腾讯的企业文化全解析
谈起腾讯相信大家都不陌生,为什么腾讯那么成功呢?这估计与腾讯的企业文化是离不开的。下面我为大家整理了腾讯的企业文化全解析,欢迎阅读参考!
一、腾讯内部满意度调研:文化是最核心指标
我在2004年加入腾讯,到现在已经十多年了,一直负责腾讯内部的企业文化。这是大家普遍对于腾讯文化的印象,有点我们主观的感觉,公司办公环境很好,办公桌椅2千块钱一把,业余生活很丰富。每年的年会都会搞很多噱头,大家说这个公司很吸引人等。我们总是不断想做一些创新的东西,新的东西更好玩,也让做这块工作的同事更有成就感。
腾讯内部每年都会做满意度调研,文化一直是所有指标当中最核心的,而且能得到80多分,是最高分,比其他平均分60分高很多。大家对于腾讯文化的认同度,以及腾讯文化在所有员工和管理干部身上体现程度的认同都非常高。
在外部,腾讯有很多前员工,我们在内部有很深的感觉,离开腾讯的人非常少会说这家公司的坏话。腾讯会做一些离职员工的调研,很多人谈到腾讯之所以成功,除了对用户的关注,对内部管理的方式很好之外,还有很重要的一点是腾讯非常重视人才培养以及文化建设。
腾讯是一家非常包容的公司,像我的装束特别像搞艺术的,其实我是做HR的,做企业文化,负责包括敬业度、员工行为的管理和一些偏劳动关系的部分。在腾讯大家不会觉得你穿着打扮有什么奇怪,你的装束并不代表和你这个人有必然的联系。
有人说腾讯很低调,这跟老板有关,公司的创始人之一马化腾,他不爱出来说话。低调有低调的好处,大家很务实,活干好了就行,不用夸夸其谈,不好的一点是像文化是做喉舌工作,一定要发声,找老板出来说话就很难。腾讯文化形成了一种时刻面对“在老板不喜欢出来说话的情况下,怎么做好工作”的命题和挑战。
二、文化不是纸面上怎么宣传,而是如何思考如何做事
现在来介绍腾讯人如何在这样一个环境下工作,为什么打造了这样的文化。首先要有一个共同的共识:文化到底是什么?借用乔布斯的表达:文化不是纸面上怎么宣传,而是信仰什么,如何思考,如何做事。
简而言之,文化就是企业里面一群什么人,用什么方式,什么样的思想做什么事情,决定这家企业文化的特质。这个是我们约定俗成的、默认的共同思想、共同行为,这个就是我们企业的文化。
和腾讯文化相关联的,第一个不得不提的是总办团队,被称为“长老会”,由创始人构成,全是男性,有时候我们戏称十四罗汉。腾讯五位创始人相对来说比较稳定,包括马化腾、张志东、曾李青、许晨晔、陈一丹,现在只有曾李青创办了一家投资公司,投资了包括淘米在内的一些企业,他有一句很有名的话:“腾讯出来的创业的员工都可以找他。”
总办团队是真正意义上的大家共同决策的一个团队,非常平衡,我们经常去总办会议上做很多汇报,比如说马上要到年底,有圣诞晚会,总办团队又要上台演节目。决定他们演什么的时候,并不会说为了某一个人如马化腾,其他人就当绿叶,是不行的。
每个人都要求自己很帅,自己一句台词不好都会修改。做非常多决策的时候,他们都是在共同讨论。并不会说一个人可以决定一件事,这群人决定了这个公司一直以来可以不断朝前稳健的奔跑。
而且这帮老板很辛苦,都是加班狗,腾讯这么大了,他们还在非常辛苦的看一些很细的东西,很多人在这个程度已经退休了。像昨天晚上给几个老板发了一个邮件,有一个制度要修改,发给了马化腾,刘炽平,刘炽平凌晨一点回的,马化腾凌晨四点回的邮件,这份努力很可怕。
微信那边张小龙下午4、5点在公司,凌晨4、5点离开。我们和微信团队沟通的时候,一般白天找不到人,只能下午和晚上和他们沟通,这个时候你又要下班,很痛苦。腾讯员工有点像把这个公司当成自己的事业,不只是一份工作,很多员工有这种感觉,非常热爱这家公司,就想把事情做好。
有时候我们也非常羡慕一些企业,比如阿里、华为等等,他们老板可以站出来,发一些文章说一下具体的思路和想法。我们腾讯的老板们真的是一年就固定的几次机会邀请他们。所以腾讯这家公司所谓的神秘,是因为他不愿意说。
三、做文化一定要找员工关心的点
腾讯的员工可能高学历比较多,内部很多工程师、技术宅男,认准一个事情,不爽就投诉到底。比如在北京,那里冬天有暖气,所以办公区比较热,有位员工觉得热,后来加了风扇,还是热,暖气只要一热起来,他就在内部发贴。
他在桌子上放一个温度剂,他一周发一篇,什么也不说,就拍个温度计的照片放上去,做这么一件非常执着的事情。一直用这种无声的方式表达自己的态度,下面有一堆顶他的回复。这种氛围下,公司里面很有趣,非常好玩,很多年之后,你会一直还记得这个人,他也不大吵大闹,他用工程师的特色抱怨一件事情。
80后、85后在整个腾讯占45%以上,从事企业管理的里都应该关注这群人,他们和我们完全不一样,我们是慢慢的学习如何进入互联网,他们天生就是互联网的人。这群人可能不知道自己要什么,但他们一定知道不要什么。非常有主见。他们在这里工作,离职不是说因为不爽,可能是没有什么爽的事情。你会发现他们会呈现出这样的特色出来。
人是什么样的个性,决定公司或者文化如何做。我们做很多公司项目传播的时候,发现现在已经进入到一种信息过剩的时代,信息的推送会失效。这个时候你想告诉员工一件很重要的事情如何做,日常的推送没有用,更多是面对面的形式。最后搞一些线下的活动,这个才是有最有效的,这是这个时代人的一些特点。
做文化一定要找员工关心的点,哪些点他们很喜欢。有一次培训,我们让所有员工画一下腾讯人是什么样子,他们画出了一个完全不修边幅的技术宅男的形象。因为在腾讯很多男同事完全就是短裤、文化衫,文化衫有时候都穿成蕾丝边,因为衣服的领子都洗得变形了。
拖鞋是浴室的拖鞋,头发乱糟糟的,也不打理,穿着公司的衣服和包,他们完全不关心外表。但是你说有美女,他们就会蜂拥而至。而且,他们的电子器材一定是最好的。苹果6出来全是苹果6。到处摆着公仔,腾讯人的形象基本都是这样。
腾讯有职业分工,有开发,有产品,设计,运营,整个像一个动物园,我们叫程序猿、产品狗、设计狮。这些是腾讯人的职业特征,也决定了文化的形态。比如每年编排晚会,里面一定有一个节目:一个程序猿因为加班,女朋友跟他分手了,最后如何如何又和好了。
四、‘腾讯文化最大的体现就是“快”
在互联网行业,腾讯和很多企业做竞争的时候,最大的体现就是“快”。面对微信的成功,雷军曾经总结说:当时米聊失败的'原因是,微信可以一周更新一到两个版本,米聊一个月更新一个版本,这样不是互联网的模式,这样的情况下不可能成功。
QQ这么大体量的产品,不像微信一样小而美,包含非常多的功能,现在仍然保持每个月两到三个版本的更新,腾讯人真的很拼。除了这种拼之外,是因为大家都想把自己的东西做得最好。
第二个体现是极致的用户体验。互联网行业游戏最赚钱,如果将腾讯互娱BG比作一个公司,那么它是这个世界上最赚钱的娱乐公司,大家可以想到的一些影视公司,像梦工厂、迪斯尼,现在腾讯已经完全超过他们,腾讯游戏占腾讯收入的60%以上。
再看app store的游戏排行榜,第一页只有两家中国公司在上面,一个腾讯,一个网易。只有把产品做到极致,才有可能留在排行榜上。大家都知道,只有排行榜前50名才能赚钱,前10名才能赚大钱,所以只有做到极致。包括我们做很多文化方面的事情,都要很快。
五、有趣、有用的东西才会被员工接受
我们做很多文化工作的时候,都会做CE(用户调研),一个制度可能翻过来调过去,这个制度员工怎么想,做很多活动的时候,到底员工怎么看?腾讯内部会有这种竞争和合作,平等和透明。包括说微信当时讨论的时候,也是内部很多BG都在做类似的东西。
腾讯内部有BBS和乐问,这是内部非常出名的平台。我们保留一个原则,只要你不说国家不允许的,包括政治、色情这些东西,我们从来不删贴。经常会有很热的贴子爆出来。
前一段时间有一个同事在吐槽财付通,他想买一个微信的相框,用财付通支付,他当时用截屏、段子手的写法,把一系列体验非常烂的感情全部表达了出来。他说财付通这个产品体验太差了,发出后,很多员工都会讨论说这个产品的问题,大家不会介意指出一个内部产品或者管理方面的问题。
这个问题被指出来之后,马化腾回复了那个贴子,他说:财付通是很烂。当时所有人跑到马化腾那里回复留言:老大原来真的在这个论坛上活着,在上面签名留念。
在互联网的时代,有很多像天涯、同事,秘密这样的APP,想封锁一个东西,现在已经不可能了。你怎么知道员工真正的想法是什么?还不如让他们在内部说出来,大家可以公开的、毫无保留的内部做表达。这也是我们在做内部文化的时候特别关注的一个点:企业现在要即时地去了解员工到底在想什么。
另外我们工作互联网化的一个点,就是方式一定要好玩。什么会被员工所接受?第一、这个东西有用,第二、有趣。有这两点,员工才会对你传播的内容有感觉。
六、部门不同、阶段不同、文化也不同
部门不同,文化不同。腾讯内部每个业务完全闭环了,微信是一个事业群,游戏是一个事业群,每个事业群的感觉现在看完全不一样。微信感觉是特别的文艺气息,微信提出的就是微信生活,追求简单,追求美。
SNG就是社交网络,QQ这部分,完全是老的腾讯,务实、低调,非常踏实。现在很多人都说不用QQ了,但是在三四线城市,QQ对于年轻人的影响非常巨大,而且活跃逐年的上涨,QQ一点一点找他们使用的场景,吃苦耐劳的精神特别能体现。
阶段不同,文化也不同。这些年过来,腾讯文化有这样几个阶段,最开始自然的形成,然后逐步发展,慢慢会形成一些体系,最后升级进化,每个阶段文化也完全不一样。
我们每个阶段都会和战略做非常紧密的结合,2011年,腾讯提出开放合作的战略,我们把价值观合作,包括使命等,会进行一个内容产出上的变化。告诉员工,之前合作是跨部门的合作,现在是新阶段的合作,一定是和合作伙伴一起,看整个产业链,不再是自己玩自己,需要一种大局观的视野。每次新的战略的提出,我们都会顺应进行文化的优化和升级。
文化一定是进化的,人越来越年轻,越来越个性,随着这种组织或者管理模式的变化,旧的那些东西不再适用的时候,你的文化如何做?前一段时间看一些论文,谈到CEO统计最关注什么,在一种新的形势下,一个企业的文化如何能够支撑这个公司朝着更好的方向发展,是排在最前面的一个问题。
其实每个行业都有各自的文化,腾讯文化不一定在你的行业适合。每个企业每个行业都有自己特别深入骨髓的东西。在看文化的时候,可能这个行业,或者你周围的企业里面,借鉴哪一家,如果你自己认为有些改变非常好,你就去改变,其实文化最根本是做人。
七、文化落地的几个方面:有时候可以发动群众斗群众
有时候谈文化很虚,你发现因为没有办法落地,文化落地有几个方面去落,包括战略、管理、产品、公益以及员工活动等等,战略就是其中非常重要的一个方面。腾讯做文化一个重要的部分就是告诉员工,腾讯的战略如何解读。
1把文化写进“宪法”
文化有很多抓手和落脚点,公司纲领是其中最重要的一个,文化要写到公司的“宪法”里面的,提出来之后不可更改。腾讯的文化纲领是愿景、使命、价值观、经营理念、管理理念,在任何场所谈到腾讯的文化,一定是这些东西。
右边是腾讯的四大神兽,长颈鹿(正直)、海燕(进取)、犀牛、犀牛鸟(合作)和鹦鹉螺(创新),人们根据生物仿生学研发了潜水艇就是根据鹦鹉螺,我们搞了这四个动物。
我们每年发文化衫,50多块钱一件,每年全员都会穿,11月11日这一天大家都穿上一起拍合影。当时所表达的概念是,大家内心有同样的价值观,外表上也同样体现出来,同衣同心。从2005年第一套文化衫开始,发现圆领T衫特别符合互联网员工的气质。无论肥瘦穿得都很好看,互联网人经常久坐,肚子都凸,穿这个好。
后来文化衫变成腾讯一种特别有爱的东西,你会发现大家什么时候都会穿。甚至旅游去国外都经常遇到,文化衫变成了大家即便不相识,也能相知的暗号,特别温馨。有一个小故事,有一次下雨,有一辆车停那儿说:你是腾讯的吧,我带你过去,就是因为你穿了文化衫。
2文化与产品结合
2013年腾讯提出精品战略,这时候我们做了一系列事情,首先在公司里做了一个产品的盘点,让所有员工投票,你认为哪款产品是精品,当时选了三款。接着对这三款产品的负责人进行了采访,他们心中精品概念是什么?很多员工就会知道,我们谈精品的时候,究竟什么是精品。
微信红包产品完全是腾讯的文化延伸出来的。腾讯有开工利是,新年发红包,所有员工初八那一天什么事都不干,就是排队领红包。马化腾他们几个BOSS站在门口,背后可能几万个红包,所有员工排几个小时,那天要穿平地鞋,带上充电宝,排很久,一楼排上去,刷BOSS的红包。
2014年,微信开始做微信红包,这是当时微信的同事考虑,腾讯发红包为什么不能线上发?大家一起抢。这是很符合习俗的一件事,结果这么一个点,形成了现在人们生活当中在使用微信时候很重要的一个场景。而腾讯在支付的这一块,也因为这个功能,终于有比较大的提升。
我们会经常做盘点产品这样的一些事情,让所有的员工参与到公司的产品优化当中,每个人都是产品经理,你一定要用公司的东西,所有公司的产品出来的时候,第一批用户就是腾讯的员工。
3文化与管理结合
CE(用户调研)在腾讯无处不在,我们做任何的发文,制度、产品,都会先询问员工:这个东西你怎么看?你有什么建议?这个制度你有什么意见?很多这样的调研给到员工。但是调研是你所做的工作的最好的宣传,当你真正推行的时候,大家已经完全知道你究竟要做什么,而且员工一看就是我们大概这么想的,他们很容易接受。
我们做HR,最痛苦是发一个东西,员工都不看。怎么让员工更好的接受管理手段,要重视参与感。所以管理的动作一定要和你的文化做结合。
4发动群众斗争群众
2011年的时候,逐步从PC时代进入到移动互联网时代。我们发现公司对于员工的要求有了变化,这个时候我交给你的工作,做好的态度已经不够,需要更加主动的精神,我们想把价值观的“尽责”升级为“进取”,先通过管理干部的讨论定了,涉及到一个问题,代言动物从蚂蚁要换,于是我们做了群众性的议论,让大家来票选,什么动物可以代言进取。
当时公司18000人,超过90%员工参与这个活动当中,论坛上发什么动物最合适,马、鲨鱼、猴子,还有鲤鱼、蜜蜂、大闸蟹。最后究竟选什么动物,作为组织者,我们不关心,我们唯一想到的就是大家如何理解这个词,最后所有人说完之后,再选了得票最高的几个,最后评了海燕,高尔基的那段话对他们有非常大的启蒙意义,他们非常的感动。所以就定海燕。
现在在做很多文化事情的时候,员工的参与非常重要,如果他不参与,他对这个东西真的很难接受。我们在做非常多的活动的时候,全部员工参与进来。做一台晚会,腾讯大概两万多人,每个地方都搞晚会,我是晚会总负责,下面有深圳、广州、北京、上海、成都、西安、香港、武汉分会场,每个地方搞自己的晚会,只要人数够多。
深圳晚会现场一万多人,参与到这个晚会里面的节目演员大概600多人,每个节目都是阵容庞大,四五十人冲上去演。晚会的工作人员全部都是自己员工。包括抬道具的,大概150人左右,大家非常喜欢参与到公司的仪式活动当中。
现在已经开始招晚会的志愿者,很多人会写一些很有趣的话,有人说我在学校里面百米跑多少米;经常搬家,力气很大,所以可以找我当道具组。让员工参与到公司活动中,背后的逻辑是:如果不参与,他可能看到这个活动好的时候,是一种内容的认同,我参与进来是角色或者身份的认同。因为员工的参与,所以他们在说不好的时候,其实就是说自己否定了之前的选择,这个时候你做很多事情是非常好做的。
5文化与公益结合
另外一定要做一些很上流,很有爱的东西,这个在公司的好评特别多。尤其在我们推出腾讯很有名的404,当时在PC端,很多人发现我们在进入,或者QQ空间的时候,一个页面找不到了,我们想是不是可以放一些其他的东西,就和公益的组织联合起来,正好深圳这边经常出现丢失孩子的新闻,就和他们做结合,如果说你的页面找不到了,但你可以帮助这个家庭把孩子找回来,把经过核实的走失儿童的资料放在上面去。
这个大概是2011年还是2012年推出的,到现在已经有20多个孩子找回来。这件事情说了之后,大家非常兴奋,而且感觉非常荣耀。
包括腾讯有很多前员工,可能去了其他公司,或者因为什么原因离职,当他们遇到一些问题的时候,所有同事都会伸出援手,这样的事情会把大家的心凝聚到一起。所有人认为腾讯是一家非常有爱、非常温暖的公司,这种认同度非常高,所以一定要做这种真正很打动人心的事情。
八、文化管理既要硬又要软
腾讯有很多宣传平台,做很多纸质刊物、内部论坛、视频,还有腾讯电视台、总办面对面、微信账号等等。你每一年把员工和公司的一些故事整理出来,编辑出来,这些都是产品,通过这个让大家阅读到腾讯的文化是什么样子。
腾讯也有会有硬的东西,员工行为管理这类,比如有阳光、瑞雪、荣誉三个品牌。阳光和处罚相关,什么东西不允许在腾讯做,老板也很在意这一点,无论战略管理大会,还是平时都会说,阳光行为准则非常重要。
还有就是“瑞雪”,在好不好中间一定有一个地带,这个地带是你要去通过什么方式让它倡导,他可能不是制度,不是在公司这种劳动合同里面要去管理的东西,但是它会对你这个组织或者整个公司气氛有着很大的影响。我们把它叫做“瑞雪”,因为“瑞雪兆丰年”下雪之后,大地颜色洁白一片,把不好的行为去掉了,它会管一些特别小的事。
比如排队,在腾讯大家很爱排队,班车、电梯,食堂各个地方自然而然排队,前一段时间我们跑到一个荒岛上做一个生存拓展,在大家没饭吃,钻木取火,每个人一碗粥的情况下,大家还自觉排队。包括不能占座、不能班车吃东西、不能逆乘电梯,开会不能迟到,不能占用会议室这样一些东西,可能不是制度里面能够体现的,但对公司的氛围有很大的影响,我们叫瑞雪。
在腾讯所有人都会谈瑞雪。经常有人在论坛上讲谁瑞雪了,不冲厕所,在厕所抽烟,停车位占两个的,所有的事都是不瑞雪的。就好像中国人说谁好,或者说谁不好,脸面很难撕开,说不瑞雪,好像没有那么直接。
九、让文化成为“民间故事”
腾讯有很多“民间故事”和每个人都息息相关。我们的创始人之一张志东,现在在腾讯学院,我们叫他大师兄,他一直关心文化的传承和员工的发展,是腾讯所有老板里面,最关心用户价值,或者最关心员工的一位。
即便说从CTO岗位退下来,每次教师节或者很多场合,都会邀请给我们讲一讲腾讯老故事,讲之前腾讯的样子,是非常传奇的一位人物。另外一位叫colin,他做的游戏没有一款不火,无论酷跑、飞车,还是当时的七雄争霸,是公司一个神人。
有一年我做晚会的时候,到后半夜了,我们过整个流程,他跑到现场说要重新看一下视频,因为当年他负责互娱的节目,他很担心第二天的演出。视频到某一个点的时候,他说等一下,这里漏了一帧,我们做视频的可能有经验,漏一帧其实没有任何感觉,他马上和旁边的导演说回去改,当天晚上送过来,现场我还有供应商、导演组都疯掉了,要求特别高。他为什么做的游戏都能火起来,因为他体现了腾讯对于产品极致的要求。
有个同事叫段小磊,最开始是公司的一名保安,现在是公司一名产品经理。他当时做保安就很有趣,他在北京负责一个楼层,每次员工来,他非常激情的说早上好,一下就唤醒了大家。他经常看程序方面的一些书,当时楼层办公的一位产品经理说这个小伙子很用功,有一天问他愿不愿意到我们那儿来工作,就开始做产品的运营,后来做到了产品经理。
腾讯有款游戏叫“全民突击”,全球排名都不错,前十名,那个游戏的总负责学历只有小学,他当时玩枪战的游戏,在世界比赛中都拿了名次,办入职的时问他学历,他说小学,就这么一个人,痴迷枪战游戏。后来研发这款游戏,他弄几把办公椅,地上拿把枪打滚,可能监测自己的心跳,枪的准心上下抖动,非常细致,后来这款游戏一下成爆款。
其实公司里面有很多这样的人,我们会拿他们作为代言人打广告。当时QQ空间10周年的时候,鹏飞姐也是作为代言人打广告。一家公司的文化怎么样,有时候就看这个公司里面放的是什么样的人物,或者什么样的一些故事。我们会认为在腾讯没有什么不可能,只要你的实力够好,就一定可以出来。
十、做文化最重要的一点是透明平等
最后做文化最重要的一点是,一定要非常透明平等。在这个互联网时代隐藏不了什么,要非常快速的让大家知道一切的真相。其次,做的东西一定要有参与感,包括高层和员工,大家都要参与进来,才会从对信息的认同变成对决策的认同。第三、做的东西一定要很有趣,很有用。这样你做的东西才会被员工接受,真正让文化落地。
拓展知识:腾讯的企业文化内容为:
愿景:最受尊敬的互联网企业;
使命:通过互联网服务提升人类生活品质;
管理理念:关心员工成长;
经营理念:一切以用户价值为依归;
价值观:正直+进取+合作+创新。
腾讯的企业文化是什么?愿景:受尊敬的互联网企业腾讯将以长远的眼光、诚信负责的操守、共同成长的理念,发展公司的事业。与公司相关利益共同体和谐发展,以受到用户、员工、股东、合作伙伴和社会的尊敬为自身的自豪和追求;坚持“用户第一”理念,从创造用户价值、社会价值开始,从而提升企业价值,同时逐进社会文明的繁荣;重视员工利益,激发员工潜能,在企业价值大化的前提下追求员工价值的大实现;通过成熟有 效的营销、管理机制,实现企业健康、持续的利益增长,给予股东丰厚的回报;与所有合作伙伴一起成长,分享成长的价值;不忘关爱社会、回馈社会,以身作则,推动互联网行业的健康发展;互联网不分国界,在全球互联网行业、全球华人社区不断强化腾讯的影响力,保持综合实力在全球前三名。软件帝hugh为您解答,如有帮助希望点赞。
腾讯公司的企业文化
腾讯公司是我们每一个人都认识的,它的企业文化是怎么样的呢?我们一起来看看吧!
愿景:最受尊敬的互联网企业。
使命:通过互联网服务提升人类生活品质
使产品和服务像水和电一样源源不断融入人们的生活,为人们带来便捷和愉悦;
关注不同地域、不同群体,并针对不同对象提供差异化的产品和服务;
打造开放共赢平台,与合作伙伴共同营造健康的互联网生态环境。
价值观:正直,进取,合作,创新
正直:
遵守国家法律与公司制度,绝不触犯企业高压线;
做人德为先,坚持公正、诚实、守信等为人处事的重要原则;
用正直的力量对周围产生积极的影响。
进取:
尽职尽责,高效执行;
勇于承担责任,主动迎接新的任务和挑战;
保持好奇心,不断学习,追求卓越。
合作:
具有开放共赢心态,与合作伙伴共享行业成长;
具备大局观,能够与其他团队相互配合,共同达成目标;
乐于分享专业知识与工作经验,与同事共同成长。
经营理念
一切以用户价值为依归
注重长远发展,不因商业利益伤害用户价值;
关注并深刻理解用户需求,不断以卓越的产品和服务满足用户需求;
重视与用户的情感沟通,尊重用户感受,与用户共成长。
管理理念
关心员工成长
为员工提供良好的工作环境和激励机制;
完善员工培养体系和职业发展通道,使员工获得与企业同步成长的快乐;
充分尊重和信任员工,不断引导和鼓励,使其获得成就的喜悦。
延伸阅读:知识管理和现代企业文化的关系
企业文化,是一种价值观,是员工行为中潜意识反应出来的价值观,而不一定是管理者理想中可推广的价值观。员工的行为方式,不是由他自己决定的,而是由管理情景来决定的。而管理情景是由企业的管理氛围来决定的,也就是所以的企业文化。对于某个员工而言,他的领导及同事是对他的行为方式影响最大的,而他的同事显然也是这样,所以,可以这样说,工作文化(对于企业而言,就是企业文化)是由管理者言行举止中反应出来的价值观来一手创造的。他怎样行为,就会创造自己的文化,而不是他每天宣传什么样的文化,就会创造什么样的文化。当然,企业在建设企业文化时,管理者将自觉将上司宣传的,同时又是自己认同的价值观融入自己的工作中,显然,这种工作是从最高层领导者开始的。这时的员工的行为,将受管理者的影响,而向管理者希望的方向发展,企业文化就是这样改变的`,或者说建设的。
知识,包括理论和经验,都是人的价值观形成的基础,价值观中共同的,被大家共同认可的部分,才会成为文化。知识,包括理论和经验,的共享有利于形成统一价值观,从而促进文化的形成。用或不用,认同或是不认同某一方面的知识,本身就是一种价值取向,这将决定一个人或组织,从何行为,从而决定形成什么样的文化。比如:对“两个凡是”的认识,你认同“两个凡是”还是“实践是检验真理的唯一标准”,做为后来者,现在我们看的很清楚。但是身在其中的那个时代的人的言行举止,又有多少没有受到“两个凡是”的影响。知识就是这样影响企业的文化的。如何管理显然很重要。
用简单通俗易懂可爱的硬件风格吸引人气,毫无人性的掌控他们的精神状态,剥削所有时间和精力,直指人民币,主要猎捕的职业是学生,猎捕的人群性格较重好奇心,心思较单纯,生活圈子较窄的,心智不够成熟,情绪不善管理的,网页游戏为了围猎土豪是都是准备往死区发展的,比其他同类游戏更极端,直接奔着倒闭去,以最快的速度不留一点余地的圈钱,进去了想出来难,拔一层皮后还得逃出来,做联盟以后发指的行为有所改善,毕竟是世界性的,面子上得注意下,再说还有微信吸金,但是万变不离其宗,本质是改不了了的,如果以上类型的人除了和国际接轨的软件以及游戏,将来还会收购的内容,比如微信和联盟,其它只针对国人的需慎重,那是让你花了钱还自我否定扼杀青少青少年,科技,开创,阻止文艺技术领域发展,辅助催化野心膨胀权欲放大私心
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[摘要] 网络时代的企业,其提供产品和服务的方式也必须适应消费者需求的变化,必须根据网络的特点来制定有效的营销策略,本文运用4P理论,对企业网络营销的策略进行了分析。
[关键词] 网络营销 价格策略 促销策略
一、网络营销概述
网络营销为企业提供了适应全球网络技术发展与信息网络社会变革的新的技术和手段,是现代企业跨世纪的营销策略。
当今企业正面临前所未有的激烈竞争,市场正从卖方向卖方转变,消费者主导的营销时代已经来临。在买方市场上,消费者将面对更为纷繁复杂的商品和品牌选择,消费者对购买的风险感受随选择的增多而上升,而且对传统营销的单向式沟通感到厌倦和不信任。网络时代商品信息获取的方便性,促使消费者主动通过各种可能的途径获取与商品有关的信息并进行分析比较。而且,信息社会的高效率产生了一批工作压力大、生活节奏紧张的消费者,他们会以购物的方便性为目标,追求时间和劳动成本的尽量节省,而网络消费的便捷性迎合了他们的需要。传统购物方式的买卖过程较长,消费者必须为购买商品必须在时间精力上做很大的付出,网络营销可以提高消费者的购物效率,满足了消费者的新需求。
二、企业网络营销策略分析
1.产品策略
在网络营销中,顾客处于主导地位,消费呈现出个性化的特征,不同的消费者可能对产品的要求不一样,因此产品的设计和开发必须满足顾客这种个性化的消费需求。顾客在网络上购买产品前无法亲自感受商品,但对所购商品的质量、使用方便程度、特点等方面有一定的期望值,因此对于物质类产品,企业的设计、生产和供应等环节必须实行柔性化的生产和管理;对于无形产品如服务、软件等,企业应根据顾客的不同需要来提供个性化的.服务。
网上市场是以网络用户为主要目标的市场,在网上销售的产品要适合覆盖广大的地理范围。网络的虚拟性使得顾客可以突破时间和空间的限制,实现远程购物和网上直接订购,但是这也使网络购买者在购买前无法尝试或只能通过网络来尝试产品。因此企业只有严格保证产品质量,才能获得顾客的信任和忠诚度。通过网络,企业可以与消费者进行良好的沟通,这也使得提供个性化的产品和服务成为可能。企业可以让消费者参与到产品的设计、开发和生产的过程中来,为他们提供真正自己喜爱的个性化的产品和服务。
2.价格策略
由于网络是消费者能够了解更多的产品价格信息,过高的价格回事消费者转向竞争对手,因此在网络营销中制定正确的价格策略就显得更加重要。
传统营销以成本为基准定价,其中营销成本在综合成本占很高的比重,通过层层渠道,并以大量人力与宣传来争夺市场。在网络营销中,传统定价模式不再适用,代之以顾客能接受的成本来定价,并根据顾客的成本倒推,提供柔性的产品设计和生产方案供用户选择,直到顾客认同后再组织生产和销售。网络的互动性优势能够使企业迅速了解顾客的需求以及对价格认同的标准,从而可以避免因为不了解市场需求而制定出过高或过低的价格。同时以顾客为中心定价,也可以实现真正意义上的以顾客为中心的服务理念。由于网络产品价格透明化的特点,使得企业间的竞争更加激烈。
在网络上,大量的点击率和浏览量是企业盈利的保证。因此要吸引消费者,可以适当提供免费的产品和服务,这种方法能够在短时期内刺激大量消费者的需求。Yahoo就是沿着这样的一条道路成长的,它首先通过提供各种免费信息和免费电子邮件吸引浏览者,扩大自己网站的宣传效果。当成为重要网站后又开始寻找广告商和资助人,在网络市场中获得了与IBM、HP等商业巨头合作的筹码。软件制造商和网络游戏商也会通过免费下载和试用来吸引消费者,等消费者了解和熟悉后,进一步的使用就开始收取费用。与此同时,企业也可以根据消费者的具体需求,为消费者定制产品,制定个性化的定价策略。
3.渠道策略
产品要达到目标市场,渠道的作用是非常关键的。网络作为一个新兴的分销渠道,使消费者拥有比过去更大的选择自由,不仅弥补了时空限制,减少了搜索成本,还使得生产者和消费者可以实时交流,双向沟通。不仅增强了企业与顾客的互动,还可以大大减少传统分销渠道中的流通环节,有效降低企业的成本,提高销售效率。
网络渠道的设计必须与市场相匹配,因此企业应首先进行市场细分,正确的对消费者进行区分和识别,在分类的基础上,再评估每个细分市场的吸引力并定位出最有发展潜力的一个或几个细分市场。网络分销渠道应能够为消费者提供产品信息,同时也要方便生产者获得消费者的需求信息以达到供求平衡。因此完善网上订货系统,可以大大降低库存并减少销售费用。无形产品如服务、软件、音乐等可以直接通过网上配送,对有形产品的配送,则要涉及运输和仓储,所以企业也要加大和物流行业的合作。
4.促销策略
(1)创意化的广告。广告是用于打开知名度、建立消费者对产品正面态度,诱导人们的兴趣和行为,以达到推销其产品、服务和观念的目的。随着网络视屏应用的大众化,投放网络视频广告、在视频的片头片尾或背景处播放广告、频道冠名、POP广告,都是很好的网络广告形式。但是这些形式最初的新鲜感过后,很快就很难吸引并为受众接受了,只有有创意的、能给人深刻印象的广告才能打动消费者的购买欲望,激发他们的消费需求。其次,网络广告的表现形式必须使顾客能够愉悦的接受。
(2)在线促销。目前在线促销常见的形式主要有电子优惠券、虚拟币奖励、试用品、虚拟体验、在线竞赛等形式。在线促销较传统促销而言,可以吸引更多的消费者参与到销售过程中来,加速产品的流通速度。当企业对新产品的进行促销时,由于产品刚进入市场,敢于尝试的人较少,这时候企业需要在一种互动的环境下进行营销。了解顾客的需求并进行双向沟通,使顾客参与到企业的营销过程中,吸引潜在客户。
参考文献:
[1]王永刚.浅议网络营销的发展趋势[J].资治文摘(管理版) ,2009,(4).
[2]刘兴发.决胜网络营销[M].人民邮电出版社,2010.
[3] 瞿彭志. 网络营销[M].高等教育出版社,2009.
企业文化 愿景: 最受尊敬的互联网企业 ·腾讯将以长远的眼光、诚信负责的操守、共同成长的理念,发展公司的事业。与公司相关利益共同体和谐发展,以受到用户、员工、股东、合作伙伴和社会的尊敬为自身的自豪和追求; ·坚持“用户第一”理念,从创造用户价值、社会价值开始,从而提升企业价值,同时促进社会文明的繁荣; ·重视员工利益,激发员工潜能,在企业价值最大化的前提下追求员工价值的最大实现; ·通过成熟有效的营销、管理机制,实现企业健康、持续的利益增长,给予股东丰厚的回报; ·与所有合作伙伴一起成长,分享成长的价值; ·不忘关爱社会、回馈社会,以身作则,推动互联网行业的健康发展; ·互联网不分国界,在全球互联网行业、全球华人社区不断强化腾讯的影响力,保持综合实力在全球前三名。 使命: 通过互联网服务提升人类生活品质 ·腾讯以高品质的内容、人性化的方式,向用户提供可靠、丰富的互联网产品和服务; ·腾讯的产品和服务像水和电一样源源不断融入人们的生活,丰富人们的精神世界和物质世界; ·持续关注并积极探索新的用户需求、提供创新的业务来持续提高用户的生活品质; ·腾讯通过互联网的服务,让人们的生活更便捷和丰富,从而促进社会的和谐进步。价值观: 正直,尽责,合作,创新 正直: ·做人德为先,正直是根本; ·保持公正、正义、诚实、坦诚、守信; ·尊重自己,尊重别人,尊重客观规律,尊重公司制度,从而自爱自强。尽责: ·负责是做好工作的第一要求; ·不断追求专业的工作风格,不断强化职业化的工作素质; ·有强烈的责任意识,有杰出的肩负责任的能力,有勇于承担责任的品格。 合作: ·团队优秀才能真正成就个人的优秀,与环境和谐发展是企业基业长青的基础; ·积极主动,重视整体利益,从而创造优秀的团队绩效; ·放眼长远,胸襟开阔,不断追求优秀的合作境界。 创新: ·创新不仅是一种卓越的工作方法,也是一种卓越的人生信念; ·在方式、方法、内容上,时时寻求更好的解决方案,精益求精,谋求更好的成果水平; ·不断激发个人创意,完善创新机制,以全面的技术创新、管理创新、经营模式创新,推动公司的不断成长。企业精神: 锐意进取,追求卓越 锐意进取 ·目光向前,不仅去做,而且要执着地去做; ·坚韧不拔,任何困难和挫折也阻挡不了腾讯一往无前的意志; ·勇于变革,善于变革,以变革求生存、求发展; ·培养提高学习能力,善于学习,持续学习。 追求卓越 ·在市场竞争中不断取胜,在反省中超越自我,在学习中超越平庸、不断进步; ·实现目标后体验成功的快乐,追求过程中体验奋斗的乐趣。 经营理念: 一切以用户价值为依归, 发展安全健康活跃平台 一切以用户价值为依归 ·坚持“用户第一”理念,为用户创造价值、维护用户正当利益是经营的第一要务; ·保持对用户需求的敏感,重视用户的消费体验,服务水平适当超出用户的期望; ·注重培育用户的满意度和忠诚度,不断提高与用户沟通的服务水平; ·以用户价值的最大化创造公司价值的最大化 。发展安全健康活跃平台 ·以即时通信和门户网站“一纵一横”为核心,构建最佳业务架构和产品组合,兼顾技术开拓、利润获取、竞争优势,有效支持公司稳健发展; ·所有公司产品和服务要树立健康社会的理念,肩负培育行业良性发展秩序的责任,引领行业运行规则,最有效地推动社会文明的进步; ·保持高度的危机意识,准确把握市场机遇、有效降低经营风险; ·以良好的机制和制度,保持公司的技术活力、竞争活力和成长活力。 管理理念:关心员工成长、强化执行能力、 追求高效和谐、平衡激励约束 关心员工成长: ·重视员工的兴趣和专长,以良好的工作条件、完善的员工培训计划、职业生涯通道设计促进员工个人职业发展; ·重视企业文化管理,以健康简单的人际关系、严肃活泼的工作气氛、畅快透明的沟通方式,促进员工满意度的不断提高,使员工保持与企业同步成长的快乐; ·激发员工潜能,追求个人与公司共同成长。作希望采纳
腾讯的企业文化是:
正直:坚守底线,以德为先,坦诚公正不唯上
进取:无功便是过,勇于突破有担当
协作:开放协同,持续进化
创造:超越创新,探索未来
品牌标识
1999年,QQ升级为Beta3版本,开始设计品牌Logo。之后从公司美工设计的鸽子、企鹅等几种小动物的形象中选定了企鹅这个形象。第一次设计的企鹅是黑白写实的。10月,腾讯参加中国国际高新技术成果交易会,将QQ做成了稍微有点胖的样子,还增加了一条围巾。
之后腾讯找来专业设计公司在基础上再设计,脖子上围的黑围巾改成了一条鲜艳的红围巾,一只眼睛圆圆的,另一只眼睛眨巴着。而Q妹妹之后也正式亮相。
2005年12月30日,腾讯更换了新的品牌标识,由绿、黄、红三色轨迹线环绕的小企鹅标识构成了品牌标识的主体,也是品牌标识中最为醒目的部分,将腾讯网“以用户价值和需求为核心”的品牌内涵体现无余。
腾讯的企业文化内容为:愿景:最受尊敬的互联网企业;使命:通过互联网服务提升人类生活品质;管理理念:关心员工成长;经营理念:一切以用户价值为依归;价值观:正直+进取+合作+创新。
我无语了 要这干啥呢?
腾讯QQ之竞争战略第一部分 :腾讯公司的基本情况 6-7 第二部分 :腾讯QQ的战略环境条件分析 7-19 一、 腾讯QQ的外部环境因素分析 7-11 二、 IM行业的结构分析及主要竞争对手分析 11-16 三、 腾讯公司的内部资源及能力分析 16-19 第三部分 :腾讯公司的竞争战略选择 19-31 一、 进入和成长战略 20-21 二、 目标集聚(专注经营)战略 21-23 三、 品牌战略 23-25 四、 合作战略 25-28 五、 市场细分战略 28-29 六、 腾讯竞争战略成功的启示 29-31 第四部分 :腾讯公司的未来发展策略分析 31-39 一、 恰当选择企业定位,实施纵向一体化战略 31-32 二、 稳固核心竞争优势,继续扩大产品差异化策略的战果 32-33 三、 正确选择集中化多元经营发展战略 33-35 四、 加强品牌管理,实施品牌延伸战略 35-37 五、 丰富融资渠道,优化资产状况 37-39 尾声:腾讯公司的可能结局 这个是大纲,觉得合适,与我索取全文,184886722,5元支付宝,论文随你挑
1998年11月 公司成立,推出无线互联网寻呼解决方案1999年11月 QQ用户注册数突破100万2000年4月 QQ用户注册数达500万。2002年3月 QQ注册用户数突破1亿大关2003年9月 QQ用户注册数升到2亿2004年4月 QQ注册用户数再创高峰,突破3亿大关2004年7月 位列“2003年度广东省民营企业百强”第25位2004年8月 QQ游戏同时在线突破了62万人,跃居国内第一大休闲游戏门户。2004年12月 “2004年亚太区高科技500强”中腾讯名列第17位 腾讯2001到2004年的业务增长量高达1398%.2005年2月16日,腾讯QQ的同时在线人数首次突破了1000万,仅用了4年时间就达到了100倍的增长。2005年4月 腾讯公司获“2004年度深圳市知识产权先进单位”称号2005年9月 2004年全国“私营企业纳税百强榜”中排名第30位In 1998, the company was founded in November, introduced a wireless Internet paging solutionIn 1999 November QQ user registration number is broken through 1000000In 2000 April QQ user registration number up to 2002 March QQ registered user number to break through 100000000 close greatlyIn 2003 September QQ user registration number rises to 200000000In 2004 April QQ number of registered users to scale new heights, broke the 300000000 markIn 2004 July in the "2003 annual Guangdong Province private enterprise hundred" twenty-fifthIn 2004 August QQ game online at the same time exceeded 620000, in the domestic first casual game 2004 December the "2004 Asia Pacific high-tech 500" Tencent ranked seventeenthTencent 2001 to business growth in 2004 was as high as 1398%.In February 16, 2005, Tencent QQ online at the same time the number for the first time exceeded 10000000, only 4 years to reach 100 times the April Tencent Inc was the "2004 annual Shenzhen intellectual property is advanced unit" title2005 September 2004 national "top 100 private enterprises" tax ranked thirtieth
。。。这玩意要专业人士吧
仍记得,电影银幕上的机器人管家,机器人助手,甚至是机器人女友,让童年的我们对人工智能有了初步了解。如今,随着时代的进步和科技的发展,人工智能已无处不在,我们也已习以为常。然而,在享受其便利的同时,挑战与威胁也接踵而至,对于这种冲突,我们该持何种态度?不可否认的是,人工智能的普遍运用给人类带来了极大的便利。百姓的家庭中,扫地机器人灵活移动,所到之处一尘不染;小汽车里,智能导航精确指引,引领我们走向世界;工厂内外,机械手臂灵活运转,危险工作完美完成;育儿所里,智能机器人伴你玩乐,予你知识;商场门口,机器人维护安全,呵护和谐……不知不觉,人工智能已渗透个人生活与公众领域的方方面面,医疗、卫生、娱乐、安全、教育等等。它们遵循既定的程序,重复特定的工作,让人类摆脱各种麻烦、解除不少威胁、享受许多便利。这样的人工智能,毫无疑问是值得人类推广利用的。然而,凡事皆有利弊,人工智能也不例外。当阿尔法狗接连打败围棋高手李世石、柯洁,当自动驾驶汽车连连发生交通事故致人死亡,当娱乐公司依靠写作机器人撰写文章,当安保机器人不分目标攻击儿童,这注定是一种危险边界的失守。我们应该,也必须看到,人工智能发展目前并不完善,不仅在某些领域造成困扰,而且可能威胁人类的生命安全,更有甚者将挑战人类的伦理道德、法律底线、文化沉淀。高晓松曾说:“当机器代替人类创作与思考,我们的路也会走完的。”诚如其言,一方面。电脑终究不比人脑,存在的仅是冰冷的程序设定,而非温暖的、有人情味的理性思考,许多伦理规则、道德底线是无法设定的。如同轰动一时的自动驾驶汽车的伦理问题,试问马路上的一个行人和轿车上的五个乘客的生命,该何从选择?这种问题或许本来就是荒谬的,行人的去留,决不能交由一台机器抉择;生命的权利,又怎能被一台机器剥夺?另一方面,文艺作品,像电影、报刊、文章等,蕴含着人类的主流价值观和世界发展的潮流,反映的是上下五千年的文化积蓄与无穷无尽的人类内心世界。若交由机器完成,不过是对现有作品的复制粘贴、东拼西凑罢了,这种所谓的“再创作”,缺乏精神内涵和真情实感,终会将人类的精神世界引向匮乏与苍白,将人类的文明发展引向空洞与虚无。既然利与弊交错,既然是与非混淆,那我们到底该如何看待人工智能?持辩证的眼光,使人工智能真正成为帮手而非杀手。对于日常的琐碎事务、繁杂工作等,人工智能的进驻无可厚非。而对于文艺创作这种文化传承类工作,驾车这类需要价值判断的工作,安保等具有攻击性的工作,人类或许更胜一筹。“既然上帝造了我们,我们应该自信。”一如贾平凹先生说的。在现代社会,只有人类与人工智能和谐相处,各司其职,我们才能拥有更和谐的社会,才能走向更美好的未来。
通过对竞品的深入体验与对比分析,着重了解界面布局与设计,更好地指导设计相关网站的交互以及视觉设计,同时提升做竞品分析的经验。 根据2018年中国游戏产业报告,2018年中国游戏市场实际销售收入达亿元,同比增长,其中,移动游戏和客户端游戏占据了中国游戏细分市场的绝大部分。其中,作为中国游戏市场中的两大巨头,腾讯和网易旗下都有着聚集大量玩家的移动游戏与客户端游戏,其自身的游戏门户网站也成为新玩家了解旗下游戏以及相关信息的一个重要通路。 选择腾讯游戏官网与网易游戏官网的理由如下: ①产品内容相似:腾讯游戏官网与网易游戏官网均为各自游戏集成的一个门户,提供了各自的游戏目录以及相关新闻。 ②目标用户相似:从产品内容出发,吸引的用户主要是对各自游戏感兴趣,通过官网这个平台更深入了解旗下游戏。 ③规模相似:腾讯和网易作为中国游戏行业内两大巨头,竞争性强。根据2018年游戏产业报告,2018年收入前50新产品中,腾讯、网易研发的游戏产品合计收入占比达。2018年收入前50新产品中,腾讯、网易研发产品数量各占据9款。腾讯游戏和网易游戏的人群年龄分布较为相似,均集中在20-39岁;男女比例上,同样以男生占多,这个结果与游戏产业报告中的游戏用户规模相符合。二者的人群属性并没有太大差别,只是网易游戏较腾讯游戏的人群年龄更偏年轻,且网易游戏的女性用户略多于腾讯游戏的女性用户,这可能是由于各自游戏的风格、玩法对不同群体的吸引力不同。 从地域分布来看,人群多聚集在珠三角和长三角地区,与腾讯、网易均有在这些地区设立研发中心有关,而且经济较发达,对游戏的接受程度高。网易游戏人群地域分布数量在以上地区比腾讯游戏高,但依据产业报告,腾讯游戏的市场占比高于网易游戏,且营收同样高于网易游戏,原因可能是这是搜索腾讯/网易游戏的人群地域分布,并不能真正代表游戏的用户群体,也说明搜索人群并没有很好地转化为游戏玩家。 搜索腾讯游戏以及网易游戏的人群在游戏方面的兴趣分布如图,每一项网易游戏的占比都高于腾讯游戏,而且游戏付费意愿网易游戏的人群比腾讯游戏高,这有可能是因为就目前市面上的评价,网易游戏比腾讯游戏更“氪金”这个概念已经较为深入人心,用户已经习惯在网易游戏上花费更多的钱,同样也有可能暗示了网易游戏的营收的上升趋势高于腾讯游戏。 搜索腾讯游戏和网易游戏的用户的来源和去向如图,搜索腾讯游戏的用户来源于网易游戏,去向是腾讯游戏平台;而网易游戏的来源与去向都是腾讯游戏,这是很有趣的一点,也侧面印证了上面网易游戏搜索量高,但转化率低的结果。对比腾讯游戏官网以及网易游戏官网的信息架构,可以发现二者有相似的地方,最大的区别体现在游戏列表的分类以及是否有顶部导航上。 在游戏列表分类上,腾讯游戏官网是按照游戏类型以及平台分类,而网易是先按照平台分类,客户端游戏和手机游戏类目下再分别采用不同分类。同时腾讯游戏官网的列表中提供了“更多”的选项,因为腾讯旗下还有QQ游戏,里面还有更多类型的游戏。按照游戏类型分类,更适合于对游戏有一定经验,对不同游戏类型有一定了解的玩家;按平台分类更方便只想在特定平台玩游戏的玩家。对于哪种分类能带来更好的体验,可以进行一定用户研究来论证。 此外,在导航设计方面,腾讯游戏官网没有设置顶部导航栏。而网易游戏的导航栏架构设计比较杂乱,体验不太好。网易游戏官网的导航栏更多是为网易游戏旗下其他游戏相关产品引流,而腾讯游戏官网没有设置导航栏,更加简洁干净,可以让用户更专注在游戏列表以及相关资讯上。 在引流方面,腾讯游戏官网给人的感觉格局会更大,甚至承担了社会责任,但部分信息应该及时更新;网易游戏官网更专注于自身。 腾讯游戏官网和网易游戏官网首页如图,二者都运用了自身品牌的主题色,如腾讯游戏的橙、黄、绿、蓝以及网易游戏的红。腾讯游戏官网的字号比网易游戏官网的字号要小,看起来有点吃力。通过拉伸浏览器可以发现,腾讯游戏官网有相应响应式设计,而网易游戏官网并没有留意到这一点。 总体感觉上,腾讯游戏官网更为简洁、有活力,而网易游戏官网更为大气。 ①自动切换banner 两个网站吸引人第一眼的都是推广游戏的banner,均采用了自动切换,不同的是腾讯游戏的banner更多是靠与周围颜色的区分达到吸引眼球的目的,并且banner的样式统一,均为纯色背景搭配文字与游戏图片;而网易游戏的banner更多是通过大面积来造成视觉冲击,更倾向营造一种游戏的氛围。 ②新闻 在新闻部分,腾讯游戏官网的新闻与banner排列在一起,而网易游戏官网的新闻内嵌在自动切换banner中,但是黑底白字,甚至是红字的阴式排版,根据《一个广告人的自白》书中所说,会让用户看起来更为吃力。 ③点击切换banner/相关引流 腾讯游戏官网和网易游戏官网均设计了点击切换的banner,腾讯游戏的置于自动切换banner与新闻下方,内容为腾讯其他相关平台、活动的引流;网易游戏的与新闻并列,同样内嵌在自动切换banner中,内容与自动切换banner相同,个人认为没有必要,同时与新闻并列时二者并没有作明显的区分,用户很容易认为这是一个整体,图片同样与右边的文字对应,从而横向阅读,容易造成疑惑。网易游戏在自动切换banner下方也提供了卡片形式的相关平台引流,需要滑动鼠标才能看到,而且当鼠标滑动较快时,很容易忽略,相对来说比较难以注意到。 ④游戏列表 在游戏列表中,腾讯游戏官网设计在了点击切换banner下,网易游戏官网提供了两处游戏列表,固定导航栏的可折叠游戏列表以及设计在热门游戏板块下方的游戏列表。腾讯游戏官网的界面较短,没有必要设计两处游戏列表;而网易游戏官网的网页长,也由于在导航处已经提示过游戏列表,所以将第二处的游戏列表放在了靠后的地方,在滚动过一屏后看见的是热门游戏与新测游戏。这里对于网易游戏官网个人有一个疑惑,为什么不干脆固定导航栏呢? 二者均通过角标来提示新游戏与热门游戏,腾讯游戏还提示了测试游戏。可以看到腾讯游戏的角标较少,而网易游戏的角标多。网易游戏提供了热门推荐与新品推荐的游戏分类,这就造成了这些分类下的游戏几乎全有角标,有可能会减弱了角标的可信度。 ⑤热门游戏 腾讯游戏官网没有另外独立出热门游戏,而网易游戏专门设置了热门游戏的板块,但是图片内容与自动切换banner、点击切换banner基本一致。就个人而言,网易游戏官网设置重复内容会让我感觉过于累赘,但用户真实浏览网站时也许并不会像写报告深入体验时每一个板块都关注,设置重复内容也许是为了让焦点不同的更多用户接收到希望推广的信息。 ⑥新游测试 由于用户对这一板块的关注相对没那么高,二者的新游测试均设计在侧边栏。腾讯游戏官网的并不能链接到相关游戏的官网,而网易的可以。同时腾讯中将鼠标悬浮在这一板块上时,会出现上一组和下一组的按钮,只是目前测试游戏数量有限,点击下一组并没有结果。 ⑦辅助引流 同样由于这些信息相对没有那么重要,腾讯游戏官网设计在侧边栏,网易游戏官网设计在最底部,减弱了这部分内容的存在感。 两个网站体验下来,给个人的感觉是腾讯游戏太小了,而网易游戏太多了。在架构方面,建议网易游戏官网再进行整理,对一些信息层级重要性的处理,二者都达成了比较统一的共识;界面设计方面,可再结合用户研究来验证设计方案的有效性。可以从用户浏览网站的目的来区分出几类核心用户,再结合核心用户的需求、公司层面的需求与品牌调性进行界面设计,优化操作流程与用户体验,达到更好的推广目的。 腾讯游戏官网和网易游戏官网在页面设计上有很多不同的地方,但对一些信息层级的处理以及页面布局有相似之处,这是值得以后在进行相同类型网站设计时参考的。作为国内最大的两家游戏企业,游戏官网也可以说是代表着各自的门面,有好好设计的必要。网站在进行交互以及界面设计时需要考虑用户体验,无论是交互设计师还是视觉设计师,都需要了解用户体验设计、用户研究方法。但是用户研究需要付出人力、物力,在进行用户研究时,所使用的方法与目的都需要作出各种权衡。原本是为了找实习准备的,虽然没有结果,但也算是一次练习。自身还是有很多不足,anyway,继续加油!/�
如果让人工智能来打王者荣耀,应该选择什么样的英雄?近日,匹茨堡大学和腾讯 AI Lab 提交的论文给了我们答案:狄仁杰。在该研究中,人们尝试了 AlphaGo Zero 中出现的蒙特卡洛树搜索(MCTS)等技术,并取得了不错的效果。对于研究者而言,游戏是完美的 AI 训练环境,教会人工智能打各种电子游戏一直是很多人努力的目标。在开发 AlphaGo 并在围棋上战胜人类顶尖选手之后,DeepMind 正与暴雪合作开展星际争霸 2 的人工智能研究。去年 8 月,OpenAI 的人工智能也曾在 Dota 2 上用人工智能打败了职业玩家。那么手机上流行的多人在线战术竞技游戏(MOBA 游戏)《王者荣耀》呢?腾讯 AI Lab 自去年起一直在向外界透露正在进行这样的研究。最近,匹茨堡大学、腾讯 AI Lab 等机构提交到 ICML 2018 大会的一篇论文揭开了王者荣耀 AI 研究的面纱。本文中,我们将通过论文简要介绍该研究背后的技术,以及人工智能在王者荣耀中目前的能力。2006 年 Remi Coulom 首次介绍了蒙特卡洛树搜索(MCTS),2012 年 Browne 等人在论文中对其进行了详细介绍。近年来 MCTS 因其在游戏 AI 领域的成功引起了广泛关注,在 AlphaGo 出现时关注度到达顶峰(Silver et al., 2016)。假设给出初始状态(或决策树的根节点),那么 MCTS 致力于迭代地构建与给定马尔可夫决策过程(MDP)相关的决策树,以便注意力被集中在状态空间的「重要」区域。MCTS 背后的概念是如果给出大概的状态或动作值估计,则只需要在具备高估计值的状态和动作方向扩展决策树。为此,MCTS 在树到达一定深度时,利用子节点鉴别器(策略函数(Chaslot et al., 2006)rollout、价值函数评估(Campbell et al., 2002; Enzenberger, 2004),或二者的混合(Silver et al., 2016))的指引,生成对下游值的估计。然后将来自子节点的信息反向传播回树。MCTS 的性能严重依赖策略/值逼近结果的质量(Gelly & Silver, 2007),同时
《游戏之巅——游戏背后的创业风云》精选了十几位成功的软件游戏公司创业者的创业成长经历,重点介绍他们在游戏行业创业和打拼的心得体会以及游戏行业的特点和风险,具体包括:企业家该具有怎样的策略和执行力,如何发展长期的商业伙伴关系,如何规避商业风险等,是入行的后来人以及所有想创业的人士的必备指南。适用于游戏开发者和创业人员,也适合所有想成为企业家的人。