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机器蛇毕业论文

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根据蛇的运动原理本实用新型旨在至少解决现有技术中存在的技术问题之一。为此,本实用新型提出了移动式仿真蛇驱鸟装置,包括链轮、轨道、仿真蛇及风叶;所述轨道包括同心间距套设的封闭环形链条一、链条二;所述链条一与链条二之间形成有导向道;所述链轮设于导向道内并与链条一和链条二啮合;所述仿真蛇设于所述链轮一端;所述风叶设于所述链轮另一端;所述风叶受风力转动从而带动链轮在导向道内移动。进一步,所述轨道为椭圆形,所述轨道固定安装在电力杆塔上。进一步,所述链条一和链条二通过拱形连接件连接。进一步,所述链轮一处于链轮二外侧,所述链轮一外侧设有用于将轨道安装在电力杆塔上的安装片;所述安装片上设有安装孔。进一步,还包括轴承、上连接杆和下连接杆;所述链轮下端固定有下连接杆;所述下连接杆下端连接有风叶;所述轴承固定于所述链轮上端;所述上连接杆与所述轴承配合;所述上连接杆上端设有仿真蛇。

机器蛇(Machine snake;Snake-machine)在军事和民用航空领域具有巨大应用前景,它足够柔韧,能够抵达其他机械装置无法抵达的区域。这么一种设备则是为了能够在一些探测或者灾后搜索援救中发挥重要作用。

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透析吉林大学刘谊宾、汪秀山、马文星、吕景忠之《振动清雪铲静动态强度分析》和最新除雪机械技术王锡山本人于2000年着重研发除雪设备,是“振动”除雪铲的发明人。研究设计除雪机械设备首先要保证除冰雪机械设备的使用性和性能的实现,现就吉林大学刘谊宾、汪秀山、马文星、吕景忠等教授之《振动清雪铲静动态强度分析》进行透析,并对除雪机械设备在设计中必须具备的结构加以简要说明,本人尽量达到语言通俗易懂,已引导研发机械设备除雪领域的思维不入误区,促进产品的发展。吉林大学刘谊宾、汪秀山、马文星、吕景忠之《振动清雪铲静动态强度分析》(简称:《分析》),来源于2011年春天吉林大学受白山市一家企业之托,为该企业改进振动除雪铲的生产工艺的基础之上,该《分析》和实际相差很远。《分析》在【摘要】中提到的“振动”、“冰雪振碎”、“自动越障”以及【正文快照】中提到的“清雪铲可对压实的冰雪冲击破碎并予以清除”实属不切合实际。《分析》本身的概念和论述有误,其内容固然偏离实际,本人就此加以透析,以便对研发除冰雪机械起到正确引导作用,充实研发中的理论和实际依据,更好的服务于人民群众和社会。 一、除冰雪机械设备性能现状 目前在国内外没有一台真正意义上能够除掉路面上积冰的机械设备,原因之一是除雪机械相对其他机械发展的比较晚,各国没有对路面形成的冰必须清除等特别要求。原因二是冰的形成是典型的物质三态,即从液态水遇冷之后在路面上形成了固态,所以冰和路面的亲和力非常强,冰和沥青的硬度又基本相符,要想把两者硬度相符的物体剥离且不损坏路面,是机械力难以实现的,本人正在对路面冰的有效去除进行研发并有突破性进展,不久产品将会面世。世界各国对路面积雪的清除都根据国情的不同有着不同的除雪机械设备,并有实际除雪效果。就我国冬季路面的积雪有一定的特殊性,碾压过的压实雪占70%以上,碾压过的压实雪在路面上的附着力非常强且具有一定的亲和力,目前国内外没有性能稳定的除压实雪机械设备。我国的城市路面和公路路面均有不同的凸出物体,这就迫使各种除雪机械设备必须要有很好的避让性,在这方面的性能所有的除雪机械都不是很理想,就是有避让性能的除雪机械设备其除雪效果也达不到要求。吉林捷盈研发生产的各种除雪机械设备经过市场验证,其除压实雪、冰雪混合物(雪没有完全形成冰)、自然积雪的效果非常好,当遇到路面凸出物体时能够自行越过,越过后伺服复位继续作业,这方面值得业内研究借鉴并值得重组扩大生产服务于社会。二、透析吉林大学刘谊宾、汪秀山、马文星、吕景忠之《振动清雪铲静动态强度分析》(简称:《分析》)的概念 该《分析》在【摘要】中提到的“振动”、“冰雪振碎”、“自动越障”,的确不切合实际,除冰根本不能实现。1、“振动”透析 除压实雪机械设备具有震动性能确实有一定效果但绝不是“振动”,震动与“振动”不是一个概念。震动是指机械设备整体有源震动,除雪铲作业执行结构部分是铲刃,铲刃具有震动频率超过5000次/min以上的功能并且和路面形成一定角度,对除冰雪能起到很好的作用,本人经过多年的研发已经完成这种震动铲并很快问世,这种震动铲能把冰雪震碎加以清除。“振动”是指机械设备有源往复运动的一种形式,“振动”对各种机械设备要有一定限制,“振动”的频率不能过高否则机械设备产生共振使设备无法作业。在除雪机械设备中,如果铲刃和路面形成的夹角适合除雪、“振动”连接部分结构的质量为300kg、“振动”往复8mm、频率600次/min、除雪机械整体不产生共振在相对平衡值的情况下,按着这组数据计算则铲刃单向“振动”线速度为4800mm/min,如果整体除雪机械设备作业速度设定50000 mm/min(3km/h),则铲刃没有实现往复“振动”,也就是“振动”在除雪作业中就没有实现 “冰雪振碎”的性能,所以【正文快照】中提到的“清雪铲可对压实的冰雪冲击破碎并予以清除”实属不切合实际。论述本身性能概念有误,其《分析》中的内容固然偏离实际。2、“自动越障”描述不清 除雪铲除雪作业越过路面凸出物体性能很关键,这个性能决定了该除雪铲是否能够进行除雪作业。吉林大学照搬吉林白山企业生产的除雪铲结构、并申请的实用新型专利(),所阐述的主要结构和他人早在2010年申请的国家专利()完全一样,该结构除雪铲在慢速除雪作业时可自动越过路面凸出物体,越过后不能自动复位,需要作业人员伺服复位,其“自动越障”的描述极易误导业内人士和使用者对性能的真实理解。本人设计的全自动越障复位除压实雪铲即将面向市场。三、除雪机械设备在结构设计中的基本要求1、除雪机械现状 我国冬季降雪的城市基本是降雪的同时车辆在道路上不间断行驶,这样城市道路上都是以压实雪为主,目前除了吉林捷盈生产的除雪铲外,没有性能稳定的除压实雪机械设备。因为铲刃和路面夹角的设计不合理、越障方面设计上的不足,导致各种除雪铲在作业时基本都对向下压力有限制,使除雪铲达不到除雪性能。整机除雪行走机械更是因为消耗件消耗太快、结构设计上有欠缺等因素导致性能不稳定。由于除雪机械的市场需求很大、又有一定的利润空间、一般的制造手段就可以实现等因素,就促使了有一定条件单位或个人有一个想法就生产并销售,使除雪机械设备市场鱼目混珠。2、除雪机械设备在结构设计中的基本要求 越障结构设计和铲刃与路面夹角的设计直接影响除雪机械的性能。根据多年试验和对各种积雪的研究,城市道路除雪以除雪铲为最佳选择,根据路况和雪情的不同铲刃与路面的夹角30°—50°(形成的锐角)、铲刃越障结构以后翻滚式为最佳设计。压实雪的硬度和一般硬化路面的硬度差别很大,根据铁锹人工除雪的力学分析,除雪铲刃必须具备三点受力,这样铲刃就像人工除雪一样把压实雪从路面上剥离,但铲刃的材料要求很高,通过实验其硬度应在HRC52—58且要具有一定的抗冲击性,除雪铲除雪作业速度适合在5Km/h-30Km/h。公路或高速公路除雪速度相对要求高、除净率比城市道路要相对低,因此铲刃与路面的夹角适合75°—80°(形成的锐角)、除雪作业速度适合在15Km/h-60Km/h。由于除雪设备的作业环境比较恶劣,在设计中要使设备整体能够承受各方面的承受力、材料的选择要使设备受力后具有一定的弹性变形。吉林捷盈生产的城市道路除雪铲和公路除雪铲是比较成功的设计,相关结构可以参考,但因知识产权原因不能仿制。3、除雪滚刷 除雪机械设备中滚刷是不可或缺的设备,滚刷最大的优点是除净率高但只限于清除相对较少的降雪量的自然积雪。目前由于滚刷在结构设计上存在欠缺,在作业时滚刷对地面的压力不等,导致于转数或高或低甚至停车,刷丝的磨损也很大或从根部断裂,这是因为路面的不平整和挂载车辆轮胎气压的变化所导致,因此滚刷在结构设计上要消除或补偿这些因素带来的不利作用。城市道路两侧是人行道,高架桥也很多,滚刷或其他除雪机械设备清除的积雪不能向两侧抛送或堆放,更不能重复作业,因此除雪机械设备要具有把清除的积雪直接抛送到运输车辆上的性能。透析汪秀山之《多功能振动清雪铲研究》与最新除雪机械技术王锡山本人于2000年着重研发除雪设备,是“振动”除雪铲的发明人。研究设计除雪机械设备首先要保证除冰雪机械设备的使用性和性能的实现,现就吉林大学汪秀山之《多功能振动清雪铲研究》进行透析,并对除雪机械设备在今后设计中必须具备的结构加以简要说明,本人尽量达到语言通俗易懂,已引导研发机械设备除雪领域的思维不入误区,促进产品的发展。吉林大学汪秀山之《多功能振动清雪铲研究》(简称:《论文》)的论文,来源于2011年春天吉林大学受白山市一家企业之托,为该企业改进振动除雪铲的生产工艺的基础之上,该《论文》和实际相差很远。《论文》在【摘要】中提到的“抛扬效果”、“振动”、“越障高度”等理论,与实际设计理论相差很大,具有很大的片面性,任何机械设备只有最新的设计没有最好的设计,本人本着对技术负责、对产品负责、对社会负责的态度就此加以透析,以便对研发除冰雪机械起到正确引导作用,充实研发中的理论和实际依据,更好的服务于人民群众和社会,同时本人也把最新研发设计的产品技术及性能加以介绍。 一、除冰雪机械设备性能现状 目前在国内外没有一台真正意义上能够除掉路面上积冰的机械设备,原因之一是除雪机械相对其他机械发展的比较晚,各国没有对路面形成的冰必须清除等特别要求。原因二是冰的形成是典型的物质三态,即从液态水遇冷之后在路面上形成了固态,所以冰和路面的亲和力非常强,冰和沥青的硬度又基本相符,要想把两者硬度相符的物体剥离且不损坏路面,是机械力难以实现的,本人正在对路面冰的有效去除进行研发并有突破性进展,不久产品将会面世。世界各国对路面积雪的清除都根据国情的不同有着不同的除雪机械设备,并有实际除雪效果。就我国冬季路面的积雪有一定的特殊性,碾压过的压实雪占70%以上,碾压过的压实雪在路面上的附着力非常强且具有一定的亲和力,目前国内外没有性能稳定的除压实雪机械设备。我国的城市路面和公路路面均有不同的凸出物体,这就迫使各种除雪机械设备必须要有很好的避让性,在这方面的性能所有的除雪机械都不是很理想,就是有避让性能的除雪机械设备其除雪效果也达不到要求。吉林捷营研发生产的各种除雪机械设备经过市场验证,其除压实雪、冰雪混合物(雪没有完全形成冰)、自然积雪的效果非常好,当遇到路面凸出物体时能够自行越过,越过后伺服复位继续作业,这方面值得业内研究借鉴并值得重组扩大生产服务于社会。二、透析吉林大学汪秀山《多功能振动清雪铲研究》(简称:《论文》)的概念 《论文》在【摘要】中提到的“抛扬效果”、“振动”、“越障高度”等理论,与实际设计概念相差很大,具有很大的片面性。1、“振动”透析 除压实雪机械设备具有震动性能确实有一定效果但绝不是“振动”,震动与“振动”不是一个概念。清除压实雪的铲主要在于铲刃和路面夹角的设计和越障结构的设计。震动是指机械设备整体有源震动,除雪铲作业执行结构部分是铲刃,铲刃具有震动频率超过5000次/min以上的功能并且和路面形成一定角度,对除冰雪能起到很好的作用(本人经过多年的研发已经完成这种震动铲并很快问世,这种震动铲能把冰雪震碎加以清除)。“振动”是指机械设备有源往复运动的一种形式,“振动”对各种机械设备要有一定限制,“振动”的频率不能过高否则机械设备产生共振使设备无法作业。在除雪机械设备中,如果铲刃和路面形成的夹角适合除雪、“振动”连接部分结构的质量为300kg、“振动”往复8mm、频率600次/min、除雪机械整体不产生共振在相对平衡值的情况下,按着这组数据计算则铲刃单向“振动”线速度为4800mm/min,如果整体除雪机械设备作业速度设定50000 mm/min(3km/h),则铲刃没有实现往复“振动”,也就是“振动”在除雪作业中就没有实现 “冰雪振碎”的性能,所以【摘要】中提到的“通过振动铲破冰除雪试验得出:对于不同的冰雪密度,振动铲的除净率均能达到95%,满足现代清雪的要求”实属虚构和想象。2、“越障试验”描述片面 除雪铲除雪作业越过路面凸出物体性能很关键,这个性能决定了该除雪铲是否能够进行除雪作业。吉林大学照搬吉林白山企业生产的除雪铲结构、并申请的实用新型专利()(汪秀山是参与人之一),所阐述的主要结构和他人早在2010年申请的国家专利()完全一样,铲刃越障高度取决于其他相关结构件的尺寸,越障高度是以系列数据链的终端数据。随着铲刃不断在作业中的磨损,其越障高度也随之改变,除雪作业中任何时候都要随时有越障现象,所以《论文》中阐述“通过铲刃越障试验验证了清雪铲能够越过障碍物的最大高度为140mm”非常片面。能够使铲刃达到越障效果的机械结构很多种,本人设计的多种铲刃后翻滚式越障、全自动越障复位、无震动或振动除压实雪铲以及公路快速除雪越障除雪铲即将面向市场。3、《论文》中的论述透析 除雪铲把积雪剥离路面后会随着除雪铲主板的弧度、作业行走方向的夹角斜度向一侧滑动排放。滑动排放的速度和高度和铲刃的材料、铲刃与地面的夹角、行走方向的夹角、主板弧度的大小、雪的粘度值、雪粒(块)的大小、雪粒(块)的密度、作业速度快与慢、天气温度高低等有直接关系,此类机械是以作业目的、作业效果、作业成本为终极目标的非标准机械设计,因此该《论文》中对该形式结构除雪铲的数据不符合实际。《论文》中的“清雪铲抛扬效果良好”很片面。抛扬效果应由人行道、建筑物等不受影响而确定,更不能把积雪抛向市内公路高架桥两侧或堆积。三、除雪机械设备在结构设计中的基本要求1、除雪机械现状 我国冬季降雪的城市基本是降雪的同时车辆在道路上不间断行驶,这样城市道路上都是以压实雪为主,目前除了吉林捷营生产的无震动除雪铲外,没有性能稳定的除压实雪机械设备。因为铲刃和路面夹角的设计不合理、越障方面设计上的不足,导致各种除雪铲在作业时基本都对向下压力有限制,使除雪铲达不到除雪性能。整机除雪行走机械更是因为消耗件消耗太快、结构设计上有欠缺等因素导致性能不稳定。由于除雪机械的市场需求很大、又有一定的利润空间、一般的制造手段就可以实现等因素,就促使了有一定条件单位或个人有一个想法就生产并销售,使除雪机械设备市场鱼目混珠。2、除雪机械设备在结构设计中的基本要求 越障结构设计和铲刃与路面夹角的设计直接影响除雪机械的性能。根据多年试验和对各种积雪的研究,城市道路除雪以除雪铲为最佳选择,根据路况和雪情的不同铲刃与路面的夹角30°—50°(形成的锐角)、铲刃越障结构以后翻滚式为最佳设计。压实雪的硬度和一般硬化路面的硬度差别很大,根据铁锹人工除雪的力学分析,除雪铲刃必须具备三点受力,这样铲刃就像人工除雪一样把压实雪从路面上剥离,但铲刃的材料要求很高,通过实验其硬度应在HRC52—58且要具有一定的抗冲击性,除雪铲除雪作业速度适合在5Km/h-30Km/h。公路或高速公路除雪速度相对要求高、除净率比城市道路要相对低,因此铲刃与路面的夹角适合75°—80°(形成的锐角)、除雪作业速度适合在15Km/h-60Km/h。又于除雪设备的作业环境比较恶劣,在设计中要使设备整体能够承受各方面的承受力、材料的选择要使设备受力后具有一定的弹性变形。吉林捷营生产的城市道路除雪铲和公路除雪铲是比较成功的设计,相关结构可以参考,但因知识产权原因不能仿制。3、除雪滚刷 除雪机械设备中滚刷是不可或缺的设备,滚刷最大的优点是除净率高但只限于清除相对较少的降雪量的自然积雪。目前由于滚刷在结构设计上存在欠缺,在作业时滚刷对地面的压力不等,导致于转数或高或低甚至停车,刷丝的磨损也很大或从根部断裂,这是因为路面的不平整和挂载车辆轮胎气压的变化所导致,因此滚刷在结构设计上要消除或补偿这些因素带来的不利作用。城市道路两侧是人行道,高架桥也很多,滚刷或其他除雪机械设备清除的积雪不能向两侧抛送或堆放,更不能重复作业,因此除雪机械设备要具有把清除的积雪直接抛送到运输车辆上的性能。四、本人最新设计的各种除雪机械性能 除雪机械设备的应用,使冬季清雪得到了快捷,但是由于除雪设备的使用环境特别恶劣,使用人群又得不到很好的业务技术培训,促使这个领域的产品要有很好的使用性能和性能的稳定。除雪机械设备的研制,是一个非常复杂难度很大的技术工程,经多年研究生产实验,各种路面除雪机械相继研制成功并问世并得到了市场好评,这些产品技术的问世标志着我国道路除雪机械领域跨越了一个新的发展时期,是一次质的飞跃,也标志着我国在除雪机械领域、路面清洁设备领域领先于国际水平。根据我国道路建设的多样化的格局和我国的雪情,设计研发了全新的各种除雪机械设备,这些系列除雪机械设备能清除各种道路的积雪、压实雪并减少了清雪程序,降低了单位面积清雪成本,节约了清雪费用及降低了作业人员的劳动强度。通过各种力学分析和对各种路面雪情的分析,使各种除雪机械结构设计合理化,确保了系列除雪机械设备的使用性能和性能的稳定性。1、抛雪滚刷 清雪滚刷是道路及时清雪的应急清雪设备,该滚刷自带动力,作业时挂载在各种运输车辆上,清雪对象是自然积雪,适合城市道路、公路、机场清雪作业,作业速度20km/h左右及以下,作业宽度—6m。该滚刷最大特点是路沿石以内的雪都能清除、清雪宽度大,不用人工或其他机械二次处理,节省大量人工和机械重复作业,适合各种工程车辆挂载,除净率90%以上,在清雪的同时能把清除的雪直接抛送进挂载的运输车辆,也可以向道路两侧抛送。当运输车辆的雪满载后,滚刷可挂在第二台运输车辆继续作业,更换挂载时间脱卦不超过一分钟、挂载不超过三分钟非常快捷。2、重型抛雪滚刷 清雪滚刷是道路及时清雪的应急清雪设备,该重型滚刷自带动力,作业时挂载在各种运输车辆上,清雪对象是各种自然积雪或轻度压实雪以及24小时以内的压实雪,适合城市各种道路作业,作业速度20km/h左右及以下,作业宽度2m—。该滚刷最大特点是能够清除轻度压实雪和清除路沿石以内的雪,不用人工或其他机械二次处理,适合各种工程车辆的拖挂,除净率90%以上,在清雪的同时能把清除的雪直接抛送进挂载的运输车辆,也可以向道路两侧抛送。当运输车辆的雪满载后,滚刷可挂在第二台运输车辆继续作业,更换挂载时间脱卦不超过一分钟、挂载不超过三分钟非常快捷节省大量人工和机械重复作业。3、公路除雪铲 公路除雪铲是道路及时清雪的应急清雪设备,能使公路的积雪快速清除,该型公路除雪铲自带动力,作业时挂载在各种运输车辆上,清雪对象是各种自然积雪、轻度压实雪,适合城市各种道路、公路、高速公路作业,作业速度30km/h左右及以下,作业宽度2m—。该除雪铲最大特点是能够清除轻度压实雪以内的雪并实现快速清雪,在清雪的同时能把清除的雪直接抛送进挂载的运输车辆,也可以把雪向道路两侧抛送,适合各种工程车辆的挂载,越障性能好、除净率90%以上。当运输车辆的雪满载后,除雪铲可挂在第二台运输车辆继续作业,更换挂载时间脱卦不超过一分钟、挂载不超过三分钟非常快捷。4、城市道路除雪铲 城市道路除雪铲是城市及时清雪的应急清雪设备,能使城市道路的各种积雪及时清除,该型道路除雪铲自带动力,作业时挂载在各种运输车辆上,清雪对象是各种自然积雪、轻度压实雪、24小时之内的重度压实雪,适合城市各种道路作业,作业速度15km/h左右及以下,作业宽度2m—。该除雪铲最大特点是能够清除24小时之内的重度压实雪以内的各种积雪,适合各种工程车辆的挂载,越障性能好、除净率90%以上,在清雪的同时能把清除的雪直接抛送进挂载的运输车辆,也可以向道路两侧抛送。当运输车辆的雪满载后,滚刷可挂在第二台运输车辆继续作业,更换挂载时间脱卦不超过一分钟、挂载不超过三分钟非常快捷,节省大量人工和机械重复作业。5、压力角除雪铲 该型道路除雪铲作业时挂载在各种装载机上,清雪对象是各种自然积雪、轻度压实雪和重度压实雪,适合城市各种道路作业,作业速度15km/h左右及以下,作业宽度2m—。该除雪铲最大特点是能够清除重度压实雪以内的各种积雪,越障性能好、除净率90%以上。6、刮式清雪铲 该型除雪铲适合公路、高速公路快速清除积雪,挂载在各种装载机上,清雪对象是各种自然积雪、轻度压实雪,适合城市各种道路、公路、高速公路作业,作业速度30km/h以上,作业宽度2m—。该除雪铲最大特点是能够清除轻度压实雪以内的雪并实现快速清雪,越障性能好、除净率90%以上。7、中置大、中型抛雪滚刷清雪机 该系列滚刷清雪机底盘为自行设计专用底盘,符合国家行走机械标准,清雪对象是各种自然积雪或轻度压实雪,适合城市各种道路、公路、机场清雪作业,非作业时速为40km/h,作业速度20km/h左右及以下,作业宽度2m—7m。该滚刷最大特点是能够清除轻度压实雪和清除路沿石以内的雪、清雪宽度大速度快,不用人工或其他机械二次处理,除净率90%以上,清除的雪可抛送到路基以外,抛送距离可根据要求进行调节,实现了实际意义的机械化作业。8、中置轻型、重型除雪机 该系列除雪机底盘为自行设计专用底盘,符合国家行走机械标准,清雪对象是各种自然积雪、轻度压实雪、重度压实雪,适合城市各种道路、公路作业,非作业时速为40km/h,作业速度20km/h左右及以下,作业宽度2m—。该除雪机最大特点是能够清除重度压实雪以内的雪,除净率90%以上,清除的雪可直接抛送到运输车辆上或抛送在路基两侧,实现了实际意义的机械化作业。9、前置公路除雪机 该系列除雪机底盘是采用汽车厂生产的二类底盘,符合国家相关标准,清雪对象是各种自然积雪、轻度压实雪,适合各种公路、高速公路快速清雪作业,非作业时速为90km/h以上,作业速度30km/h以上,作业宽度2m—。该除雪机最大特点是能够快速清除公路、高速公路上的积雪,除净率90%以上,清除的雪可直接抛送到路基以外区域。10、双向驾驶道路联合除雪机 该系列除雪机为前后双向驾驶,不用更换作业单元总成操作方便,底盘为自行设计专用底盘,符合国家行走机械标准,清雪对象是各种自然积雪、轻度压实雪、重度压实雪,适合城市各种道路、公路、高速公路作业,非作业时速为40km/h以上,作业速度30km/h左右及以下,作业宽度2m—。该除雪机最大特点是前后双向驾驶易操作,转弯半径小,携带清雪滚刷、重型除雪铲以及抛雪机,根据路面雪情不同可选择作业单元进行作业,也可联合作业,能够清除重度压实雪以内的雪,除净率90%以上,清除的雪可直接抛送在道路路基以外,也可把雪装载在运输车辆上,实现了实际意义的机械化作业并一机多用。五、道路清洁车1、无刷无污染清扫车 全新设计无刷无污染夏季道路清扫车,在设计方面采用了独特而高端的结构设计,使道路污染物随着空气的流动被清除。由于结构方面创新,使路面重物体轻松的被收集到垃圾储存仓里。由于是无刷清扫清洁路面,所以给环卫部门减少了很多成本,也给国家节约了大量资金。2、滚刷无污染通用清扫车 该滚刷是采用全新设计无污染一年四季通用道路清扫车,在设计方面采用了独特而高端的结构设计,使道路各种污染物及积雪一次性被清除。由于结构方面创新,使路面重物体及积雪轻松的被收集到储存仓里或道路两侧,实现一机多用给环卫部门减少了成本,也给国家节约了大量资金。3、回收污水道路路面清洗车 目前路面清洗车在清洗路面时不能实际回收污水,路面的污染物最终还存在路面上。该技术生产的路面清洗车,采用合理的特殊结构根据流体力学原理,能够把清洗路面的污水回收到污水箱里,使污染路面的污染物能够彻底从路面上清除,达到实际清洗路面的目的。 环卫机械技术是一个广阔的技术领域,本人愿意探讨这方面的技术交流以便共同提高技术水平,制造出符合市场需求、价格低、性能稳定的产品,可通过邮箱和本人联系探讨。

贪食蛇毕业论文

#include <>#include <>#include <>#include <> /*引用的库函数*/#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011b/*宏定义键名*/#define N 200int i,key;int level;/*游戏等级*/int score=0;/*得分*/int gamespeed;/*游戏速度*/struct Food{int x;/*食物的横坐标*/int y;/*食物的纵坐标*/int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/}food;/*食物的结构体*/struct Snake{int x[N];int y[N];int node;/*蛇的节数*/int direction;/*蛇移动方向*/int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/}snake;/*蛇的结构体*/void Choicelevle(void);/*选择游戏等级*/void Init(void);/*图形驱动*/void Close(void);/*图形结束*/void DRAW(void);/*游戏区域*/void GameOver(void);/*结束游戏*/void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/void PrScore(void);/*输出成绩*//*主函数*/void main(void){Init();/*图形驱动*/Choicelevle();/*选择游戏等级*/DRAW();/*游戏区域*/GamePlay();/*玩游戏具体过程*/Close();/*图形结束*/}/*图形驱动*/void Init(void){int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"\\turboc2"); /*初始化图形系统*/cleardevice(); /*清除图形界面*/}/*选择游戏等级*/void Choicelevle(void){char name[20];setcolor(YELLOW);settextstyle(0,0,6);outtextxy(150,150,"Snake");setcolor(GREEN);settextstyle(0,0,1);outtextxy(200,250,"please put in your English name:");outtextxy(200,270,"Choice levle from 1-9.");outtextxy(300,320,"name:yangzilong");/*制作人姓名*/outtextxy(300,350,"number:0902060226");/*制作人学号*/outtextxy(300,380,"class:computer science 0602");/*制作人班级*/getch();printf("please putin your name:");gets(name);printf("please choice levle:");scanf("%d",&level);gamespeed=100000-400*level-300*level*level;if(level>9||level<1){cleardevice(); /*清除图形界面*/setcolor(YELLOW); /*设置字体颜色*/settextstyle(0,0,2); /*设置字体类型*/outtextxy(150,200,"level input error"); /*显示文本*/getch();level=1;}}void DRAW(void){cleardevice(); /*清屏*/setcolor(2);setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/rectangle(45,45,465,325);}/*玩游戏具体过程*/void GamePlay(void){setcolor(5);setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/randomize();/*随机数发生器*/;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/;/*活着*/;/*方向往右*/[0]=320;[0]=240;/*蛇头*/[1]=330;[1]=240; /*蛇的第二节位置*/;/*节数*/PrScore();/*输出得分*/while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/{while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/{if()/*需要出现新食物*/{()%360+70;()%250+60;while(!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/;while(!=0);;/*画面上有食物了*/}if()/*画面上有食物了就要显示*/{setcolor(GREEN);rectangle();}for(i=;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动*/{[i]=[i-1];[i]=[i-1];}/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个控制来移动蛇头*/switch(){case 1: [0]+=10;break;case 2: [0]-=10;break;case 3: [0]-=10;break;case 4: [0]+=10;break;}for(i=3;i<;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/{if([i]==[0]&&[i]==[0]){GameOver();/*显示失败*/; /*蛇死*/break;}}/*如果蛇头碰到墙壁,蛇头从对面墙出来*/if([0]<50){[0]=450;/*如果蛇头越过左边界,则从右边界进入*/[0]=[0];/*纵坐标不变*/for(i=;i>0;i--){[i]=[i-1];[i]=[i-1]; /*蛇的其他节数向前推进*/}{setfillstyle(SOLID_FILL,0); /*设置填充模式和颜色,0表示黑色*/bar(50,55,455,315);/*bar是表示填充的范围的函数*/}}elseif([0]>450){[0]=50;/*如果蛇头越过右边界,则蛇头从左边界进入*/[0]=[0];/*纵坐标不变*/for(i=;i>0;i--){[i]=[i-1];[i]=[i-1]; /*蛇的其他节数向前推进*/}{setfillstyle(SOLID_FILL,0); /*设置填充模式和颜色,0表示黑色*/bar(50,55,455,315);/*bar是表示填充的范围的函数*/}}elseif([0]<60){[0]=320;/*如果蛇头越过上边界,则从下边界进入*/[0]=[0];/*横坐标不变*/for(i=;i>0;i--){[i]=[i-1];[i]=[i-1]; /*蛇的其他节数向前推进*/}{setfillstyle(SOLID_FILL,0); /*设置填充模式和颜色,0表示黑色*/bar(50,55,455,315);/*bar是表示填充的范围的函数*/}}elseif([0]>320){[0]=60;/*如果蛇头越过下边界,则从上边界进入*/[0]=[0];/*横坐标不变*/for(i=;i>0;i--){[i]=[i-1];[i]=[i-1]; /*蛇的其他节数向前推进*/}{setfillstyle(SOLID_FILL,0); /*设置填充模式和颜色,0表示黑色*/bar(50,55,455,315);/*bar是表示填充的范围的函数*/}}if()/*如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/break;if([0]==[0]==)/*吃到食物以后*/{setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/rectangle(); /*用当前线型和颜色画一矩形*/[]=-20;[]=-20;/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/;/*蛇的身体长一节*/;/*画面上需要出现新的食物*/score+=10; /*每吃掉一食物,得分累加10分*/if(score%100==0){level++;gamespeed=100000-400*level-300*level*level;/*每吃掉10食物提升一级,速度加快*/PrScore();/*输出新得分*/setcolor(YELLOW); /*设置字体颜色*/settextstyle(0,0,4); /*设置字体类型*/outtextxy(150,200,"LEVEL UP"); /*显示文本*/if(level==10){level=1,gamespeed=100000-400*level-300*level*level;}delay(6000000); delay(6000000); delay(6000000); delay(6000000); delay(6000000);delay(6000000); delay(6000000);bar(50,55,455,315);/*bar是表示填充的范围的函数*/}PrScore();/*输出新得分*/ } setcolor(4);/*画出蛇*/ for(i=0;i<;i++) rectangle([i],[i],[i]+10, [i]-10); delay(gamespeed); /*控制游戏速度*/setcolor(0);rectangle([],[], []+10,[]-10); } /*endwhile(!kbhit)*/ /*用黑色去除蛇的的最后一节*/ if()/*如果蛇死就跳出循环*/ break; key=bioskey(0);/*接收按键*/ if(key==ESC)/*按ESC键退出*/ break; else if(key==UP&&!=4) /*判断是否往相反的方向移动*/ ; else if(key==RIGHT&&!=2) ; else if(key==LEFT&&!=1) ; else if(key==DOWN&&!=3) ; }/*endwhile(1)*/ } /*游戏结束*/ void GameOver(void) { cleardevice(); /*清屏*/PrScore(); setcolor(RED); /*设置字体颜色*/settextstyle(0,0,4); /*设置字体类型*/outtextxy(200,200,"GAME OVER"); /*显示文本*/getch(); } /*输出成绩及游戏等级*/ void PrScore(void) { char str1[20];/*设置字符型数组*/ setfillstyle(SOLID_FILL,0); bar(50,15,390,35); /*填充矩形框*/setcolor(6); /*设置文本颜色*/settextstyle(0,0,2); /*设置数组显示位置*/sprintf(str1,"score %d level %d",score,level);/*显示数组内容*/outtextxy(55,20,str1); setcolor(YELLOW); /*设置字体颜色*/settextstyle(0,0,2); /*设置字体类型*/outtextxy(250,400,"EXIT=ESC ");/*显示文本*/} void Close(void) { closegraph(); }

您的电子信息工程专业论文具体是什么题目呢有什么要求呢论文是需要多少字呢开题报告 任务书 都搞定了不你可以告诉我具体的排版格式要求,希望可以帮到你,祝写作过程顺利论文如何定题目 首先看是什么专业的题目其次根据专业和教授的口味来定题目尽可能不要大众化 (一)选题毕业论文(设计)题目应符合本专业的培养目标和教学要求,具有综合性和创新性。本科生要根据自己的实际情况和专业特长,选择适当的论文题目,但所写论文要与本专业所学课程有关。(二)查阅资料、列出论文提纲题目选定后,要在指导教师指导下开展调研和进行实验,搜集、查阅有关资料,进行加工、提炼,然后列出详细的写作提纲。(三)完成初稿根据所列提纲,按指导教师的意见认真完成初稿。(四)定稿初稿须经指导教师审阅,并按其意见和要求进行修改,然后定稿。 选题是决定毕业设计(论文)训练成败与质量好坏的关健之一。1、通信工程专业本科从选题的内容上可以分为理论型毕业设计(论文)和应用型毕业设计(论文)两大类。2、从本科毕业设计(论文)课题的来源,也可以分为教师命题型和自选型毕业设计(论文)两大类。3、学生要根据通信工程专业课程群来确定选题方向,数字通信与网络交换方向及信号及信息处理方向的所有应用方面课程均可以作为选题内容。但是,电子技术应用方向及计算机应用方向必须与通信或信号信息处理相结合,其中要有与通信相关的内容。4、从通信工程专业本科毕业设计(论文)所涉及的研究领域来看,可以是以下内容:(1)网络交换与数据传输分析;(2)通信网络或数字通信仿真(MATLAB,Systemview等);(3)信号及信息处理,(如数据采集,USB接口传输,图像数据处理等);(4)红外线遥感技术(如防盗遥感技术)(5)网络信息安全(如编码技术)(6)通信类软件开发,(如C语言与蓝牙结合)(7)数据传输类接口电路设计或软件设计(如嵌入式蓝牙设计)(8)光纤、无线、移动等通信新技术方面的应用或开发;(9)微波技术,电磁波传输技术,卫星雷达等方面(10)计算机网络或计算机控制方面(11)通信在军事方面的应用研究;(12)程控交换,交互式有线电视网等。(13)其他与通信相关的命题。计算机信息,通信工程,本科毕业论文参考选题 Linux(gatagram模块)源码分析Linux网络子系统stream模块分析Linux网络子系统的FDDI模块分析?? Linux网络子系统的hippi模块分析Linux网络子系统的模块分析Linux网络子系统的psnap模块分析Linux系统中模块的分析港口进口业务设计与实施基于Linux系统中模块分析建材商行商务管理系统师技校网站网络子系统PKTGEN模块的分析网上考核系统-杭州刑侦警务信息平台子系统药库药品管理系统住院管理系统毕业设计管理系统的设计与实现仓库进销存管理系统----库存管理模块成绩管理系统的设计与开发杭州市自助旅游服务系统的开发与设计建材库存管理系统明星个人网站建设农行信贷客户查询与信用等级管理系统皮具销售库存管理信息系统的分析与实现企业网站设计与建设汽车俱乐部管理系统的开发与设计人事工资管理系统人事管理系统瑞安市公交查询系统的设计与实现在线健身商品交易网站设计与实施杭州绿化网网站设计宁波亿泰工贸有限公司企业网站设计企业电子商务网站建设阳光集团人事信息管理系统的设计与实现义乌潜龙玩具厂电子商务网站建设LG分公司家电销售管理系统典当行传统物品管理系统电缆销售管理系统设计(订单管理系统)基于B/S结构的海关人事信息管理系统设计与实现基于WEB的人力资源管理系统家庭理财管理信息系统的设计与开发酒店客房管理系统的分析与设计旅行社业务管理信息系统的设计与实现企业设备档案管理信息系统的设计与实施汽车在线销售系统人事管理系统手机缴费帐务管理系统台帐管理信息系统网上书店的设计与实现小区物业管理信息系统的设计与实现烟草进销存管理信息系统的设计与实现中小型宾馆客房管理系统的实施与分析重庆九龙发电厂内部网站的设计与实现重庆索特集团销售信息管理系统DirectX小型游戏程序设计与分析基于3DS MAX三维建筑模型的设计与实现基于OPENGL的三维游戏引擎分析贪吃蛇游戏程序设计与实现 网络技术应用-在线实验教学管理信息系统的开发与设计银行人事管理信息系统的设计与实现珍珠及珍珠饰品(首饰)电子商务网站的设计与实现中学图书室图书管理信息系统从Perl正则表达式到关系数据库模式一种新型正则表达式分析树的建立用Perl语言抽取网页信息正则表达市的可视化构建超声图象管理系统设计与实施城际旅游铁路交通信息查询系统的设计与实现电脑经销物质管理信息系统基于Apriori算法的学籍课程成绩关联规则挖掘研究基于多维数据分析方法的学籍学分预警模型的研究课程教学管理信息系统联创客户关系管理系统的设计和实现审计辅助信息管理系统的设计与实现试题库管理和试卷生成系统图书借阅信息统计分析系统的设计与实现校园导游系统的设计与实现医药销售信息管理系统浙江财经学院校园信息查询网站的设计与实现--基于的WEB项目开发技术研究及应用浙江财经学院信息学院网站综合导师工作管理信息系统仓储管理系统超市商品销售管理系统的设计与实现车辆销售管理系统工厂员工管理系统基于ASP的网上购物系统的开发与实现基于Web技术的网络考试系统的设计与实现健康保健网站健身房管理软件酒店管理系统的设计与实现网络销售系统基于LL(1)算法实现pascal的子集的程序设计语言的语法分析商场进销存系统电脑配件销售管理系统的开发与设计电脑销售客户服务管理信息系统工资管理系统设计与实施零售业物资管理决策系统农村有线电视收费系统人事档案管理系统开发与实施书店管理系统的设计与实现小型旅馆管理信息系统中小型超市管理系统的设计与实现VIP贵宾卡积分消费系统电力参数分析系统的开发与设计电网功率因数自动补偿控制器的研究高等院校课程安排管理系统基于LABVIEW的粮库PH3浓度检测系统的研究基于S3C44BOX+uCLinux的嵌入式用程序的设计与开发基于单片机的电动车测速/里程测量显示系统的设计基于单片机的交通信号控制系统的设计基于单片机的数字式温度测量系统的设计基于单片机的心率测量系统的设计基于单片机的液滴速度测量系统的设计驾校信息管理系统进出口公司货物运输管理系统 汽车配件管理系统的设计与实施题库管理系统智能行出租车计价系统的设计个人主页建设的设计与实现基于XML的RDBMS数据提取方法研究基于构件的GIS软件开发研究玩具租借网站的设计与开发网络搜索引擎机制的研究学生档案管理信息系统的设计与实现中小型企业人事管理系统的开发与实现110指挥中心接处警调度管理系统宾馆客户管理系统个人所得税征管系统的设计与开发考勤管理系统的开发与设计企业人事管理系统信息系统安全策略的制订学生成绩管理信息系统第三方物流在供应链管理下的应用分析--区域经济下的第三方物流电子商务环境下的物流配送突破电子商务瓶颈、提高物流配送效率小区车辆收费管理系统的设计与开发IP网络QoS解决方案Intserv/RSVP研究当前IPV4向IPV6过渡技术浅析服装销售系统互联网路由器备份协议HSRP的研究拉链厂车间管理系统丽水学校校园设计方案网上聊天室程序设计网上人才管理信息系统的设计与实现网上银行系统的模拟与设计小区物业管理系统新天地健康会馆会员系统云和县国税局综合大楼网络规划运输物流信息管理系统在线图书零售系统IDXP(入侵检测信息交换协议)的标准IDXP(入侵检测信息交换协议)的简易实现IDXP协议的简易实现程序漏洞分析与利用基于RoadRunner的对等体间通信技术应用研究计算机网络安全案例分析鞋零售业进销存系统开发与设计出版社期刊出版中心发行业务管理系统纺织业务管理系统公关营销培训学校业务管理系统的设计与实施旅游资源及客户信息管理系统汽配管理系统嵊州市新型农村合作医疗征缴子系统校园网站设计与实现——数学与统计学院网站设计医药管理系统设计与实施银江电子科技有限公司库存管理系统的设计与实施浙江华天机械有限公司的客户信息管理系统的设计与实施住房公积金贷款管理系统餐饮管理系统城市公交线路查询系统房地产客户管理信息系统的设计与开发服装生产管理系统的设计与实现杭州伟星建材销售系统设计与实施基于WEB架构的幼儿园管理系统基于XML的影片租赁系统的开发与设计基于工作流思想的毕业设计管理系统健康风险评估系统社会劳动保障管理局新闻发布系统设计与实现塑料信息网站文件管理系统的开发与设计新闻网站管理系统的设计与实现医院住院管理 1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

单片机贪吃蛇论文范文

说明对本程序进行单体测试的计划,包括对测试的技术要求、输入数据、预期结 果、进度安排、人员职责、设备条件驱动程序及桩模块等的规定。

写单片机贪吃蛇游戏毕业设计开题报告文献综述方法如下。1、文献综述,研究思路研究方法及手段。2、参考文献进度安排。3、文献综述是开题报告中的最重要部分。

一般用干簧管感应车轮的转动,由于速度比较低,一秒钟内只有很少几个脉冲,计数器法不准确,可用定时器测两次脉冲的间隔时间,可以算出速度,因一圈的距离是固定的,脉冲次数同时也代表路程,我试过,干簧管的抖动不好处理,所以最好用硬件进行处理,如ne555单态电路可以滤掉窄脉冲

(一)论文名称论文名称就是课题的名字第一,名称要准确、规范。准确就是论文的名称要把论文研究的问题是什么,研究的对象是什么交待清楚,论文的名称一定要和研究的内容相一致,不能太大,也不能太小,要准确地把你研究的对象、问题概括出来。第二,名称要简洁,不能太长。不管是论文或者课题,名称都不能太长,能不要的字就尽量不要,一般不要超过20个字。(二)论文研究的目的、意义研究的目的、意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。这一般可以先从现实需要方面去论述,指出现实当中存在这个问题,需要去研究,去解决,本论文的研究有什么实际作用,然后,再写论文的理论和学术价值。这些都要写得具体一点,有针对性一点,不能漫无边际地空喊口号。主要内容包括:⑴研究的有关背景(课题的提出):即根据什么、受什么启发而搞这项研究。⑵通过分析本地(校)的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。(三)本论文国内外研究的历史和现状(文献综述)规范些应该有,如果是小课题可以省略。一般包括:掌握其研究的广度、深度、已取得的成果;寻找有待进一步研究的问题,从而确定本课题研究的平台(起点)、研究的特色或突破点。(四)论文研究的指导思想指导思想就是在宏观上应坚持什么方向,符合什么要求等,这个方向或要求可以是哲学、政治理论,也可以是政府的教育发展规划,也可以是有关研究问题的指导性意见等。(五)论文写作的目标论文写作的目标也就是课题最后要达到的具体目的,要解决哪些具体问题,也就是本论文研究要达到的预定目标:即本论文写作的目标定位,确定目标时要紧扣课题,用词要准确、精练、明了。常见存在问题是:不写研究目标;目标扣题不紧;目标用词不准确;目标定得过高, 对预定的目标没有进行研究或无法进行研究。(六)论文的基本内容研究内容要更具体、明确。并且一个目标可能要通过几方面的研究内容来实现,他们不一定是一一对应的关系。大家在确定研究内容的时候,往往考虑的不是很具体,写出来的研究内容特别笼统、模糊,把写作的目的、意义当作研究内容。基本内容一般包括:⑴对论文名称的界说。应尽可能明确三点:研究的对象、研究的问题、研究的方法。⑵本论文写作有关的理论、名词、术语、概念的界说。(七)论文写作的方法具体的写作方法可从下面选定: 观察法、调查法、实验法、经验总结法、 个案法、比较研究法、文献资料法等。(八)论文写作的步骤论文写作的步骤,也就是论文写作在时间和顺序上的安排。论文写作的步骤要充分考虑研究内容的相互关系和难易程度,一般情况下,都是从基础问题开始,分阶段进行,每个阶段从什么时间开始,至什么时间结束都要有规定。课题研究的主要步骤和时间安排包括:整个研究拟分为哪几个阶段;各阶段的起止时间。

贪吃蛇编程毕业论文

游戏的程序不同的人实现方法各不相同.没有看你的程序我们也无法给你正确的回答.报告应该按照你的程序来写.另外,写报告其实很简单.只要你知道程序里某个函数的具体实现方式就很容易写的.建议你把程序也发上来吧.

程序功能介绍

贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

程序整体设计说明

一个游戏要有开始部分,运行部分,结束部分(实际上开始部分与运行部分是一体的)。

设计思路

这个程序的关键是表示蛇的图形以及蛇的移动。用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反方向移动,也就是蛇尾不能改作蛇头。如果不按任何键,蛇自行在当前方向上前移,当游戏者按了有效的方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体,所以当按了有效的方向键后,先确定蛇头的位置,然后蛇身体随着蛇头移动,图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇,这时由于没有庆平的原因,原来蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来社会多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现和消失也是画矩形块和覆盖矩形块

数据结构设计及用法说明

开始部分:

游戏是运行在图形模式下的,所以第一步一定是初始化图形模式,接着要有开始的界面,就像书有封面一样,我设置了一个游戏的标题画面,除了游戏标题画面我还设置了一个欢迎画面。标题画面以后,还要为游戏的运行部分作初始化,包括绘制游戏运行时的背景,对游戏某些重 要变量的初始化。

运行部分:

作为游戏的核心部分,这里包括的函数比较多,也就是模块比较多,首先让我模拟一下贪吃蛇的游戏模式:某个世界上突然出现一条蛇,它很短,它的运动神经异常,它没法停止自己的多动症在它的世界里就只有食物,它很饿,也很贪吃;同样在不明原因的情况下,食物从天而降,可惜的是没有落到嘴边;饥饿的主人公,不管它有没有毒,也不问食物的来历,径直向食物爬去;它吃到食物啦,它超出想象的同化能力让食物很快的成为自己身体的一部分,它的身子变长啦。当它吃到第一颗食物时,上帝有给它第二颗,于是它吃了第二颗,于是又变长了,于是又有第三颗……它的身子是一直的加长,它不管自己过长身体的麻烦——转身不便,继续吃下去,现在它是直接把巴张大,好让食物有个绿色通道。但是在某天的下午,它咬到了自己,它才想起自己是一条毒蛇,于是晕死过去(不是毒死);又或者它往食物冲锋的时候,它失去控制,撞到了墙上。

第一轮循环:第一步,出现食物;第二步,蛇不停运动;第三步,检查蛇是撞到自己或墙壁;由第四步起游戏有两条支线(A、B):

A :第四步,蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进,绘制蛇的动作;第五步,判断蛇是否吃到食物,如果蛇吃到食物,身子变长,原来的食物消失;第六步,让玩家输入控制指令,让蛇在下一轮循环的第二步改变运动方向;第七步,第二轮循环的第一步,重复第一轮的步骤;

B:第四步,蛇碰到自己或墙壁,终止游戏。

结束部分:

游戏结束时,显示“GAME OVER”,已经是约定俗成的规律了,我的游戏也不例外。除了游戏结束画面外,我还设置了一个游戏退出画面,“善始善终”嘛。

有了上述的大致划分,我把整个程序划分成(13+2)个模块(其实就是函数)

程序结构(流程图)

图流程图

依据所需要处理的任务要求,规划输入数据和输出结果,决定存放数据的数据结构。

C语言中数据结构集中体现在数据类型上,因此在进行C语言程序设计时,应统筹规划程序中所使用的变量,数组,指针等,以及它们的类型等。这点是很重要的,如果在此期间选择不合适的变量或者数组,将来修改就十分困难。

现在分析一下贪吃蛇游戏中的元素,继而得出与它们对应的在程序中的描述:

蛇:

基本描述:长度,颜色,位置。

对应数据与数据类型:长度—虽然可以用坐标表示,但是这样的话,运算量将很大,所以换算成较大的单位—节数,以固定长度的每节描述;坐标--整型;颜色--整型; 位置--X,Y坐标。

增加的描述:蛇运动的方向,蛇的生命。

对应数据与数据类型:这些描述是为了与程序的按键的输入部分与判断游戏结束部分相联系而设的。方向只有四个方向:上下左右。可以设置与之对应的四个整型数:3、4、2、1。生命就只有两种情况:死或生,对应0或1。

食物:

基本描述:颜色,位置。

对应数据与数据类型:由于颜色设成固定的,所以不再讨论。位置—X、Y坐标。

增加的描述:食物的存在。

对应数据与数据类型:这是为了避免重复出现食物而设置的,与绘制食物的函数有联系。只有两个值:0或1(没有食物或有食物)

其他的元素:墙,由于它在显示上是作为背景而存在的,所以并没有什么说明实际的墙壁就是四条直线组成的边框,由坐标描述。

还需要的变量:键盘键入的键值(作为全局变量,整型);经常要使用的循环变量;自定义的填充图案;说明文字的字符数组;游戏的记分;游戏的速度(蛇的速度)。

图蛇的不停运动的关键算法的流程图

各模块的功能及程序说明

主要模块的实现思路和算法的流程图说明:

关键所在——蛇不停移动的Snakemove():

蛇的不停移动,就是蛇的下一节取代前一节的位置,在计算机中就是蛇下一节的位置坐标变成前一节的位置坐标。在上文中,已定义蛇的位置坐标为数组类型,一组坐标对应一节的位置,假设有i+1节,由0到i节,第i节的坐标取第i-1节的坐标,第i-1节的坐标取第i-2节的坐标……直到第1节取第0节的坐标。而第0节的坐标,即蛇头的坐标要往某个方向变化,变化量为蛇每节的长度。蛇的这种坐标轮换需要循环语句使其继续下去。

程序结果

运行程序得到如下初始界面图:

图程序结果图

用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示:

图程序结果图

蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进:

图程序结果图

游戏结束时,显示“GAME OVER”

图程序结果图

程序源代码及注释

#define N 200

#include <>

#include <>

#include <>

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

#define DOWN 0x5000

#define UP 0x4800

#define ESC 0x011b

int i,key;

int score=0;/*得分*/

int gamespeed=50000;/*游戏速度自己调整*/

struct Food{

int x;/*食物的横坐标*/

int y;/*食物的纵坐标*/

int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/

}food;/*食物的结构体*/

struct Snake{

int x[N];

int y[N];

int node;/*蛇的节数*/

int direction;/*蛇移动方向*/

int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/

}snake;

void Init(void);/*图形驱动*/

void Close(void);/*图形结束*/

void DrawK(void);/*开始画面*/

void GameOver(void);/*结束游戏*/

void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/

void PrScore(void);/*输出成绩*/

/*主函数*/

void main(void){

Init();/*图形驱动*/

DrawK();/*开始画面*/

GamePlay();/*玩游戏具体过程*/

Close();/*图形结束*/}

/*图形驱动*/

void Init(void){

int gd=DETECT,gm;

registerbgidriver(EGAVGA_driver);

initgraph(&gd,&gm,"c:\\program files\\winyes\\tc20h\\bgi");

cleardevice();}

/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/

void DrawK(void){

/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/

setcolor(11);

setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/

for(i=50;i<=600;i+=10)/*画围墙*/   {

rectangle(i,40,i+10,49); /*上边*/

rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/   }

for(i=40;i<=450;i+=10)  {

rectangle(50,i,59,i+10); /*左边*/

rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/ }}

/*玩游戏具体过程*/

void GamePlay(void){

randomize();/*随机数发生器*/

;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/

;/*活着*/

;/*方向往右*/

[0]=100;[0]=100;/*蛇头*/

[1]=110;[1]=100;

;/*节数*/

PrScore();/*输出得分*/

while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/   {

while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/      {

if()/*需要出现新食物*/     {

()%400+60;

()%350+60;

while(!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/

;

while(!=0)

;

;/*画面上有食物了*/     }

if()/*画面上有食物了就要显示*/     {

setcolor(GREEN);

rectangle();     }

for(i=;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/         {

[i]=[i-1];

[i]=[i-1];     }

/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/

switch()     {

case 1:[0]+=10;break;

case 2: [0]-=10;break;

case 3: [0]-=10;break;

case 4: [0]+=10;break;     }

for(i=3;i<;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/     {

if([i]==[0]&&[i]==[0])        {

GameOver();/*显示失败*/

;

break;        }        }

if([0]<55||[0]>595||[0]<55||

[0]>455)/*蛇是否撞到墙壁*/    {

GameOver();/*本次游戏结束*/

; /*蛇死*/    }

if()/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/

break;

if([0]==[0]==)/*吃到食物以后*/    {

setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/

rectangle();

[]=-20;[]=-20;

/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/

;/*蛇的身体长一节*/

;/*画面上需要出现新的食物*/

score+=10;

PrScore();/*输出新得分*/    }

setcolor(4);/*画出蛇*/

for(i=0;i<;i++)

rectangle([i],[i],[i]+10,

[i]-10);

delay(gamespeed);

setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/

rectangle([],[],

[]+10,[]-10);     }  /*endwhile(!kbhit)*/

if()/*如果蛇死就跳出循环*/

break;

key=bioskey(0);/*接收按键*/

if(key==ESC)/*按ESC键退出*/

break;

else

if(key==UP&&!=4)

/*判断是否往相反的方向移动*/

;

else

if(key==RIGHT&&!=2)

;

else

if(key==LEFT&&!=1)

;

else

if(key==DOWN&&!=3)

;

}/*endwhile(1)*/}

/*游戏结束*/

void GameOver(void){

cleardevice();

PrScore();

setcolor(RED);

settextstyle(0,0,4);

outtextxy(200,200,"GAME OVER");

getch();}

/*输出成绩*/

void PrScore(void){

char str[10];

setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);

bar(50,15,220,35);

setcolor(6);

settextstyle(0,0,2);

sprintf(str,"score:%d",score);

outtextxy(55,20,str);}

/*图形结束*/

void Close(void){

getch();

closegraph();

}

能。1、贪吃蛇简单些,而且可扩展的不少,方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。2、在这个游戏设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用c语言的图形库函数。3、在设计开发过程中,要对c语言的图形库函数有一定的了解,利用图形库函数实现一些功能。

程序功能介绍贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。程序整体设计说明一个游戏要有开始部分,运行部分,结束部分(实际上开始部分与运行部分是一体的)。设计思路这个程序的关键是表示蛇的图形以及蛇的移动。用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反方向移动,也就是蛇尾不能改作蛇头。如果不按任何键,蛇自行在当前方向上前移,当游戏者按了有效的方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体,所以当按了有效的方向键后,先确定蛇头的位置,然后蛇身体随着蛇头移动,图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇,这时由于没有庆平的原因,原来蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来社会多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现和消失也是画矩形块和覆盖矩形块数据结构设计及用法说明 开始部分:游戏是运行在图形模式下的,所以第一步一定是初始化图形模式,接着要有开始的界面,就像书有封面一样,我设置了一个游戏的标题画面,除了游戏标题画面我还设置了一个欢迎画面。标题画面以后,还要为游戏的运行部分作初始化,包括绘制游戏运行时的背景,对游戏某些重 要变量的初始化。运行部分:作为游戏的核心部分,这里包括的函数比较多,也就是模块比较多,首先让我模拟一下贪吃蛇的游戏模式:某个世界上突然出现一条蛇,它很短,它的运动神经异常,它没法停止自己的多动症在它的世界里就只有食物,它很饿,也很贪吃;同样在不明原因的情况下,食物从天而降,可惜的是没有落到嘴边;饥饿的主人公,不管它有没有毒,也不问食物的来历,径直向食物爬去;它吃到食物啦,它超出想象的同化能力让食物很快的成为自己身体的一部分,它的身子变长啦。当它吃到第一颗食物时,上帝有给它第二颗,于是它吃了第二颗,于是又变长了,于是又有第三颗……它的身子是一直的加长,它不管自己过长身体的麻烦——转身不便,继续吃下去,现在它是直接把巴张大,好让食物有个绿色通道。但是在某天的下午,它咬到了自己,它才想起自己是一条毒蛇,于是晕死过去(不是毒死);又或者它往食物冲锋的时候,它失去控制,撞到了墙上。第一轮循环:第一步,出现食物;第二步,蛇不停运动;第三步,检查蛇是撞到自己或墙壁;由第四步起游戏有两条支线(A、B):A :第四步,蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进,绘制蛇的动作;第五步,判断蛇是否吃到食物,如果蛇吃到食物,身子变长,原来的食物消失;第六步,让玩家输入控制指令,让蛇在下一轮循环的第二步改变运动方向;第七步,第二轮循环的第一步,重复第一轮的步骤;B:第四步,蛇碰到自己或墙壁,终止游戏。结束部分:游戏结束时,显示“GAME OVER”,已经是约定俗成的规律了,我的游戏也不例外。除了游戏结束画面外,我还设置了一个游戏退出画面,“善始善终”嘛。有了上述的大致划分,我把整个程序划分成(13+2)个模块(其实就是函数)程序结构(流程图) 图流程图依据所需要处理的任务要求,规划输入数据和输出结果,决定存放数据的数据结构。C语言中数据结构集中体现在数据类型上,因此在进行C语言程序设计时,应统筹规划程序中所使用的变量,数组,指针等,以及它们的类型等。这点是很重要的,如果在此期间选择不合适的变量或者数组,将来修改就十分困难。现在分析一下贪吃蛇游戏中的元素,继而得出与它们对应的在程序中的描述:蛇:基本描述:长度,颜色,位置。对应数据与数据类型:长度—虽然可以用坐标表示,但是这样的话,运算量将很大,所以换算成较大的单位—节数,以固定长度的每节描述;坐标--整型;颜色--整型; 位置--X,Y坐标。增加的描述:蛇运动的方向,蛇的生命。对应数据与数据类型:这些描述是为了与程序的按键的输入部分与判断游戏结束部分相联系而设的。方向只有四个方向:上下左右。可以设置与之对应的四个整型数:3、4、2、1。生命就只有两种情况:死或生,对应0或1。食物: 基本描述:颜色,位置。对应数据与数据类型:由于颜色设成固定的,所以不再讨论。位置—X、Y坐标。增加的描述:食物的存在。对应数据与数据类型:这是为了避免重复出现食物而设置的,与绘制食物的函数有联系。只有两个值:0或1(没有食物或有食物)其他的元素:墙,由于它在显示上是作为背景而存在的,所以并没有什么说明实际的墙壁就是四条直线组成的边框,由坐标描述。还需要的变量:键盘键入的键值(作为全局变量,整型);经常要使用的循环变量;自定义的填充图案;说明文字的字符数组;游戏的记分;游戏的速度(蛇的速度)。图蛇的不停运动的关键算法的流程图各模块的功能及程序说明主要模块的实现思路和算法的流程图说明:关键所在——蛇不停移动的Snakemove():蛇的不停移动,就是蛇的下一节取代前一节的位置,在计算机中就是蛇下一节的位置坐标变成前一节的位置坐标。在上文中,已定义蛇的位置坐标为数组类型,一组坐标对应一节的位置,假设有i+1节,由0到i节,第i节的坐标取第i-1节的坐标,第i-1节的坐标取第i-2节的坐标……直到第1节取第0节的坐标。而第0节的坐标,即蛇头的坐标要往某个方向变化,变化量为蛇每节的长度。蛇的这种坐标轮换需要循环语句使其继续下去。 程序结果运行程序得到如下初始界面图: 图程序结果图用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示: 图程序结果图蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进: 图程序结果图游戏结束时,显示“GAME OVER” 图程序结果图程序源代码及注释#define N 200#include <>#include <>#include <>#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011bint i,key;int score=0;/*得分*/int gamespeed=50000;/*游戏速度自己调整*/struct Food{ int x;/*食物的横坐标*/ int y;/*食物的纵坐标*/ int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/}food;/*食物的结构体*/struct Snake{ int x[N]; int y[N]; int node;/*蛇的节数*/ int direction;/*蛇移动方向*/ int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/}snake;void Init(void);/*图形驱动*/void Close(void);/*图形结束*/void DrawK(void);/*开始画面*/void GameOver(void);/*结束游戏*/void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/void PrScore(void);/*输出成绩*//*主函数*/void main(void){ Init();/*图形驱动*/ DrawK();/*开始画面*/ GamePlay();/*玩游戏具体过程*/ Close();/*图形结束*/}/*图形驱动*/void Init(void){ int gd=DETECT,gm; registerbgidriver(EGAVGA_driver); initgraph(&gd,&gm,"c:\\program files\\winyes\\tc20h\\bgi"); cleardevice();}/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/void DrawK(void){/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/ setcolor(11); setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/ for(i=50;i<=600;i+=10)/*画围墙*/ { rectangle(i,40,i+10,49); /*上边*/ rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/ } for(i=40;i<=450;i+=10) { rectangle(50,i,59,i+10); /*左边*/ rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/ }}/*玩游戏具体过程*/void GamePlay(void){ randomize();/*随机数发生器*/ ;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/ ;/*活着*/ ;/*方向往右*/ [0]=100;[0]=100;/*蛇头*/ [1]=110;[1]=100; ;/*节数*/ PrScore();/*输出得分*/ while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/ { while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/ { if()/*需要出现新食物*/ { ()%400+60; ()%350+60; while(!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/ ; while(!=0) ; ;/*画面上有食物了*/ } if()/*画面上有食物了就要显示*/ { setcolor(GREEN); rectangle(); } for(i=;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/ { [i]=[i-1]; [i]=[i-1]; } /*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/ switch() { case 1:[0]+=10;break; case 2: [0]-=10;break; case 3: [0]-=10;break; case 4: [0]+=10;break; } for(i=3;i<;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/ { if([i]==[0]&&[i]==[0]) { GameOver();/*显示失败*/ ; break; } } if([0]<55||[0]>595||[0]<55|| [0]>455)/*蛇是否撞到墙壁*/ { GameOver();/*本次游戏结束*/ ; /*蛇死*/ } if()/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/ break; if([0]==[0]==)/*吃到食物以后*/ { setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/ rectangle(); []=-20;[]=-20; /*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/ ;/*蛇的身体长一节*/ ;/*画面上需要出现新的食物*/ score+=10; PrScore();/*输出新得分*/ } setcolor(4);/*画出蛇*/ for(i=0;i<;i++) rectangle([i],[i],[i]+10, [i]-10); delay(gamespeed); setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/ rectangle([],[], []+10,[]-10); } /*endwhile(!kbhit)*/ if()/*如果蛇死就跳出循环*/ break; key=bioskey(0);/*接收按键*/ if(key==ESC)/*按ESC键退出*/ break; else if(key==UP&&!=4)/*判断是否往相反的方向移动*/ ; else if(key==RIGHT&&!=2) ; else if(key==LEFT&&!=1) ; else if(key==DOWN&&!=3) ; }/*endwhile(1)*/}/*游戏结束*/void GameOver(void){ cleardevice(); PrScore(); setcolor(RED); settextstyle(0,0,4); outtextxy(200,200,"GAME OVER"); getch();}/*输出成绩*/void PrScore(void){ char str[10]; setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW); bar(50,15,220,35); setcolor(6); settextstyle(0,0,2); sprintf(str,"score:%d",score); outtextxy(55,20,str);}/*图形结束*/void Close(void){ getch(); closegraph();}第3章 课程设计总结课程设计是培养学生综合运用所学知识 ,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要环节,是对我们的实际工作能力的具体训练和考察过程.随着科学技术发展的日新月异,当今计算机应用在生活中可以说得是无处不在。因此作为二十一世纪的大学来说掌握程序开发技术是十分重要的,而C语言又是最常见,功能最强大的一种高级语言,因此做好C语言课程设计是十分必要的。 回顾起此次课程设计,至今我们仍感慨颇多,的确,自从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整半个月的日子里,可以学到很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。通过这次课程设计使我们懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,这毕竟第一次做的,难免会遇到过各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对一些前面学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,比如说结构体,指针,链表……通过这次课程设计之 后,我们把前面所学过的知识又重新温故了一遍。我做的是做贪吃蛇游戏。简单的一个,但对我一个初学者来说却是一个很大的困难。更加是第一次做课程设计,所以第一天下午在机房做了一个下午却丝毫没有进展,最主要是不知从何开始,这个时候才知道上课老师们不厌其烦的教导是多么的宝贵,这个时候才后悔上课的时候没有认真的听讲。可是现在一切都晚了,还好时间还算是充裕,只好拿出书本重新复习一下。特别是结构体,指针的部分,几乎是一片空白。不过经过几天的努力,大体上把课本上的知识点看了一遍,知识点也都基本是撑握了,所以一下一步就是开始正式的编程序了。不过毕竟是个新手,还是不知如何下手,于是就在网上下了一篇类似的程序,经过仔细的研究,终于读懂了C语言编程的基本过程和方法。 经过一波三折,终于开始正式编程。编程是一件很枯燥很无聊的事情,但是出于完成作业,得到学分的压力,还必须强破自己坚持下去,按照老师所说的模块化思想,分部分的进行编写。而且编程是一件高精度、模范化的事情,稍有疏乎都会影响全局,也可能因为某一处的小的错误而导致整个程序的无法运行。所以认真仔细就是非常重要的了。开始的时候真的感觉编程是一件很无聊的事情,不过当一个程序运行成功的时候那种喜悦是无法言语的,那种成就感是无法比拟的。又经过几天的努力,终于把程序完成了,尽管程序还是有很多错误和漏洞,不过还是很高兴的。无论如何是自己的劳动成果,是自己经过努力得到的成绩,同时也是学习C语言的一次实践作业,自己进步的证明。 通过这次课程设计,使我对C语言有了更进一步的认识和了解,要想学好它要重在实践,要通过不断的上机操作才能更好地学习它,我也发现我的好多不足之处,首先是自己在指法上还不行,经常按错字母,通过学习也有所改进;再有对C语言的一些标准库函数不太了解,还有对函数调用的正确使用不够熟悉,还有对C语言中经常出现的错误也不了解,通过实践的学习,我认识到学好计算机要重视实践操作,不仅仅是学习C语言,还是其它的语言,以及其它的计算机方面的知识都要重在实践,所以后在学习过 程中,我会更加注视实践操作,使自己便好地学好计算机。在课程设计过程中,收获知识,提高能力的同时,我也学到了很多人生的哲理,懂得怎么样去制定计划,怎么样去实现这个计划,并掌握了在执行过程中怎么样去克服心理上的不良情绪。

白酒机器毕业论文

现今,伴随着我国科技、经济的飞速发展,我国的机械行业也取得了较大的进步。下文是我为大家整理的关于有关机械方面毕业论文的范文,欢迎大家阅读参考!

浅析机械设计与机械制造技术

摘要:改革开放以后,我国科技发展水平越来越高,机械制造技术在与机械制图、电工、计算机应用技术等结合使用过程中不断发展,但是与国外先进技术相比还是有一定距离。本文就主要对机械设计与机械制造相关问题进行了分析探讨。

关键词:机械设计;机械制造;措施

引言

当代社会,随着社会的进步和科技的发展,人们对生活品质的要求越来越高,连带着对各种产品的标准越加严格,对产品的要求向着以下方面发展:合理的价格、高档的质量、方便性、多样化的种类、高度自动化、观赏性等。所以对机械设计以及机械制造的探究就显得非常有意义,能够对提升产品各方面的性质特点有所贡献。

一、机械设计的技术分析

1、机械设计的初期计划设计分析

机械设计要进行初期的计划设计,其在工作方面和计算机软件的设计需求分析比较类似,在设计之前要对机器设计的要求进行调查和分析,在分析要求的过程中,对机器应该具备的功能也要进行掌握。以此作为机械设计的基础,然后在设计以及制造过程中要对相应的约束条件进行规定。

2、机械设计的设计方案分析

在机械设计中,方案设计是关键的部分,方案也是设计的灵魂,其决定着设计的成败。在设计阶段,会遇到很多的问题,主要要面对的问题就是实际和理论之间的矛盾。方案设计不仅仅要符合机器本身的性能,同时,在功能方面也要进行满足。在方案设计方面,对检验人员对机器开发、认识以及创新方面都要进行重视.在设计阶段,主要的步骤可以简单概括为对工作原理进行定义、对机器结构进行确定、对机器运动方式进行设计、对零部件的选取与设计进行判断、对制图进行设计以及对初步设计进行调查。

3、机械设计的主要技术设计分析

机械设计中,对技术层面的要求最为严格,在这个阶段要对设计图纸进行校对,同时,要对图纸进行计算,对设计总图和部分草图要进行对比和核对分析。在机械设计方面对每个部分都要进行设计,设计时要进行非常严格的核对,不能出现疏漏的情况,同时,在校对方面也要保证质量。对要进行产品生产的机械,在设计时,要根据产品进行定型设计。

4、机械设计的技术发展趋势分析

(1)针对现代机械产品的机械设计

现代机械产品对机械设计提出了更高的要求,因此,在进行机械设计时,在技术层面一定要不断的进行改善.机械产品设计要更加具有智能化特点,主要的方式就是利用现代化设计手段,在设计过程中应用先进的设计软件和虚拟的设计技术,对产品设计进行虚拟化,同时,利用多媒体技术对产品的性能结构进行模拟演示,以达到更好的设计效果。

在机械设计方面要更加的系统化,机械设计中包含着很多的部件,这些部件要有机的结合在一起才能形成整体的设计,同时,要具有一定的层次性,在经过系统设计以后才能实现机械产品的设计目标。最后是要具有模块化特点,这种理念在设计方面比较简单,但是,要保证机械设计功能实现模块组合,在产品方案设计过程中进行实现。机械产品设计要具有特性,要根据所生产的产品特性来进行机械设计,在这个过程中要利用计算机对产品进行构建,同时,进行必要的推理,最终形成方案设计。

(2)现代机械设计的未来发展与前景分析

机械产品在性能方面要更加的优良,因此,在进行机械设计过程中要以提高产品的性能为目标,其中机械产品的优良性主要体现在可靠性技术以及控制技术方面。机械设计要更加适合市场发展,在激烈的市场竞争中能够获得发展空间,产品在形成以后要能够在市场中进行拓展。同时,在经济环境不断变化的情况下,要不断开发新技术,这样能够在机械设计方面应用新技术。新技术要具备一定的竞争优势,主要体现在技术方面的创新,成本方面的降低,智能化设计等。应用新技术来提高机械设计的市场竞争能力,对企业未来的发展更加有利。

二、机械制造的技术分析

1、主要的机械制造工艺

当代机械制造的技术覆盖范围非常广,包括焊、钳等。而现代机械制造的焊接技术主要有:埋弧焊焊接技术,即在焊剂表层下靠燃烧电弧来完成焊接的焊接技术;电阻焊焊接技术是指将待焊接的物体牢牢压在正负两极之间,再接上电源,依靠电流经过被焊接物表面以及周边能够发热的效应,将其熔化,使它和金属融为一体的压力焊接工艺;螺柱焊焊接技术,就是使螺柱的一端和管件或板件的表面紧紧连接在一起;搅拌摩擦焊焊接技术就是在焊接时,除了焊接用的搅拌头,其余焊接消耗性材料如焊剂、焊丝等都舍弃的焊接工艺;气体保护焊焊接技术,即用电弧来发热的焊接技术。

2、先进的机械制造技术的特点分析

(1)全球化

在经济全球化前提下,机械的制造企业已经将资源配置扩散至全球范围,这促进了制造业在全球大范围的迅速扩展壮大。现代机械制造技术也承受着全球化的挑战,许多先进的机械制造技术层出不穷。一个机械产品的完成可能是几个国家或地区分工合作的结果,所以一个国家要想在经济全球化大背景下处于常胜地位,就要使本国的制造技术处于国际先进行列,再依据国情和具体的制造技术合理分配机械产品的制造工序。

(2)系统性的技术综合

随着社会的进步,现代科技在机械制造中的重要性也逐渐突出,先进的机械制造技术更是多种现代科技的有机结合。先进的机械制造技术不仅突出制造技术的本身,而且增大了制造技术的范围。现代机械制造技术已经渗透到产品的调研、设计、制造、生产以及销售等整个链条中,应用到的科学技术有自动化、现代化管理信息系统、计算机等,是一种综合性的制造。

(3)不断迎合市场经济

传统工艺制造的机械产品已经远远落后于现代市场对机械产品的需求,因此现代机械制造技术要在保留原有制造工艺的前提下努力创新,同时不断吸收世界各国的先进工艺,研究开发新的制造技术。这样才能使机械制造在竞争逐渐激烈的市场经济中占据有利地位。

(4)符合工业发展的新要求

现代工业正在迅猛的发展,而且各种新技术的体系也接连融入其中,如计算机技术、化工技术等先进的现代技术都很好的融合成了一体。现代工业前提下,机械制造要不断革新制造技术,努力提升生产的效率,进一步满足客户的需求,从而能够很好的进行市场的扩展。

3、我国机械制造技术的现况及发展趋势分析

现今,我国的机械制造业发展迅猛,究其原因,主要可以从机械制造的设计、制造工艺和管理等方面来分析:首先就是机械制造的设计方面,在工业比较发达的国家企业多数都应用先进的设计理论及方法,而且会对机械制造的设计数据进行不间断的更新,特别是计算机CAD软件技术的应用,更是让越来越多的机械制造企业走进了无图纸的时代,可目前我国紧缺这样类似的先进技术或者是应用得不广泛,需要有关部门和核心机械制造企业大力的宣传和推广;其次是机械制造的技术分析方面,目前机械制造的主要发展趋势是高精密、高精度加工,在发达的国家,一些高级的加工工艺如纳米、电磁、微型加工以及激光等加工技术都被广泛运用到实际的生产制造中,而目前我国这类高端技术应用得则很少甚至还没有开发出来。

因此,在我国的机械制造技术方面还有很大的发展进步空间,值得投入更多的精力去研究探索;最后就是机械制造的管理方面,在这个信息时代的大背景下,应用计算机技术来实行管理已经成为了一种必然趋势,随着机械制造的组织机制和生产方式的不断更新,精细生产(LP)、准时生产制(JIT)、敏捷制造(AM)以及制造资源计划(MRPⅡ)等先进的管理思想应运而生,而在我国这些先进的管理理念则比较稀少,只有极少数的机械制造企业引进了这些管理机制,因此我国的机械制造企业要多多引进这类先进的制造管理理念,提高机械制造的效益与效率。

结束语

综上所述,要想促进机械制造业的发展,就必须不断提高机械制造技术和精密加工工艺的发展及应用水平。而机械设计对机械制造来说非常的重要,因此在机械设计过程中要严格把关,保证质量,实现高标准、高质量的机械生产。

参考文献

[1]郭健禹.现代机械制造技术的发展方向探析[J].中国科技纵横,2011(18).

[2]刘超.我国机械设计制造及其自动化发展方向研究[J].河南科技,2013(6).

[3]陈海平.试析我国机械制造技术的现状及发展方向[J].价值工程,2013(18).

浅析电梯的机械装置及机械结构

摘要:随着高层建筑的进一步增多,电梯也开始频繁出现在我国的各大商场及居民建筑物中,电梯为人们的生产及生活活动带来了方便与快捷的同时,所出现的安全事故等问题也为人们的正常生活秩序造成了严重的影响。

关键词:电梯;机械装置;机械结构

引言

电梯给人们的生活带来了方便和快捷,但是,当电梯出现故障的同时也给人们带了不便甚至危害到了人们的生命安全。因此,应对电梯结构进行进一步的研究和完善。

一、电梯的概念及分类

1、电梯的概念

虽然电梯十分普及,多数人也都使用过电梯,但是人们对于电梯的理解却仅仅局限于狭义的概念方面,所谓狭义的电梯指的是对规定楼层进行服务的,具有轿厢等垂直或是倾斜的升降设备,不包括自动人行道以及自动扶梯等等。对于广义的电梯而言,其主要指的是具有动力驱动的,可沿着刚性导轨进行运行的箱体或是沿着固定的线路进行运行的梯级、踏步等等,可对人或货物进行升降或平行运送的机电设备。其既包括普通意义上的载人或载货电梯,也包括自动扶梯以及自动人行道等等。

2、电梯的分类

按其运行速度快慢来分,可将电梯分为四大类:低速、快速、高速以及超高速四类电梯。对于低速电梯而言,其主要指的是运行速度小1m/s的电梯,多数货梯的运行速度均在此速度区间内;快速电梯指的是运行速度在1m/s-2m/s之间的电梯,通常而言,15层以内的多层客梯以及住宅电梯的运行速度均在此区间内;高速电梯主要指的是运行速度在2m/s-4m/s之间的电梯,高层写字楼中常为此种类型的电梯;而超高速电梯的运行速度超过4m/s,主要用于分区进行控制的高层大厦中。

根据电梯使用用途的不同,可将其分为乘客、载货、医用、杂物、观光、车辆以及船舶等多种类型的电梯,除了常用电梯以外,还有不少种类较为特殊的电梯,例如,建筑施工电梯、斜行电梯以及立体停车场用电梯等等。

二、电梯的机械结构及主要装置分析

1、门系统

门系统的主要任务是在电梯运行的过程中关闭电梯的轿厢空间门与各层的层门以免乘客出现意外。门系统是电梯安全保障的重点之一,门系统必须保障的几点是:在轿厢没有升到层门并停好之前层门自动闭锁(某商场就出现过电梯因意外导致层门闭锁失灵,结果一个乘梯的顾客看也没看就走了进去);在轿厢运动过程中轿厢门必须自动闭锁。

2、曳引系统

曳引系统的主要目的就是牵引轿厢上上下下到达乘梯者指定的层数。曳引系统主要由导向轮、限速轮、曳引钢索、曳引机等组成。曳引机即俗称的电梯主机,是为电梯提供动力的装置。电梯主机根据其电机可以分为交流曳引机与直流曳引机;根据其减速方式可以分为无齿轮曳引机与有齿轮曳引机;按其速度可以分为低、中、高、超高速曳引机;据其结构形式可分为卧式曳引机与立式曳引机。电梯的轿厢与对重是通过同一根曳引绳挂在同一个曳引轮上的。轿厢的重量与对重的重量使曳引轮与曳引绳之间产生摩擦力,曳引机则驱动曳引轮转动从而以摩擦力驱动轿厢的上下。

3、轿厢系统

轿厢就是我们平常进入到电梯里的厢式空间。轿厢一般是由轿底、轿门、轿顶、轿壁等部件组成的。轿厢是四大空间中唯一的乘客空间。轿顶与轿门对面的轿壁通常为镜面,轿顶处安装有监控装置。轿厢是电梯的承重与承载空间也是我们最熟的空间,但是我们不知道的是轿厢的底部还有称重装置,可以精确地称量出目前电梯上所有乘员的总重量,一旦这个总重量超出了电梯的额定重量,则发出声音报警,现在许多电梯已经将原来单调的警示音改成了语音报警,以提示电梯目前处于超生停止运行状态,必须对重要做出调整。这时候只要下去一个或几个人只要不超过额定的重量电梯就可以继续运行了。

4、导向系统

电梯的导向系统主要由导轨、导轨架、导靴等组成。导向系统的功能就是对轿厢与对重的自由度进行限制,约束对重与轿厢在各自的轨导上运行,以免发生碰撞,因为对重与轿厢其实挨得很近,如果不加以约束非常容易相撞。在意外停电、曳引绳断裂等意外发生时,导向系统可以将轿厢卡死在导轨上以防止其做自由落体式坠落从而造成人身伤亡。导轨能控制电梯的升降方向,控制了轿厢和对重在水平方面的移动,使得轿厢与对重在井道中处于合理的位置,避免发生倾斜。电梯井道中共有4根导轨,2根为对重架导向,2根为轿厢导向。利用螺栓、螺母与压道板实现导轨的固定。而导轨架之间的距离需控制在3-5m长的导轨上,且数量必须在2个以上。导轨在安全钳动作时,可当成被夹持的支承件,支撑轿厢或对重。

5、重量平衡系统

此系统主要包括了对重、补偿绳、补偿装置以及补偿缆等。对重用的钢丝绳经曳引轮与导向轮同轿厢相连,并负责在运行过程中对轿厢及电梯的负载进行平衡。对于对重重量值而言应严格依据电梯的额定载重量相关要求进行配置,以尽可能确保电梯处于一个最佳的工作状态。若电梯的曳引高度大于30m时,曳引钢丝绳的差重将会对电梯的运行稳定性及其平衡状态造成影响,因此,必须进行补偿装置的增设,例如,补偿链及补偿缆等等。

6、机械装置

电梯作为垂直交通工具,安全必须绝对保证。在此主要介绍限速器、安全钳、缓冲器及终端超越保护装置。

限速器和安全钳

限速器能够反映轿厢或对重的实际运行速度,当电梯的运行速度达到或超过设定的极限值时(一般为额定速度的115%以上),限速器停止运转,并借助绳轮中的摩擦力或夹绳机构提拉起安装在轿厢梁上的连杆机构,通过机械动作发出信号,切断控制电路,同时迫使安全钳动作,从而使轿厢强行制停在导轨上,只有当所有安全开关复位,轿厢向上提起时,安全钳才能释放。当安全钳没有恢复到正常状态时,电梯不能使用。所以限速器是电梯超速并在超速达到临界值时,起检测及操纵的作用。

缓冲器

缓冲器是电梯极限位置的最后一道安全装置。当所有保护措施失效时,带有较大的速度与能量的轿厢便会冲向底层或顶层,造成机毁人亡的严重后果。设置缓冲器的目的,就是吸收、消耗轿厢能量。一般在对重侧和轿厢侧都分别设有缓冲器。缓冲器的类型有弹簧型和液压型。由于弹簧缓冲器受到撞击后需要释放弹性变形能,产生反弹,造成缓冲不稳,因此一般只用于额定速度1m/s以上的低速梯。液压缓冲器,是以消耗能量的方式缓冲的,因此没有回弹现象,缓冲过程相对平稳,噪声又小,因此在快速和高速电梯中被普遍使用。

终端超越保护装置

终端超越保护装置的作用,在于避免电梯的电气系统失效,而造成轿厢越过上、下端站能够持续运行,引起冲顶、撞底等意外的发生。终端超越保护装置,通常安装在轿厢导轨的上、下终端支架上,其主要是由减速开关、限位开关、极限开关并配有打板、碰轮、钢丝绳等构件组成。打板在电梯失控后,会因轿厢的运行而与减速开关相碰,让开关内的接点送出电梯停止运行的指令信号。若这种方式无法停止电梯,则需要利用限位开关的动作,使得电梯往相反的方向运行。若电梯依旧无法停止,极限开关将把电源断开,电梯迅速停止。

结束语

综上所述,虽然电梯的机械结构较为简单,但其机电一体化程度相对较高,所应用的自动化技术也相对较为先进,电梯控制电路及过程复杂程度高。但是,同其他任何机电系统相同,电梯的装置以及机械结构间也存在着不少问题。因此,现有电梯仍需进一步完善,应将传统的曳引绳牵引电梯转变为磁悬轨道动力牵引电梯,并采用固定轨道对电梯进行固定,以确保电梯使用过程的安全性。

参考文献

[1] 叶安丽.电梯控制技术[M].北京:机械工业出版社,2007.

[2]丁立强.曳引电梯动态特性研究及其仿真平台开发[D].杭州:浙江大学,2005.

每一种(类)丑陋的现象都会或多或少造成社会的损失。有些损失是明显的,人们不齿、唾弃;但一些损失在较长的时间段后才会出现,许多人看不到这种想象的危害,那就要揭示,这要求写作者既具有深邃的目光,透过现象看本质,又具有先知先觉的本领。(这种一味的送去,造成物质的枯竭。)虽然有人说,掘起地下的煤来,就足够全世界几百年之用。但是,几百年之后呢?几百年之后,我们当然是化为魂灵,或上天堂,或落了地狱,但我们的子孙是在的,所以还应该给他们留下一点礼品。要不然,则当佳节大典之际,他们拿不出东西来,只好磕头贺喜,讨一点残羹冷炙做奖赏。这种奖赏,不要误解为“抛来”的东西,这是“抛给”的,说得冠冕些,可以称之为“送来”,我在这里不想举出实例。探根源运用哲学的观点去看问题,从理论的高度看问题,显示思维的深度和思维的广度。但我们被“送来”的东西吓怕了。先有英国的鸦片,德国的废枪炮,后来法国的香粉,美国的电影,日本的印着“完全国货”的各种小东西。于是连清醒的青年们,也对于洋货发生了恐怖。其实,这正是因为那是“送来”的,而不是“拿来”的缘故。找出路高瞻远瞩,高屋建瓴,为读者指出一条解决问题的思路。多从教育、政府规范和引导、法律严惩几个角度谈起。所以我们要运用脑髓,放出眼光,自己来拿!总之,我们要拿来。我们要或使用,或存放,或毁灭。那么,主人是新主人,宅子也就会成为新宅子。然而首先要这人沉着,勇猛,有辨别,不自私。没有拿来的,人不能自成为新人,没有拿来的,文艺不能自成为新文艺。又如:“莫使‘英雄’泪满襟”这一主题,可以写出以下提纲。第一层:自己不做,阻止、限制他人;看到荣誉,嫉妒、中伤他人:这是使‘英雄’泪满襟者的典型表现。第二层:伤及他人,使英雄心如死灰;危及社会,使社会正气低迷。是使‘英雄’泪满襟者的产生出格举动的危害。第三层:个人欲望强烈,嫉妒心强,心胸狭窄,信奉“人人为我”,是使‘英雄’泪满襟者的产生出格举动的根源。第四层:不怕闲言碎语,反对嫉贤妒能,是我们对待这一出格行为的正确态度;加强道德教育,保护英雄权益,是我们对待这一出格行为的正确措施。以上为笔者对驳论文的写作指出的思路,希望广大考生积极借鉴,在考场上表现出深邃长远的目光,高瞻远瞩的见解,决胜于考场。

见贴就回 别理我 我就是来水经验的

在这里找大纲是不靠谱的,真正能写的人不会免费给你写。建议你还是自己动一下脑筋了。

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