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虚拟团队的论文文献

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虚拟团队的论文文献

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS Psychology and Cognitive :Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and :Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe Communication in Human-Computer :Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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自从20世纪初泰勒的科学管理理论建立以来,传统的强调分工和集权的组织理论也随之形成。但是最近几十年来对于许多组织而言,市场和竞争状况发生了巨大的变化,过去的静态环境已经不复存在。因此,传统的层级组织必须相应地进行变革,以满足动态环境的需求。组织的变革主要包括模块化、网络化以及虚拟化等三个基本策略,它们分别适用于不同的前提条件。华恒智信认为,高效组织结构设计首要的目标是“迅速实现扁平化,以提高运营效率和实现组织能力的提升”,为了实现这样的目标需要有两个手段来保证。第一:组织结构尽量简单化,再简约化,在组织层级设计中尽量不超过四级。第二:人员能力水平到位以及企业具有信息共享和合作的文化氛围,其中人员能力的到位主要指部门负责人的水平能力符合管理的需要,能管理十个人和能管理一百个人的管理干部标准不一样,因此企业规模增加,企业如果安排不合理的部门经理任职工作,也必然导致组织变革失败和结构设计运行无效,在这点上,很多企业表现尤其突出。企业具有信息共享和合作的文化氛围指组织管理模式是从传统的金字塔管理向信息共享管理转化,只有缩短组织内部沟通途径并建立定期共享机制,组织结构就能够真正体现战略导向和运作效率的提升。在工程项目的建设过程中,泰勒式组织的弊病也得到了充分的体现,比如:(1)项目组织在很大程度上是以规范化、集中化的沟通与协调机制为基础,而没有考虑对于集成化工程建设和复杂性克服所必要的一些重要原则,比如自我组织、基于团队和多样化的沟通关系等;(2)项目参与方不仅要融入确定的项目组织,同时又处于其“母组织”的某一层级结构,需要接受不同的指令,因而容易导致冲突的产生并且难以建立有效的跨学科团队;(3)传统的项目组织没有充分考虑组织的重组战略,无法适应工程建设中任务要求和约束条件的动态性。因此,以上的三个基本策略对于项目组织的变革也同样具有重要的意义。而由于工程建设过程正好同时具备高度的产品复杂性和高度的市场不确定性,虚拟组织的形式对于工程建设项目而言显得尤为合适。 虚拟组织的概念涵盖了许多新型组织形式的特征,它可以追溯到不同的起源。1992年Davidow和Malone通过他们的新书《TheVirtualCorporation》将虚拟组织的概念推广到社会大众。在书中他们强调了虚拟组织的临时性,认为虚拟组织的构成是为了在一定时间期限内实现确定的组织目标。而Mowshowitz则早在1985年就曾从信息科学的角度提出了虚拟组织的概念。他认为,与虚拟存储的含义相类似,虚拟组织的任务处理和处理资源在逻辑上是分离的。对于虚拟组织,可以作如下定义:“虚拟组织是由在地理上分布的企业、机构和个人所组成的一种基于共同目标的协作形式。这些在法律上独立的虚拟组织成员以他们各自的核心竞争力参与横向和纵向的协作,对于第三方而言他们表现为一个统一的组织,而随着组织目标的完成或中断,整个虚拟组织也不复存在。虚拟组织完全抛弃了传统组织的管理功能集中化,其所需的协调过程主要通过合适的信息/通讯技术予以实现而对于虚拟组织中虚拟的含义,我们可以理解为是空间虚拟、时间虚拟以及结构虚拟的三维叠加。 虚拟组织没有固定的组织结构,其组合不存在正式的合同关系,参与方之间的边界是模糊的,其协作是基于信任和资源的共享。经过归纳,虚拟组织具有以下重要特征:(1)空间上的分布性和时间上的有限性:虚拟组织的项目参与方通常在地理上分布,也就是说可以来自于不同的区域或国家。虚拟组织的存在以确定的工程项目为前提,其参与方的组合具备动态性和临时性。在项目结束之后,虚拟组织也随之暂时解散,但组织成员之间的关系网络仍然可以存在。而一旦有新的市场机会,所有的项目参与方能在关系网络的基础上迅速并且是自发地重新组合。(2)法律上的独立性和经济上的相关性:虚拟组织的参与方可以是单独的个人(比如经验丰富的项目咨询专家)或大型企业的一部分,但绝大多数是诸多的中小型企业。一方面,所有参与方在法律上独立并且在虚拟组织中是平等的;但另一方面,这些项目参与方在经济上是相关的,也就是说他们有着共同的项目利益。基于信任,这些项目参与方完成他们自身的确定的任务,并且共同促进项目建设的成功。(3)模糊的组织界限和灵活的组织结构:虚拟组织的边界是模糊的、不确定的。在不同的项目阶段,参与方可以不断变动。但对于外部的最终用户来说,虚拟组织表现为一个类似于传统企业的完整的组织。在虚拟组织的组织结构中,没有层级或纵向的集中,其参与方只是松散地彼此联合。虚拟组织的协作广泛抛弃在传统组织中占绝对优势的固定的、正式的合同关系,而是采用所谓的“关系合同”,这种形式的合同一般只提供一个行动和关系的框架,可以给予合同双方的真实关系一定的必要的解释空间。当然,这种合同形式的有效应用在很大程度上依赖于合同双方的信任、自觉性和较高的忠诚度。对于为了自身利益而对这种解释空间进行恶意利用的行为,可以通过社会的制裁机制予以局限。虚拟组织结构的灵活性保证了虚拟组织能够按照外界的动态要求和项目的进展情况予以迅速反应。(4)核心竞争力的互补和资源的共享:对于核心竞争力,我们可以理解为一个企业所具备的持久的可以转换的因素(比如特定的资源、技能和知识),而这些因素能够为企业带来竞争的优势。在建筑业中,核心竞争力一方面意味着价值链关系,比如设计师事务所当然擅长于设计工作,而承包商显然主要从事于施工任务;另一方面,核心竞争力也指特殊的经验和能力,比如某些项目咨询专家精通造价控制,而另一些咨询专家可能对质量控制很有经验。由于工程项目的复杂性,所有参与方在虚拟组织中的协作必须以核心竞争力的互补和资源的共享(比如信息、经验和知识)为必要前提。(5)具有决定意义的信息/通讯技术支持:几乎以上所有特征的实现都强烈依赖于信息/通讯技术的支持。事实上,信息技术既是虚拟组织产生的前提条件又是虚拟组织赖以存在的技术基础。当然,仅仅具备先进的信息技术并不能构建一个有效的虚拟组织,而是还应该使得信息技术与业务战略和组织目标紧密结合,并且适当考虑组织中人的因素。 Jarvenpaa和Shaw在1998年提出:“虚拟组织的基本组成单位是虚拟团队”。事实上,一个虚拟组织可以包括三个层面,即个人、团队以及整个组织。其中,团队是宏观组织和微观个人之间的必不可少的联结。但需要说明的是,这里的团队并不是传统的团队,而是所谓的虚拟团队。与传统团队不同,虚拟团队的工作跨越了空间、时间和组织界限,并且充分运用了信息/通讯技术。另外,传统团队的成员组合是确定的或者其来源是预先固定的,而虚拟团队的成员组合则具备更高的动态性而且其来源也具备更高的灵活性。在本质上,虚拟团队十分类似于虚拟组织,几乎具备虚拟组织的全部特征。因此,虚拟团队在一定程度上可以看作是小的虚拟组织,而这些小的虚拟组织共同组成了一个大的虚拟组织。对于虚拟团队,可以作以下分析:(1)虚拟团队的目标:虚拟团队的目标是完成确定的对象,其产生以及运转都是面向对象的。(2)虚拟团队的分类:对象可以包括具体的任务和总体的项目管理。因此,虚拟团队一般可以分为任务团队和项目管理团队。任务团队是虚拟组织中工程任务的具体承担者,负责完成确定的工程任务,比如某一设计任务、某一施工任务、某一供货任务等等。项目管理团队是整个虚拟组织的核心,主要负责项目目标的确定、工程任务的分解和分配、任务团队的组成和监控,以及各种总体性的协调、沟通等领导任务。(3)虚拟团队的动态性:在前面已经做了说明,虚拟团队的存在依赖于处理的对象。在处理过程中,团队可以根据实际需要加入新成员或退出老成员。完成处理对象后,整个团队就解散。而一旦有了新的处理对象,又可以迅速形成新的团队。另外很重要的是,在项目的建设过程中,多个虚拟团队可以根据实际需要组合为一个大的虚拟团队,而另一方面,一个虚拟团队也同样可以分解为多个小的虚拟团队。(4)虚拟团队的大小:对于虚拟团队的大小,太少的成员不足以完成确定的任务对象,而太多的成员则会影响团队中协调过程的灵活性并且会导致交易成本的增加。在有关的专业文献中,并没有对团队的理想大小达成一致的看法。这主要依赖于任务的特征、所参与的专业学科数量以及利益关系的分配等等。一般而言,按照团队的类型,成员数量应该在3个到8个之间。如果在任务处理过程中需要更多的成员,则团队应该进行分解或者是减少其工作量。(5)虚拟团队中的角色分配:每个虚拟团队由领导和一般的成员构成。对于任务团队,其领导可以称为团队领导;而对于项目管理团队,其领导可以称为项目领导或者是项目经理。团队领导负责对该任务团队的具体的管理,而项目经理负责对整个项目的总体的管理。

团队与团队合作论文参考文献

个人团队管理论文篇二 工程项目团队管理 摘要:工程项目管理的组织形式中,团队是最基础的。而团队的组织形式及文化是团队建设的骨架,因此在团队建设当中,加强组织形式及文化建设是使其成为高绩效团队重要的一个环节。本文通过对团队组织结构及文化的阐述及其和上海世博村项目团队的分析比较,为大型复杂项目团队组建提供参考。 关键词:工程项目,团队,组织结构,组织文化,上海世博村 中图分类号: 文献标识码:A 文章编号: 1.工程项目团队理论研究 项目团队概念及组织结构 项目团队就是一组个体成员为了实现共同的具体目标而相互协作组成的群体。而工程建设项目团队是团队的一种形式,其根本使命是在项目经理的直接领导下,为了实现具体工程建设的各项任务而共同努力、并协调一致高效的工作。工程项目团队是一种临时性的组织,并遵循明确的规章制度,一旦工程建设完成,团队也即告解散。 按目前国际上通行的分类方式,项目组织的基本形式可以分成职能式、项目式和矩阵式等。 职能式组织结构就是在组织内设置若干职能部门,并都有权在各业务范围内向下级下达命令。也就是各基层组织都接受各职能部门的领导。有利于专业管理职能的充分发挥,但有破坏统一指挥原则的缺点;项目式组织结构层次相对简单,项目管理指令一致,对项目费用、质量及进度控制起来更加容易,但是项目组织是一个相对封闭的组织,公司的管理与对策在项目管理组织中的贯彻可能遇到阻碍,团队沟通基本靠项目经理;矩阵式组织结构特点是双重机构、双重领导。有利于各部门之间的沟通和任务的完成,有较好的适应性,但容易产生责任不清的情况。 项目组织文化 组织文化是指组织在长期的实践过程中所形成的并且为组织成员普遍认可的具有本组织特色的价值观念、并在此基础上形成的团队意识、行为规范和思维模式的总和。组织文化的特征有:组织文化以组织价值观为核心;组织文化的中心是以人为主体的人本文化;组织文化的管理方式是以软性管理为主;组织文化的重要任务是增强群体凝聚力。 组织文化分表层文化、中介文化和深层文化三个层次,分别指工程项目组织文化的物质文化、制度文化和精神文化。物质文化是组织文化中最直观、最表象的部分,它包括了工程项目本身、建设过程、所处的环境、面貌及机械设备等可以被人们直接看到、感受到的部分;制度文化是指具有本组织特色的各种规章制度、建设规范及员工的行为准则等的总和;精神文化是指项目团队员工长期形成并共同接受的思想意识活动,包括组织目标、组织宗旨、组织精神、价值观念、组织道德、团队意识等。 2.上海世博村团队组织及文化的分析 工程概况 世博村工程作为上海2010年世博会唯一建造的功能齐全的生活和配套项目,其主要功能是在上海世博会期间为参展国工作人员和参展旅客提供住宿和其他生活娱乐配套服务。世博村位于世博会场地浦东区G地块, 世博村生活区包括A、B、D、J 四个地块, 其中A地块为五星级宾馆,其他为三星级标准的公寓式酒店。生活区地上新建面积约33 万m2 , 改建面积约3万m2 ,地下建筑面积约万m2,总计约万m2。商业服务配套区包括C、E、F、H、I、K地块, 配套服务区地上新建面积约万m2 ,改建面积约万m2 ,地下建筑面积约1万m2 ,总计约万m2。项目总建筑面积约56万m2,总投资约亿元人民币。 项目组织建设的重点及难点 本项目建设规模巨大,单体多、参建单位多,组织协调工作量大,因此作为业主方其组织协调工作量非常大,难度也大。在本项目技术协调、组织协调工作量大的前提下,业主需委派具有丰富的大型群体工程和酒店工程项目管理经历的资深项目管理人领导项目管理团队,理顺本项目组织关系,为本项目顺利开展和各工种、各单位的协调施工保驾护航。所以建立健全专业、高效、权责分明的项目组织保证体系是决定世博村工程建设成败的决定性因素。该项目的工程实施组织的建立必须考虑以下因素: (1)明确各部门任务分工和管理职能分工、优化工作流程和信息流程为组织结构设计的基本原则,尽可能减少管理层次和不同部门之间的界面交叉。 (2)分考虑现有业主方管理班子成员的专业背景、工作经验和企业员工职业化培养的要求以及工程管理服务班子与业主方自身管理班子的有机结合。 (3)充分考虑大型酒店群项目的特点和难点以及其他大型建设项目业主方管理组织的经验和教训,同时顾及将来设计管理、工程发包与设备材料采购、施工管理的有序性。 (4)充分利用专家的知识使项目建设增值,在项目实施过程中,通过举行专家论证和咨询会议的方式,对重大关键问题提出解决方案或优化方案。 (5)必须考虑我国建设法规的规定,包括项目管理、投资监理、招投标代理和建设监理等, 处理好这些单位和业主方之间的关系。 (6)最终用户导向是工程建设的又一个重要指导思想,项目建设必须为今后的运营管理服务。因此,应注重运营管理部门和酒店咨询单位同其他部门的沟通,以服务于世博会中和会后世博村的运营管理。 世博村组织结构分析 整个工程项目是一个庞大的复杂系统,其下包含众多的子系统。子系统在组织成立之初目标还不明确、界面不明显。因此传统的组织形式无论是职能式组织结构、项目式组织结构还是矩阵组织结构,都很难准确的表达此项目的复杂组织结构及项目群差异化的管理要求。传统的组织分析技术也很难定量分析组织人员的工作量及其积压程度,更无法定量分析沟通、协调及返工所带来的“隐性”工作,因此在组织结构上提出了三维视角理论(见图1)和协同工作理论等。 图1 世博村项目管理的三维视角 通过项目协同机制可以归纳出影响项目组织的六个参数,即信息、文化、目标、范围、过程、和资源。组织的有序依赖于信息流,实现信息协同是组织最重要的目标。而信息流在系统的传递过程中会影射出不同子系统间两个根本性差异,即文化和目标。由于组织的各参与者均有各自的既定目标,因此对于世博村群体项目来说,表面是各参与者与目标一致,实际在组织形成初期的混沌阶段,组织间存在激烈的竞争,目标的差异是信息失真的一个重要原因。文化和目标被定义为组织项目的中参数。范围、过程和资源是系统运行过程中操作层面上的三个重要变量,他们不直接影响系统信息协同,但是对于文化协同和目标协同有直接的影响。此三个参数被定义为该项目的快参数。 对于世博村项目而言,由于存在众多的要素,各要素之间又是相互关联、相互制约的其中一个要素的变化会影响其他要素,所以在整个项目的组织控制中,需要重视运用动态控制 和目标控制的方法。 世博村组织文化建设 世博村工程建设目标的有效控制离不开组织文化的保障和推动。由于工程建设的项目团队来源于不同的单位,具有不同的、甚至是相互冲突的理念和价值观,这些单位又是第一次合作,有一个协同适应的阶段,这些不同点难以通过合同关系来完全解决,这就需要在参与各方之间形成共同的价值趋向、道德观念、世博精神及一系列的行为准则等,以此来减少参与各方相互之间的矛盾和冲突,增强合作精神。为此,在世博村建设管理过程中树立以“世博利益高于一切”为核心的价值观是工程文化建设的关键。 工程的组织文化是在特定的文化背景和群体项目管理环境下形成的一种与项目群管理实践紧密结合的应用型文化,是世博村所有建设者对项目建设达成的一种精神层面的共识。世博村建设管理独有的特征是组织文化必须面对的,因为这是组织文化研究和建设的起点,是保证组织文化的针对性及实用性的重要因素。 3.结语: 上海世博村整个项目庞大复杂,组织结构体系多变,需要实时根据实际情况作出动态调整。工程项目涉及业主、设计单位、咨询单位、施工单位、监理单位等多家单位,各项目的团队建设及项目团队之间的协调工作都是很具有挑战性。面临这样的背景,整个项目工程能够取得成功与各个项目团队的成功组建及系统化的组织是分不开的。所以上海世博村建设是一个成功的大型组织建设管理案例,是一个成功的多团队合作案例,值得所有类似项目参考借鉴。 参考文献 [1]池仁勇.项目管理[M].北京:清华大学出版社,2009:63-83. [2]赵金先,张立新,姜吉坤.管理学原理[M].北京:经济科学出版社, [3]Kerzner, Management[M].杨爱华,杨敏,王丽珍,译.北京:电子工业出版社,2006:182-189. 看了“个人团队管理论文”的人还看: 1. 浅谈团队管理相关论文 2. 创业团队管理论文 创业团队管理论文3篇 3. 浅谈企业团队管理论文 4. 大学团队管理论文 5. 大学生团队管理论文

论学校体育中团队精神的建设[摘要]体育运动是促进个体社会化的重要手段之一,社会化是个体趋同、融入群体的过程。学校所培育的人,最终要成为社会的人。社会的发展与进步需要社会成员具有团队精神。因此,培养学生的团队精神是社会赋予学校体育的重要职责。关键词:体育运动 社会化 团队精神 学校体育[前言]案例一:“团结就是力量”在中国人民面前摆着两条路,光明的路和黑暗的路。有两种中国之命运,光明的中国之命运和黑暗的中国之命运。现在日本帝国主义还没有被打败。即使把日本帝国主义打败了,也还是有这样两个前途。或者是一个独立、自由、民主、统一、富强的中国,就是说,光明的中国,中国人民得到解放的新中国;或者是另一个中国,半殖民地半封建的、分裂的、贫弱的中国,就是说,一个老中国。一个新中国还是一个老中国,两个前途,仍然存在于中国人民的面前,存在于中国共产党的面前,存在于我们这次代表大会的面前。既然日本现在还没有被打败,既然打败日本之后,还是存在着两个前途,那末,我们的工作应当怎样做呢?我们的任务是什么呢?我们的任务不是别的,就是放手发动群众,壮大人民力量,团结全国一切可能团结的力量,在我们党领导之下,为着打败日本侵略者,建设一个光明的新中国,建设一个独立的、自由的、民主的、统一的、富强的新中国而奋斗。我们应当用全力去争取光明的前途和光明的命运,反对另外一种黑暗的前途和黑暗的命运。我们的任务就是这一个!这就是我们大会的任务,这就是我们全党的任务,这就是全中国人民的任务。——摘录于:《毛泽东选集》第三卷案例二:日本人的学校运动会日本运动会的主题体现在运动会的口号上,秩序册的封面上醒目地印着“燃烧吧!小火花,辉煌吧!小闪光。——每个人都是主人公。”小小的火花,小小的闪光汇成了一个巨大的火炬——团队精神。整个运动会下至幼儿园,上至初中三年级、教职工和家长,只分红白两队进行比赛。径赛不计时,只计名次,各组按名次分别排队,最后按人次统计得分。所有比赛项目都是团队力量的较量,都需要每个成员的相互配合和为团队献身的精神,否则就难以取胜。例如。“台风中心”这个项目,红白两队各站成四路纵队,四人一组并排抓住一根长棍,绕过三个中心,左转时以左端同学为轴,右转时以右端同学为轴,其余三人根据自己跑动的半径调整好步幅,既要尽可能地加快步频,又要努力克服离心力的作用,以保证快速协调。“X人Y脚”的比赛,更体现了这种团结协作的精神。红白两队各十五人,分别排成一列横队,将双脚分别与相邻同学的左、右腿绑在一起,双手互攀在同学的肩上。十五个人腿并腿、肩并肩,喊着整齐的口令进行比赛,要求步幅大小必须十分协调,因为内圈的直径不过一米,而外圈的直径却有十几米,稍不协调就会摔倒。在这里没有个人,只有团队。——摘录于:2004年1月《中国学校体育》[正文]从两例不难看出;“团队”小到一个班组,大到一所学校、一个国家,高度的凝聚,高度的协调。无论在硝烟四起的年代,还是在平凡的现实生活中,甚至是高度发达的文明社会里,到处都存在着团队的身影。日本为何如此的重视团队建设,其根源何在呢?从新课程标准的价值理念中我们不难理解:“体育不仅能增进身体健康,提高心理健康水平,还能增强学生的社会适应能力(包括理解个人健康与群体健康的密切关系),对自我、群体和社会的责任感,合作精神与竞争意识,对他人的尊重和关心。”在集体活动过程中能逐渐形成了许多锻炼集体,它是锻炼的后备力量,当这个集体中的一员不能坚持锻炼下去时,这个集体会督促其继续坚持锻炼下去。大家互相学习、互相指导,使每个人都从这个集体中受益,在集体活动能中养成了良好的集体观念、协作精神,真正体验到了体育的价值。但现今学校体育存在着“安全第一”和“中考指挥棒”的双重枷锁,大量的体育项目从教学中开除了。从而使很多学生不能从体育锻炼中发掘到自我价值、集体价值。学生性格上变的孤僻、冷漠,“个人主义”现象滋生严重。因此,加强学校体育的团队精神建设迫在眉睫。1 什么是体育团队指有体育教师、学生或运动员、教练员等人在同一规范与目标的指引下,协同工作的组织形式。它是“拥有共同体的一群人,具有分享的目标与兴趣,采用有组织的相互作用与沟通的方式,表现出个人的和工作上的相互依赖以及人际间的相互吸引”在体育团队中,目标是共同的,人人都对此感兴趣,每个人都占据一定的地位,扮演一定的角色,执行各自的任务与职责,遵守共同的行为规范,为这一目标的实现而不懈努力。2 注重体育教学,落实团队精神 兼顾女生特点、加强班级团结男女生和班上课,应充分考虑到女生的特点,即不能让女生体育课“男生化”也要避免男生出现“吃不饱”现象。必须要根据教育对象的生理和心理特点来安排教学。一般来说,男同学好动,感情易表露,体质较强,喜欢竞争,活动量要求偏大,在组织教法上相对比较容易掌握,缺点是组织纪律要比男生好。女生随着年龄的增大,学习技术动作方面要比男生差,对于较难、动作幅度大的学习内容有着自然的恐惧感。如偏离女生的以上特点,像要求男生一样进行学习,很可能挫伤女同学的积极性,成他们学习上的顾虑。同时要加强对女生学习目的的教育,提高女生对体育的欣赏能力,消除女生思想顾虑,培养他们学习锻炼的自觉性和积极性,从而达到教学的目的。教师可利用团队的归属感心理,在适当时机,加入男女生同时参加的项目,并引入竞争机制,通过男女生间的互相影响、互相促进,即提高了学生的学习兴趣,又培养了他们勇敢、果断的品质以及团结合作的团队精神。如男女生各一半的接力跑、运球跑、男女生配对的羽毛球、乒乓球等活动项目,同时,留出一定时间,让男女生自由活动,促进学生交流,以此促进班级与同学之间的团结。 教学手法的合理运用在体育课中,由于男女生个性、体质等方面存在的差异,造成学生的技术水平高低不同,这些都是正常现象。教师不能在教学中因为男生技术水平高,活动好安排而偏好男生,只顾和男生参加活动,而把女生丢在一边。也不应女生组织纪律好,而让男生放任自流。这样,都不能上好体育课。同时要注意合理的教学方法及批评和表扬的方法,要实事求是,合情合理,不能偏袒一方,要促进双方互相尊重,创造出一个团结和谐,生气勃勃的课堂气氛。 不要老是强调技术,要教会学生如何组织体育锻炼:过多的强调技术无疑是体育教学的误区,技术对体育真的那么重要吗?学生个体在对技术的学习中一次又一次的失败,从而丧失了继续学习的兴趣。学生有着强烈的从众心理,喜欢的是研究,是团队的合作探讨,而不是“你应该这样做”的体育课,让学生去体会技术吧!学习是为了锻炼,而不是为了去参加比赛,不要老是教那么深奥的技术,把体育学习的选择权交给学生。要把强调技术的观念转化为如何教会学生自我组织体育锻炼上来。教师是导演,运动场上的发挥还要靠学生自己。 重视信息反馈,激发学生继续锻炼的热情:教学中,教师应及时了解学生的锻炼的情况,对学生的锻炼的态度、锻炼的成绩做出正确的评价。这样有利于激发学生的团队精神,从而进一步坚持目标的欲望和继续锻炼的热情,比如,在进行传切配合的教学时,给各小组提出具体的指标,要求各小组通过一个阶段的练习而达到这一目标。阶段练习结束后,教师及时对各小组的配合情况进行检测,了解学生的指标完成情况,表扬先进小组,鞭策后进,营造一种“比学赶帮超”的良好的小组竞争氛围,从而推动全体学生共同进步。 培养学生的适应、交流能力:体育活动具有较强的集体性、社会性、体育课上的各种活动都会反映个体之间相互交流、交际的能力,善于交往的学生一般都能较好地处理人与人之间的关系,使心理处于比较平衡的状态,有利于身心健康发展。在团队建设中,体育教师要注意从自身行为出发,在同学生的往来交往中调整改进教学,鼓励学生与教师、同学与同学之间的正常交往、交流,培养他们乐观开朗的生活态度,消除因隔阂而产生的心理紧张和压抑。丰富孩子们的精神生活,让他们在真挚的团队交往中培养学生们良好的道德情操。 提高学生的运动参与性:学生能否快乐地参与到体育活动中来,很大程度取决于教师对学生活动的先行设计。如:高年级的学生都有不同程度地受到来自文化学科的压力,相比之下,体育课的压力就小得多了。因此,在这种情况下,教师如何设计能对学生参与体育活动中获得快乐,是学生有更大的优势从中得到乐趣,同时,也获得参与的满足感,学生就将文化课的压力能在体育课中得到释放,这就需要我们体育教师在设计这环节时更有必要加强团队的认同感心理,才能产生更积极的作用。又如:每次观看体育比赛时能让众多体育爱好者欣喜若狂,彻夜不眠,参与到比赛之中所感受到的乐趣,一切均发自肺腑之言,不需要规定,更不需要强制,情感与运动的交融,参与的满足就足够了。如果体育教师能够使学生在多年的体育学习中找到自己喜爱的运动项目不管现在学生有没有意识到体育对他个人成长的真正意义,就已经不知不觉地接受体育。因此,体育课的教学设计应该让体育课成为学生们渴望参与其中的空间,成为孩子们运动的乐园,多增设一些体育比赛氛围,让学生在团结、协作、竞争中充分展示自我。这样,学生们亲身感受到团队运动所带来了的乐趣和满足,更积极地参与到体育活动中,逐渐把教师培养学生的运动兴趣转化为自觉自愿的运动习惯。 建立密切的师生感情,确立教师的偶像地位:体育课多数在室外进行,学生与教师接触多。教学过程中教师不仅要讲,且还要练,若教师能身体力行,主动参与学生的练习、活动、游戏,无形中就缩短了教师和学生间的距离。尤其是在学生上了几堂的室内理论课后,一旦走进体育课堂,就会像出笼的鸟一样感到无比的兴奋,跃跃欲试。教师若能安排好体育课的活动量和活动密度,掌握好分寸,就能使学生的身心得到调整,师生的感情得以交流,学生各得其乐,师生关系就更为和谐、融洽。当学生在学习、生活和锻炼中出现困难时,要多关心他们,鼓励他们,增强他们战胜困难的信心和勇气。与此同时,教师还应在日常的教学过程中为人师表,处处表现出一位人民教师朝气蓬勃、乐观向上的精神风貌,让自己的言行举止于不经意间感染学生,达到“随风潜入夜,润物细无声”的境地。善于调控学生的情绪变化,使他们保持愉快、积极上进的心境。一个有良好情绪的人容易让人接近,也有利于倾心交谈,教师只有多了解学生,多关心学生,以情感人,倾注“母亲”般的爱去关怀他们,真诚相待,学生才会理解教师,信赖教师。全国优秀体育教师裴顺安平时关心和热爱每个学生,从不鄙视那些生理上有缺陷和体育差的学生,经常鼓励他们克服自卑心理,树立正确的人生观,并用科学的手段训练他们。他所培养的学生赵学恩获得残疾人奥运会跳高冠军,并保持世界纪录。只有像裴老师那样关心和爱护学生,师生之间才能够建立起信任,师生之间才会有共同的语言,才能在一种感情融洽、团结友爱的气氛中密切合作,形成和谐环境,共同完成教学任务。 让学生成为评价主体中的一员学生相互评价是了解团队精神建设情况的一条重要渠道,因为平时同学们在一起相处的时间较多,相互了解也较深,便于清楚看到同伴的优点与缺点。进行学生互评是得到的信息一般来说较真实,较具体。评价时要相信学生,要相信他们的参与有助于促进团队的发展,积极引导他们以一种客观公正、严肃认真的态度参与评价,让他们认识到评价重在促进团队的发展。对于学生的互评结果要分析看待,不能简单下结论,避免学生之间的矛盾激化而影响到团队的建设。在必要时要给被评学生解释的机会。只要引导、帮助学生真正了解评价的内容和目的,熟悉评价的过程和程序,学生互评结果就是了解团队的极其宝贵的资料。让学生成为评价主体中的一员,并加强学生与老师极其他参评人员之间的互动,既提高了学生的主体地位,将评价变成主动参与、团队反思、团队教育、团队发展的过程,同时在相互沟通协商中,增进了团队内成员间的了解和理解,易于形成更积极、友好、平等和民主的团队关系。3 开好学校运动会,表现团队精神学校体育工作的主要对象是全体在校学生,而学生与竞技运动员不同,他们参与竞赛重要的是培养对体育活动的兴趣,强化终身体育的观念,掌握并学会运用科学的锻炼身体的技能方法,丰富课余文化生活,增强体质,积极性休息,促进智力发展。从学校对学生体育竞赛的组织工作来看,也必须面向全体学生,通过竞赛来促进群众性的体育活动更经常,更深入,更广泛的开展。当然学校也有发现和培养体育后备人才的任务,但那毕竟只是诸项任务之一,而且主要是针对少数体育尖子学生而言。而要发现有潜力的体育后备人才,只有在普及提高各项运动的基础上来实现。要发展有体育潜力的后备人才,在学校阶段也应是使他们真正的全面发展,打好基础。而技术水平越来越高的竞技项目作为学生竞赛的主要内容,所显示出来的乃是一种高水平运动的低水平比赛,并且学生的参与率很低。个别尖子有得天独厚的身体条件,加上常年系统训练的实力,可以不费吹灰之力获得比赛的胜利。另少数有点积极性或老师强令参赛的也只不过是一个陪衬,再努力也是白搭。从而失去了参赛的信心和积极性。而对于更多数的学生,或做服务性工作,或当观众,场面特别冷清。而体育尖子在学习,纪律等方面也许差,真乃四肢发达,头脑简单之人。使人们认为搞体育不好。诸方面原因还阻碍了学生体育兴趣的发展。学生乐的是在没有课堂约束的情况下休闲几天。这样的运动会,既难以达到广泛健身的目的又体现不出团队精神的内涵。因此,要推动群体活动的深入广泛持久的开展,就要求组织者能结合学生身心特点与知识层次,富有创意地开拓那些科学、有效、简便、有趣、有恒的大众化竞赛项目,并以集体项目为主,使学生在团结,竞争和快乐的氛围中,既达到强身健体的目的又能受到集体主义教育,培养团队精神,促进锻炼自觉性积极性的充分发挥,达到学校体育健身育人的目的。实践证明,科学、简便、有趣的健身性竞赛项目,由于广大学生力所能及,能够满足他们丰富课余生活,锻炼身体及自我表现的需要,因而能极大的激发他们对体育活动持久的兴趣,吸引他们更广泛的参与,更易达到学校体育的目的。4 重视课外体育活动开展,狠抓团队精神《学校体育工作条例》()第十条:开展课外体育活动应当从实际情况出发,因地制宜,生动活泼。普通中小学校、农业中学、职业中学每天应当安排课间操,每周安排三次以上课外体育活动,保证学生每天有一小时体育活动的时间(含体育课)。中等专业学校、普通高等学校除安排有体育课、劳动课的当天外,每天应当组织学生开展各种课外体育活动。要开展好课外体育活动必须面向全体学生,充分发挥学生的主体作用,激发学生的学习兴趣,营造良好的学习环境,使学生积极参与,让每一个学生在不同的基础上都有收获。同时注意内容和方法的改革。既考虑到国家和社会的需要,又考虑学生自身的发展,方法上应有利于培养学生体育兴趣和特长、发展个性,增强体育锻炼的意识,采用创造性练习,鼓励和启发学生,使他们既在活动中娱乐,又在娱乐中锻炼。为了更好地开展,我们还应打破传统思想的束缚,提倡恰当利用时间提高效率,广泛地发挥学校德育领导、班主任的作用,齐抓共管,不仅在课时上落实,而且在任务上、目标措施上都能真正落到实处。充分发掘体育活动的潜在内容,将体育活动丰富化、大众化。每个学生都是在乐中学、乐中练,学习情绪高涨、兴趣浓厚,学校呈现出一派朝气蓬勃的欢乐景象,使学校体育以发展学生身心、提高学生健康水平的主要目标得以有效保证。5 与《全民健身计划》相结合,延展团队精神《全民健身计划》是我国社会体育的全局性和指导性的纲要,要实现学校体育和社会体育的有机结合,使学生走上社会之后仍能长期乃至终身从事体育活动,并依此促进整个中华民族体质的根本性的提高,就必须将全民健身计划的要求贯穿于学校体育的各个方面。学校体育是社区体育、家庭体育的基础。社区体育的发展,是与社会经济生活的逐步改善相伴随的;人们自身对体育功能和作用认识的深化,是社区体育、家庭体育广泛普及的重要原因。社区体育,家庭体育的主要目的在于健身娱乐,其群众性,社会性较突出,且个人参与的自由度较大。而学校体育的对象是青少年,众所周知,一个人从6——25岁之间接受的学校教育,对于一生的发展是至关重要的,其中,学校体育在这个阶段所担负的角色是举足轻重的。它以促进青少儿身心发展,增强体质为目的,其教育性、阶段性较为突出,且具法定特征,带有了强制性。与此同时,学生掌握体育知识的多少,对体育爱好程度的高低,体育能力的强弱,对他们走上工作岗位后参加体育活动的影响是不容忽视的。从这个意义上讲学校体育是能够为学生离校后参加社区体育和家庭体育的实践打下基础的。目前,我国有普通中、小学86万6千多所,在校中小学生1亿6干多万,要使全民健身计划得到良性循环的发展,就要把学校体育摆在战略重点的位置。因此,我们必须认真领会“全民健身计划”的实质,从学校体育的竞赛入手,彻底转变传统的以单一的竞技运动项目为主要内容,全年以某几天为竞赛时间的传统观念。切实把增强学生体质,对学生进行终身体育教育,让学生体会体育的乐趣,培养学生体育锻炼的技能与习惯作为学校体育工作的主要任务之一。并有选择地把适宜于中学生健身的部分竞技运动项目与趣味性,娱乐性,健身性和民族性较强的大众化体育项目融合在一起。逐渐形成具有中学自身特色的群众体育运动竞赛内容新体系。总而言之,学校体育是学生团队建设的最佳场所,教学中不管是集体还是个人的项目都可以渗透团队精神建设。要知道,一个好的学生,需要许多方面的教育,体育是其中不可或缺的重要内容之一。作为教书育人的体育教师,应当全面细心的观察每一个学生,应善于把握团队精神的精髓,使学生的单习团体形成积极的团体规范、团体压力和高度的团体凝聚力。在创造适宜的团体学习环境的同时,发挥团队的高度合作、共同进步的集体主义精神。参考文献1 《毛泽东选集》第三卷,人民出版社,1977年4月。2 《全民健身指导手册》,李伟听主编,上海远东出版社,1995年12月。3 《体育心理学》,马启伟主编,高等教育出版社,2002年5月。4 《体育(与健康)课程标准解读》,湖北教育出版社,2002年5月。5 中国学校体育, ,中国学校体育杂志社,2004年。

《团队合作的重要性》可以从几个方面阐述有哪些重要性,然后每一个方面都举例证明。

正文:

正所谓三个臭皮匠赛过一个诸葛亮;众人拾柴火焰高;一箭易断,十箭难折……在我们日常生活中明显地能够感觉到团队合作很重要。我们怎样去理解这种团队合作的重要性呢?

第一,透过团队合作,能够营造一种工作氛围,使每个队员都有一种归属感,有助于提高团队成员的用心性和效率。正所谓男女搭配干活不累,先暂且不说男女搭配,即使男男合作,都不会因为一个人在战斗而产生一种孤独感。由于团队具有目标一致性,从而产生了一种整体的归属感。

正是这种归属感使得每个成员感到在为团队努力的同时也是在为自己实现目标,以此同时也有其他成员在一齐为这个目标而努力,从而激起更强的工作动机,所以对于目标贡献的用心性也就随自己油然而生,从而使得工作效率比个人单独时要高。

第二,透过团队合作,有利于激发团队成员的学习动力,有助于提高团队的整体潜力。大部分人的心里都有期望他人尊敬自己的欲望,都有不服输的心理,都有精益求精的欲望。这些心理因素都不知不觉地增强了成员的上进心,使成员都不自觉的要求自己要进步,力争在团队中做到最好,来赢得其他员工的尊敬。

当没有做到最好时,上述的那些心理因素可促进成员之间的竞争,力争与团队最优秀的成员看齐,以此来实现激励功能。在这不断地激励当中,有助于提高团队的整体潜力。团队成员内部竞争,有必须程度上的激发作用,这来源于团队成员之间的心理欲望,但是要控制好这种欲望,避免团队成员之间的个人英雄主义而影响团队的整体战斗潜力。

2004年6月,拥有NBA历史上最豪华阵容的湖人队在总决赛中的对手是14年来第一次闯入总决赛的东部球队活塞。赛前,很少有人会相信活塞队能够坚持到第七场。从球队的人员结构来看,科比、奥尼尔、马龙、佩顿,湖人队是一个由巨星组成的“超级团队”,每一个位置上成员几乎都是全联盟最优秀的。

再加上由传奇教练迈克尔·杰克逊对其的整合,在许多人眼中,这是20年来NBA历史上最强大的一支球队,要在总决赛中将其战胜只存在理论上的可能性,更何况对手是一支缺乏大牌明星的平民球队。然而,最终的结果却出乎所有人的意料,湖人几乎没有做多少抵抗便以1:4败下阵来。

湖人队的OK组合过分强调自己在团队中的作用以寻求机会来证明自己,以寻求他人的尊重,以寻求这种强者自居的心理满足,从而争风吃醋,在比赛中单打独斗,全然没有配合,如同一盘散沙,不但没有了激励作用,而且其战斗力也大打折扣。

第三,团队合作能够实现“人多好办事”,团队合作能够完成个人无法独立完成的大项目。此刻很多项目,都不是一个人在战斗。毕竟人无完人,一个人的力量有限,一个人单打独斗难以把全部事情都做尽做全做大。但是多人分工合作的话,就会有人多力量大的优势,就能够把团队的整体目标分割成许多小目标,然后再分配给团队的成员去一齐完成,这样就能够缩短完成大目标的时间而提高效率。

第四,团队合作有利于产生新颖的创意。从团队的定义出发,团队至少由两个或两个以上的个体组成。三人行,必有一师焉。也就是说每个人都有自己的优劣点,每个人都有自己独创的想法。团队成员组成的多元化有助于产生不同种想法,从而有助于在决策的时候能够集思广益而产生一种比较好的方案。

例如,在我们给我们第四组命名的时候,我们计划每个人都想出一个名字,然后再透过投票来选出最佳的一个。当时我没有什么思绪,所以一个都没有想出来。但是我们组的其他组员想出来的都很不错,像“雁之队”、“四度空间”、“死(四)亡之组”等。

最后我们透过投票选出了“四度空间”。试想想,如果仅仅是我一个人在苦思冥想,很有可能一个也想不出来,即使想出来了,这个名字的优劣性还是个问题。但是透过团队合作的话,成员能够各抒其想,这时我们能够融合而抉取出不同的想法而产出一种最佳的想法。

第五,透过团队合作能够约束规范和控制成员的行为。在团队内部,当一个人与其他人不同时,团队内部所构成的那种观念力量、氛围会对这个人施加一种有形和无形的压力,会致使他在心理上产生一种压抑和紧迫感。

在这种压力下,成员在不知不觉中随同大众,在意识决定和行为上表现出与团队中大多数人的相一致,从而到达去约束规范和控制个体的行为的目的。规范和控制个体的行为有助于团体行动的标准化,有利于提高团队的办事效率。

第六,团队合作更有利于提高决策效率。团队与一般的群体不同,团队的人数相比较较少,这有利于减少信息在传递过程中的缺失,有利于团队成员之间的交流沟通,有利于提高成员参与团队的决策的用心性。同时领导的概念在团队之间相对不强,团队成员之间相对扁平,这有利于构成决策民主化。

综上所述,团队合作在实现既定目标上具有很多优势,有着与其他群体不可替代的作用,这也是团队合作重要之所在。所以我们要学会与他人合作,学会做一只合群的大雁,这样才使得我们的团队能飞得更高、更快、更远。

虚拟货币论文文献

主要从货币的本质出发,货币具有价值尺度、世界货币、贮藏手段、支付手段等职能。而货币也不只有现实的货币,也有虚拟的货币(比如游戏币),这就要看个人从什么方面看了,例如从虚拟货币的兑换比率,从货币的兑换率影响到本国的经济等等。参考:加入WTO后,我国在参加自由贸易协定方面迈出新的步伐。随着中国—东盟自由贸易区谈判启动,内地与香港、内地与澳门更紧密经贸关系安排的顺利进展,以及我国与一些国家商签双边自由贸易协定(双边FTA)的节奏加快,从此我国步入区域经济合作的新阶段。回顾世界双边FTA的发展历程,疏理其内在的原因和特点,通过已有双边FTA文本的比较,无疑有助于中国适应经济全球化和区域经济一体化形势而推动与有关国家地区进行双边FTA谈判的决策。20世纪50年代至90年代中,以欧洲自由贸易联盟、北美自由贸易区和亚太经合组织为标志的区域经济合作势头迅猛。然而,20世纪90年代后期,以信息通讯技术为支撑的新经济,为生产销售的国际化注入了新的活力。电子商务、无纸贸易等新手段的运用使传统的国际贸易发生了显著的变化,大大提高了经济效率。在这种条件下,WTO成员的关注焦点转向了双边FTA,其特点是两个经济体商签双边FTA,它不仅仅是局限于贸易和投资等经济层面自由化的区域贸易协定。签署双边FTA是我国多双边经贸关系的重要组成部分。我国加入WTO后,在双边FTA方面取得了较大的进展。最近几年,有关双边FTA的研究文献也较多。无论是学术界还是实证部门,都对双边FTA进行了探讨,但它们中的多数没有认识到把国内与国际、政治与经济分开的方法带来的问题。在学术界,在方法论上对双边FTA强调关税效应的静态分析。从经济效应看,双边FTA通过相互间关税和非关税措施的特殊优惠安排,促进成员方有利自身的贸易转移,使成员方货物进入彼此市场的机会大为增加,从而促进成员方的贸易和生产规模进一步扩大;双边FTA推行的贸易和投资便利优惠措施,减少了相互间的投资障碍,降低投资成本,鼓励公平竞争,提高彼此的工业化程度与水平,发挥一体化市场的规模效益;双边FTA促进成员方技术和人才流动,弥补各自技术和管理人才的不足,提高彼此的科学技术水平,增强成员方的经济和社会综合发展能力等。在实证部门,围绕双边FTA利弊的争论此起彼伏。支持者认为,双边FTA将消除各国间贸易和投资壁垒,促进贸易自由化,加强WTO功能、完善其多边规则,从而有利于各国经济发展。特别是在消除壁垒、实施投资管理及市场监管等政策创新方面,双边FTA要比繁琐的WTO谈判快得多。反对者认为,在多边谈判中提出双边安排是偏离主题的危险行为,会损害多边贸易体制。WTO现任总干事素帕猜在2002年的悉尼部长级峰会上,曾警告区域主义正在抬头,提醒各成员“通过歧视第三方来创建复杂的贸易体系网络,将会增加全球贸易体系的系统性风险”。美国紧急贸易委员会负责人卡尔曼·科恩认为,“自由贸易协定是一把双刃剑,一方面提供了贸易和投资不断扩大的前景,另一方面各协定间的差异有可能使贸易环境恶化。”二、世界双边FTA活动和区域经济合作的基本情况自由贸易协定可以采取多种形式,包括特惠贸易区、自由贸易区、关税同盟、共同市场、经济同盟等。它们依次构成区域经济一体化的不同阶段。在特惠贸易区中,成员之间实行部分特惠关税减让。在自由贸易区中,成员之间减少关税和非关税壁垒,但每个成员有权对非成员设定各自的关税税率。关税同盟也是自由贸易区,但成员对所有非成员采取共同的对外关税。共同市场则是区域经济一体化的高级形式,除拆除成员之间所有贸易和投资障碍外,还允许生产要素(资本、劳动力)的自由流动。经济同盟是区域经济一体化的最高阶段,它包括各成员国家经济政策的一体化,如财政政策和货币政策的一体化。最后甚至可能导致政治一体化,出现经济政治同盟。包括双边FTA在内的区域经济合作并非新事物,早在20世纪50年代便已成为世界贸易体系的一个组成部分。半个多世纪以来,区域经济合作在全球产生过三次浪潮。区域经济合作的第一个浪潮发生在20世纪50—60年代,它以1956年成立的欧洲经济共同体为标志。构成欧洲区域经济合作浪潮的另一个主角是由英 国提议并于1960年成立的欧洲自由贸易联盟,其成员除英国外,还包括一些西欧小国。这是一个纯贸易集团,不具备欧洲共同体那样的超国家特性。今天欧洲自由贸易联盟虽然还存在,但成员只限冰岛等4个国家。除此之外,在拉丁美洲也出现了一些由发展中国家参加的自由贸易协定,但是大部分最终都失败了,其原因与美国的强烈反对有关。作为全球最大的贸易国,美国最初坚决反对任何形式的区域经济合作,它主张通过多边贸易谈判来实现自由贸易。区域经济合作的第二个浪潮发生于20世纪90年代初期,其标志是欧洲统一市场的形式,北美自由贸易区和亚太经合组织的诞生。值得一提的是,1989年美加自由贸易协定的生效标志着美国对区域经济合作的态度发生了重要的转折,它放弃了反对区域经济合作的立场,转向参与和主导地区自由贸易协定,以获取更多经济和政治利益。这一时期,欧共体迅速扩大,并向欧盟过渡。接着北美自由贸易区宣告成立。这直接带动了拉美和非洲区域经济合作的兴起。一些旧的自由贸易协定重新生效,并形成新的区域贸易协定,如南锥体共同市场、安第斯共同体、西非经济和货币联盟等。亚太地区晚于世界其他地区,直到1989年才出现亚太经合组织(当时仅12个成员),1992年成立了东盟自由贸易区。区域经济合作的第三个浪潮出现在20世纪90年代后期,一直延续至今。这次浪潮的特点是区域贸易协定特别是双边FTA在全球各地涌现。据WTO统计,到2003年5月,通知WTO/GATT的区域贸易协议已经超过265个。在这些协议中,有超过190个目前已生效,有138个是1995年1月1日后通知的,其中大部分是双边FTA性质的;另外有60个虽然还未做出通知,但也是可操作的。根据已报告的数字来判断,到2005年生效的区域贸易协议可能达到300个。这次浪潮包括欧盟与非洲、拉丁美洲、欧洲、中亚等地区的新兴经济体之间的数十个双边FTA的实施,以及亚太地区正在商签的大批双边FTA。1、亚太地区。亚太地区最早的双边FTA是1983年签署的澳大利亚—新西兰紧密经济关系协定,在1989年以前,它一直是亚太地区唯一的双边FTA。至于东亚地区, 尚没有一个双边FTA出现。1997年,全球GDP排名前30位的国家和地区中,唯有日本、韩国、中国、中国台湾及香港特区没有加入任何双边FTA,它们都在东亚。但是,1997年以后,东亚各类双边FTA大量涌现,构成区域经济合作第三次浪潮在亚太舞台上的主角。据不完全统计,亚太地区处于不同阶级的双边FTA已超过50个。2、美洲地区。近年来,加拿大与智利达成了双边FTA,与欧洲自由贸易联盟的双边FTA谈判也已经接近尾声,与南锥体共同市场的谈判正在进行中;2000年7月墨西哥与欧盟达成了双边FTA;美国在2000年与约旦达成了双边FTA,与智利、韩国、新加坡和土耳其的双边FTA也以“快车道授权”正在谈判。在加勒比地区,有13个成员的加勒比共同体与多米尼加和古巴达成了双边FTA。3、欧洲地区。欧盟与中东欧国家通过双边协议联系在一起,还有中欧自由贸易协定成员为:保加利亚、捷克、匈牙利、波兰、罗马尼亚、斯洛伐克和斯洛文尼亚;波罗地自由贸易区成员为:爱沙尼亚、拉脱维亚和立陶宛。随着欧盟东扩进程的加快,欧洲地区的双边FTA将更加向外伸展。4、非洲地区。西非国家共同体成员国:贝宁、布基纳法所、加纳、马里、尼日尔、纳尔及利亚和多哥同意在2001年统一税则。包括了10个国家的南非发展共同体预计在2004年形成自由贸易区。有20个国家参加的东南非共同市场于2000年10月启动。可以预见,非洲地区的区域经济合作将以自由贸易区为主,双边FTA的商签还有待一段时间才能成熟。5、中东地区。海湾合作理事会于1999年1月同意到2005年实现同一税则。在众多中东国家中,以色列和约旦已经与美国签署双边FTA。2003年5月9日,美国总统布什宣布,美国拟在今后10年内与中东各国建立一个双边FTA,以促使中东经济走上良性循环的轨道。WTO第五届部长会议在坎昆的无果而终对商签双边FTA更是起到了推波助澜的作用。由于多边途径失败,出于各自国家利益或战略目标,许多成员已纷纷表示将努力通过双边或多边方式来达到在坎昆没有达到的目标。美国贸易代表罗伯特·佐立克称,“当WTO成员思考其将来时,美国不会等待”,将通过双边FTA谈判来推进开放全球市场的计划。而新加坡也决定通过双边FTA协议来追求自己的自由贸易利益。新加坡贸工部长杨荣文称“在坎昆谈判失败的情况下,自由贸易协定对我们来说已变得更加重要”。坎昆会议挫败给亚洲地区带来的后果可能不如非洲或拉丁美洲那么严重,但可能促使亚洲国家加紧对外双边FTA谈判。就连一直对区域贸易协议缺乏热情的欧盟也开始讨论要把商签双边FTA提上议事日程。总之,双边FTA和多边贸易体制所追求的目标都是贸易自由化,但由于所推动的层面不同,所产生的影响也大不一样。从某个角度来说,双边FTA是追求贸易自由化的一个阶段性选择。经济全球化的趋势不可逆转,全球贸易自由化也是历史发展的必然方向,尽管各国由于发展水平不同、资源差异而呈现出复杂多样的国家贸易利益,但在WTO的积极推动和各成员的努力配合下,从双边FTA走向多边贸易体制的道路将逐渐展现在人们的眼前。

互联网下的财务管理分析

财务管理相比,互联网环境下的财务管理在效率上具有极大的优势,相关的企业必须加强对其的重视。以下是我为您整理的互联网下的财务管理分析,希望能提供帮助。

摘要: 随着互联网技术的不断发展,其在我们生活中越来越重要,企业的财务管理也在一定程度上被互联网所影响,可以说互联网的普及使得财务管理的效率以及质量被提升,这对于企业来说有着极为重要的意义。因此相关企业必须加强对互联网环境下财务管理的研究,从而为企业核心竞争力的提升创造条件。

关键词: 互联网;财务管理;环境和传统

财务管理相比,互联网环境下的财务管理在效率上具有极大的优势,相关的企业必须加强对其的重视。本文对互联网给企业财务管理所带来的影响以及在互联网环境下的财务管理的改革要点进行分析。

一、互联网给企业财务管理所带来的影响

(一)支付手段被改变

随着互联网的不断发展,越来越多的电子货币和虚拟货币得以出现,这使得互联网背景下支付手段被改变,电子货币和虚拟货币的发展使得企业资金周转的速度得以提升,这对于企业资金成本的降低有着极为重要的意义。

此外互联网的发展也在一定程度上增强了银行和企业之间的联系,电子账单的出现使得企业之间的交易资金和单据的传递行为被避免,这从根本上使得传统的交易方式以及支付方式得以改变。随着支付手段的改变为企业的发展创造了更好条件,但是其也对企业财务管理提出了更高的要求,尤其是在财务管理的及时性、适应性等方面。

这是因为传统的财务管理在进行财务计划的制定以及预决算等环节时搜耗费的时间较长,同时在传统的财务管理模式中,所采取的管理模式为分散管理,这就致使了在对财务信息监督方面存在不足,这将直接导致企业的财务信息不能够被及时的反馈,这对于财务管理有效性的提升有着极大的影响。

而在互联网背景下企业可以通过相关分析软件的应用来实现对数据的收集与分析,从而使得数据处理的精确性能够被提升,此外企业也可以把互联网作为媒介实现对财务资源的集中管理,进而利用网络来使得记账、登账、报表等过程能够被实现,这对于财务管理效率的提升有着极为重要的作用。

(二)财务管理的共享性与时效性被提升

由于互联网的特性,在把其应用到财务管理过程中时使得时间限制以及地域限制被打破,使得财务管理实现了即时性以及迅速性。在互联网背景下,企业财务和业务活动运作上的时间差被消除,这在一定程度上使得财务与业务的协同化被实现。此外把网络应用到企业财务管理过程中,能够让企业各个部门所获得现象相互连接,并以共享的状态呈现在网络上,从而使得传统财务管理模式下财务与业务所获得的财务信息不对称的现象被改善,这对于企业有效性的提升有着极为重要的意义。

此外财务信息共享的实行使得企业财务资源配置更加合理,这对于企业的发展至关重要。所谓协同既包括企业内部各个部门的协同,又包括企业和外部的协同。譬如业务部门通过网络实现采购和销售的过程和财务部门的网上结算与网上支付过程存在协同关系;财务部门通过互联网对相关产品进行询价、催账等和供应商的相关环节存在协同关系等。

此外在互联网背景下财务信息具有即时性,这让财务管理向动态化管理过程发展。在企业运营过程中无论来自于企业内部还是外部的财务信息,一旦被确认都会存入到相关服务器中并送至财务信息处理进行进行检测,从而使得业务信息能够直接生成财务报表,即时报表的生成能够最大程度的反应出企业财务信息的真实性,这对于财务信息使用者对于企业运营以及财务状况的掌握创造了条件。

(三)财务风险预测成为现实

传统的财务管理虽然也包括财务风险预测,但是财务风险预测的进行需要大量数据以及人力的支持,并且其预测结果的准确性并不能够被保证,可以说互联网的发展很好的改善了这种状况。通过相关计算机软件的应用能够实现对财务信息的即时收集,并能够把财务信息归纳汇总,并得出较为准确的财务发展趋势,进而使得财务风险预测得以实现。

由于整个风险预测的过程大都由计算机网络所实现,因此其能够很大程度的降低人力的使用,这对于财务风险预测成本的降低有着极为重要的意义,此外由于网络背景下所能够收到的财务信息较为完整,这极大程度上使得财务风险预测的准确性被提升。财务风险预测的实现能够让企业在进行财务管理的过程中更具有针对性,这对于财务管理有效性的保证有着极为重要的意义。

二、在互联网环境下的财务管理的改革要点

(一)加强对财务管理理念的改革

互联网的发展对传统的财务管理带来了新的发展方向,但是其也给财务管理带来了一定的风险,因此传统的财务管理理念并不适合当今企业,因此相关企业要想使得互联网环境下的财务管理能够顺利被推进,其就必须加强对财务管理理念的改革,尽可能的增强对互联网背景下财务管理风险的控制。

此外相关企业也要对各个部门的虚拟化进行统一管理,从而使得企业运行过程中的中间环节能够被简化,进而使得企业财务管理的效率得以大幅度的提升。此外在财务管理理念改革过程中要把产生和价值确认的趋同最为核心内容,因为只有保证了产生和价值确认趋同的实现才能够使得互联网背景下的财务管理有效性被提升。只有确保财务管理理念符合互联网时代的需求,才能够使得企业在把互联网应用到财务管理的过程中更具科学性,因此相关企业必须加强对其的重视。

(二)加强网络安全性的提升

互联网的发展极大程度的提升了财务管理的'效率以及准确性,但同时也是的财务管理的风险被增加,如果企业不能够采取措施对相关风险进行控制,那么其给企业带来的影响必然是巨大的。因此企业必须加强对其网络安全性的提升,尽可能的保证输入输出的信息的安全性,这对于财务管理作用的发挥有着极为重要的作用。

在对网络安全性进行提升的过程中,相关人员要把目光集中在对操作系统平台以及应用平台安全性的提升上,此外数据保护的实现也应该被作为网络安全性提升的重要内容。只有最大程度的让网络的安全性被提升才能够使得互联网背景下的财务管理作用得以顺利发挥,相关的企业必须把网络安全性的提升作为财务管理改革的重要内容之一。

(三)加强对财务管理工作方式的改革

互联网背景下的财务管理不在需要固定办公室,而可以采用虚拟办公室来完成财务管理工作,这在一定程度上使得财务管理的效率得以提升,因此为了保证互联网背景下财务管理过程可以被顺利推进,相关企业必须加强对数据库开发的重视,加强以互联网为媒介的新型财务软件的研发,让远程报表、远程查账、网络支付等能够被实现。此外相关企业也要加强经营管理和业务管理的协作能力,使得资金与存货的利用效率能够被统筹。

三、结束语

互联网环境下的财务管理更适合现代企业的发展,和传统财务管理模式相比,其在管理环节上更加简化,这对于财务管理效率的提升有着极大的意义。但是互联网的发展也给财务管理过程带来了许多风险,如果相关企业不能够及时的采取措施对相关风险进行控制,那么其给企业带来的损失将会是不可估量的,因此企业必须把目光放到互联网环境下财务管理风险的规避上,这对财务管理有效性的保证与提升极为重要。

参考文献:

[1]韩少杰.网络经济时代下财务管理理论研究[J].会计之友,2013.

[2]王晓萌.互联网环境下企业财务管理模式的变革[J],财经界,2014.

[3]刘月萍.信息时代的财务管理变革[J],山西财经大学学报,2014.

[4]罗敏.网络财务管理的风险控制策略[J].财会研究,2013,19:45-56

[5]郑成哲.网络经济时代企业财务管理创新研究[J]沈阳:东北师范大学硕士学位论文,2014(07).

[6]齐莉莉.信息化时代的财务管理变革[J].经济研究,2015(02):32-33.

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仿真技术在光纤通信实验教学中的应用论文

摘要:本文将Optisystem和Matlab联合仿真技术引入光纤通信实验教学,学生通过虚拟仿真技术,更清晰直观地进行实验,并且节省硬件设备投资,取得良好的教学效果。

关键词:仿真技术光纤通信实验技术应用

随着通信技术的迅猛发展,光纤通信作为通信专业的一门重要必修课程,在培养通信人才能力的角色中扮演着越来越重要的作用[1]。光纤通信是一门物理学和通信学的交叉学科,其中涉及很多物理学和通信学科的基础理论和基础知识,这给学生学习掌握好这门课程带来很大的挑战。

光纤通信作为一门工程学科,不仅仅教授理论内容,其实践内容也占有非常重要的地位。由于资金的限制,电信级的设备无法购入,因此光纤通信实验课基本以试验箱为主,再配合其他测试仪器完成实验教学,这种模式存在诸多问题,比如实验设备具有使用寿命、易老化;实验项目方法单一、缺乏灵活性;很难进行综合性开发、二次开发;难以深入了解其内部工作原理等。随着计算机仿真技术的发展,国内外高校越来越重视该技术在实验教学中的应用,目前各大高校已经陆续开始建设虚拟仿真实验室。本文将Optisystem和Matlab联合仿真技术引入光纤通信实验教学中,不仅克服了传统实验教学的弊端,还带来了实验开设的便利性、重复性、精准性等优势,取得了良好的教学效果。

1。Optisystem仿真系统

Optisystem是加拿大Optiwave公司推出的一款计算机仿真系统[2],主要用于光纤通信系统的器件仿真、系统设计等。Optisystem提供了良好的可扩展性,可与Matlab进行联合仿真,只需要在仿真系统中添加一个Matlab组件即可,使用起来方便简单[3]。在使用Optisystem与Matlab协同仿真的时候,首先要了解Optisystem的信号输入Matlab工作空间的格式。

其数据格式如图1所示。

图1Matlab空间数据格式

由图1(a)可以看出,Optisystem的信号格式包括“TypeSignal”,字符类型,表示该信号的类型为光信号、电信号或二进制信号;“Sampled”,结构体,Optisystem的信号就包含在该字段当中。“Parameterized”,结构体,参数化字段,表示一些与时间平均有关的量,如平均功率、中心波长、偏振态等;“Noise”,结构体,表示噪声数据;“Channels”,表示该信号的波长,是指中心波长。

如果选择的是频率抽样信号,则Sampled的数据格式如图1(b)所示。如果选择的是时间抽样信号,则Sampled的数据格式如图1(c)所示。到底是时间信号还是频率信号,由具体问题决定。使用Matlab在时域对信号处理时,就选择时域抽样,否则,选择频域抽样。由图1(b)、图1(c)看出,Smapled包含两个字段,一个是Signal字段,该字段是信号在抽样点的值,另一个是Frequency或Time字段,该字段是抽样点的频点或时间点。

2。频域的Optisystem与Matlab联合仿真

为了进一步说明Optisystem与Matlab联合仿真技术在光纤通信实验教学中的应用,用以下例子做说明。本部分是频域的联合仿真,第3部分是时域的联合仿真。在本部分的例子中,我们使用Matlab代码,对连续波激光器的输出光谱进行右移1THz的操作。其搭建的Optisystem系统如图2所示。

图2光谱右移Optisystem系统

图2中,连续波激光器发出的激光,输入Matlab组件,使用Matlab组件对其进行频移操作。注意:需要把Matlab组件中的“Sampledsignaldomain”设置为“Frequency”,表示在频域采集信号。把Matlab组件中的“RunCommand”设置为Matlab脚本的名字。以下是编写的Matlab脚本代码,名字为frequench_shift。m

OutputPort1=InputPort1;

f=InputPort1。Sampled。Frequency;%输入光信号的频谱

OutputPort1。Sampled。Frequency=f+1e+12;%输出光谱频率右移1THz

使用光谱仪分别测试连续波激光器的输出光谱和经过Matlab组件处理过后的光谱,分别如图3(a)和(b)所示。

(a)(b)

图3(a)连续波激光器光谱;(b)Matlab组件输出光谱

通过比较图3(a)和(b)可以看出,连续波激光器的输出光谱中心频率位于193。1THz处,而Matlab组件的输出光谱位于194。1THz处,这说明光谱被Matlab组件右移了1THz。仅仅使用了三行Matlab代码即实现了频移操作,非常简洁方便有效。

3。时域的Optisystem与Matlab联合仿真

在时域的Optisystem与Matlab联合仿真中,以光信号的幅度调制为例。搭建的Optisystem系统如图4所示。

图4Matlab实现的光信号幅度调制

在图4中,连续波激光器输出的光信号和调制信号输入Matlab组件,Matlab组件完成对信号的光幅度调制。搭建Matlab组件时,需要设置两个输入端口,其中一个电端口,一个光端口。调制信号采用1Gbit/s的伪随机序列,使用NRZ模块产生1Gbit/s的NRZ格式的伪随机序列。把伪随机序列和连续波激光器输出的'光信号同时输入Matlab组件,用来产生幅度调制光信号。对于光信号的幅度调制,其数学表达式为:

Eout(t)=Ein(t)。[modulation(t)]1/2

其中Eout(t)是输出的光幅度调制信号,Ein(t)是输入的连续波光信号,modulation(t)是调制电信号。

Matlab脚本代码如下,名字为am。m

OutputPort1=InputPort1;

[is,cs]=size(InputPort1。Sampled);

len=length(InputPort1。Sampled);

forcounter=1:cs

OutputPort1。Sampled(1,counter)。Signal=。。。

InputPort1。Sampled(1,counter)。Signal。*。。。

sqrt(InputPort2。Sampled(1,counter)。Signal);

end

(a)(b)

图5(a)伪随机序列时域波形;(b)光幅度调制时域波形

运行Optisystem系统,进行仿真,仿真结束,使用电域示波器(OscilloscopeVisualizer)观测1Gbit/s的伪随机序列NRZ码时域波形。使用光域示波器(OpticalTimeDomainVisualizer)观测Matlab组件的输出时域波形,如图5所示。

其中图5(a)是伪随机序列的时域波形,图5(b)是经过Matlab处理之后的光幅度调制时域波形。通过对比图5(a)和(b)可以知道,使用Matlab组件实现的幅度调制器,能够正常地把伪随机序列码调制到光波上,从而实现数字光信号的幅度调制。

4。结语

本文以Optisystem和Matlab联合仿真为例,介绍了仿真技术在光纤通信实验教学中的应用。通过频域联合仿真和时域联合仿真两个实例,分析了在Optisystem中如何使用Matlab组件进行联合仿真。使用联合仿真技术,可以大大拓展Optisystem的使用范围,学生通过使用仿真技术,不仅能够把课堂上学习的理论知识应用于实践,知其然也知其所以然,还能够巩固学习效果,提高能力,为培养应用型人才打下良好的基础。

参考文献:

[1]王秋光,张亚林,胡彩云,赵莹琦。 OptiSystem仿真在光纤通信实验教学中的应用[J]。实验室科学,2015(2)。

[2]韩力,李莉,卢杰。基于Optisystem的单模光纤WDM系统性能仿真[J]。大学物理实验,2015(10)。

[3]赵赞善,罗友宏,谢娇。 Optisystem中Matlab Component模块的扩展应用[J]。电信技术,2012(12)。

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS Psychology and Cognitive :Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and :Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe Communication in Human-Computer :Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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虚拟毕业论文

是。写虚拟现实的论文那么论文里面也应该写关于虚拟现实之类的相关内容。虚拟现实技术受到了越来越多人的认可,用户可以在虚拟现实世界体验到最真实的感受,其模拟环境的真实性与现实世界难辨真假,让人有种身临其境的感觉。

1 绪论 随着互联网的飞速发展,网络安全逐渐成为一个潜在的巨大问题。网络安全性是一个涉及面很广泛的问题,其中也会涉及到是否构成犯罪行为的问题。在其最简单的形式中,它主要关心的是确保无关人员不能读取,更不能修改传送给其他接收者的信息。此时,它关心的对象是那些无权使用,但却试图获得远程服务的人。安全性也处理合法消息被截获和重播的问题,以及发送者是否曾发送过该条消息的问题。 大多数安全性问题的出现都是由于有恶意的人试图获得某种好处或损害某些人而故意引起的。可以看出保证网络安全不仅仅是使它没有编程错误。它包括要防范那些聪明的,通常也是狡猾的、专业的,并且在时间和金钱上是很充足、富有的人。同时,必须清楚地认识到,能够制止偶然实施破坏行为的敌人的方法对那些惯于作案的老手来说,收效甚微。 网络安全性可以被粗略地分为4个相互交织的部分:保密、鉴别、反拒认以及完整性控制。保密是保护信息不被未授权者访问,这是人们提到的网络安全性时最常想到的内容。鉴别主要指在揭示敏感信息或进行事务处理之前先确认对方的身份。反拒认主要与签名有关。保密和完整性通过使用注册过的邮件和文件锁来实现。 2 方案目标 本方案主要从网络层次考虑,将网络系统设计成一个支持各级别用户或用户群的安全网络,该网在保证系统内部网络安全的同时,还实现与Internet或国内其它网络的安全互连。本方案在保证网络安全可以满足各种用户的需求,比如:可以满足个人的通话保密性,也可以满足企业客户的计算机系统的安全保障,数据库不被非法访问和破坏,系统不被病毒侵犯,同时也可以防止诸如反动淫秽等有害信息在网上传播等。 需要明确的是,安全技术并不能杜绝所有的对网络的侵扰和破坏,它的作用仅在于最大限度地防范,以及在受到侵扰的破坏后将损失尽旦降低。具体地说,网络安全技术主要作用有以下几点: 1.采用多层防卫手段,将受到侵扰和破坏的概率降到最低; 2.提供迅速检测非法使用和非法初始进入点的手段,核查跟踪侵入者的活动; 3.提供恢复被破坏的数据和系统的手段,尽量降低损失; 4.提供查获侵入者的手段。 网络安全技术是实现安全管理的基础,近年来,网络安全技术得到了迅猛发展,已经产生了十分丰富的理论和实际内容。 3 安全需求 通过对网络系统的风险分析及需要解决的安全问题,我们需要制定合理的安全策略及安全方案来确保网络系统的机密性、完整性、可用性、可控性与可审查性。即, 可用性: 授权实体有权访问数据 机密性: 信息不暴露给未授权实体或进程 完整性: 保证数据不被未授权修改 可控性: 控制授权范围内的信息流向及操作方式 可审查性:对出现的安全问题提供依据与手段 访问控制:需要由防火墙将内部网络与外部不可信任的网络隔离,对与外部网络交换数据的内部网络及其主机、所交换的数据进行严格的访问控制。同样,对内部网络,由于不同的应用业务以及不同的安全级别,也需要使用防火墙将不同的LAN或网段进行隔离,并实现相互的访问控制。 数据加密:数据加密是在数据传输、存储过程中防止非法窃取、篡改信息的有效手段。 安全审计: 是识别与防止网络攻击行为、追查网络泄密行为的重要措施之一。具体包括两方面的内容,一是采用网络监控与入侵防范系统,识别网络各种违规操作与攻击行为,即时响应(如报警)并进行阻断;二是对信息内容的审计,可以防止内部机密或敏感信息的非法泄漏 4 风险分析 网络安全是网络正常运行的前提。网络安全不单是单点的安全,而是整个信息网的安全,需要从物理、网络、系统、应用和管理方面进行立体的防护。要知道如何防护,首先需要了解安全风险来自于何处。网络安全系统必须包括技术和管理两方面,涵盖物理层、系统层、网络层、应用层和管理层各个层面上的诸多风险类。无论哪个层面上的安全措施不到位,都会存在很大的安全隐患,都有可能造成网络的中断。根据国内网络系统的网络结构和应用情况,应当从网络安全、系统安全、应用安全及管理安全等方面进行全面地分析。 风险分析是网络安全技术需要提供的一个重要功能。它要连续不断地对网络中的消息和事件进行检测,对系统受到侵扰和破坏的风险进行分析。风险分析必须包括网络中所有有关的成分。 5 解决方案 设计原则 针对网络系统实际情况,解决网络的安全保密问题是当务之急,考虑技术难度及经费等因素,设计时应遵循如下思想: 1.大幅度地提高系统的安全性和保密性; 2.保持网络原有的性能特点,即对网络的协议和传输具有很好的透明性; 3.易于操作、维护,并便于自动化管理,而不增加或少增加附加操作; 4.尽量不影响原网络拓扑结构,同时便于系统及系统功能的扩展; 5.安全保密系统具有较好的性能价格比,一次性投资,可以长期使用; 6.安全与密码产品具有合法性,及经过国家有关管理部门的认可或认证; 7.分步实施原则:分级管理 分步实施。 安全策略 针对上述分析,我们采取以下安全策略: 1.采用漏洞扫描技术,对重要网络设备进行风险评估,保证信息系统尽量在最优的状况下运行。 2.采用各种安全技术,构筑防御系统,主要有: (1) 防火墙技术:在网络的对外接口,采用防火墙技术,在网络层进行访问控制。 (2) NAT技术:隐藏内部网络信息。 (3) VPN:虚拟专用网(VPN)是企业网在因特网等公共网络上的延伸,通过一个私有的通道在公共网络上创建一个安全的私有连接。它通过安全的数据通道将远程用户、公司分支机构、公司业务伙伴等与公司的企业网连接起来,构成一个扩展的公司企业网。在该网中的主机将不会觉察到公共网络的存在,仿佛所有的机器都处于一个网络之中。公共网络似乎只由本网络在独占使用,而事实上并非如此。 (4)网络加密技术(Ipsec) :采用网络加密技术,对公网中传输的IP包进行加密和封装,实现数据传输的保密性、完整性。它可解决网络在公网的数据传输安全性问题,也可解决远程用户访问内网的安全问题。 (5) 认证:提供基于身份的认证,并在各种认证机制中可选择使用。 (6) 多层次多级别的企业级的防病毒系统:采用多层次多级别的企业级的防病毒系统,对病毒实现全面的防护。 (7)网络的实时监测:采用入侵检测系统,对主机和网络进行监测和预警,进一步提高网络防御外来攻击的能力。 3.实时响应与恢复:制定和完善安全管理制度,提高对网络攻击等实时响应与恢复能力。 4.建立分层管理和各级安全管理中心。 防御系统 我们采用防火墙技术、NAT技术、VPN技术、网络加密技术(Ipsec)、身份认证技术、多层次多级别的防病毒系统、入侵检测技术,构成网络安全的防御系统。 物理安全 物理安全是保护计算机网络设备、设施以及其它媒体免遭地震、水灾、火灾等环境事故以及人为操作失误或错误及各种计算机犯罪行为导致的破坏过程。 为保证信息网络系统的物理安全,还要防止系统信息在空间的扩散。通常是在物理上采取一定的防护措施,来减少或干扰扩散出去的空间信号。这是政府、军队、金融机构在兴建信息中心时首要的设置的条件。 为保证网络的正常运行,在物理安全方面应采取如下措施: 1.产品保障方面:主要指产品采购、运输、安装等方面的安全措施。 2.运行安全方面:网络中的设备,特别是安全类产品在使用过程中,必须能够从生成厂家或供货单位得到迅速的技术支持服务。对一些关键设备和系统,应设置备份系统。 3.防电磁辐射方面:所有重要涉密的设备都需安装防电磁辐射产品,如辐射干扰机。 4.保安方面:主要是防盗、防火等,还包括网络系统所有网络设备、计算机、安全设备的安全防护。 防火墙技术 防火墙是一种网络安全保障手段,是网络通信时执行的一种访问控制尺度,其主要目标就是通过控制入、出一个网络的权限,并迫使所有的连接都经过这样的检查,防止一个需要保护的网络遭外界因素的干扰和破坏。在逻辑上,防火墙是一个分离器,一个限制器,也是一个分析器,有效地监视了内部网络和Internet之间地任何活动,保证了内部网络地安全;在物理实现上,防火墙是位于网络特殊位置地以组硬件设备――路由器、计算机或其他特制地硬件设备。防火墙可以是独立地系统,也可以在一个进行网络互连地路由器上实现防火墙。用防火墙来实现网络安全必须考虑防火墙的网络拓扑结构: (1)屏蔽路由器:又称包过滤防火墙。 (2)双穴主机:双穴主机是包过滤网关的一种替代。 (3)主机过滤结构:这种结构实际上是包过滤和代理的结合。 (4)屏蔽子网结构:这种防火墙是双穴主机和被屏蔽主机的变形。 根据防火墙所采用的技术不同,我们可以将它分为四种基本类型:包过滤型、网络地址转换—NAT、代理型和监测型。 包过滤型 包过滤型产品是防火墙的初级产品,其技术依据是网络中的分包传输技术。网络上的数据都是以“包”为单位进行传输的,数据被分割成为一定大小的数据包,每一个数据包中都会包含一些特定信息,如数据的源地址、目标地址、TCP/UDP源端口和目标端口等。防火墙通过读取数据包中的地址信息来判断这些“包”是否来自可信任的安全站点 ,一旦发现来自危险站点的数据包,防火墙便会将这些数据拒之门外。系统管理员也可以根据实际情况灵活制订判断规则。 包过滤技术的优点是简单实用,实现成本较低,在应用环境比较简单的情况下,能够以较小的代价在一定程度上保证系统的安全。 但包过滤技术的缺陷也是明显的。包过滤技术是一种完全基于网络层的安全技术,只能根据数据包的来源、目标和端口等网络信息进行判断,无法识别基于应用层的恶意侵入,如恶意的Java小程序以及电子邮件中附带的病毒。有经验的黑客很容易伪造IP地址,过包过滤型防火墙。 网络地址转化—NAT 网络地址转换是一种用于把IP地址转换成临时的、外部的、注册的IP地址标准。它允许具有私有IP地址的内部网络访问因特网。它还意味着用户不许要为其网络中每一台机器取得注册的IP地址。在内部网络通过安全网卡访问外部网络时,将产生一个映射记录。系统将外出的源地址和源端口映射为一个伪装的地址和端口,让这个伪装的地址和端口通过非安全网卡与外部网络连接,这样对外就隐藏了真实的内部网络地址。在外部网络通过非安全网卡访问内部网络时,它并不知道内部网络的连接情况,而只是通过一个开放的IP地址和端口来请求访问。OLM防火墙根据预先定义好的映射规则来判断这个访问是否安全。当符合规则时,防火墙认为访问是安全的,可以接受访问请求,也可以将连接请求映射到不同的内部计算机中。当不符合规则时,防火墙认为该访问是不安全的,不能被接受,防火墙将屏蔽外部的连接请求。网络地址转换的过程对于用户来说是透明的,不需要用户进行设置,用户只要进行常规操作即可。 代理型 代理型防火墙也可以被称为代理服务器,它的安全性要高于包过滤型产品,并已经开始向应用层发展。代理服务器位于客户机与服务器之间,完全阻挡了二者间的数据交流。从客户机来看,代理服务器相当于一台真正的服务器;而从服务器来看,代理服务器又是一台真正的客户机。当客户机需要使用服务器上的数据时,首先将数据请求发给代理服务器,代理服务器再根据这一请求向服务器索取数据,然后再由代理服务器将数据传输给客户机。由于外部系统与内部服务器之间没有直接的数据通道,外部的恶意侵害也就很难伤害到企业内部网络系统。 代理型防火墙的优点是安全性较高,可以针对应用层进行侦测和扫描,对付基于应用层的侵入和病毒都十分有效。其缺点是对系统的整体性能有较大的影响,而且代理服务器必须针对客户机可能产生的所有应用类型逐一进行设置,大大增加了系统管理的复杂性。 监测型 监测型防火墙是新一代的产品,这一技术实际已经超越了最初的防火墙定义。监测型防火墙能够对各层的数据进行主动的、实时的监测,在对这些数据加以分析的基础上,监测型防火墙能够有效地判断出各层中的非法侵入。同时,这种检测型防火墙产品一般还带有分布式探测器,这些探测器安置在各种应用服务器和其他网络的节点之中,不仅能够检测来自网络外部的攻击,同时对来自内部的恶意破坏也有极强的防范作用。据权威机构统计,在针对网络系统的攻击中,有相当比例的攻击来自网络内部。因此,监测型防火墙不仅超越了传统防火墙的定义,而且在安全性上也超越了前两代产品,虽然监测型防火墙安全性上已超越了包过滤型和代理服务器型防火墙,但由于监测型防火墙技术的实现成本较高,也不易管理,所以目前在实用中的防火墙产品仍然以第二代代理型产品为主,但在某些方面也已经开始使用监测型防火墙。基于对系统成本与安全技术成本的综合考虑,用户可以选择性地使用某些监测型技术。这样既能够保证网络系统的安全性需求,同时也能有效地控制安全系统的总拥有成本。 实际上,作为当前防火墙产品的主流趋势,大多数代理服务器(也称应用网关)也集成了包过滤技术,这两种技术的混合应用显然比单独使用具有更大的优势。由于这种产品是基于应用的,应用网关能提供对协议的过滤。例如,它可以过滤掉FTP连接中的PUT命令,而且通过代理应用,应用网关能够有效地避免内部网络的信息外泄。正是由于应用网关的这些特点,使得应用过程中的矛盾主要集中在对多种网络应用协议的有效支持和对网络整体性能的影响上。 相关性:毕业论文,免费毕业论文,大学毕业论文,毕业论文模板 VPN技术 VPN的安全保证主要是通过防火墙技术、路由器配以隧道技术、加密协议和安全密钥来实现,可以保证企业员工安全地访问公司网络。 VPN有三种解决方案: (1)如果企业的内部人员移动或有远程办公需要,或者商家要提供B2C的安全访问服务,就可以考虑使用远程访问虚拟网(Access VPN)。 AccessVPN通过一个拥有专用网络相同策略的共享基础设施,提供对企业内部网或外部网的远程访问。AccessVPN能使用户随时、随地以所需的方式访问企业资源。最适用于公司内部经常有流动人员远程办公的情况。出差员工利用当地ISP提供的VPN服务,就可以和公司的VPN网关建立私有的隧道连接。 (2)如果要进行企业内部各分支机构的互连,使用企业内部虚拟网(Intranet VPN)是很好的方式。越来越多的企业需要在全国乃至全世界范围内建立各种办事机构、分公司、研究所等,各个分公司之间传统的网络连接方式一般是租用专线。显然,在分公司增多、业务范围越来越广时,网络结构也趋于复杂,所以花的费用也越来越大。利用VPN特性可以在Internet上组建世界范围内的Intranet VPN。利用Internet的线路保证网络的互联性,利用隧道、加密等VPN特性可以保证信息在整个Internet VPN上安全传输。 (3)如果提供B2B之间的安全访问服务,则可以考虑Extranet VPN。 利用VPN技术可以组建安全的Exrranet。既可以向客户、合作伙伴提供有效的信息服务,又可以保证自身的内部网络安全。Extranet VPN通过一个使用专用连接的共享基础设施,将客户,供应商、合作伙伴或兴趣群体连接到企业内部网。企业拥有专用网络的相同政策,包括安全、服务质量(QoS)、可管理性和可靠性。 网络加密技术(Ipsec) IP层是TCP/IP网络中最关键的一层,IP作为网络层协议,其安全机制可对其上层的各种应用服务提供透明的覆盖式安全保护。因此,IP安全是整个TCP/IP安全的基础,是网络安全的核心。IPSec提供的安全功能或服务主要包括: 1.访问控制 2.无连接完整性 3.数据起源认证 4.抗重放攻击 5.机密性 6.有限的数据流机密性 信息交换加密技术分为两类:即对称加密和非对称加密。 对称加密技术 在对称加密技术中,对信息的加密和解密都使用相同的钥,也就是说一把钥匙开一把锁。这种加密方法可简化加密处理过程,信息交换双方都不必彼此研究和交换专用的加密算法。如果在交换阶段私有密钥未曾泄露,那么机密性和报文完整性就可以得以保证。对称加密技术也存在一些不足,如果交换一方有N个交换对象,那么他就要维护N个私有密钥,对称加密存在的另一个问题是双方共享一把私有密钥,交换双方的任何信息都是通过这把密钥加密后传送给对方的。如三重DES是DES(数据加密标准)的一种变形,这种方法使用两个独立的56为密钥对信息进行3次加密,从而使有效密钥长度达到112位。 非对称加密/公开密钥加密 在非对称加密体系中,密钥被分解为一对(即公开密钥和私有密钥)。这对密钥中任何一把都可以作为公开密钥(加密密钥)通过非保密方式向他人公开,而另一把作为私有密钥(解密密钥)加以保存。公开密钥用于加密,私有密钥用于解密,私有密钥只能有生成密钥的交换方掌握,公开密钥可广泛公布,但它只对应于生成密钥的交换方。非对称加密方式可以使通信双方无须事先交换密钥就可以建立安全通信,广泛应用于身份认证、数字签名等信息交换领域。非对称加密体系一般是建立在某些已知的数学难题之上,是计算机复杂性理论发展的必然结果。最具有代表性是RSA公钥密码体制。 RSA算法 RSA算法是Rivest、Shamir和Adleman于1977年提出的第一个完善的公钥密码体制,其安全性是基于分解大整数的困难性。在RSA体制中使用了这样一个基本事实:到目前为止,无法找到一个有效的算法来分解两大素数之积。RSA算法的描述如下: 公开密钥:n=pq(p、q分别为两个互异的大素数,p、q必须保密) 与(p-1)(q-1)互素 私有密钥:d=e-1 加密:c=me(mod n),其中m为明文,c为密文。 解密:m=cd(mod n) 利用目前已经掌握的知识和理论,分解2048bit的大整数已经超过了64位计算机的运算能力,因此在目前和预见的将来,它是足够安全的。 身份认证 在一个更为开放的环境中,支持通过网络与其他系统相连,就需要“调用每项服务时需要用户证明身份,也需要这些服务器向客户证明他们自己的身份。”的策略来保护位于服务器中的用户信息和资源。 认证机构 CA(Certification Authorty)就是这样一个确保信任度的权威实体,它的主要职责是颁发证书、验证用户身份的真实性。由CA签发的网络用户电子身份证明—证书,任何相信该CA的人,按照第三方信任原则,也都应当相信持有证明的该用户。CA也要采取一系列相应的措施来防止电子证书被伪造或篡改。构建一个具有较强安全性的CA是至关重要的,这不仅与密码学有关系,而且与整个PKI系统的构架和模型有关。此外,灵活也是CA能否得到市场认同的一个关键,它不需支持各种通用的国际标准,能够很好地和其他厂家的CA产品兼容。 注册机构 RA(Registration Authorty)是用户和CA的接口,它所获得的用户标识的准确性是CA颁发证书的基础。RA不仅要支持面对面的登记,也必须支持远程登记。要确保整个PKI系统的安全、灵活,就必须设计和实现网络化、安全的且易于操作的RA系统。 策略管理 在PKI系统中,制定并实现科学的安全策略管理是非常重要的这些安全策略必须适应不同的需求,并且能通过CA和RA技术融入到CA 和RA的系统实现中。同时,这些策略应该符合密码学和系统安全的要求,科学地应用密码学与网络安全的理论,并且具有良好的扩展性和互用性。 密钥备份和恢复 为了保证数据的安全性,应定期更新密钥和恢复意外损坏的密钥是非常重要的,设计和实现健全的密钥管理方案,保证安全的密钥备份、更新、恢复,也是关系到整个PKI系统强健性、安全性、可用性的重要因素。 证书管理与撤消系统 证书是用来证明证书持有者身份的电子介质,它是用来绑定证书持有者身份和其相应公钥的。通常,这种绑定在已颁发证书的整个生命周期里是有效的。但是,有时也会出现一个已颁发证书不再有效的情况这就需要进行证书撤消,证书撤消的理由是各种各样的,可能包括工作变动到对密钥怀疑等一系列原因。证书撤消系统的实现是利用周期性的发布机制撤消证书或采用在线查询机制,随时查询被撤消的证书。 多层次多级别的防病毒系统 防病毒产品可以在每个入口点抵御病毒和恶意小程序的入侵,保护网络中的PC机、服务器和Internet网关。它有一个功能强大的管理工具,可以自动进行文件更新,使管理和服务作业合理化,并可用来从控制中心管理企业范围的反病毒安全机制,优化系统性能、解决及预防问题、保护企业免受病毒的攻击和危害。 防病毒系统设计原则 1.整个系统的实施过程应保持流畅和平稳,做到尽量不影响既有网络系统的正常工作。 2.安装在原有应用系统上的防毒产品必须保证其稳定性,不影响其它应用的功能。在安装过程中应尽量减少关闭和重启整个系统。 3.防病毒系统的管理层次与结构应尽量符合机关自身的管理结构。 4.防病毒系统的升级和部署功能应做到完全自动化,整个系统应具有每日更新的能力。 5.应做到能够对整个系统进行集中的管理和监控,并能?/cn>

我认为你要写,就去玩玩虚拟社区游戏吧,那样会给你启发的,让别人帮你的花……也可以~!但是呢,每个人的想法不同,如果按照比尔呢帮你的思路取向的话,一般写不好什么~!

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