;一会儿,那边山头不知哪只蝉儿在伙伴们的烘托下突然领唱起来,颇有争当一流男高音的气概。如此这般此起彼伏,倒也让人生出一番仿佛置身于音乐大厅的陶醉来。突然——又是一个突然,停了。漫山遍野的蝉儿一齐闭了嘴,又像是有谁指挥了一下指挥棒似的。真奇怪……1、联系上下文,解释带点字的意思。充盈 颇有2、找出第2自然段中的两对反义词。( )——( ) ( )——( )3、是什么现象引起了“我”对莫干山蝉鸣声的注意?用“——”划出描写这一特点的句子。4、短文怎样描写蝉鸣声的“五花八门”?用波浪线划出有关句子。5、第3自然段有个长句,把它缩写成“谁干什么”的短句。
答案参考:
1、联系上下文,解释带点字的意思。
充盈:充满;丰富。 颇有:很。
2、找出第2自然段中的两对反义词。( 粗听 )——( 细品 ) (一成不变 )——( 五花八门 )3、是什么现象引起了"我"对莫干山蝉鸣声的注意?用"___"划出描写这一特点的句子。 句子范围:粗听,一成不变,平淡乏味;细品,却也五花八门,饶有兴趣。
突然——又是一个突然,停了。漫山遍野的蝉儿一齐闭了嘴,又像是有谁指挥了一下指挥棒似的。
4、短文怎样描写蝉鸣声的"五花八门"?用波浪线划出有关句子。句子范围:有些,“叽哩喳、叽哩喳”;一会儿,这边山头的蝉儿嗓门提高了三度,似乎有心要形成二部和声;一会儿,那边山头不知哪只蝉儿在伙伴们的烘托下突然领唱起来,颇有争当一流男高音的气概。
引用分“直接引用”和“间接引用”。“直接引用”引用的是诗句,一般应当注明。“间接引用”是引用原诗句的意思,则可注明或不注明。但重要的论文,通常也以注明为好。
一是概括文章的内容,抓住以下几个要点:(1)把握论文的要素,以写事为主的应明确写什么事,写人为主的应明确写什么样的人。(2)把握关键性语句,揣摩作者为什么要写这些人,事。(3)分析层与层之间的关系,理清文章脉络,然后概括。二是弄清论文和文学作品的结构特点及表现形式。掌握以下划分段落的方式:
古诗词可以不用古文传记要备注
莫奈的作品,我指导你
家里养的睡莲,淡淡地飘逸出一朵花。 让我想起了莫奈的《睡莲》,莫奈的睡莲,有远离尘世的颓,黯然消去的是我的魂。 莫奈最初见到莲在水中,似我见到莫奈的莲在画中,都是那绝世倾城的惊艳,我常时以为很懂得了什么叫惊艳,遇到真事,却艳亦不是那艳法,惊亦不是那惊法。 喜欢莫奈的画,尤其喜欢"睡莲"系列。1903年至1908年,莫奈以睡莲为题材,画了48幅画,莫奈本人把这些画取名为《睡莲,水景系列》。1883年莫奈全家搬到吉维尔尼,这是一个位于巴黎和鲁昂之间的村庄。之后,莫奈便着手建设一个花园。对于这个花园,他自己评价道:"这是我最美的作品。"这里是他最后的栖身地,他在此共生活了四十三年,接待过他的朋友西斯莱、毕加索、奥古斯特·罗丹、克莱蒙梭、保罗·西涅克、皮埃尔·博纳尔和卡耶博特。他们都是乘船来拜访莫奈。莫奈的最大乐趣就是梦寐以求的"水上花园",既为了"赏心悦目",也为了"给绘画提供素材"。工程进行起来很困难,因为必须得到当局同意,将流经他房子旁边的诺曼底的艾泊特河的一条支流改道数百米。这个1893年建成的、成不规则椭圆形的"水和倒影的花园"和日本版画中的花园很相似。这些日本版画挂满了他餐厅的墙壁。画题的日文意思翻译过来似乎应该是:"飘浮世界的映象"。 1903年至1908年,莫奈以睡莲为题材,画了48幅画,莫奈本人把这些画取名为《睡莲,水景系列》。最后一年,莫奈一只眼睛已经半瞎。画家的眼睛,就像贝多芬的耳朵一般,重要性不言而喻。但莫奈没有理会这一套。此际他正沉浸在自己的“水上花园”项目中。这位于巴黎和鲁昂之间的村庄吉维尔尼的花园,池塘面积比原先扩大了三倍。菖蒲、百子莲、杜鹃花科的观赏植物、绣球花、粉红色的睡莲之外,竹子和日本樱桃树也夹杂其间。每到晚上,云尽月升,柳树和紫藤则直泻水面,水的色调变得更深、更蓝。所有这些画,流露出完美的和谐,既壮美,又宁静。1907年夏莫奈都在画中对光线的处理做各种尝试。 所有的竖画都被"一条条长长的光束从上到下垂直穿过",经过画面的两处阴暗部分,洒满画的下端。《睡莲,晚间效果》一画,在鲜黄、桔黄和朱砂色彩的烘托下,像是一团燃烧着的火。旋风般强劲的笔触增加了火焰在睡莲云间扭曲上升的感觉,呈现出一片视觉的梦幻世界。这里,没有睡莲,只有一个个暗暗的大圆盘,其中,时有明亮的笔触将它们凸显出来。再也没有空间的标志,只有被画笔捕捉到的光和色彩。 当莫奈67岁画这幅《睡莲,晚间效果》时,他已迈入艺术的鼎盛期。他曾无数次画他精心打造的私家花园中布满睡莲的池塘。但这幅画如果不告诉你画的是什么,你也不熟悉莫奈的作品,或许很难辨认得出是睡莲。那倒映在水中的残阳或者其他的什么光亮更像是倾泻的炽热火山岩浆,从上而下,穿过几处像是乌云的莲叶群,洒满画面的下方。气氛奇幻如梦。动人心弦的还有他那老辣、自信、自由、洒脱的笔触。这时的他似乎已不仅仅留在人们广泛认为的所谓捕捉对外界景物的瞬间印象这一层面了,而更接近中国写意画观照了。 莫奈在给热弗鲁瓦的信中说,“这些水景始终萦绕在我心头。虽然我这个老人已经深感力不从心,却仍想表现所感受到的东西。我毁了一些作品……但也再重新开始。”这个标题,是1909年在迪朗-吕埃尔画廊展出作品时,自选的标题。这48幅画作于1903年至1908年间,用莫奈自己对画商说的话,这是“一次不寻常的画展”。 莫奈的四十八幅睡莲,是他几乎用尽了现实之中的轻红粉白,其中,选择了蓝色,画布上落下一池深蓝色的莲瓣,阴郁,阴冷,反真实的冷色调漫漫地覆盖了画面。这些作品可以说是莫奈一生对光与色表现的总结,也是莫奈晚年最重要的作品。 从1904年起,莫奈的画中,池塘周围的风景逐渐剩下在画面上部狭窄的一块,最后完全消失,整个画面里只有睡莲。莲在西方十分罕见,莫奈看见这略带东方神秘色彩的花,在法国诺曼底吉维尔尼花园的池塘,那一刻,给了画家的惊艳的感觉。 莫奈,法国印象派绘画大师,“印象派”一词最初就来源于莫奈的名作《日出印象》,印象派就是与现实主义相对的,不在乎其实质的,使人眼花缭乱的东西,描绘的河水、天空、房屋和树木都洋溢着非同寻常的生命感,这种所谓的印象派跟摄影有点类似,注重光与色,扑捉瞬间,看过《日出印象》就能理解现实主义的个性。 让莫奈一生为之着迷的两样东西:一个是绘画,一个是田园。莫奈曾这样说道:“我会成为画家,也许是受这些花所赐。”莫奈终其一生寄情于花朵,不论是田园中的花,还是被采摘下的花,都是他的绘画题材。 《睡莲.水景系列》是莫奈晚年的作品,晚年的莫奈视力越来越差,白内障几乎使他失明,但他仍然坚持作画,在风格上更加简洁、抽象,在垂直的平面上描绘出波光粼粼的水面向远处延伸的视觉效果。淡兰和深兰的水形成衬底,那上而浮几朵极浪漫的蓝得近乎深紫色的睡莲,一池翠绿的波,一池苍绿的叶,在倒影之中淡色的睡莲和浓艳的睡莲盛开着。 如今法国政府在吉维尼村他的池塘边建造了一座圆厅型的博物馆,厅内四壁陈列着莫奈《睡莲》的系列作品。 不凋的莲有着一池千瓣的蓝,有窒息的难过和伤感,它静静地,悬挂在巴黎的一个角落,这也使博物馆成为了巴黎最重要的旅游景点之一。 说喜欢莫奈,是因为色彩使你沉醉,莫奈使得睡莲不再是观赏性有味道的睡莲,睡莲都消融了,只有颤动的笔触和闪烁、跳跃的色彩,而使缥缈意境得以在人们心头漂浮。 睡莲,那是一种极度迷恋的远意,看似随意的彩色线条笔触柔美,似乎让水流动起来,又像是捉住了一瞬间水面似真似幻的光和影,一百年前就被画在墙壁上,莫奈已经老去。 刹那间,有个做莫奈笔下一朵睡莲的愿,在未央的夜深处,睡在沁香的油彩上,睡在秋水间,在画中凝成一个蓝色的梦。 心禁不住丝丝的疼起来,凄迷的忧伤、浅浅的清泪,娓婉情殇,缱绻绵密,文字对于莫奈的睡莲,在此时显得多么苍白无力。 那一池的蓝,让我着迷,有着浓的化不开的惆怅和浓烈,终不忍多说,怕惊醒,生生碎了一池蓝得深沉,蓝得忧郁,蓝得神秘的幽幽莲梦……
建议你发方向转到两者的比较上`` 德加是印象派里面带有传统意味的,莫奈是成天在户外写生研究光与色的,这两者的艺术风格,作品解读,把这两者进行比较,看各自的研究方向在美术史上出在什么地位.对当代有什么启发. 这样也许有东西可以写.浅谈艺术风格的话....美术史书上都有呢,哪还需要你来谈!
可以 我这刚好有一篇 可以直接用就行
1.关于中小企业会计核算问题探讨 2.中小企业融资问题探讨 3.试论会计造假的防范与治理 4.我国会计理论体系的探讨 5.试论我国会计模式的选择 6.现代企业制度下会计改革问题探讨 7.《企业会计制度》若干问题探讨 8.关于会计准则若干问题的思考 9.试论中国会计的国际化 10.知识经济时代会计创新问题的探讨 11.关于会计准则建设的几个问题 12.中国会计准则与国际会计准则的比较分析 13.关于绿色会计理论的探讨 14.会计改革热点问题探讨 15.关于会计理论研究的逻辑起点探析 16.关于会计政策的选择问题探讨 17.试论会计信息失真及对策 18.关于会计披露问题的探讨 19.试论会计监管问题 20.关于会计职业道德的探讨 21.中西方会计准则的比较分析 22.关于财务报告问题的探索 23.中西方会计要素的比较研究 24.试论我国会计信息质量特征体系的构建 25.关于合并报表若干理论问题的探讨 26.关于人力资源会计若干问题的探讨 27.关于会计要素有关问题的探讨 28.关于资产负债表日后事项调整问题的探讨 29.谈债务重组的有关理论问题 30.知识经济时代的会计假设探讨
如果是写工作汇报这方面的呢,你可以把打杂的工作分分类,先写和财务有关的,比如写整理原始凭证啊什么的,再写自己在财务处发现的问题和自己的建议什么的
大多数同学在论文设计初期对于论文的题目无从下手,一方面确实不知道些什么,另一方面就是怕题目太大,后期完成不了。下面我给大家带来 财务管理 专业 毕业 论文题目,希望能帮助到大家!
优秀财务管理硕士学位论文题目
1、 论财务业务一体化导向的财务流程重组
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9、 论财务管理在 保险 企业 市场营销 中的运用
10、 论财务业绩报告的改进
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17、企业财务风险与内部控制关联分析
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45、上市公司财务造假的表现形式与治理 措施 ——基于洪良国际IPO造假案例分析
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51、应收账款内部控制失控成因与对策
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54、我国制造业上市公司内部控制信息披露——以天津磁卡为例
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57、高新技术企业成本管理的特点分析——以奇瑞汽车为例
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65、变动成本法在企业中的应用--基于华达工艺制品有限公司的分析
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68、农村信用社财务管理存在的问题及对策-以__省农信社为例
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MBA财务方向毕业论文题目
1、__企业股权激励效果分析
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37、中小企业绩效管理研究
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39、中小外贸企业外汇风险管理浅析
40、中小型企业内源融资中的收益质量分析
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45、战略成本管理探讨
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财政专业毕业论文题目
[1]中国出口经济收益及出口外资渗透率分析——基于国民收入视角
[2]消费者信息隐私保护对企业定价策略的影响
[3]财政分权是否促进了新型城镇化
[4]民营企业社会保险缴费“负担”及其影响研究
[5]财政分权与中国省际科技—金融耦合效率:抑制还是促进?
[6]巴西对非洲投资的战略、政策及特点
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[10]银行要做老年人“生活伙伴”和“智慧助手”
[11]量质并举 加速“惠农e贷”扩面上量
[12]以服务之优赢业绩之优
[13]充分发挥消费和投资拉动作用
[14]党建引领促发展 我为党旗添光彩
[15]幼儿园 教育 经费支出园际差异的实证分析与政策建议
[16]西部地区普通国省干线公路建设融资对策研究
[17建筑工程预算编制影响因素与控制关键点探析
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[19]京沪妇女保健人员收入水平比较
[20]中国城市扩张的环境质量效应研究
[21]我国企业财务管理信息化发展研究——评《会计信息化原理与应用》
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[25]小区公共收益如何依法处置
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[27]控制地产与金融风险 关键是打破其自我强化的过程
[28]进一步拓展香港与内地投资合作空间
[29]青海省第十三届人民代表大会财政经济委员会关于青海省2020年国民经济和社会发展计划执行情况与2021年国民经济和社会发展计划草案的审查结果报告
[30]践行新时代党的建设总要求 推进财政党建工作再上新台阶
[31]狠抓工作落实 加快永济发展
[32]慢审细嚼勤翻译——函数应用题求解之道
[33]结构性减税的普惠性效应研究——基于可计算一般均衡模型
[34]农村人口转移对城乡收入差距的影响——基于中国313个地级市的经验证据
[35]政府支持提升区域创新绩效的作用机理与实证检验
[36]会计专业五段递进式人才培养模式改革研究
[37]中国金融开放的三个阶段:从局部开放走向全面开放
[38]提高中央财政支持地方高校专项资金使用效益的创新与实践
[39]乡村振兴背景下县域新型城镇化发展问题探析
[40]企业区域利润中心管理模式的实践与探索——以石油企业为例
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游戏 的范围非常广,可以是竞技、单纯的 娱乐 ,或是作为艺术品。 游戏 融合了美术、音乐、剧情、交互,表现手法也丰富多样,当然是艺术。 单从 游戏 美术来做说,是有 游戏 美术这么一个职业的,当然 游戏 美术也离不开艺术的本质,美术的基本。电子 游戏 像传统艺术一样具有具体的 形象表达 ,能让大众的感官直接感知,可以从配乐、画面、文字等方面具体感受到 游戏 ,并以此评价 游戏 。 电子 游戏 像传统艺术一样包含并表达了创作者的精神思考,既然有人能写长篇的 游戏 感受,有人会讨论 游戏 的剧情,就说明创作者的确在 游戏 里表达了什么。 电子 游戏 是有别于传统艺术的新型事物,既然如此,我认为电子 游戏 是一项新兴艺术。 与其去想XXX不是艺术不如反过来想XXX为什么是艺术。将艺术定义为“使用人类技能或想象创造的作品”。传统上,我们把它与绘画、雕塑以及最近的文学作品联系在一起。然而,在我看来,电子 游戏 需要更多的想象力和技能。 让我们使用三个不同的片段,蒙娜丽莎,杀死一只知更鸟(这本书),和XCOM 2:被选中的战争。 首先是蒙娜丽莎。不可否认的是,这是一件具有 历史 意义的艺术品,它是用油画和类似的东西做得很漂亮的。今天世界上的每个人都同意这就是艺术。它符合我们通常认为是艺术的一切,还有它的定义。 接下来,“轻松杀死一只知更鸟”是一本经典著作,至少在美国各地的学校都有教授。但这真的是艺术吗?答案是肯定的。哈珀·李(HarperLee)用笔、纸和一个想法写了这本书。她用她的想象力来虚构人物,提出了一个问题和解决方案,同时使阅读干净,看起来“漂亮”。这需要很大的技巧和想象力才能做到这一点,所以把它从清单上划掉吧。 最后,XCOM 2:被选中的战争。这个 游戏 是一个战术的,回合为基础的篮板球,外星人已经占领了世界,你正在试图动摇公众,外星人不是他们看起来的那样,同时在许多不同的小冲突中与他们战斗,以拯救人类脱离他们的不幸命运。到目前为止,这是我最喜欢的 游戏 之一,但它是艺术吗?让我们看看这是怎么做的。Firaxis,这个 游戏 的创造者,在 游戏 的结尾有一长串的积分列表。其中,程序员,创意总监,主要作家,艺术总监和所有之间的东西。 XCOM 2需要大量的编程来完成,这样 游戏 机制就可以在没有任何重大错误的情况下工作。它也有一个伟大的故事,它来自作家的房间,来自作家自己的想象。无论是作家告诉3D艺术家,还是让他们有自己的自由,不同的地方、不同的房间、不同的项目、不同的人物等等,都需要想象和技巧来创造。即使是 游戏 的机制也需要在实现之前考虑清楚。 所以,如果我们把一切都建立在艺术的定义上,是的,电子 游戏 就是艺术。我对这件事的看法?与书籍、绘画或雕塑相比,它们需要更具想象力的思维和更多的人类技能,但这并不意味着以任何形式或形式使这些其他形式的艺术给人留下的印象不那么深刻。视频 游戏 有95%的时间是由人组成的团队,而绘画、书籍和雕塑通常只有1人。令人印象深刻的因素只是按人数来衡量的。 很明显是艺术。随着 科技 的不断发展,电子 游戏 也在不断发展。我们可以发现在一些大型 游戏 容纳了很多领域方面的东西,而且 游戏 也是被这些领域所形成的! CSGO,DOTA,LOL,吃鸡。每个职业选手就像是一名演员,他自己的能力都会在比赛中展现出来。带给我们观众一场好戏。电子竞技具有魅力!这个问题我和很多其他行业的从业人士也都探讨过,只要不是完全不玩 游戏 或者是对 游戏 行业有正确的认识,一般都会认可“电子 游戏 是第九艺术”这一说法,并且会认为 游戏 是其中的集大成者。我们这里说的电子 游戏 ,通常指的是主机或PC平台上的3A级别作品,以“堆UI见长”的传奇类页游手游基本上只能算是个应用,这里就不讨论这类“ 游戏 ”了。 世界八大艺术,指的是文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影。 如果我们假定每一种艺术都是在用自己的方式去记录 历史 ,或者去抒发感情,又或者是一种 社会 意识形态的具象化表现时,那么这种手法在 游戏 中都会有体现。 相对于这八大艺术而言, 游戏 因其不需要现实形体的存在,而使得展现手法更加自由和全面。一款好的 游戏 ,是可以从视觉(画面)、听觉(音效)、触觉(体验)等全方位给玩家带来身心的愉悦和放松的。即使厌倦了打打杀杀,坐下来看看开发者精心打造的美景,也是一种享受。通常,好的 游戏 是有内涵的,是会让人感受颇深的。比如一款叫做《通天塔崛起》的小 游戏 。尽管玩家扮演的是无所不能的天神,可以肆无忌惮地施展自己的神力去”制裁“那些”妄图“登天的凡人。然而 游戏 的最终结局始终是“人定胜天”。 “只要努力和团结就能战胜天灾”的意识,会在每一位玩家的心中深深扎根。这种体验,要比任何一种形式的宣传都更加真实。 最后我们来说说 游戏 特有而八大艺术都做不到的特性,那就是互动。 当世界上第一款电子 游戏 被创造出来时,“互动”这个特性就跟随而来。玩家可以通过自己的努力,去拯救原本要面临灭亡的世界,也可以去改变人物的命运。而随着 游戏 技术的不断升级, 游戏 中的“互动”越来越趋于真实,也越来越让 游戏 走向大家所熟悉的艺术领域。当然,就目前的电子 游戏 。还是充斥着很多不好的因素,比如氪金要素,比如单纯的低俗内容。但我们所说的是电子 游戏 只不过是一种内容的表现形式,所以我还是以高质量的作品来做评估,在这里,既然要说艺术,那么就要用艺术家的角度来说。 1.故事驱动。一款好的 游戏 ,尤其是一款故事驱动的 游戏 ,往往能够带给玩家(顾客)比电影更加沉浸式的环境体验,并且通过这一体验,能够更加表达制作人的想法以及人类内心的某种诉求。比如《美国末日》揭露的是人类在末世的一种生态,人性的本质,以及残酷的状态。这就好比,你看了一场电影,莫名的感动,莫名的兴奋或者是莫名的悲伤一样,它会挖掘出人类最美好,最丑陋以及最深邃的某一面。而这也是好的电子 游戏 所能表现出来的一种素质。 2.文化输出。目前说到“文化输出”,一般会想到“出版书刊”“电影”“电视剧”等形式,好像很少会想到“电子 游戏 ”。因为“电子 游戏 ”有很长一段时间是作为“ 娱乐 ”性质的作品来对待。甚至有些人会认为孩子成瘾的罪魁祸首是“电子 游戏 ”。电子 游戏 不过是一种媒介,一种工具罢了。既然前面,我们说到了一款好的 游戏 ,可以像电影一样讲述好的故事,提供更好的剧情体验。那么当然可以像电影一样作为一种文化输出载体,比如《荒野大镖客2》,虽然过于真实,被一些玩家诟病,但是如果你沉浸其中,这无疑是一款西部教科书级别的 游戏 。 近两年,“和风”文化也是逐渐被大家所认可。比如之后将要发售的《对马岛之鬼》,环境渲染,动作表现,也是在展示中大放异彩,以及剧情上相对隐晦的《只狼》,虽然难度上升,但是也让用户体验到了那种生死瞬间。同时,我们也看到了“电子 游戏 ”作为文化输出的潜力和可能。 3.电影互动。当然,还有一类 游戏 ,我们称之为电影互动 游戏 。比如《我欲成人》 电影往往让我们只能按着导演或者制片人的意愿来观看故事。但是有这么一类 游戏 就是给了用户选择权利,你的选择决定剧情走向。我们也可以称之为互动电影。这类 游戏 不管作为电影作品还是 游戏 作品,都可以满足各种剧情诉求,可以说是是一种升级化的电影艺术。其实,最近谷歌也打算推出一项服务,就是观众在观看视频的时候,可以自己决定剧情的走向,这或许也是一种剧情互动的一种全新尝试吧。 综上所述,电子 游戏 当然是一种艺术,但是它需要我们更多优秀的制作团队和公司、玩家来共同营造。希望这个观点可以逐渐成为一种共识,谢谢。 电子 游戏 从80年代开始兴起,盒子君刚好赶上车,赶上了 游戏 的快车。 刚开始,电子 游戏 只是一些无趣的单色方块组成,别说艺术,就连可玩性都没有,人们就没注意到这些所谓的“ 游戏 ”存在。 随着 科技 发展,电子 游戏 慢慢出现了革命性转折。 1983年7月15日,任天堂推出FC 游戏 机,同时开创了 游戏 的新纪元,该 游戏 机不到一年销量突破300万台,简直是前所未有的辉煌。而跟着 游戏 机推出的《马里奥兄弟》更是家传互晓。这就是工业 科技 的艺术。 也是 游戏 业的艺术。 从此 游戏 也开始了它的新时代,因为人类生活质量提高了,玩的 游戏 质量也相对提升,不单单只是可以玩那么简单。 在新时代影响下, 游戏 开始加入新的设计元素-- 画质 。 游戏 的画质要追求最真实,要多元化,还要有美感。 这样不得不增加行业人才,如专注 游戏 模型的3D设计师、专业原画人设设计师、界面的UI设计师等出现,现在连音效音乐也要使用专业人员做,这些人都是艺术家的一种形式。从任天堂的FC 游戏 机开始, 游戏 被加上了艺术的帽子, 游戏 设计者用尽灵感,将一切丰富的元素加进 游戏 里,希望玩家感受到 游戏 的快乐和被 游戏 改变的人生。如果要证明电子 游戏 是否属于第九艺术,那么方法应该是,给出以往通过合理科学方法且被学术界公认了的概念:何为第九艺术,诸多概念中具备的核心属性;何为电子 游戏 ,以及它所具备的核心属性。这个环节用到的方法应该是文献总览(Literature review ),至少应该涉及四篇以上的学术引用,这样才能证明自己论文中给出的定义,得出的结论,都是有理有据的,有逻辑关系的,科学的,经得起推敲的。 下文是我学生写的一篇论文,供各位读者讨论。题目 浅论电子竞技能否登艺术殿堂 内容摘要 以往电子 游戏 被称作第九艺术,这是基于电子 游戏 是绘画艺术、音乐艺术以及语言艺术的综合体,如同电影被称作第七艺术一样。然而如今随着电子 游戏 的商业价值日渐取代艺术价值,第九艺术的冕冠能否泛泛戴在电子 游戏 的头上,是个值得思考的问题。本片论文将以电子 游戏 概念为起点,从电子 游戏 的发展演变、 游戏 价值两方面论述此问题。 关键词 第九艺术、 游戏 美学、 游戏 价值 电子 游戏 概念&特征 何谓 游戏 ?它是人类自诞生以来便无师自通的一种行为方式,同时也是人类追求自由的具象表现,与其说人类创造了 游戏 ,不如说 游戏 造就了人类。 游戏 是人类的进化的见证者,也是人类进化的参与者:谁能否定原始人钻木取火不是一个 游戏 呢?人类 游戏 行为的目的可以是为了消遣,可以是为了生存,可见 游戏 对人类的影响颇深。 而所谓电子 游戏 ,只不过是 游戏 在伴随人类漫长的进化之路中、在特定的 历史 背景下的一种形式,即依托于信息时代电子设备的 游戏 。电子 游戏 ,电子只是载体, 游戏 的本质不会变,依旧是人类追求自由的行为。当然电子 游戏 与原始 游戏 并非只有载体上的区别,我们已经知道 游戏 的概念很早便已出现,经历过无数的阶段,但原始人的 游戏 行为很难与艺术这一概念挂钩,而人类的进化带动的必定有 游戏 的进化,这便使得 游戏 与艺术的界限在电子 游戏 这个世代变得空前模糊,电子 游戏 的艺术价值也被越来越多的人所认可,因此若撇开 游戏 的本质,只谈电子 游戏 的客观存在的概念,一言以蔽之就是:蕴含潜在艺术价值的电子交互软件。 概念如此,但倘若我们要深入研究电子 游戏 ,绝不能从过于强调客观存在的概念入手,而要从其潜在价值及本质入手,人类的自由追求史是充满艺术的 历史 ,因此我更愿意将电子 游戏 称作有交互功能的艺术形式。 无论是概念抑或是我本人的见解,电子 游戏 都离不开“交互”二字,交互是电子 游戏 的主要特征。与谁交互?如何交互?在原始时期,人类的 游戏 行为是与自然万物交互,以各种方式交互,现在的我们自然也会这样交互,但提到电子 游戏 ,我们往往会将交互的范畴缩小到电子产品上,尽管当今的电子 游戏 和外设厂商积极投身于更具代入感、更具交互感的如同VR头盔一样的电子设备当中去,但我们仍无法否定电子 游戏 的交互范围远不如原始 游戏 ,这带来的既有好处又有劣处,好处显而易见:这不但使我们可以在弹丸之地、尺寸之屏中享受遨游世界的快感,也使 游戏 与艺术的距离在复合型交互设备的帮助下更进一步;而劣处则是,电子 游戏 再也不能像 游戏 最开始的那样融入生活,而是成为教育的对立面,家长的眼中钉了。 二、电子 游戏 发展演变 游戏 经历了漫长的演变才有了如今电子 游戏 的分支,电子 游戏 的发展演变只不过是 游戏 发展的一小段,但至少在当今这个特殊时代节点,电子 游戏 无疑是 游戏 的主流形式,同时也是 游戏 史上最具艺术特点的形式。方便起见,以下将会把电子 游戏 发展时期简单概括为旧时代 游戏 和次时代 游戏 ,二者并没有明确的时间界限,主要辨别方式为交互形式及 游戏 综合质量。 我们通常说的旧时代 游戏 的载体主要是家用台式电脑和大型 游戏 机,此时期由于硬件技术限制,玩家只能通过对荧光屏上像素点的联想来进行 游戏 画面的脑补,这也是此时期的电子 游戏 最能带给玩家快乐的地方:即便画面简约,玩家也的确是从电子设备上第一次接触到了真实生活中的 游戏 。足球篮球等传统的运动项目不再是现实生活的专属,你可以体验虚拟的现实,这也就是为什么旧时代有人会说电子 游戏 是对现实的模拟。不单是模拟现实,更大的乐趣在于你在现实中无法实现的事,可以在电子 游戏 中实现,这便是电子 游戏 相较于原始 游戏 一个重大的进步。 然而即便是这样让人类 娱乐 方式发生巨大变化的旧时代电子 游戏 ,由于种种条件限制的客观因素,也还不足以登上艺术的雅殿。电子 游戏 真正被称为第九艺术,是从它由旧时代到次时代的转变时期出现的。此时的人们在目睹了电子 游戏 所带来的超乎想象的乐趣之后,便不再满足于单纯的联想,而是将 游戏 推向一个更为真实,更为细致的领域,也正是在这时候,电子 游戏 有了美术领域、文学领域、音乐领域上的爆发式增长,电子 游戏 迎来了 历史 上的黄金时代。 正如 历史 上的所有艺术形式一样,电子 游戏 的发展有顶峰也必有低谷,有人将 游戏 视为艺术,就必定有人将 游戏 视为精神毒品。成功经历过 历史 拷问的艺术形式才会被人认可,如同美术、雕塑、音乐、戏剧和电影等诸多艺术形式,无一没有在 历史 中被人质疑,而正因为这些艺术形式禁得住质疑,才能在艺术殿堂有一席之地。 揆诸当今,电子 游戏 已然成为人类生活中不可忽视的对象,它已不再是单纯的消遣方式,更不是家长口中的精神鸦片,而是一类极为完善并有价值的艺术形式,电子 游戏 用它价值的分量成功渡过了寒潮,度过了艺术最艰难的必经之路。电子 游戏 的 历史 相较于其他经典艺术形式是较为短暂的,但它是其他艺术形式的集大成者,在电子 游戏 中,你可以找到其他诸多艺术形式的存在,在艺术形式的包容量上,电子 游戏 已远远超过综合艺术的典型——电影。综合来讲,电子 游戏 这样兼具完整 历史 演变和多样化艺术价值的存在,被冠以“第九艺术”的名号并不为过。 三、电子 游戏 价值 电子 游戏 是诸多艺术形式的综合体现,因此它所包含的价值也是多元化的,若一一列举恐怕并非一朝一夕的事,这里只对电子 游戏 的两个典型价值——艺术价值和 社会 价值进行论述。 艺术价值。 电子 游戏 的奇妙之处就在于,不但其艺术形式是综合多元的,其艺术价值同样是多样的。我们鉴赏一款电子 游戏 ,首先应从其美术、剧作、音乐、场面调度、角色演出效果这些典型艺术表现形式着手,进而再鉴赏电子 游戏 所独有的关卡设计、数值设计、 游戏 的核心内涵以及 游戏 人渴望传达给玩家的价值观。 一款电子 游戏 ,画面可美如TeamICO的《旺达与巨像》,这款自发售以来就被冠以“第九艺术皇冠上的璀璨明珠”称号的电子 游戏 ,通过恢弘壮阔的场景设计俘获了一大批偏爱文艺风格玩家的心。电子 游戏 场景的设计美学绝非简单的道具堆叠,而美术学院毕业的上田文人显然深谙此道理,在《旺达与巨像》中,你看不到冗杂的场景变化,看到的只有一望无际的平原和高耸入云的尖塔,而你却不会感到空洞,相反是一种宁静和宁静后的震撼,这便是电子 游戏 美术的和谐之美。如同 游戏 界的莫兰迪,上田文人通过非高及低这种节奏感强烈的地图结构传达给玩家异于寻常的孤独感,进而彰显 游戏 主人公的伟大之处。《旺达与巨像》之中可以津津乐道的远不止这么多,上田文人在 游戏 设计之初,就只将战斗关卡设定在仅有16只BOSS上,此前无论何种类型的电子 游戏 都少见只有BOSS战的设计,可见《旺达与巨像》艺术核心不再关卡或战斗设计,而是极具风格的美术场景设计,《旺达与巨像》真正将电子 游戏 中的美术推向极致。 与《旺达与巨像》风格迥异的一款 游戏 《黑暗之魂》,二者风格随截然不同,却同样用自己的特点阐述着 游戏 美学。《黑暗之魂》是一款骑士风格的动作角色扮演 游戏 ,骑士风格在角色扮演中并不少见,但《黑暗之魂》艺术内核并不像《旺达与巨像》赢在特点鲜明的美术风格上,而是赢在如机械般精密的关卡设计、道具设计以及地图设计上。作为对比,绝大多数的开放世界 游戏 的地图设计都是在平面上构建,并单独制作迷宫地形,而《黑暗之魂》与其说是立体的地图构建,不如说整个世界就是迷宫来的确切,显然宫崎英高对立体地图的设计已经掌握得炉火纯青,这种立体式的地图结构总能带给人廓然开朗之感,同时又能提高 游戏 的可玩性,是许多同类型 游戏 应当借鉴的地方。 一款好的 游戏 需要以上列举的美术、音乐等诸多因素的配合,绝非像传统艺术形式一样只专注有限的几点,此处列举的两款 游戏 均有自己的艺术偏重特点,但同时在其他方面又强于同类型 游戏 ,因此才能在众多 游戏 中脱颖而出。多元化艺术表现类型的巧妙融合,正是 游戏 艺术价值的核心体现。 社会 价值 电子 游戏 是 游戏 脱胎出的新形式, 游戏 在原始时期本就是生活的产物,是生活的一部分,同理电子 游戏 将会对当今信息化 社会 产生重大影响力。电子 游戏 首先是一种 娱乐 方式,在生活节奏飞快的当下,电子 游戏 是排解压力、平衡生活的不可多得的尤物。此外,电子 游戏 又不单单是 娱乐 方式,每一款优秀的电子 游戏 如同书和电影一样,赐予人知识,给与我们启迪;同时,电子 游戏 又有教育作用,与 游戏 结合的教育无疑比刻板的应试教育更有效。大胆地想一下, 游戏 可以应用到 社会 中的任何地方,电子 游戏 的多元艺术性质决定了它无论应用在何处,都会使 社会 更具美感,而美感恰恰是当今喧嚣的 社会 最为需要的。正如拉夫科斯特在《快乐之道》中所描述的一样,它们(指电子 游戏 )自身就代表了一些具有不可思议价值的东西。 结语 电子 游戏 ,从其固有的概念,到自身的 历史 属性及价值,都符合一种艺术形式应具备的特点,尽管 游戏 的品质良莠不齐,总会有一些反 社会 反人类的电子 游戏 ,但就像电影同样良莠不齐但仍被称为第七艺术一样, 游戏 完全拥有被冠以艺术名号的资格,瑕不掩瑜,况且电子 游戏 与其他艺术形式一样,一定是向着充满希望的方向发展,即便当今仍有数量可观的人戴着有色眼镜评判电子 游戏 ,但在不久的将来,电子 游戏 一定会永远铭刻在艺术殿堂之上。 也许某一天会是,但现在仍不是。克莱夫.贝尔说,艺术是有意味的形式,但电子 游戏 的意味在何,我茫然无所知!尽管设计电子 游戏 时要考考虑太多艺术元素,如美术造型、音效音乐、形体动态、剧情走向等方面的设定,但电子 游戏 主要是为了玩而存在,我们之所以不会将其视为一个艺术范本的最重要的原因是我们在玩的同时谁会再意它的美学上文化上的属性呢?最重要的是,在 历史 上,它没有一个可靠的参照物!我认为,现在它成为艺术的理由不够充分~也许有一天,电子 游戏 达到了一个令人不能忽视的巅峰状态,那时再来讨论这个问题也不迟。 设计和制作它就是为了审美 娱乐 为目的的 算是综合艺术类 电子 游戏 是艺术,只是用的方向不对。电子 游戏 成瘾已经毒深深毒害着年轻人。
一、第一步
首先,摄影师在后期调色过程中要做的就是,让色彩和谐,找到色彩饱和度的“节奏”,处理绿色,因为草地属于绿色饱和度比较高的区域,一方面我们要降低它的饱和度,让这一部分不要显得那么明显,另一方面需要改变其色相,让绿色向青色靠拢。
二、第二步
然后,调节绿色色相和饱和度以达到上述效果, 用色彩范围选出草地区域。用色彩平衡调节该区域的颜色,加入青色、杨红和蓝色,让草地色彩进一步向青色靠拢。
三、第三步
然后,用可选颜色进一步改变绿色色相,让绿色的草地和树林靠近青色。调节色相饱和度中的青色,(树林主色调)让其变蓝变暗,结合蒙版擦掉草地和天空,使之不受影响。
四、第四步
然后,利用色彩平衡调节高光(天空)的颜色,让原本几乎无色的天空呈现出蓝青色。可以和之前调节色彩平衡一起做好,但是为了呈现分区调节的思路,这里调色按照图片区域分开说明。
五、第五步
然后,利用色阶提升画面反差,但是此时画面的明暗和谐关系被打破了,也出行了过曝的区域。可以用黑色画笔在蒙版上,擦除过曝和头发较暗的区域,只让中间明度区域的反差得到提升。
六、第六步
最后,用曲线和蒙版压暗四周,做一个口味清淡的暗角,让中间区域更加显眼。在降低了环境饱和度之后,人物的肤色显得过于鲜艳,而且肤色偏橙色,与环境中的青和绿并不和谐,此时需要改变肤色色相,降低皮肤饱和度,提高明度调节红色和黄色。
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缺一不可。先懂得理论,再去实践。
大概总是把生命想象得太过悠长,经常会忘记山水更迭,四季无情。其实也知道人生所求,不过平安喜乐四字。待未来不知何时,念及今日, 是否会悄然感叹“匆匆那年”!本周我们一起,探寻人生的意义,藉由乔治·莫兰迪的作品。乔治·莫兰迪(1890-1964,Giorgio Morandi ),意大利著名的版画家、油画家。 初看他的作品,捕捉不到一点激越和热情的色彩,都是静物和瓶瓶罐罐,沉默如谜。他花了一辈子的时间研究这些瓶子和周围生活的景色,单就创作的油画就有1264张,而这还不包括素描、水彩和版画等其他形式。再看他的自画像,更是宛如画僧一枚,画如其人,艺理相谐,是一点都不错的。 艺术作品是艺术家自己人生最好的注解,莫兰迪一生孤寂、平凡,并未走入喧闹的人群,更未跻身博人眼球的艺术秀场,他只是厮守着生活中的寻常物件,平淡无奇地活过了一生。诚如他自己所言:“我本质上只是那种画静物的画家,只不过传出一点宁静和隐秘的气息而已。”世界很复杂,但是艺术家所做的未必是要还原客观世界,而是通过艺术创作,来呈现自己的心灵花园,就是这样的甘于寂寞,心无旁骛,让人们看到另一番美的可能。 看莫兰迪的画面,那些瓶瓶罐罐仿佛都没有锐利的棱角,也没有太多光影、角度和透视的精准,更多的是一种物件之间相互制约、相互抵消所达到视觉的完美平衡,莫兰迪的绘画几乎从来不用鲜亮的颜色,只是用些看似灰暗的中间色调来表现物象,一切不张不扬,静静地释放着最朴实的震撼力和直达内心的优雅。所以莫兰迪的画风与用色,成为现代家居设计的经典用色,仔细去看,才会真正体会到这种柔和里的高贵,低调中的奢华品质。正如一个女子,耐看,其实是最不容易的吧。 被毕加索称为“20世纪最伟大的画家”的巴尔蒂斯曾这样评价:“莫兰迪无疑是最接近中国绘画的欧洲画家了,他把笔墨俭省到极点!他的绘画别有境界,在观念上同中国艺术一致。这些瓶瓶罐罐,和中国画的山水花鸟异曲同工。”可见,艺术的领域,有太多沧海遗珠的发现、殊途同归的共鸣,和妙手偶得的惊喜! 绘画艺术之所以恒久,并不在于那些艺术作品多么接近现实生活。自从摄影技术的发展,人们早就不会将艺术的审美停留在具象的复制和表达,正如文字中的神来之笔,往往来自弦外之音,一张画,能承载照相机、摄像机、甚至文字笔墨所不可能呈现的部分,这才是价值所在。而那些艺术家性情风格上的千差万别,更是时空画卷中的芸芸众生,仿佛夜空里的点点繁星,所呈现出的各具特色的万种风情,也是他们留给世界最可贵的馈赠。 看莫兰迪的画,或许不会激情洋溢,不会跌宕起伏,而是一清如水的宁和,最多是那一圈圈的动人涟漪,在心底荡漾开来。 在繁杂的生活一地鸡毛里,我们常常来不及喟叹时光匆匆,更来不及探究生命的意义。而莫兰迪的画,给我们一种抚慰和镇定,它让我们静下来,聆听内心的声音。 原以为,我这个年纪的女子,常常不会经历多么大的变化,而恰恰是在这两年时间里,我离开工作了十八年的地方,离开不用思索凭下意识就能去到的办公室和车间,离开了那么多不需言语仅靠一个眼神就有超强默契的同事和伙伴。而刚刚调适过来仅仅一年有余,又再次离开,来到陌生的国度。而我留给众人的,是那样的波澜不惊。 而我其实真的那般淡定吗?在充满陌生人的地铁上,我会突然想起北岛的诗句:“我和这个世界不熟,这并非是我安静的原因,我依旧有很多问题,问南方,问故里,问希望,问距离……”多少的千回百转,这其实就是症结之所在。我们自始至终是生活在一个习以为常带给我们的充满舒适、温暖与安全感的环境。然而,一年,两年,时间太短,不足以爱上什么人,却足以失去一些人。所以,无论发生怎样的情形,都要学习淡然处之。 其实这和艺术鉴赏亦有相通之处,只不过,我们对自己,总是过于苛求,抑或总是会以为那些早已习惯成自然,所以无法变得更好,久而久之,对自己失去了信赖和信心,而将外界的评判与反应看得比什么都重要,以至于对待自己的生命,反而不如对待一件作品那般珍重。 记得我在去年此时,写过这样的句子:平常日月,何必如此用力,只不过是一次转身和重新出发而已。 于是惊觉,在匆匆的脚步里,能够真正热爱的东西,已经不多。要懂得及时呵护、及时去爱,更要及时去珍惜,并怀念。 这,就是在莫兰迪的画面前,我所感知和领悟到的,生命的意义。