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上戏道具优秀毕业论文

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上戏道具优秀毕业论文

声乐是音乐专业学生的一门选修课,学好声乐有很大的作用。下面是我为大家推荐的声乐 毕业 论文,供大家参考。声乐毕业论文 范文 篇一:《民间音发展趋势》 摘 要:民间音乐一直是传统音乐中的重要组成部分,而当今许多的民间音乐被列为世界非物质 文化 遗产,这不禁引起了人们对它的关注,同时它的传承与保护也变的尤为重要。通过对民间音乐的独特价值及发展趋势作出较详细的论述,期望民间音乐能随着物质文明和精神文明的不断演变发展而日益繁荣,更好的传承和发展下去。 关键词:民间音乐;传统音乐;发展趋势 中华民族有着广阔的疆域,众多的民族,丰厚的文化底蕴,传统音乐这种世代相传、具有民族特色的本土音乐也是我国悠久历史文化的一部分。民间音乐是传统音乐中不可缺少的的部分,民间音乐是传统音乐中最基本、最丰富、最富有生命力的部分。 一、中国传统音乐与民间音乐 中国传统音乐指的是中国人运用本民族固有的 方法 ,采取本民族固有形式创造的,具有本民族形态特征的音乐,其中不仅包括在历史上产生的、历代相传至今的古代作品,也包括当代中国人用本民族固有形式创作的,具有本民族固有形态特征的的音乐作品。民间音乐是传统音乐的一部分,也是传统音乐中最基本、最丰富、最富有生命力的部分,并且与宫廷音乐、文人音乐和宗教音乐有着密切的联系。伍国栋老师对其作如下界定“民间音乐是当今世界各国、各民族传统音乐文化中存见的一部分既古老又现代的音乐文化类型,是创造于人民大众又供人民大众在日常生活中通过口传心承方式来共同操纵、共同享用、共同演绎和共同传承的一种非专业的社会音乐文化产品。”①如此一来更有效地认证了民间音乐的地位。 二、民间音乐的独特价值 民间音乐是人类音乐中最丰富的宝藏,也是世界非物质文化遗产的重要成员,它随着历史进程的发展,是人类历史的见证,具有独特的价值,如人文价值、学术研究价值、审美价值和音乐创作素材价值。(1)人文价值,是指民间音乐反映的历代各族人民的社会生活、历史事件、生活习俗等人文资料。如在编写地方志时,民间音乐是不可或缺的部分。(2)学术研究价值是指民间音乐自身的发生、发展、演变及其规律,如五声性调式的特点、多声部民歌的研究等都可作为世界上的中国音乐文化符号。(3)审美价值则体现在民间音乐积累了优秀的曲目,它们是以中国人民的审美和要求而流传下来,在流传中千锤百炼、凝聚成为高度艺术感染力的音乐形象,有的催人泪下,有的令人心旷神怡,具有高度审美价值和欣赏价值,是人们精神生活中不可多得的艺术。(4)民间音乐具有音乐创作的素材价值,民间音乐作为民族音乐的基础,曾哺育了历代的文人音乐家和宫廷音乐家;同样也启发了中国新音乐的专业创作和通俗音乐创作。 三、民间音乐的发展趋势及思考 1.民间音乐的传承与保护。“民族音乐文化是民族本质最完美的音乐表现”②。民间音乐不仅是中国传统音乐的瑰宝,更是世界民族文化的骄子,因为它不仅代表着一种艺术,更诠释着一个民族的本质,也是人类精神文化交流的一种媒介。于此,保护和传承民间音乐是我国经济环境下的一项重要的文化策略,而人民也应根据各民族音乐的特点做出适当的保护 措施 ,以便更完整的保留住它的本质。然而民间音乐内容形式的多样化使得保护工作变得困难,它不仅是一种文字或影像上的保护,更是一种无形的深入人们内心的认可与保护。于此,音乐工作者应该注重民间音乐的传承和发展,做好这项艰巨的任务。深入民族地区进行田野考察,立足于国际,各地区各民族等全方位,多角度的学术视角,采取科学的研究和论证。在尊重民族、尊重传统的基础上对民间音乐文化进行传承与发展,是我国更多的民间音乐走向国际化的舞台。 2.民间音乐的传承与发展。民间音乐是中国传统音乐的一部分,也是传统音乐中最基本、最丰富、最富有活力的部分,它在在历史的长河中紧随着人民生活,既延续又演变的流动着。世界上每个国家都有自己的民族和他们独特的音乐文化,也是这种音乐文化代表着当地人们的一种生活环境和精神上的审美。也正因为如此,世界才呈现出多元化,而随着社会全方位的发展,各个国家对自己音乐文化的保护也上升到一个重要的阶段。中国作为一个多民族的国家,有着有着辉煌灿烂的民族文化,民间音乐作为一种丰富多彩的文化,对中国音乐的发展起着极其重要的作用。同时,在国际音乐中,他们也渐渐代表着一种中国独特的音乐形象。“传承发展是延续传统的动力,是传统音乐的生命力。只有建立传承人保护机制和抓好传承措施,中国民族民间音乐作为一种非物质文化遗产,才能随着物质文明和精神文明的不断传承发展而日益繁荣。”③ 四、结语 民间音乐是传统音乐的一部分,也是传统音乐中最基本、最丰富、最富有生命力的部分,并且与宫廷音乐、文人音乐和宗教音乐有着密切的联系。民间音乐具有独特的人文价值、学术研究价值、审美价值和音乐创作素材价值,通过对民间音乐的独特价值及发展趋势作出较详细的论述,期望民间音乐能随着物质文明和精神文明的不断演变发展而日益繁荣,更好的传承和发展下去。 注释: ①伍国栋.中国民间音乐[M].杭州:浙江 教育 出版社,1995. ②杨立梅.柯达伊教育体系中传统音乐传统的继承与发展[J].中国音乐,2000(01). ③冯光钰.传承发展是对非物质文化遗产———中国传统音乐的最好保护[J].音乐研究.2006(01). 声乐毕业论文范文篇二:《音乐论文发表-音乐游戏》 摘 要:在音乐游戏教学中教学生听辨音乐的音高、节奏、强弱、节拍、速度、情绪等基本要素,并在训练听觉的同时引导他们用身体动作来表现这些要素。使自己的身体与音乐默契配合成为一个整体。 关键词:音乐游戏;音乐教育 一、游戏的定义 拉夫·科斯特:(索尼在线娱乐首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。辞海这样描述游戏:以直接获得快感为目的,且必须有主体参与互动的活动。这两个定义说明了游戏的两个最基本特征:(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言表情等变化与获得快感的刺激方式刺激程度有直接关系。 二、音乐游戏的概述 首先是由音乐作为主导的游戏活动,音乐是一门培养 儿童 创造能力的重要学科,在教学中教师要善于运用各种直观的 教学方法 ,如生动有趣的 唱歌 游戏,律动自编舞蹈表演,加入伴奏乐器等,这些方法的灵活运用是音乐教学当中是直接有效吸引小朋友的办法,让他们在一节课四十分钟内感兴趣,专注聆听和学习的动力。针对小学生儿童的生理特点心理特点,应特别重视设计音乐游戏活动,对发展儿童的音乐 想象力 ,引导有意识的进行创新。儿童往往年龄小,好动的本性比较强,对于音乐学习来说,知识也好,技能也好,整体音乐素质也好,均离不开音乐兴趣与 爱好 这个根本源泉。美国著名音乐教育家穆塞尔和格连在其《学校教学心理学》中写道:“假如我们能在一个孩子身上唤起对音乐的一种强烈的热情,假如我们能把这种兴趣延长若干年并且缓步地把它提到更高水平的话,那么,即使他永远成不了一个技艺名家,他也将通过音乐找到他的个人幸福…….这是音乐教育的主要任务。” 三、奥尔夫音乐教育的特点 1.以人为本,突出音乐教育人性化。奥尔夫的音乐教育是以学生为中心、一学生的发展为本的,可以这样说,在奥尔夫音乐课堂上,学生在真正意义上“走进了音乐”。这种音乐与他们的生活息息相关,并能充分表达自我的情绪情感,体现出人文关爱。 2.在“做”中学,突出音乐教育游戏化。教育学家罗杰斯提出了活动学习理论,即有意义的学习都是在“做”中进行的,在做的过程中,新旧知识逐渐形成了自然地本质联系。对于年级较小的学生更是如此,以他们理解,“做”就是玩,就是游戏。高尔基说“儿童通过游戏,非常简单,非常容易的去认识周围的世界”。儿童他们的兴趣还不稳定,因此当他们从事某一项活动时,一遇到外界的一些干扰,就容易发声兴趣转移,但是,他们为不会变的兴趣是游戏。只要我们在音乐环节中加入游戏,加入合理儿童感兴趣的活动,他们就会专注,有兴趣去了解音乐带给他们的欢乐。德国音乐教育家奥尔夫主张,儿童音乐教育应该从孩子的生活天地里取材,让孩子在玩乐中学习音乐。音乐游戏具备了将音乐听觉表象体现在行动之中的功能。让儿童从音乐中来——感受音乐(听音乐):到音乐中去(音乐游戏):再回到音乐中去——达到音乐教学的目的(掌握音乐)。 四、游戏在儿童课堂中的实践 1.音乐游戏在音乐教育中具有承上启下的作用。课堂中的每一段引言、每一项教学活动,每一个音乐游戏都要有连贯性。有些课例我们可以通过这样去做的:通过用身体姿势创造形成各种图形,培养群体协作能力。 老师:我今天给大家出一道难题,你们会写阿拉伯数字吗? 学生:当然我们上幼儿园时就会写了。 老师:那你们会用身体写吗? 学生:……… 老师:你们现在笔直的站起来,就是一个“1”字,你们还可以躺在地上用身体摆出阿拉伯数字1—9来。现在你们讨论一下,看看怎么摆又准确又有创意。当学生遇到困难时,比如摆不出“2”的造型时,教师应该给与必要的提示,可以两三个同学合作完成这个造型。 让学生一同商议如何合作摆出图形,其他组可以评价哪些地方有创造性,哪些地方还不够准确,应如何改进。如果学生顺利完成任务,教师可以进一步加大游戏难度,在黑板上画出各种教学需要的图形,用打击乐器进行声音造型。当学生掌握声音造型的基本方法后,启发学生以组为单位,从生活中提炼可以用声音表达的图形。先将图形画出来,再用各种方法创造声音造型。 2.教师在音乐游戏中起贯穿作用。教师在运用游戏激趣法时必须注意四点:第一、游戏目的要明确。第二、游戏的规则要叙述清楚。第三、游戏纪律要张弛得当。第四、游戏道具提前准备,这样才能让游戏真正成为课堂中的“闪亮点”和“兴奋点”。点燃学生心中的音乐火花。另外,在运用游戏时除了向学生讲清楚游戏的规则和注意事项外,还要求儿童必须遵守规则,服从教师的指挥,掌握游戏的步骤和方法,如有歌曲的游戏一定要唱好歌曲,训练音准的游戏一定认真聆听琴声等,否则就会妨碍游戏的进行。 总之音乐游戏是一项很好的音乐实践活动。希望大家重视它的价值,走出自己教学中的一些教学误区,充分发挥音乐游戏教学的巨大作用。不仅要挖掘音乐教材中美的各种因素,而且还要善于启发诱导学生以美执行,使他们在学校美育教育活动的实践中,自己去认识美,体验美,掌握美、表现美、创造美。 声乐毕业论文范文篇三:《高校声乐教师如何提高声乐教学效率》 摘要:声乐教学是一门较为复杂的技能技巧课,教师要掌握科学的 发声方法 、全面的文学以及音乐素养,还要精通教学之道并善于研究声乐教学的规律,才能够在高校声乐教学中取得良好的教学效果。 关键词:声乐 高校声乐教师 教学效率 “音乐是人生最大的快乐,音乐是生活中的一股清泉,音乐是陶冶性情的熔炉。”这是我国著名的音乐家冼星海的 名言 。音乐是一种情感的艺术,而在音乐艺术中,最古老而又最受欢迎的音乐形式当属声乐,它能够具体的表达出演唱者的感情,引起欣赏者的共鸣,是一门传情的艺术。声乐教学是一门较为复杂的技能技巧课,需要长期的训练、实践才能看到效果,不是一蹶而就的课程。更不是一门简单的学科,需要在长期的训练中,掌握其中的方法,并且坚持进行反复的练习、深入的研究,才能够逐渐熟练地掌握演唱的方法及规律,达到较为理想的演唱效果。当前高校声乐教师肩负着提高声乐教学效率的重担,因此仅仅是掌握科学的发声方法、全面的文学以及音乐素养是不够的,还要精通教学之道并善于研究声乐教学的规律,才能够在高校声乐教学中取得良好的教学效果。 高校现行声乐教学中有存在着不少问题,如教学效率低、学生成才速度慢、学生声乐水平停滞不前以及学生声乐水平倒退甚至会有导致学生坏嗓的教学失误。而导致这些教学失误的原因主要有:部分高校声乐教师不能真正掌握歌唱艺术真谛、缺乏正确的歌唱艺术观念,无法正确引导学生进行声乐学习;很多高校声乐教师不懂得遵循声乐教学心理,没有很好的行之有效的教学方法及训练手段;学习声乐要有好的嗓音条件以及较强的乐感和良好的心理品质,而部分学生并不具备这些条件。因此,要正视现状并且结合高校学生的年龄特点,着重研究和提高声乐教学的方法及效率,提高高校声乐教学效果。 1.高校声乐教师要不断提高自身素质 一名专业的高校声乐教师应具备较强的专业技能水平,使学生信服于自己的专业素质,充分调动起学生学习声乐的兴趣。因此在声乐教学的过程中,就要求声乐教师要不断地提高自身素质,并且不断更新教学观念、改革教学方法,提升教学魅力,做一名德才兼备、“技”“艺”兼通、教研相融的声乐教师。 2.高校声乐教师应具备良好的乐感与文化艺术修养 要增加自己歌唱的自信、放飞自己的歌声,更好地表达歌曲的内涵就要有良好的音乐感觉。好的演唱是建立在科学的发声技巧、丰富的情感体验以及浓厚的文化底蕴的基础上的。作为高校声乐教师只有具备了良好的乐感以及全面的文化艺术修养,才能使技艺完美结合,更好地表达优秀的声乐艺术作品,才能够为祖国培养出更多优秀的声乐演唱艺术人才。 3.高校声乐教师应具备较强的声乐演唱能力和范唱能力 教学注重言传身教,而声乐教学尤其如此。只有具有较高声乐演唱水平及较好的范唱能力的教师才能在声乐教学中起到很好的言传身教的作用。声乐教学中最为直观的教学方式方法就是范唱,它可以通过直接的耳濡目染激发学生的学习兴趣,提高学生对歌曲的理解以及艺术表现能力,通过聆听教师的范唱学生还可以直接模仿教师的歌唱方法。而不具备良好舞台演唱及范唱能力的声乐教师,只是讲解理论,不管讲得多好,但是如果缺乏技能的实践操作,还是不能够使学生很好的理解,这样的教学就不能够起到应有的作用,可以说是失败的教学。声乐是一门复杂的技巧技能课程,不具备范唱能力的声乐教师会使学生学习起来感觉到迷茫,而一些教师的错误的范唱,就是误人子弟了。 4.高校声乐教学应遵循教学规律 高校声乐教师应遵循循序渐进得教学规律来进行教学活动。有浅入深、由易到难、由简到繁地进行教学,是学生循序渐进地掌握所学到的知识与技能。声乐教师在教学过程中要目的明确,每一堂课都必须做到能承上启下和前后呼应:当天所教授的内容与要求,应作为第二天所讲授内容的基础;而第二天的教学内容与要求,又是当天所教授内容的延伸与发展。 5.高校声乐教师要科学的组织课堂教学 水平不同的声乐教师就会带来不同的课堂效果。教师要科学有效地组织课堂教学:首先要熟悉教学大纲和教材并且掌握每一节课的训练意义及方法,对每一节课的每一个环节,例如练声、歌曲、节奏、停顿、高潮等做好周密的考虑和设计;其次要明确每一节课的训练目的和意义,确定达到这一目的的手段。 ① 教学过程要彰显民族化及个性化 声乐教师应不能用高高在上的威严姿态来面对学生,而应以民主平等的态度来跟学生进行心理上的交流,建立起民主的师生关系;以平等的、合作者的态度来创造课堂上轻松和谐的教学氛围,建立起课堂上的民主气氛。只有这样才能培养学生良好的歌唱情绪,在轻松的心理状态下歌唱。歌唱是一种二度创作的过程,学生的性格、文化素养以及理解能力和嗓音条件不同,就会有不同的演唱个性以及审美个性,声乐教师应充分尊重学生的审美个性,维护学生的主体地位,鼓励学生个性化处理。 ② 运用现代化的教学 传统的声乐教学几乎是凭借教师个人 经验 和感觉,教学效果不是很理想。现在可以引进现代化的科学技术,尽量减少主观因素,使教学更加直观。使用多媒体电脑和数字音频卡(或者能够录音的声卡)及音频软件,在声乐教学中利用数字化技术对声音的波形进行分析,使声音能够看得见,使声乐教学直观化。学生还可以在老师的指导下,以自己的声音为参照切实感受声乐学习中的点滴,比如声音的位置、咬字及音准等。教师还可以把上课的情况进行录音录像,让学生在课后观看练习,使课堂教学延伸到课外,提高学生的自主学习能力,从而提高声乐课的教学效率。 参考文献: [1]王岱超,胡郁青.如何提高高师声乐集体课的教学效果.西华师范大学学报(哲学社会科学版),2005年.第4期. [2]蒋娟全.高师声乐集体课教学探讨.湖南科技学院学报,2008年.第10期. [3]陈晓鹏.浅谈高校声乐课的有效教学.佳木斯大学社会科学学报,2000年.第4期. 猜你喜欢: 1. 音乐学院声乐系毕业论文范例 2. 音乐系毕业论文题目 3. 音乐学院本科毕业论文范例 4. 音乐声乐教学毕业论文 5. 大学音乐论文的范文

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戏剧表演专业本科毕业论文开题报告

导语:全面分析戏剧表演与影视表演的异同,帮助自己更好的把握两者的特征,使表演进入一种更为宽广和自由的创作境地。下面是我分享的戏剧表演专业本科毕业论文的开题报告,欢迎阅读!

一、题目背景和意义

戏剧表演与影视表演间的异同,是常挂于影视圈口头的一个话题,但如何从理论层面予以剖析,既看到相互的"近亲性",又看到彼此的"殊异性";既要继承和借鉴戏剧表演诸多原理,又不至于混同对方和迷失自我;特别是在不少艺术院校设置"影视表演专业"的今天,其普遍意义是深远的。

影视的产生对戏剧表演的影响是巨大的。随着时代的发展,摄影技术的产生,灯光、道具的发展都对传统的表演概念带来了巨大冲击。表演的范畴扩大,类型更加复杂化。媒体从单项向多项化的视听发展,戏剧表演已经不仅仅局限在舞台上,剧场里,而是在向外扩大。传统的剧场表演,演员和观众的都有一种相对固定的空间距离,因此剧场里有座位,而影视观赏基本没这个问题,近镜头、特写镜头甚至已经排除了化妆、脸谱的必要性。事实上,影视表演是脱胎于戏剧表演的一种表演样式,影视表演与戏剧表演存在着许多共同的规律性;然而,影视表演和戏剧表演又从属于不同的艺术门类,影视表演一经确立,就逐渐培育、形成了自己鲜明独特的艺术特征。这些艺术特性及由此形成的美学原则又对影视表演自身的创作方式、记录方式及展现方式产生了许多制约与整合。作为影视演员,自觉认识和主动把握这些特征,会使自己的表演进入一种更为宽广和自由的创作境地。

二、国内外研究现状

戏剧与影视艺术在本质上讲,都是演员利用自身作为创作材料,塑造人物形象、表现主题思想的一门艺术。戏剧与影视艺术有着不可割舍的血脉关系。从表演艺术本身来看,戏剧与影视的表演方式既有共同之处又有区别,这也是由各自的艺术特性决定的。影视表演与戏剧表演同属表演艺术,在创作原则、创作方法和表演方法上都存在着许多共同的规律性。这决定了戏剧演员与影视演员可以相互流通人才。世界各国都有自己的优秀“两栖演员”或说“三栖演员”。然而,影视表演和戏剧表演又从属于不同的艺术门类,它们受到电影、电视剧、戏剧各自不同的艺术特性和美学原则的制约。表演艺术的发展,在世界范围内形成了斯坦尼斯拉夫斯基(斯派)、布莱希特(布派)和中国传统戏曲艺术(梅派)三大体系,这在学界基本上已达成共识。然而,从表演艺术实践的角度来看,三大演剧体系中影响最大的还是斯氏体系。斯氏体系第一次使戏剧表演艺术从演员的培养到舞台的实践都有了完整的科学体系,其影响遍及全世界。戏剧表演与影视表演是两种不同的表演形态,在艺术表现的手段上有很大的差异,但在艺术本质上是同一的。正如英国当代著名戏剧理论家和导演马丁•艾思林在谈到戏剧与电影电视时所言,“电影、电视剧和广播剧等这类机械录制的戏剧,不论在技术方面可能有多么不同,但基本上仍是戏剧,遵守的原则也就是戏剧的全部表达技巧所由产生的感受和领悟的心理学的基本原则。”因此,首先必须认识到戏剧表演与影视表演在本质上的同一性,具言之,即戏剧表演与影视表演在自我与角色的统一性问题上是相同的,都需要演员在表演创作中完成从自我走向角色的过程。其次,在表现手段和方式上,影视表演确有其独特之处,比如表演的非连贯性、无法与观众实时沟通、语言、情绪、形体表现的分寸感等问题,都与传统的戏剧表演的方式有所不同。

三、主要内容与待解决的问题

全面分析戏剧表演与影视表演的异同,帮助自己更好的把握两者的特征,使表演进入一种更为宽广和自由的创作境地,并努力探寻出实现“全方位解放”(“有机天性”、“自然个性”和“创作个性”)的有效途径。

戏剧表演与影视表演在创作原理、角色塑造、方式方法、分寸拿捏和时空关系中体现出的亲近性与殊异性,区别戏剧表演的“变形”与影视表演的“自然”、戏剧表演的“连贯性”与影视表演的'“问断性”、戏剧表演的“有反馈”与影视表演的“无反馈”,以及如何更好的展开演员的二度创作。

本论文课题以研究戏剧表演与影视表演中的角色创作艺术为目的,达到演员对角色创作艺术研究的思考和综合评述,帮助演员遵循各自的艺术规律,掌握表演技巧,从而进一步细化产生的。

四、设计方法与实施方案

(1)运用文献法,查阅和搜集国内外戏剧与影视表演艺术的有关文献资料,这是写好综述的基础信息。通过文摘、专业教程、讲座、索引期刊等检索工具书查阅文献以及采用互联网搜索等方法,系统的了解本课题研究动态和发展趋势。

(2)采用经验总结法。通过调查本学院学生日常在专业上的实践经验,以及研究演员在创作角色时的理论成果与实践创作,结合自身的创作经验,适时进行对演员角色创作艺术研究的思考和综合评述。

本论文准备从以下提纲中来进行具体研究和实施撰写:

绪论

1影视表演与戏剧表演之简介

影视表演的基本概念

戏剧表演的基本概念

2影视表演与戏剧表演之共性

两种形式的表演在自我准备方面的一致性

两种表演形式创作原理与技巧的亲密性

两种表演形式对于假定与行动的相同性

两种表演形式在创造角色性格过程中体验的相似性

两种表演形式在体验中的下意识与控制的同等性

3影视表演与戏剧表演之差异

无序的影视表演与连贯的戏剧表演

摄像机的运用对两种表演的影响

导演和演员在两种表演中存在的方式和地位不同

两种表演形式对于时空关系的差异 结论

五、参考文献

[1]《演员自我修养》作者:斯坦尼斯拉夫斯基 中国电影出版社

[2]《斯坦尼斯拉夫斯基全集》作者:斯坦尼斯拉夫斯基 中国电影出版社(1979年9月版)

[3]《斯坦尼斯拉夫斯基在排演中》作者:斯坦尼斯拉夫斯基 电影出版社(1981年版)

[4]《表演心理学》作者:李锦云 世界图书出版公司(2007年版)

[5]《斯氏体系精华》作者:(苏)玛 阿 费烈齐阿诺娃 中国电影出版社

[6]《影视表演学基础——21世纪中国影视艺术系列丛书》作者:苏彭成 中国广播电视出版社(2002年版)

[7]《表演技巧》[中译文]作者:胡博译 中国戏剧出版社(2003年版)

[8]《布莱希特论戏剧》 中国戏剧出版社

[9]《电影表演探索》作者:白杨 中国电影出版社(1979年版)

[10]《戏剧表演学》作者:胡导 中国戏剧出版社(2009年版)

[11]《影视戏剧表演技巧与训练》作者:胡敏 湖南师范大学出版社(1999年版)

[12]《表演创作论》作者:郭薄澜 李佛华 李永军 中国戏剧出版社

[13]《电影戏剧中的表演艺术》作者:齐士龙 中国电影出版社

[14]《表演学》作者:(美)贝拉·伊特金 华夏出版社

[15]《黄会林影视戏剧艺术论集》作者:黄会林 北京师范大学出版社(2002年版)

[16]《艺术鉴赏影视戏剧》作者:朱典淼 华东师范大学出版社(1997年版)

[17]《戏剧表演基础作》作者:梁伯龙 文化艺术出版社(2004年版)

[18]《表演艺术教程》作者:林洪桐 北京广播学院出版

[19]《中国电影表演艺术家表演解读》作者:崔新琴 霍璇 中国戏剧出版社

[20]《戏剧表演基础》作者:梁伯龙 李月 文化艺术出版社

给你个提示吧,自己看看能不能用毕业论文是我院工商管理专业人才培养计划的重要组成部分,是学生进行专业综合训练,强化专业技能、能力的重要教学环节,也是学生获得毕业证书的必要条件,对提高学生综合职业素质,确保人才培养质量具有重要意义。 工商专业学生撰写毕业论文的主要目的是: 1、培养学生综合运用工商管理知识和相关专业知识分析问题和解决问题,达到学以致用的目的。 2、检查学生对所学专业理论知识和基本技能的掌握程度,并将论文成绩作为学生能否毕业的主要依据之一。 3、学生根据选定的题目,搜集相关资料,开展调查研究,培养学生理论联系实际,增强独立思考问题与解决问题的能力。 4、学生通过毕业论文的写作,训练专业研究文章的写作能力,学会并运用专业文献资料的检索技术与方法,专业分析、调查和研究的技术与方法。 二、毕业论文写作的程序与步骤 (一)动员准备 1、由学院教务处、管理系组织召开按规定可以进入毕业论文准备阶段的学生参加的毕业论文写作动员会,介绍学生与指导教师见面。学院邀请专家讲解毕业论文写作基本规范与要求。 2、学生自选与系安排结合,确定指导教师。指导教师指导学生在校进行相关资料、文献、参考书阅读与学习,确定写作及选题方向。 (二)选题开题 在指导教师的帮助下,学生根据本指导书提供的选题范围(见附件),从中选择论文题目方向。 学生提交开题报告,提交500字论文写作提纲,指导教师审查提纲,提出修改意见,指导教师与学生确定论文写作进程。 选题时要注意: 1、本指导书给出的课题仅仅是论文选题的方向,供学生参考之用,并非指定题目; 2、如选择其它课题,可以和指导教师讨论确定; 3、非专业方面的内容不宜作为论文选题; 4、选题应该是自己比较熟悉、资料占有比较多、和自己的社会实践、实习联系密切的题目。 5、论文题目一经选定,不得随意变动。如特殊原因确需变动,应征得指导教师的同意。 (三)实习调研及论文写作 学生由学院统一安排到 “好又多”成都亚太店进行专业实习与调查研究。其间,学生应有重点地、有针对性地搜集资料、调查分析。实习调研期间必须保持与指导教师的联系并定期沟通,并在指导教师的指导下,在规定时间完成初稿。 (四)论文定稿 论文辅导的时间由指导教师和学生讨论确定。每个学生应主动和教师取得联系,并根据事先安排的辅导时间和地点,准时参加辅导。指导教师对每位学生的指导、辅导时间不少于12学时。指导教师应指导学生规范论文格式,督促学生按时提交论文定稿及读书、调研笔记和其他相关原始资料。 (五)论文成绩与论文答辩 指导教师依据学院制定的毕业论文成绩评定标准,评阅学生毕业论文、评估毕业论文写作期间综合情况,并提出初评成绩。系指导小组共同讨论确定论文的最后成绩。 凡指导教师初评建议毕业论文成绩为优秀的学生,应按规定的时间和要求参加答辩。 论文答辩程序如下: 1、按规定的顺序参加答辩 2、每位答辩人答辩自述时间约为20分钟,答辩教师组提问5—10分钟,答辩人回答问题5-10分钟。 3、答辩教师组共同讨论确定答辩论文的最后成绩。 三、毕业论文体例和成文要求 毕业论文包括:封面、目录、内容摘要、关键词、正文、参考文献、致谢、附件。

游戏道具设计毕业论文

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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怎么还要写论文啊 ,不是设计就好了吗??你们怎么是这样的了

次世代游戏道具毕业论文

什么是次世代

次世代这个名字源自日语,指还未广泛应用的先进技术。

VR游戏的诞生,世代游戏有质的飞跃。VR玩家可以“亲身进入”游戏场景中,切身感受游戏里的氛围。不但能近距离观看场景、道具和角色,还可以近距离体验特效。

与传统游戏相比,次世代游戏以精简的面数表达出高精度模型效果,各种材质和纹理贴图根据写实效果展示,注重质感表现。

次世代游戏模型怎么被做出来?

次世代游戏角色制作通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图多种贴图丰富模型细节,区别不同物体的质感,最后再用引擎呈现。

模型制作

次世代游戏角色制作过程相对繁琐。高模烘培、制作贴图都是比较花时间,调整法线也会占用不少时间。 开始的模型制作尽量少的面数表现更多细节,原则是布线均匀、合理,保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。一句话,就是以精简的低模表现出高模的效果。

开始做出的低精度模型类似于以往网络游戏中的角色效果。但这个简模中,物体结构可以做得非常概括,但所有结构的位置一定要非常准确。确保后面制作的高精度模型整体形状到位。

总之,模型布线要合理规范,角色的制作配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义。如果你一直以来都对3d游戏建模抱有强烈的学习兴趣,可以到这个游戏建模教程学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3d建模新手小白学习工具入门教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戏动漫建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模

ZB雕刻

模型建设之后,建模好的游戏角色导入ZBrush雕刻高模。

像素描一样,先画整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。雕刻过程抓住角色特征,表现不同质感。

拓扑低模

ZB雕刻模型是高模,面数很考验电脑性能,需要将高细分的模型拓扑出所需要的低模。

低模以比较少面数表现高模大体造型,细节结构主要靠法线体现出来。

拆分UV

UV分法有很多,但最终目的是UV不拉伸情况下,最大像素显示贴图。拆分UV需要注意的几个事项。

拆分UV注意事项

拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。

切割放在看不见的地方,切割线放在明显的地方,影响到后期贴图效果。

每个UV的图像大小一样,UV大小影响贴图分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,制作出来的场景或人物部分清晰,部分模糊。

合理摆放UV,节省空间。这决定以后贴图的像素和质量。

烘焙法线

法线是始终垂直于某平面的虚线,表示光线射向平面的角度时,通常使用光线和该点法线角度表示。这意味将一个贴图上所有点的法线记录下来,可以利用这些信息实现后期假凹凸效果。

绘制贴图

次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。

次世代的贴图相当强调真实度,要营造虚拟的游戏世界,需要和真实的世界有一定的关联,除了要有审美能力之外,要对真实世界细节有观察力,把元素和细节表现在贴图上。

可用软件有

Substance Painter . Quixel SUITE. mari. Bodypaint. Mudbox,等

进入引擎

所有模型和贴图都完成后,导入到引擎。贴图连接到对应的节点上,根据灯光对材质质感进行参数上调整。

更多内容推荐【 次世代3D游戏建模工具教程分享企鹅圈:684763871 】 :

开发 3D游戏,游戏建模工作需要掌握什么软件?

游戏建模行业的前景如何?毕业学游戏建模晚吗?

零基础如何学习3D建模?能学会就业吗?

3D建模师要学历吗?看你有没有达到最低要求

入行3D建模你还要学会美术?绘画?他在图你的钱啊

影视3D建模和游戏3D建模差异,哪个更有前景?

游戏建模师工作流程是什么?正确的学习方向以及方法

3D建模师会因为年龄大而失业吗?答案过于心酸 CAMTASIA_STUDIO_MEDIABIN_MEDIA_FORMAT*C:\Users\Administrator\Desktop\短视频音乐\X-Ray Dog - Final

就业前景游戏设计专业前景:以网络游戏、动画卡通、多媒体产品等为代表的动漫产业素有“21世纪知识经济核心产业”之称,这场轰轰烈烈的“后现代产业浪潮”为中国经济创造了一次千载难逢的历史发展机遇。我国目前的游戏开发、设计与制作起步较晚,始终跟不上人们的需求。国家信息产业部已将游戏产品的技术开发列为“863计划”重点项目之一。因此,今后几年,游戏开发人员,将成为市场的抢手人才。社科院就业研究所:国内影视动漫市场消费占有率达1/5,保守估计,每年市场空间超1,000亿。上千家大学设立了动画专业,在校学生40万,而诸多动漫企业反映,普通高校毕业生的理论水平和实践操作能力远远达不到企业的人才要求,实践型人才严重缺少。就目前趋势来看,动漫人才缺口至少超过60万!方法/步骤学习内容游戏设计专业是系统学习游戏角色及场景制作的整套流程,多边形模型创建,布线分析,UV展开,盔甲,衣服,装备等角色相关的模型制作及纹理绘制,通过各大游戏公司测试题学习模型制作的相关技术,熟练掌握游戏场景,角色的建模方法等专业化训练,学员能够适应游戏美术行业的制作规范,熟悉国际化的游戏制作行业标准,真正成为适合公司需要的各方面的游戏美术人才。课程设置:1、3D游戏道具与场景从了解游戏发展历史到3Dsmax用运制作3D网游道具、3D场景、2转3场景及多边形建模,UVW编辑器讲解,合理利用UV及UV重叠处理贴,贴图技巧,等色彩运用;模型布线及面数控制,灯光与贴图烘焙技术,在贴图处理方面要把握好素材的选择与处理,如何处理好木纹、墙体、瓦片等常规贴图技法。2.次世代游戏道具及场景制作围绕次世代道具、载具、场景为例学习ZBursh、MudBox软件操作及高模的制作流程,BodyPaint3D操作,掌握各种笔刷、遮罩、图层的效果应用,掌握xNormal、法线贴图的生成方法以及ZBrush、MudBox、BodyPaint3D在次时代游戏美术生产流程中的应用,游戏引擎讲解.最终制作一个符合生产要求的个人作品。网游低模角色制作通过学习制作卡通角色、四足动物、写实角色,熟练并掌握3D游戏角色的制作流程和技法。以便达到需要游戏制作公司选才要求。熟练掌握低模的色彩表现方式,为项目阶段打下坚实的基础。通过不断地练习达到熟练绘制游戏低模角色贴图的能力。4.次世代游戏角色制作制作写实风格的高精度男性角色、次时代怪物、次时代写实女性角色(各游戏公司测试题)为中心内容,重点学习角色头部、手部的制作、通过案例强化人体结构和骨骼肌肉讲解。以及重点讲解细节雕刻、贴图绘制,包括人体布线和复杂的装备,毛发等贴图的表现方法等。Marmoset、UDK导入引擎最终效果调节。 5.游戏角色动画针对学员自身性格进行专业测评,深入挖掘长处短处,重新认识自我,建立自信。丰富的户外综合素质拓展训练,突破沟通、团队协作等多方面的软技能障碍。与企业面对面,对当前就业形势和企业需求进行深入了解认知,明确自身定位和发展方向,最终让学员走上成才之路。适合人群:热衷于游戏场景、角色制作、美宣CG动画、喜欢游戏动漫,愿意为此付出并且希望从事影视游戏相关工作的有志之士。不需要软件基础,但需要有基本的电脑操作常识。

老师,您辛苦了,指导我们写论文的老师也是很辛苦的,他们要找很多的资料。下面是我跟大家分享的给论文指导老师的信,欢迎大家来阅读学习。写给论文指导老师的一封信篇1 田老师好, 非常荣幸能在田老师指导之下完成 毕业 论文,请原谅至今才与您取得联系。 我叫***,是商学院金融专业2006届本科毕业生。曾有幸在您门下学过国际金融管理这门课程。 我的论文题目是 国际金融监管的发展趋势予我国的对策 这个论文题目有点大,说实话,我感觉凭自己的水平,估计写不出来什么高明见解,但我会尽力而为的,也请老师多多给予帮助。 关于论文,有几点问题我想向老师请教 1.分析题目 从题目看我觉得这篇论文应该从两方面入手,首先是国际金融监管的发展趋势,然后是我国对国际金融监管发展的对策。我认为前者可略写,后者是重点,不只这点认识是否合适,请老师指点。 2.关于论文完成时间 商学院辅导员老师曾告诉我们,4月10日交论文初稿,5月某日(忘记了)答辩。其间将在老师的指导下修改完善。而这些天在学校,听一些同学说仿佛各个辅导老师所要求的时间不尽相同。不知道田老师您在时间这方面有什么特殊安排,论文初稿何时递交,自当遵照您的方便。 3.论文具体要求 ****大学毕业设计(论文)中对毕业论文有明确规定,包括:论文格式,字数,字体等等,甚至有实习期限的规定。我想这是学校关于论文的总体要求,不知道作为商学院的学生,田老师以及商 学院教学办公室有关老师对论文又有什么特殊要求,学生在完成毕业论文过程中,又应该注意什么,请田老师指点一二。 感谢田老师在百忙之中抽时间给予帮助。眼下除了毕业论文是毕业前一桩大事,学生面临步入社会,还有许多迷惘难解之事,盼能得到田老师面授,如蒙赐教,幸何如之........ 幸赐清诲,不胜铭感。 学生*** 敬上 写给论文指导老师的一封信篇2 韩老师好: 我是X级X班的学生XXX,毕业论文的选题是《论网络游戏中的虚拟物品的保护》。学校要求3月15日前和导师联系,4月25日前交初稿,留给我们写论文的时间并不是很多了,所以希望能够尽快和老师联系,就论文交流一下意见,老师的 经验 和指导应该会给我的论文写作带来不少的帮助。 由于兴趣的关系,我从大三起就开始在广州的一家网络游戏开发公司做开发方面的兼职,了解到网络游戏行业的一些情况。 网络游戏作为依托于互联网的新兴产业,有着广阔的市场和发展前景。2008年,仅广州市天河区的网络游戏产值就达到30亿元,我国网络游戏出版行业的总产值达到了186亿元同比增长76%。 网络游戏目前运营的模式有两种,一种是点卡收费,一种是道具收费。点卡收费的模式下,玩家用人民币购买游戏时间,所有游戏中的虚拟物品都是通过自己创建的游戏角色,在游戏内,通过游戏的手段获得和积累的。而在道具收费模式下,玩家用人民币兑换游戏内的一种特殊货币,在专门的道具商城内直接购买游戏内的物品。 有些人在游戏里一掷千金,在征途等游戏中,一个人短期内在自己的游戏帐号上花掉几十万人民币是很常见的事情。他们在游戏内的平台,用人民币购买升级所需经验、道具、装备、宠物,等等所有的一切。游戏平台外的交易也处处可见,玩家通过淘宝等第三方交易平台直接出售游戏币,虚拟道具,甚至帐号角色。 这是一个庞大的市场,它不受金融危机的影响还在迅速地发展,因此这些虚拟物品该如何定性,它的所有权问题,如何规范和保护这些交易都是十分重要的问题,而世界上也只有少数国家(韩国)对此做出了明确规定。 上述原因使我觉得这是一个很有现实意义的论题,收集了一些这方面的文献,看过后觉得各家意见不一,虽然自己有一些看法,但在考虑论文的具体写作时又觉得无从下手,找不到关键点,所以希望老师能够指点一二。 谢谢老师在繁忙之种阅读这封邮件。 此致 敬礼 盼望回复的学生:XXX 写给论文指导老师的一封信篇3 尊敬的***老师: 当我提笔写这封信的时候,我已经快要离开地大了。此刻的心情很复杂,有些伤感,有些不舍,有希望,还有对您的感谢。有人曾说,如果他对某个人说感谢只有两种情况:一是和这个人很陌生,二是这个人值得他从内心去感谢。我想我对您的感谢就属于第二种。 说实话,起初我写毕业论文的时候,虽然给自己定的目标是优秀,但是由于受身边很多同学们的“论文无意义”和“剪刀加浆糊”等思想的影响,我并没有打算花很多的精力来对待它。只是打算自己搭建一个框架,剩下的内容就“复制粘贴”。但每当您给我指导一次,我对选题的认识就会加深一步,对研究 方法 的理解就会提升一点,我原先的想法也在一点点的改变。那次去武汉电信调研结束以后,在回寝室的路上碰到了您,您当即带我去办公室,并向我询问了调研的有关情况和我下一步的撰写计划,还给了我一些参考书籍和资料。回来之后,我端正了对毕业论文的态度,因为不想辜负您耐心的指导和自己前期所做的工作。因而彻底放弃了原来的想法,决定自己认真完成毕业论文。 您所给与我的远远不止是论文指导和研究方法,更重要的是教会我一种从一而终的人生态度。 在我很小的时候,奶奶就一直教导我,说做人要踏实认真,我一直谨记。但是,当我发现这个社会变得越来越功利和浮躁,尤其是当我在大四这一年目睹了许多人通过各种手段和关系走捷径获得了成功之后,我开始怀疑自己的人生态度,也学着去拉关系走捷径。但是您让我坚定了自己的人生态度,向我肯定了“坚持”、“认真”、“执著”这些现在很多年轻人都十分不屑的词语的美好和重要。我今天仍然记得您对我说过的那句话:“在大学里学习知识并不是最重要的,培养学习能力和人生态度才是最重要的,不管是学习,还是工作、恋爱,态度认真的人一般都会获得成功。”我想这句话会影响我一辈子! 6月里答辩前的那几天是最难熬的。短短的几天要翻译完一万八千字的论文,还得做幻灯片,写答辩词并把它背熟,周围的同学几乎都选择了翻译软件和照幻灯片宣读。当我一句句地翻译,一遍遍地背诵和演练时,他们的目光有不解也有不屑,但这次我没有理会他们的影响,因为您告诉我:“要成功就必须认真地付出。”6月10日那天,当我走下答辩台时,我如释重负,我尽了自己最大努力,那么久以来您对我耐心的指导我无以回报,希望这个专业最高分的结果能够令您欣慰。 如今,许多老师都埋头做自己的事情不管学生或者为了不让学生反感自己而不对他们严格要求,您仍然坚持着崇高的师德,认真负责地对待学生,令我十分敬佩。我很庆幸自己能在大学即将结束的时候结识了您这位对我的人生态度产生了重大影响的老师。这封信远不足以表达我对你的敬意和谢意,希望若干年后,当您回首往事时,我还能出现在您的记忆里! 最后,祝您永远幸福! 学生:*** 给论文指导老师的信篇4 叶老师: 您好! 我是您尚未谋面的学生,来自广东广州的XXX。由您来我指导我的硕士论文,我觉得很荣幸。 这里,我首先恳求您原谅我直至现在才跟您联系。 这学期开学以来特别忙,这是我迟迟没跟您联系的原因之一,还有一个原因就是我很清楚一旦跟您联系上,就避免不了您跟我谈论文,而我既还没有准备好,也暂时不想让我的日子再添更多的压力。您就看在我老实的份上原谅我,好吗? 接下来我该向您汇报一下我目前的一些情况了。 我这学期上5个班的《商务沟通》,还要为4个班的学生作《全国营销员考证》的辅导,每周18节课。我所在的营销专业科管辖“ 市场营销 ”和“物流”两个专业,目前有11个班的学生,我是主管学生工作的科长(就象大学里的系,学生归系管),我自己还亲自带一个班。最让人头痛的是,这学期我们的物流专业要参加全省中职学校骨干专业的评审,而营销专业早在20XX年已经冠上了“全省骨干专业”的头衔,这回省 教育 厅要组织复评,天天都在准备相关资料,以迎接专家组的到来。很累人。 再下来该是向您请教了。 您的研究方向是教学论和教育评价,我的论文是不是尽可能往这两方面靠?若我想做中职学校的教育教学改革方面的研究,您觉得怎样?您对我有什么建议?或者,下次我把近几年所写的论文和编写的教材情况给您发一目录,您再给我建议,好不好?方便给我您的其他联系方式吗? 第一次给您写信,好象不应该太长,对吧?那我就此打笔。 顺颂! XXX 20XX年XX月XX日

1. 3D游戏道具与场景从了解游戏发展历史到3Ds max软件制作3D网游道具、3D场景、2转3场景及多边形建模,UVW编辑器讲解,合理利用UV及UV重叠处理贴,贴图技巧,等色彩运用;模型布线及面数控制,灯光与贴图烘焙技术,在贴图处理方面要把握好素材的选择与处理,如何处理好木纹、墙体、瓦片等常规贴图技法。2. 次世代游戏道具与场景制作围绕次世代道具、载具、场景为例学习ZBrush、MudBox软件操作及高模的制作流程,Body Paint3D操作,掌握各种笔刷、遮罩、图层的效果应用,掌握xNormal、法线贴图的生成方法以及ZBrush、MudBox、Body Paint3D在次世代游戏美术生产流程中的应用,游戏引擎的了解。建议:从最基础的软件学起,在基础软件掌握后按照游戏建模的全流程从头到尾跟着做,并在过程中学习一些其他软件的操作。新手从小道具开始做起,小道具-小场景-角色一部分-角色套装-角色整体,学习思路明确,分阶段明确学习任务。

网络游戏道具设计毕业论文

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……

现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。

据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……

这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……

我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

家具设计优秀毕业论文

家具毕业论文题目

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一、浅谈人机工程学在家具设计中的作用

二、基于生态文明建设下秸秆家具设计的创新训练

三、探讨中国家具装饰纹样演变

四、意必吉祥的清式家具装饰纹样分析

五、探析竹文化对现代家具设计的影响

六、SOHO办公家具的多功能化设计研究

七、基于感性工学与价值工程的家具设计评价

八、满族传统民居建筑中家具的研究

九、信息技术与家具专业课程整合模式的探讨

十、基于人体工程学的家具造型设计

十一、探讨纸质家具设计和家具材料的创新

十二、造型元素在家具设计中的情感表达

十三、基于儿童心理特征的幼儿家具设计原则探析

十四、室内空间设计与定制家具的关系探析

十五、从整体厨房家具造型设计看包装的创意设计

十六、论先秦美学思想对现代家具审美的启示

十七、儿童家具的可持续设计研究

十八、家具意象的认知机制研究

十九、基于家具余料利用方向的木质文化产品的分析

二十、中国家具创意产业艺术价值与构建核心竞争力对策研究

二十一、户外家具用遮篷的质量标准研究

二十二、明式家具结构造型的摄影表现分析

二十三、家具白乳胶中苯系物含量测定

二十四、明式家具的审美特征与现代中式家具设计

二十五、旧家具可持续生命周期设计探索

二十六、互联网时代的家具产品设计创新方法

二十七、软体家具在设计中的制造工艺研究

二十八、城市定制家具市场现状与发展前景分析

二十九、试论绿色家具产品设计概念的创新

三十、板式家具运输包装设计研究与探讨

三十一、以人为本理念下家具产品设计研究

三十二、智能家居对现代家具设计的影响探究

三十三、现代青少年家具的设计方向研究

三十四、浅论基于传统文化符号的当代家具设计

三十五、定制家具产品规划管理

三十六、高职院校家具设计专业课程实践教学模块的研究

三十七、寝室小家具设计浅谈

三十八、废旧木家具回收性能评估体系的构建与分析

三十九、试论明式家具榫卯结构的艺术之美

四十、壮族传统装饰元素在现代新材料家具中的应用研究

四十一、茶室设计中的明式家具与文人情怀

四十二、家具造型方法研究

四十三、明朝家具的设计及艺术特色

四十四、家具适应性设计在公租房空间的应用探议

四十五、浴室柜类家具质量水平研究及风险监测

四十六、多功能书房古典家具的创新设计

四十七、多功能新古典家具设计

四十八、漆艺镶嵌工艺在家具设计中的作用

四十九、气相色谱法测定木家具中五氯苯酚的含量

五十、中国传统色彩在现代室内及家具设计中的应用

五十一、家具中有害物质来源及标准化研究

五十二、明式罗汉床元素在现代家具中的表现

五十三、基于JSP和MYSQL家具销售网站的设计

五十四、高职家具专业微课程建设对专业建设的影响

五十五、家具设计评价中的功能与成本分析

五十六、简析文人对明代家具的影响

五十七、地域文化差异影响下的家具设计

五十八、废旧家具再利用研究

五十九、家具行业现状及质量状况分析

六十、3PL家具物流金融风险评价

六十一、汉代与魏晋南北朝时期的家具在绘画中的体现

六十二、我国家具行业电子商务物流的应用模式

六十三、智能化家具形态包装的创新研究

六十四、基于工业设计的原竹家具造型研究

六十五、木制家具表面装饰层及其检验

六十六、城市家具对城市形象的显现与影响

六十七、家具的可拆卸性及其设计研究

六十八、软体家具中软垫物的形态与配置探讨

六十九、家具设计教学的有效性研究

七十、谈室内家具设计与绿色生态的结合

七十一、浅谈现代家具设计材料的色彩美

七十二、试析家具设计中龙凤图案的装饰艺术

七十三、家具设计教学中学生创造性思维的培养

七十四、明式家具设计中虚实相生意境美的体现

七十五、物联网时代的智能儿童家具设计浅析

七十六、对现代家具把手设计要素的'再思考

七十七、家具设计中的环境因素研究

七十八、木工测量对家具生产与制造的影响

七十九、城市户外家具及其审美研究

八十、浅谈室内家具与陈设设计

八十一、家具的民族审美研究

八十二、关于室内设计风格与家具造型的相关性研究

八十三、初探家具对室内装饰风格的影响

八十四、基于符号学理论的家具意象构建研究

八十五、试分析现代红木家具的榫卯结形式

八十六、城市家具的趣味性设计探析

八十七、明式家具雕刻装饰图像与人文意义研究

八十八、基于物联网技术小户型组合家具的研究

八十九、基于多功能理念的厨房家具设计

九十、多功能家具的设计理念及设计方法

九十一、探讨明代家具的类型及用材内涵

九十二、从传统徽派家具看当代地域特色生态家具的设计开发

九十三、面料翻新旧家具效果与工艺探究

九十四、逆向工程方法在家具复杂零件曲面设计中的应用

九十五、对红木家具表面打磨处理的对比分析

九十六、基于有限元法的刚性结构家具框架仿真分析

九十七、浅析木家具表面漆膜的理化性能

九十八、基于秸秆板的板木家具关键制造工艺研究

九十九、养老院社交区域的家具设计研究

一百、轻量化拆组式绿色家居设计探索--以瓦楞板家具设计为例

一百〇一、中国历代古典家具风格特点探析

一百〇二、敦煌壁画中的唐代家具探析--以高榻为例

一百〇三、中国明清家具装饰纹样的研究

一百〇四、乡村家具设计的地域性文化思考

一百〇五、针对儿童家具设计的安全性研究

一百〇六、中国传统红木家具的创新与发展研究

一百〇七、老年人家具的造型设计与原则的研究

一百〇八、虚拟现实技术在室内及家具设计中的应用研究

一百〇九、浅析红木家具结构工艺与装饰工艺

一百一十、可视化木家具生产车间全程监控系统的构建

一百一十一、实木框架异型家具构件封边技术

从运用者的角度考虑室内设计2承受理论 承受理论的源头包括:以维克多-什克洛夫斯基为代表的俄国方式主义、詹·穆卡洛夫斯基为代表的布拉格构造主义、汉斯·格奥尔格·伽达默尔为代表的解释学理论以及以罗曼·英伽登为代表的现象学美学,这四种思潮对它的产生起到了重要作用。承受理论的研讨中心是从读者承受的角度动身强调文学与社会理想的联络,强调作者与读者的互相关系,把读者的位置和作用提到了一个新的认识高度。承受理论的代表为姚斯和伊泽尔。 2,1汉斯·罗伯特·姚斯:等待视野 姚斯首先从文学理论研讨的角度提出了“文学史悖论”,从社会历史与文学承受史的互相关系角度来研讨读者的承受情况,把读者参加到了文学史开展的层面中,进而他把理论研讨的重心转移到读者承受过程上来。姚斯提出本人的文学史观,以读者对文学作品的社会历史承受为中心,突出强调读者的位置和作用。他指出,“假如没有读者的积极参与活动,任何一部文学作品的历史生命和位置都是不可思议的。” 详细来说,姚斯的文学史观是经过阐述“等待视界”及其转变这个中心概念展开的。“等待视界”,是指由读者以往的观赏经历、观赏兴趣以及个人素质构成的观赏等待,它随时存在且在详细文学承受活动中作为希冀形式表现出来。简单说来,各个阶级的承受者不管是在年龄、职业、生活情况,还是在文化素养、世界观、生活经历等方面上都存在着差别,而这种“等待视界”实践上构成了承受者的一种“先知形式”,因此不同的人关于同一部作品所赋予的等待和观赏感受不尽相同。 2,2沃尔夫冈·伊泽尔:空白 伊泽尔响应美学的中心是“本文一读者互相作用”,即读者阅读、了解和体验本文的全过程,即“读者”与“本文”的互动、交流与协作。在伊泽尔看来,“读者”与“本文”间的交流是一个循环往复的过程。读者接触作品,使作品价值得以表现:在完成作品的过程中,读者实践上又能够认识到本人的潜在想象和认识才能,从中得到快乐、审美感受和满足,两者互相作用。正如海德格尔所说,“读者在阅读时实践上把本人所带来的‘先构造’或‘轮廓’外化到了作品之中,然后,当他最终认识到作品的意义时,他又认识到了本人。” 伊泽尔提出“空白”的概念,所谓“空白”,即作品有意留出不肯定的局部,让读者积极加以填补,“空白”是推进“本文一读者互相作用”的基本动力。 伊泽尔以为,“空白”的作用包括以下三个方面:“1、经过把文学本文的内容成分布置到一个违背实践、四分五裂的叙说系列之中,从而激起读者的想象力,迫使他在阅读过程中不时填补“空白”,结构想象客体;2、经过障碍读者把零散的内容成分联想成为一体,自身转化成推进读者想象的动力,使读者在想象中系统展现和体验被文学本文否认的方面:3、在“本文一读者互相作用”的详细过程中,不只能够使“视野”联络起来,为“游移视点”提供参考,且由于读者不时填补“空白”,所以“空白”自身就勾勒出“游移视点”行进的轨迹,从而限制读者阅读和了解文学本文的过程。” 总之,在伊泽尔的观念中,读者与作品这两个极决不是各占一半,而是读者承受这一极占主导位置,没有读者的参与,作品不会存在,存在的只是一个待人开掘的宝藏。 3基于承受理论的考虑 在信息技术飞速开展的今天,室内设计曾经成为社会文化及艺术设计的重要方面。室内设计是对建筑设计的补充和完善,是完善空间和发明美的艺术。转换观念考虑,基于运用者的角度认识和考虑设计并完成运用者与“作者”的互动,应当成为室内设计的根本方式。 3,1转换设计观念和设计考虑方式 运用者的需求曾经被社会人们所关注,传统的设计观念显然已不顺应社会的开展。依据承受理论的观念,笔者以为,当今的室内设计应转向注重运用者的身心社会需求层面,注重运用者的体验,注重设计师与运用者的互动。简单来说,室内设计师赋予作品的设计企图与情感能否被运用者所感知、了解、诠释并进一步升华,需求从运用者对室内设计的承受心理过程来加以认识。 安藤忠雄在一篇题为“身体与空间”的文章中,把用户看作是“观众”、“参与者”,而不只仅是一个“占有者”和“运用者”,同时,他更多地把他设计的住宅看成是可感知的设备,而非纯功用性的遮盖物。他曾说,“我愿意成为用户与建筑深层对话的一个中介,…”可见他对运用者体验感知的注重。在他的六甲汇合住宅的设计起初,也是在与业主交流的过程中,业主的一句话激起了他灵感的火花。 在设计中,设计师应注重运用者的承受心理。承受理论使我们认识到,可引导运用者参与空间设计及空间环境的生成,参与设计创作的过程,使运用者兼具“读者”与“作者”的双重身份。在作品设计中,试图探究设计师与运用者之间亲密协作的设计建造方式,力图使我们的设计反映人的多样性与社会多元化的需求。当运用者积极的参与设计时,设计计划将显得愈加灵敏多变。例如,能够让运用者自在的选择和变卦本人房间的尺寸、外形、窗户等,而这也将会满足运用者对空间形态的自在、变化丰厚等多样化的生活请求。注重经由人身心体验的空间序列组织,注重由人们参与而取得最终质量的完成。 注重运用者的“等待视界” 室内设计发明和承受的社会文化交流活动,只能经过运用者的个体解读来完成。解读开端时,运用者心理上已有一定的解读“先知”构造,即“等待视界”。所谓的“等待视界”也就是指在承受活动中,承受者原先已有的经历、素养、审美兴趣等综合构成的对室内环境的一种审美和功用上的需求,即“先知”经历构成对作品的一种潜在的审美希冀。 在室内设计范畴,承受者的专业学问程度、文化、年龄、性别、审美趣好等构成了等待视野。例如在室内装修中,现代的年轻人都喜欢田园作风的开敞式的厨房,觉得美观大方:而大局部中年家庭主妇则更偏好相对封锁的厨房空间,她们以为开放式在烹饪时会弄得家里油烟瘴气。如一个设计作品不为运用者所承受,那么其设 计毫无疑问是失败的。因此,在室内设计中,设计师应依据不同运用者的定向性等待、实践需求,多与运用者交流:在交流过程中,也可使设计师的设计程度得以进步,进而引导运用者对设计作品停止富于个性颜色的解读与填空,交流与对话。做出更令运用者称心的作品,从而使设计师的设计计划得到更为有意的阐释。当然,作为受过专业锻炼的设计师,经过对运用者停止一定的引导,促使其“等待视界”不时提升。 发明“空白” 室内设计追求空间的美感,留白的手法自身也是美在空间上的表现。依据伊泽尔的观念,笔者以为一部优秀的设计作品在其意象构造中总是存在着许多“不肯定点”和“空白”,促使运用者参与对设计作品的再发明,从而构成一种潜在的“召唤构造”,等待运用者的参与发明,促使其依据本人的人生经历、审美理想等将其确认、补充和丰厚。 Abstract: Rohlin's Lemma which was originally (cf [18]) proved for bi-measurable aperiodic automorphisms T of a Polish space X is a basic tool in ergodic theory. It states that for an automorphism of the above type which is invariant with respect to a Borel probability measure /& any r~ c N+ and any e > O, one can find a measurable set R ( a so called (r;,e) Rohlin set) such that, for ] 0, 1, ..., r; 1, the sets T JR are pairwise disjoint and exhaust X with exception of A TER。 。TERremainder set whose mass is smaller than e. In particular, Rohlin's Lemma is indispensable for the canonical construction of generators. Since the classical proof (cf [11]) quoted in the standard textbooks on ergodic theory (e. g., [7], [9], [17]) uses a Kakutani tower type construction and thus needs forward measurability, we feel obliged to provide an elementary proof which doesn't rely on this assumption. Moreover, the setting is generalised from Polish space to separable space. Here we improve ...............在设计中,有意地将设计思绪反转,给读者以非普通的感受,从而激起读者去考虑。如著名的蓬皮杜艺术与文化中心的设计中,设计师独具匠心肠推翻了既定建筑物的“性格”和内与外的关系规则,将诸如钢柱、电梯等构造暴露在外,“开膛破肚”,引发读者对建筑意义、作者企图等停止联想和考虑。 再如,坂茂设计的赤裸住宅(Naked House),一切工作都是从业主的一句话开端的:“希望每个房间都不是封锁的,要在时间上和空间上与家庭共有……”住宅的内部是一个整体大空间,其中有4个带有角轮可供运用者自在挪动的轻质方盒子。当住户觉得热时,能够将小房间挪动到空调处,当住户想要欣赏景色时,能够将小房间移到窗边;也能够把它们衔接在一同,孩子在盒子上面游玩……总之,运用者依据需求发挥本身的能动性取得了快乐和满足。 寻觅设计作品的意义,设计作品的意义和永久的魅力正是在这种本文与承受者的互动中呈现、构成的。当下,一些设计师提出了“弱设计”观念,即设计师成心留一些空白让运用者去完成。譬如在卧室设计中,设计师让住户先提出本人的想法,设计师在此根底上加以完成。再如,设计师在设计中成心留下未完成局部,如软装饰等,让住户依据本人的兴味喜好等,将其补充丰厚,停止审美再发明。 4结语 承受理论通知我们,文学作品不是从作者动身,而是从运用者动身,“才取得了其意义规则。”室内设计从运用者的角度动身,多与运用者交流互动,在不时进步设计师的程度的同时激起运用者的参与乐趣,促使设计师全方面、多角度的考虑设计,从而做出更为人性化的设计。借用伊塔罗·卡尔维诺的话,我们能够说今天的设计师与过去的设计师不同,他们必需用一种完整不同的办法诠释设计,用另一种观念、另一种逻辑、其他调研及查证的办法。进而带动这一时期的齿轮持续、快速行进。“等待视界”“空白”即是另一种观念、另一种逻辑。

家具设计毕业论文` 前言 中国现代紧凑的空间、家庭和人口结构的变化以及通过设计追求独特的生活理念,要求设计师具有更严密的设计思维。在过去,或许某些设计给人们带来很大的方便和经济效益,而在今天却造成了严重危害。(如泡沫快餐盒给人们生活带来了很大的方便,却造成了今天严重的白色污染,现在还有很多的人在用。)设计存在误区,主要的原因是设计师的设计思维不够严密,消费者的环保意识不够强。随着现代生活节奏加快,各种问题困扰着人们,环保意识也有所提高,人们重视的主题是文化、环境、生态和个性。于是,人们重新冷静地去思考一种产品存在的意义,判断一种产品存在的意义,应该是生物学意义和语义学意义而不是工业学意义,设计师的责任就是使得人和环境之间的和谐发展,为人们设计更美好,更合理生活。因此,产品设计开发在考虑工业意义的同时,应该多一点从消费者的角度去思考,多一点从企业的长远利益去思考,这样也为产品争取更大的市场空间。这便是我客厅家具设计前做市场调查的目的。 一、2004年家具市场概况 人们越来越不习惯让屋子被家具塞得满满当当,也越来越不习惯,让家具的繁缛花饰来打扰心灵的安静。所以,客厅家具越来越简约清瘦,正成为流行的一种理由。 1、家具市场价格动态 今年客厅家具市场的价格走向,仍呈现出了不同层次,名牌产品因含金量高和浓郁的文化艺术品味,将保持其质优价优,物有所值的水平(如左图这套休闲椅,优美的、符合人体工程学的曲线及其工艺的精细,市场上可卖到1500元)对消费者来说,不仅是买一种使用功能,更是买一种文化,这也体现了生理学意义和语义学意义给家具所带来的附加值;中低档客厅家具的价格稳中略有下降;某些经营者价格水分过多,或者“漫天要价,就地还钱”的现象虽明显减少,但仍时有发生,这一现象将随着市场的逐步规范而销声匿迹。入关初始,进口客厅家具市场的反响并不强烈,价格浮动非常小,但随着关税的逐渐下调,进口客厅家具的价格有了一些动作,比如某些国际大品牌的进口客厅家具的价格下调了20%~30%,基于进口家具高昂的设计费和运费,它们的价格仍然是普通消费者望尘莫及的。不过,随着关税的进一步下调,进口家具的价格将有所降低。 一个物品的价格在某些情况下是由消费者对它的评价来决定的,而与它的成本关系不大。这个价格叫做消费者的需求价格。当需求者急需得到某种物品的时候,该物品对需求者而言效用就高,因而也就愿意花较高的价格来购买它;反之,需求者愿意出的价格就低。所以,面对国外高水平的设计,我们只能提高自己的设计品位,这才能开拓我们的市场。 2、家具新消费 光顾家具市场的群体及其所期望的家具性能已经发生了很大的变化。据某高校对经常光顾家具市场的消费群体在年龄、学历、收入,住房面积四个方面进行调查后所得出的数据显示:1.年轻一代是家具消费的主流,经常光顾家具市场的人群中20-30岁的消费者占42%,31-40岁占22%,41-50岁占16%,50-60岁占10%。 2.消费群体知识结构与生活态度在发生变化,经常光顾家具市场的人群中有78%的学历均在大专学历以上。这一群体已不仅仅满足家具的功能需求,而且在寻找一种新的生活方式,以期与他们的文化层次与个人品位相吻合。(如右图的组合柜,既有满足功能需求,又有购买灵活性和空间灵活性,还可以体现一种随意的个性。)而一般文化程度人群去光顾家具市场的则寥寥无几。 3.收入的高低直接反映了消费者购买家具的欲望和能力。家庭月收入在3000元以上的人群了光顾家具市场人群的74%,家庭月收入在1000-3000元的占26%。 4.经常光顾家具市场的人群中有38%的住房面积在100平方米以上,有30%的住房面积在100平方米以上,有30%的住房面积在60-80平方米,有20%的住房面积在80-100平方米。人们住房条件的改善为家具配套提供一个发展空间。 3、家具设计“国际化” 家具的设计一直是业内人士关注的热点问题,许多企业采用各种设计合作形式进行产品创新,有的引进设计“外援”,有的则与大专院校的设计专业挂钩,产品在设计含量上得到提升。“联邦椅”的出现,成为中国现代家具的优秀作品,近20年对中国当代客厅家具设计起了很好的典范作用(如左图)。但是家具设计目前仍存在的一个严重的误区就是“仿冒设计”,尽管设计越来越接近“国际化”,但与国外家具款式的惊人相似导致了设计含量的降低,这也许是家具生产发展到现阶段的一个“必然”,消费者仍然渴望看到我们自己的设计师设计出的经典家具。 4、未来客厅家具变化的流行热潮 一些客厅家具材质纸板化目前国外兴起了用纸板制作客厅家具的热潮。这种新产品的设计,巧妙地利用力学原理,使做成的家具有足够的强度,同时在家具表面涂上保护漆,经过特殊处理,解决了不堪重负和怕水忌潮的两大弱点,使纸制的家具具有一定的防潮、防水、防霉、防虫蛀等功能。更令顾客倾心的是它可以染成各种各样的颜色。(如有图,普通的纸板,主要结构好,就能达到很大的支撑力。) 5、消费者对客厅家具的要求

1.舒适实用:客厅家具的设计应注重“以人为本”的功能需求,有80%的群 体认为家具应注重舒适实用。 2.搬运方便:把客厅家具作为摆设,放置后“巍然不动”甚至于“传宗接代”已不能适应人们生活方式的变化了。希望客厅家具方便搬动的占44%,而持“无所谓”态度的占10%。 3.客厅家具色彩:客厅家具的色调与现代居室环境相协调,同时又能体现出主人的性情和爱好,将是未来客厅家具流行色调的个性化主题。有36%的人群希望客厅家具“与居室装修协调”。 4.价格:现在客厅家具市场上的“价格战”越演越烈,但是,调查显示,我们可以看到消费者对价格势不是唯一的选择目标(当然,这与消费层次有所关联)。将近52%的人群希望价格“再低一点”,48%的调查人群对价格“无所谓”。 5.环保:在被调查的人群中有60%的人群要求所购买的客厅家具“无毒无害”,只有4%的人群对家具环保持“无所谓”的态度。 6.客厅家具用材:用“木材”制作家具是人们心目中永恒的追求,关键是怎样把木材的品质发挥得淋漓尽致。另外,“玻璃”、“织物”和“皮革”等材料能体现家具产品的质感和亲和力,也受到了人们的欢迎。调查显示,希望家具用“木材”的占居了42%;用“玻璃、皮革、织物”38%;“其他”占20%。 7.客厅家具的使用年限:家具在人们的心目中并不要“传综接代”了。有36%的被调查者要求家具能使用“10-15年”,而只有6%的被调查要求使用“30年以上”。 8.客厅家具设计:客厅家具的“时装化”引起了业界的关注,而不赶时髦,追求个性是现代客厅的概念,是从“跟从型”消费转向“理智型”消费的具体表现。越来越多的人怀念以前的优秀作品,是生活与艺术的追求,体现优质的生活品味(如右图的组合沙发,色彩鲜艳、线条柔和、结构精致——基本和人们对女性本身的概括一致)。家具设计个性化已日益凸现,有48%的被调查希望能亲自参与设计,有30%的被调查对家具设计特一般的态度,只有6%的被调查者对家具设计“无所谓”。 6、知名厂家的家具分析 1、EDRA家具 edra家具的设计一直代表着前卫设计的力量,它几乎每件产品都可以单独作为一件很好的艺术品很快地融入到室内空间中,它的产品特色主要是一用材料来表现一种机理美,让机理质感来提取材质更多的内在美,如下图的一张用碎木板粘的坐椅,它除了保留木本身自然质感外,它更多的是把表现一种解构主义设计理念的自由与张扬。但是我们不能说它的产品只受到什么设计理念的影响,因为它的每件产品都不只是为了某种理念而产生,他在生理学意义、语义学意义和工业意义上都表现得很理性,这是我很值得学习的一个家具公司。 2、LAGO客厅家具 LAGO是一家意大利家族家具公司,改革是他天然本能的一部分,他认为,“规则在他那里就是没有规则”。客厅家具能具有更多的逻辑功能,具有更理性的灵活性,他们做到了真正在设计一种生活。 右图是LAGO的电视组合柜,把大的整体单元化,是他客厅家具的特点,表现了生活的灵活性,或许还可以分出个酒柜来,企求满足更多的消费者的需要。 保护环境,善待地球已成为当今世界的最强音。国际上各种民族之间的冲突需要文化的交流,而家具文化之间的交流对互相了解,包容是很重要的。了解区域性民族文化,这是Lago设计开发的一个重要的依据,他们大多产品总能带些民族文化和趣味性。左图的七巧板组合架是根据中国古代的一种活动设计的,它也具有空间的灵活性,多用于客厅装饰架,也可用与卧室,书房。 7、市场调查小结 现代的客厅家具让人们欣喜地发现了让家具适应人的生活而不是人适应家具的好处。沙发,放弃了所有花俏的细节,方方正正,纯色,柔软,棉布,深藏青或者铁锈红,或者干脆米白,配上银色脚。即使是真皮沙发,或者再欧陆一点,扶手也简化成了弧线,雕花,不见了。

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