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二次元文化研究论文

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二次元文化研究论文

我觉得二次元文化还是非常不错的,但是我们应该找到有利的一面。

二次元文化的定义是动漫、游戏、漫画、小说、cosplay。二次元一词来源于日本。二次元的文化发展迅速,在日常生活中,我们几乎能看到很多都是关于二次元文化的东西。当然,它也受到了很多人的热爱。

首先,有很多人都会对二次元文化产生排斥,大多是那些年龄较大得一些人。认为这些虚拟的东西都是没用的。对他们毫无感冒可言。但对于二次元文化,我想说的是,他带给了许多人快乐,也成为了很多人的生活兴趣,对社会来说也不是坏事。当然也不能过分沉溺在二次元,排斥现实世界。那样可不是长久之计。

二次元文化,我觉得应该受日本的影响比较多。因为日本是动漫大国。的确他们的动漫真的是精品居多。像小时候,就有很多的经典动漫深入脑海,什么七龙珠、火影忍者、海贼王、奥特曼等等,都是日本的杰作。所以说,对于二次元文化,日本可是起到了很重要的作用。

据统计来看,二次元用户日益曾多,也越来越受人们的追捧。二次元中,常常描述了人与人之间的密切关系,和他们之间的羁绊。这种羁绊无论是相爱相杀,还是团结一致,都非常的吸引人们神往,让他们感觉到了人性的美丽,当他们真正踏入现实社会时,会对现实产生厌倦或恐惧。所以,才有这么多的二次元文化的爱好者。当然,它也可以当作是人们精神的慰藉,也可以起到放松的作用。

动漫只是虚幻的,理想化的一些事物,而生活才是全部,虽然二次元也有很多好的作品,但是好好生活才是人生唯一的态度。

其实不是那么简单。中国动画(不能叫动漫,因为“动漫”的名词是对日本动画和漫画产业的专称)的发展第一高峰是在20世纪40年代,也就是大概1943年万氏兄弟的《铁扇公主》那时,日本动漫还未曾成型。《铁扇公主》传到日本,手冢治虫深深受其影响,加上那时迪斯尼的影响力,这位“漫画之神”才真正觉得日本要有自己的动画。其实日本早期的动画烂得雷死人,你看过《白蛇传》么,取材自中国,拍的相当简陋。日本由于二战的原因经济深受打击,那时候是手冢治虫挑起了整个动漫产业的脊梁,他给漫画定义,分类,又摸索着创造动画作品。在日本动漫发展的过程中,中国由于种种原因停下了原本超前的脚步。60多年之后,在各项领域善于发掘和归纳的日本人把动漫作为日本经济文化的一个重要支柱发展壮大,而中国再也找不回当年万氏兄弟应用的动画手法。这些有点可悲?但是中国动画远没有想象的那么简单。她具有非常明显的两面性。我是一个ACG迷,而且对日漫相当了解。以前曾经对中国动画批判和绝望,不过现在有了点改观。在中国的政体和大环境下,动漫产业(现在中国也在寻袭日漫的路子)是在夹缝中生存的。你可以去看看早期的一些作品(我知80后一辈幼年时看的作品),《葫芦兄弟》《阿凡提》《魔方大厦》《大盗贼》《哈哈镜花缘》等都是相当出色的作品。以下是我论文作品中的一段:“提到中国本土的逐格动画,记忆中有太多优秀的作品。上海美术电影制片厂1979~1989年拍摄的《阿凡提》,1986—1987年的《葫芦兄弟》,1989年的《大盗贼》,1992年的《怪老头儿》等等,都各有其鲜明的风格和诚恳的制作态度。自20世纪40年代万氏兄弟出道以来,中国动画曾一度走在世界前列,以实验短片动画居多,且数量庞杂,手法多样。定格动画多采用剪纸,折纸,木偶和其他综合材料,形象生动而活跃,受众群集中于儿童。”还有中国独特的水墨风格动画。你可以说不感兴趣,但不能否认她的独一无二。其实中国动画更像欧洲动画,充满实验的味道。不过产业化的今天,中国动画则力量薄弱,定位的问题很严重。不说审核的事(。。。),中国动漫人缺乏冷静和踏实的态度,没有量的积累实在是没有质的(我知道这么说很俗)。其实至于比较,的确是先从年代入手,然后诉述发展,分阶段举例讨论;然后再从手法方面说,以此归纳出中国和日本动漫作品的不同特点;另外可以说市场运作,即动漫产业在两国经济文化产业中的地位和作用;最后是发展前景。时间有限,我先说这些,希望对你有帮助,加油!

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我们先来理解一下空间维度的概念:从广义上讲:维度是事物“有联系”的抽象概念的数量,“有联系”的抽象概念指的是由多个抽象概念联系而成的抽象概念,和任何一个组成它的抽象概念都有联系,组成它的抽象概念的个数就是它变化的维度,如面积。此概念成立的基础是一切事物都有相对联系。 我们所知,第一维度是只有长度的一条直线,在一维的长度基础上,向周围延伸,这就是二维。从二维平面上做延伸的高,即为第三维度。高一级的维度总是包含它以下的所有维度,并可以加以展现。 正是因为这样,我们才能在我们所处的三维空间中在相对处于二维的平面上做图,加以生活层面结合,并产生了我们所谓的“二次元”。即二维(The second dimension )。 因为艺术品是三第三维度所展现的,所以能被称为“二次元”的仅仅是其中说会内容作品的表达,并不能称为整体艺术品为“二次元”。二次元中物的表现是以三维立体的形式展现的,并且能在三维中存在的物体均有一定的高度。所以对于三维空间来说,“二次元”作品仅仅是一个“三维无生命实体”。即是一个无意义(相对于三维来说)的三维物体。 现代社会,二次元多被描述为动漫作品,具有着有着多种表达形式。可无论以什么方法表现在我们眼前,实质上都是用一种方式对其内容进行表述。即:所属于三维的无生命体。 即使是由电屏展现,它也是由电源光子光排列出的,属于三维。 我个人是很喜欢动漫的,但我认为称其实质为“二次元”是不合适的。动漫中的人物对于他所处的平面环境来说是立体的,均是以三维展现。可真正的“二次元”的空问如真有生命体(那也只能是微观),那它将有着无限细节,无遮挡关系。并且运动仅限长宽两种形式,并只能用直接转换的方式运动。举个例子,一个人处在二维,那么他的身体各个器官且至分子结构都将展现出,根本不存在立体这一概念。 至此之言,动漫并非“二次元”,很遗憾,它仍为三维。 (此文仅限于作者本人的研究与理解,希望大家能够支持。如有不足之处,请提出宝贵意见。谢谢~:)

二次元毕竟是跟三次元的现实有很大差别的,虚构和科幻成分比较多,不建议采用。《红楼梦》是小说,不是二次元动漫,它隐藏的社会背景成分,有很大的历史价值,里面一些诗句典故可以用,比如林黛玉葬花,宝玉和黛玉读《西厢记》。人物的性格之类你可以引点评。

就是提两个分论点

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1、《金文“佃人”身份考》,《华夏考古》2012年第1期,第120-128页。2、《卜辞中的“梦”字及其他》,《殷都学刊》2011年第4期,第1-5页。3、《再论包山楚简“州”的性质与归属》,《中国古代社会高层论坛文集》,中华书局,2011年,第261-283页。4、《试论葛陵楚简“丘”的性质与规模》,《中国社会历史评论》第12卷,天津古籍出版社,2011年,第1-12页。5、《闻尊铭文与包山“疋狱”文书之性质》,《长江·三峡古文化学术研讨会暨中国先秦史学会第九届年会论文集》,重庆出版社,2011年,第267-272页。6、《琱生诸器铭文综合研究》,《新出金文与西周历史》,上海古籍出版社,2011年,第82-105页。7、《周代农村基层聚落初探——以西周金文资料为中心的考察》,《新出金文与西周历史》,上海古籍出版社,2011年,第106-167页。8、《践鼎铭文补释及其相关问题》,《新出金文与西周历史》,上海古籍出版社,2011年,第196-202页。9、《谈谈新蔡葛陵楚墓竹简中的“丘”》,《纪念徐中舒先生诞辰110周年国际学术研讨会论文集》,巴蜀书社,2010年,第244-249页。10、《“仲催父鼎”补释及其相关历史问题》,《古文字研究》第28辑,中华书局,2010年,第212-217页。11、《“仲催父鼎”についての补充解释及びそれに关わる历史问题》,《中国交换研究员论丛》第27号,【日】爱知大学国际交流ヤンター,2010年3月,第1-6页。12、《里耶“户籍简”与战国末期的基层社会》,《历史研究》2009年第5期,第23-40页。人大复印资料《先秦秦汉史》2010年第1期全文转载。13、《包山简“州加公”、“州里公”身份述论》,《中国思想与社会研究》第2辑,中国社会科学出版社,2009年,第204-214页。14、《鄩氏诸器铭文及其相关历史问题》,《故宫博物院院刊》2009年第2期,第13-26页。人大复印资料《先秦秦汉史》2009年第4期全文转载。15、《血族组织地缘化与地缘组织血族化——关于周代基层组织与基层社会的几点看法》,《社会科学战线》2009年第1期,第116-123页。16、《应公鼎铭与周代宗法》,《南开学报》2008年第6期,第8-17页。17、《中子化盘铭文别释》,《东南文化》2008年第5期,第43-46页。18、《关于“叀”字本义的一个假说》,《古文字研究》第27辑,中华书局,2008年,第251-256页。19、《浅谈“荣仲方鼎”的定名及其相关问题》,《中国历史文物》2008年第2期,第61-68页。20、《叔虞鼎的定名与西周历史上的虞国》,《仰止集——王玉哲先生纪念文集》,天津人民出版社,2007年,第353-367页。21、《(矢+廾)季鼎、扬簋与西周法制、官制研究中的相关问题》,《南开学报》2007年第2期,第101页-112页。人大复印资料《先秦秦汉史》2007年第5期全文转载。22、《说“敢”》,《史海侦迹》,香港新世纪出版公司,2006年,第16-28页。23、《亢鼎铭文与西周土地所有制》,《中国历史文物》2005年第1期,第19-27页。24、《关于商代妇名研究中的两个问题》,《2004年安阳殷商文明国际研讨会会议论文集》,中国社科出版社,2004年,第237-244页。25、《<尚书·酒诰>“自成汤咸至于帝乙”解》,《周秦社会与文化研究论文集》,陕西师大出版社,2003年,第341-359页。26、《金文“咸”字词义、用法缕析——兼论〈尚书·康诰〉等篇的年代问题》,《中华文史论丛》71辑,2003年5月,第273-288页。27、《试论殷墟聚落居民的族系问题》,《南开学报》2002年第6期,第73-80页。人大复印资料《先秦秦汉史》2003年第2期全文转载。28、《〈肄簋〉铭文释读中的几个问题》,《中国历史文物》2002年第4期,第68-73页。29、《重论“咸为成汤说”》,《历史研究》2002年第2期,第145-149页。30、《〈大戴礼记〉源流考》,《文史论集二集》,天津社会科学院出版社,2001年,第36-74页。31、《周代男子以“孙”相称的含义及其相关问题的探讨》,《中国社会历史评论》第3卷,中华书局,2001年,第49-57页。32、《从商金文“寝某”称名形式看殷人的称名习俗》,《华夏考古》2001年第1期,第87-93页、第109页。人大复印资料《先秦秦汉史》2001年第4期全文转载。33、《卜辞“多生”考》,《文史论集》,南开大学出版社,1999年,第24-42页。34、《周代赐姓制度考述》,《天津师专学报》1999年第3期,第1-7页。35、《燕召诸器铭文与燕召宗族早期历史中的两个问题》,《中国社会历史评论》第1卷,天津古籍出版社,1999年,第16-25页。评述与其他1、《多维视野下的商周家族形态研究》,《中华读书报》2005年6月1日。2、《20世纪中国年代学研究的盛举》(下),《历史教学》2001年第3期,第34-35页。3、《20世纪中国年代学研究的盛举》(上),《历史教学》2001年第2期,第39-42页。4、《夏商史》(第二作者),《中国历史学年鉴1998》,三联书店,2000年。5、《读<殷墟都城探论>》,《中国文物报》2000年3月8日。6、《胶州三里河陶器图录》,《胶州历史文化初探》,天津古籍出版社,2007年。7、《西周诸王年代诸说分王检索》(合作),《西周诸王年代研究》,贵州人民出版社,1998年。8、《中国大百科全书修订版》毛公鼎、克鼎等商周青铜器与金文词条16条,中国大百科全书出版社,2008年。9、《Rhyming Dictionary(韵书)浅述》(合作),《图书与情报》1993年第2期。10、《如何掌握经济及商业文献信息》(参编),惠世荣主编,华夏出版社,1993年。

动漫的起源: 动漫跟踪 动画起源 动画起源於二十世纪初。日本最早的动画完成於1917年,算是较早起步的国家。日韩,欧美,都把中国当成动漫起源国。动漫创始人: 不同的国家有不同的动漫创始人,所以动漫界的创始人谁也说不清。美洲动漫之父: Father of Animation film in the America 华特�6�1 迪斯尼:一个动漫神话王国的谛造者,地球居民几乎都看过迪斯尼公司出品的动漫作品。 Walt Disney创始了迪斯尼公司, 制作了大批创意人物及动漫, 为世界动漫先锋. 本国好像上海 杭州 有动画基地 动漫产业比较发达。 我国现在已经意识到动漫产业的重要性,所以我认为动漫产业在我国比较有前景。 我国首个“动漫基地”缘何选择上海? 我国首个”国家动漫游戏产业振兴基地〃已经落户上海。据华东师范大学副校长童祖光和上海宽视网络电视有限公司总裁朱建民14日介绍,随着动漫热的形成,各地曾有六七个单位向文化部提出设立”国家动漫游戏产业振兴基地〃的设想,但文化部在综合评估了各个申办方案之后,最终选择了由中国社会科学院文化研究中心、华东师范大学、上海宽视网络电视有限公司三方联合筹建”国家动漫游戏产业振兴基地〃。那么,做出这种选择的原因何在呢? 具有深厚动漫基础 文化部有关领导在听取汇报时认为,上海是中国动漫游戏产业的诞生地,有着深厚的相关文化底蕴和运作经验。 早在20世纪20年代初,万氏兄弟就在上海拍摄了《铁扇公主》等最早一批中国动画;上海美术电影制片厂拍摄的大型动画片《大闹天宫》,更在国际影坛铸造了中国动画的辉煌。 如今,中国网络游戏的两大巨头”盛大〃和”九城〃也都在上海。 申办方案优势明显 但是,童祖光和朱建民说,更为重要的,是上海的申办方案不仅汇集了”产学研〃三方优势,还整合了全国的力量,打出”中华牌〃。 中国社科院文化研究中心的参与,使基地在文化产业研究方面拥有了丰富的智力资源,而中心汇聚的全国性文化资讯,也无疑将对基地发展产生积极影响。 华东师范大学是以师资培养为特点的综合性大学,拥有雄厚的师资力量和先进的教育设施,并在人文社会科学和信息科技领域拥有丰富的资源和学科优势。 而上海宽视网络电视有限公司作为企业,在产业运作方面具有的经验和优势,又将对基地的发展和运作,提供有利的条件。 三方合作,水到渠成,将”产学研〃和”产业链〃两根链条环环相扣。既面向全国资源,也发挥了上海本地的优势,使得动漫游戏产业发展链条有效地运转起来。 借鉴各国成功做法 ”国家动漫游戏产业振兴基地〃的建立,借鉴了世界各国发展现代文化产业的基本经验及成功做法,如韩国的文化产业振兴院的运作方式。这种由国家文化管理机构授权,由国家最高科学研究机构、具有条件的大学及具有产业开发实力的企业联合组成开发团队的做法,对形成我国发展信息与文化产业的实验场与战略基地,是一种理想的选择。 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。

列岛,荡漾着社会的方方面面、角角落落,震撼着日本人的心。但是,潮水有涨必有落。在西西方文化为媒介,创造日本现代文化的道路。可以说,明治后期文化已经完成落现代转型,并且在与西方文化共流、撞击与相融中,探索出现代日本文化发展的独自道路。短命的大正文化 在全国各地迅速发展起来。在平城京(奈良建有东大寺,地方各国建有国分寺,此外还有法华寺、西大寺、唐招提寺等许多著名的寺院。律令制集权国家解体以后,政治次序失控,封建混战频仍,社会动乱,民众渴望在佛教中寻求精神寄托,于是一些理论通俗、方法简捷、更容易被民众接受的宗派,如真言宗、法华宗、禅宗和净土宗等广泛流传起来。中国禅宗佛教由于融合了儒和道的某些思想因素更富有政治宗教色彩,禅宗宣扬“心是佛,心外无佛,佛外无心”,主张只有一心向佛,人人皆可“顿悟”成佛。因此,禅宗传入后得到迅速发展,成为日本佛教的主流派别。中国佛教传入日本以后,经过长期发展,到镰仓时期脱离了大陆佛教的特色,佛教日本化,成为日本人精神生活的基调,对日本的文化发展产生了巨大影响。佛教传人日本以前,日本人的信仰是从原始宗教发展而来的神道教,最初以自然精灵崇拜和祖先崇拜为主要内容。儒学和佛教传入日本后,吸收了儒学的论理道德观念和佛教的某些教义,逐渐形成一种多神信仰的宗教体系,号称有八百万神和一千五百万神。特别崇拜作为皇祖神的天照大神,宣传天皇是天照大神的后裔,并据“神敕”实行世袭统治;日本人的祖先是天照大神属下的诸神,即为“天生民族”,故称日本为“神国”。祭祀场所称“神社”或“神宫”,地位最高的神社如伊势神宫。神社和寺院一样占有大量土地享有免税特权的大封建主。神道教保留许多原始宗教残余,且没有系统的经典和完备的宗教组织,素质低下,因此无力与佛教竞争,长期出于依附的地位。根据“佛主神从”理论,神道教所奉之神被解释为佛或菩萨的化身,作为佛教的保护神,真言宗把伊势神宫所奉的天照大神和丰受大神说成是大日如来的化身。江户幕府时期,佛教衰落,神道教摆脱附属地位而独立发展起来。神道教吸收中国理学某些学说,强调忠皇忠君,鼓吹建立以神道教为统治思想的国家次序。明治维新后,为巩固皇权,以神社和神道作为国家神道,提倡“神皇一体”、“祭政一致”,神道教空前发展,成为天皇统治的重要思想武器。[编辑本段]日本文化特点无论日本和中国在历史上文化交流是多么频繁,相互影响是多么深远,从古至今,日本文化的发展还是有它的许多特点,有许多既不同于中国,又不同于西方的发展规律。在日本文化(包括性文化)形成与发展的过程中,有许多看起来是很矛盾对立的现象,可是又和谐地结合在一起,从而形成了自具一格的东亚文化,这种情况可以说是举世罕见的。所以美国哲学家穆尔认为,日本文化是“所有伟大的传统中最神秘的,最离奇的”。这种矛盾与统一首先表现在文化的吸收性和独立性方面。从历史上看,在1000多年的时间里,日本大量吸收了中国的大唐文化。1868年德川政权崩溃、明治维新开始后,日本进入了“文明开化”时期。在这个时期,日本按照11个世纪前全盘接受中国文化的方法引进西方的文明,并取得了巨大的效果,为建设一个现代化的国家奠定了基础。任何一种文化的形成与发展都要受许多因素的影响,本国的和外国的历史,以及佛教、儒教甚至基督教都曾对日本文化起过作用,日本在变化,但是却从未真正脱离其最古老的本土文化根源。以上这种情况可以从日本社会的许多现象看出来。现在电视、空调、汽车、电脑、出国度假等已深深地渗入了日本的普通家庭,日本人的生活表面变得无可辨认了。尽管如此,在现代化的帷幕背后仍旧保留了许多属于日本本土文化的东西,从深层分析看,日本仍是一个传统的国家。例如,他们爱吃生冷的食物,比较崇尚原味;喜好素淡的颜色和天然情趣;家族势力、家族意识和集团意识很强;民间信仰和巫术特盛;女子对男子的温顺和依赖;想发财,能发财,但发了财以后又不知所措;等等。这种矛盾与统一又表现在文化的输入与输出方面。日本是个十分重视也十分善于吸收和输入他国文化的民族,从7世纪的“大化革新”大规模地输入大唐文化,到19世纪的“明治维新”大规模地吸收与输入西方文化,都对日本的发展进步起到了巨大的推动作用。相比较而言,中国在历史上就不太善于吸收其他国家、其他民族的文化,历史悠久、地大物博固然是一种优势,但是如果只注意输出而不重视输入,不重视从其他国家、其他民族的文化中吸取营养、不断地发展自己,那么这种优势也会走向反面。随着日本经济的高度增长,日本向外推销自己文化的意识越来越强烈,而且提出了战略性的口号,那就是曾任日本首相的中曾根康弘所说的“国际化”。在这方面,日本政府投入了大量的资金。据90年代的一份统计资料说,由日本官方机构主持的海外文化交流项目,诸如邀请或派遣学者、留学生,开展大型文化活动等等,每年的经费预算为10亿日元。日本外务省所属的国际交流基金,鼓励、资助的主要是和日本有关的项目,例如国外的日语教育,日本文化和文学著作的研究、翻译和出版,或与此相关的文化活动。政府的这种大投入推销本国文化的举措收效显著。日本的茶道、花道之所以享誉世界,日本的文学作品之所以有众多语种质量较好的译本,和这些举措是有密切关系的。还有一个矛盾统一的方面是日本旧时的官方文化和民间文化。在日本古代,不论政府如何强调外来文化,可是民间文化在很大程度上还是有所保留。例如,在平安时代(公元794-1185年)大力提倡大唐文化的时代,日本所有的文人男子都用汉语写作,但是妇女不这样,结果她们成为日本本土文学的先驱。在一个很长的历史时期内,人们可以在政府准许、控制的许多地区的界线内随心所欲。在那里,男扮女装的演员、男性卖淫者、妓女、木版画家都能取悦于神。江户时代的城市民间文化,尤其在比较繁荣的17世纪,和这个狭小的享乐世界有千丝万缕的联系。许多作家、音乐家、演员、画家都出入于或活跃于这个受官方蔑视、可是却深为平民所喜爱的“淫荡世界”。暴烈的娱乐和荒诞的色情在官方的严格控制下仍旧成为人们发泄情感的重要手段。不论时代如何变迁,这类文化的根本性变化很小,对这个现象的重要性是不可低估的。最后,这种矛盾统一又表现在对性的文雅和粗俗方面。应该认为,总的说来,日本民族是一个文雅的民族。在日常生活中,日本人“轻柔、温顺、礼貌而且温和”,他们是以“温和的人的感情”而不是以“干巴巴的、生硬的理论思想”来表达他们自己的。和大多数其他民族相比,日本人更受感情的约束。例如,当两个人争论时,西方人往往生气地说:“你难道不明白我说的意思吗?”而如果是日本人,他会将怒火和不悦隐藏在礼貌的面具之下,说道:“你难道不明白我的感情吗?”从总的看来,日本人比较宽容,常常用不同的方式维持表面的和谐,冲突总是被一层温和的、礼貌的面纱所掩盖。这种文化现象当然表现在社会生活的方方面面,也表现在男女的性问题上。在日本男女的性交往过程中,即使是嫖妓,人们也讲究规矩,讲究礼貌,把最粗鄙的性动作用一层文雅的外衣遮盖起来,否则怕被别人看不起,而绝大多数日本人是很要面子的。在这方面,似乎和中国古人所提倡的“温、良、恭、俭、让”有很多相似之处,但是不同的地方是,日本人更重视把这种态度形成一种外在的礼节,而且还存在形成鲜明对比的粗犷、暴烈的一面。[编辑本段]日本传统器皿日本的陶瓷器皿历史久远,大约在一万年前,日本就有了不同样式的土器,绳文土器、弥生土器等。日本陶瓷绘画色彩绚丽、构思大胆,设计新颖,给人一种全新的感觉。趣味高雅的陶瓷,使日本陶瓷更加闻名于世。日本最初的陶器是在奈良时代,模仿中国的唐三彩制造的,采用了称为“奈良三彩”的白、绿、茶色的釉彩。陶艺历史大约在一万年前,日本就开始制作土器了,根据时代和式样的不同,起名为绳文土器、弥生土器。 其中绳文土器是低温下烧制的很厚的黑褐色的土器。弥生土器则是在高温下烧制的较薄的红褐色的 硬土器。 陶器的产生则是很久以后的事了。一般认为,日本最初的陶器是在奈良时代,模仿中国的唐三彩制 造的,采用了称为“奈良三彩”的白、绿、茶色的釉彩。奈良三彩以后,日本大约近500年没有再 制造陶器。这期间日本全国制造的是被称为须惠器的、坚硬、烧透的灰黑色土器,但这种土器到了 平安时代末期几乎也消失了。真正烧制陶器是在镰仓时代,濑户一个叫藤四郎的人从中国引入了技术,制造水壶、香炉、佛具等。以后直到室町时代,除了濑户以外,信乐、常滑、丹波、备前、越前等地也能制造陶器了,被称作 日本的六大古窑。再后来1616年,朝鲜的李参平在肥前有田成功地烧制了瓷器,日本的陶瓷制作就此开始了。接着有各种烧器产生,其中伊万里瓷器在欧洲也享有盛誉。京烧:在京都制造的陶瓷器总称为京烧,又叫清水烧。京烧质地细腻,色彩和谐。盘子、花瓶、茶具和具有很高艺术价值的工艺瓷器都是很好的旅游纪念品。有田烧:江户时代初期(1616年),朝鲜的李参平在现在的佐贺县的有田陶土矿成功地烧制瓷器,便开始生产日 本最早的瓷器。这种日瓷立即受到欢迎,人们把这种陶器就叫有田烧。九谷烧:九谷烧的绘画色彩绚丽、构思大胆,设计新颖,给人一种全新的感觉。据说九谷烧的窑在1700年左右被封锁过,在江户时代后期再次复兴。所以复兴前的陶器叫古九谷烧。乐烧(しがらきやき):以烧茶器为主的乐烧在京都也发展起来了,本阿弥光悦制成了品味极高的茶碗。光悦被誉为是日本近世初期的代表文化人。他多才多艺,在绘画、书法、陶艺、著作、出版等方面都有很大的成就。郝绘烧郝绘烧:在宽永时期(1624年——1644年)结束时,酒井田柿右卫门成功地制成了第一件涂釉瓷器,完成了赤绘烧。 之后肥前地区的瓷窑迅速发展提高。因而把它又命名为 伊万里瓷器。 这种瓷器不仅在日本国内大受欢迎,而且在欧洲也享有盛誉。美浓烧进入江户时代,美浓烧作为平民的日常餐具广为需要,成为国内有数的陶瓷器生产地至今。日本歧阜县瑞浪市已有1300多年的美浓烧陶瓷制作历史。瑞浪市的陶瓷制作艺人们采用多种工艺和精细无机无毒釉彩,烧制窑温达到了1240-1260?C,而非通常的700-800?C,坯体所含金属经充分氧化,其中的金属含量远低于日本国家标准(铅,镉)和中国国家标准GB 13121-91(铅7mg/L,镉),生产出的陶瓷制品符合人们对绿色环保产品的需求,在日本和欧美市场倍受青睐。我们平时使用的洋式餐具、和式餐具的大约50%以上实际上是美浓烧。日本著名瓷器美浓烧,各色图按搭配,并配有精致木盒,不仅做为餐具十分实用,还具有收藏价值。玻璃器皿:冲绳所在的琉球群岛一向以玻琉制品而著称。二战后,人们从战争的废墟中拣出了玻璃碎片,以此为原料加工各式玻璃制品。它们大多具有鲜艳的色彩,十分抢眼。至今,冲绳的玻璃器皿的制造沿用的还是几十年前的老手法。另外,北海道的玻璃器皿也相当出名。碧多萝器皿碧多萝器皿:日本的器皿向来以图案独特、做工精巧而闻名,“碧多萝”是器皿中的精品,自江户时代起它就是长崎独有的土特产品。“碧多萝”源于葡萄牙语“VIDRO”。这种器皿极为昂贵,色彩独特,充满了异国情调。传统的漆器餐具日本情况则不同。他们的生活文化自唐以来,即奈良时代开始,一直没有大的改变。虽然日本是经济强国,现代化的生活水准也很高,但使用漆器作为日常生活用品的习惯并无多大变化,而且还特别珍惜和保护传统漆器在现代生活中的位置。在日本的礼品展销会及各大商场中成套的日用漆器名目繁多、品种齐全、档次各异。每种器皿的用途分工细致明确,不仅有专门用来喝汤、盛蔬菜、装饭、放生鱼片的用具,在各种节日中还要使用不同的器具以配合不同的习俗和食物。比如端午节,就要用一套专门吃粽子的餐具。据介绍,日本平均每个家庭使用的仅仅是漆器托盘就不少于10个,再加上各种漆碗、漆杯、漆盘等,每个家庭使用的漆器数量是非常可观的。特别是漆碗,在人们的生活中,使用面很广,不但家庭使用,而且餐馆、饭店也很普及。据说一年销售量达一千万件以上。此外,社会交际,婚丧嫁娶,红白喜事,日本民众都有选择漆器作为礼品的习俗。一般建筑物的正式进出口被称为「玄关」。在访问传统民宅时,客人先在稍带庄严感的「玄关」前止步并告知来意,然后拉开拉门,进入被称为「三和土」的平地。家人在面对平地的小房间迎接客人。相互寒暄后,客人这时才脱去鞋子,走上高一台阶的板地(日语称「式台」),并被带引进入里面的房间。「玄关」是区隔内部与外部的空间,同时,对于习惯于进门脱鞋的日本人来说,这也是一个必不可少的空间。如今,即使是公寓等集合式住宅,也必然有「玄关」,虽然那已是一种简化了的「玄关」。「玄关」原是佛教用语,指的是禅宗寺庙的入口处,但是,据说这一词又有严格的禅道入门的含义,修行的僧侣们非常注重「玄关」,将其视作为是修道的第一步。到了17世纪左右,武士们开始在宅邸的进门处建造了一个带有「式台」的空间,并将其称为「玄关」。后来,一些富商的住宅中也开始建造「玄关」,渐渐地,「玄关」便普及到了一般民居。在现代,「玄关」被认为是家居中格调最高的「神圣场所」。作为区分「家内」与「家外」的界地,「玄关」可以说是每个家庭的「脸面」,因此,人们多用花或其它饰物来装点「玄关」。由于这是一个重要的空间,所以,规矩也较多。例如,在访问他人家庭的时候,须在住宅外面脱去大衣和帽子,整衣后再进入「玄关」;参加葬礼回来,要在身上撒些用以洁身的盐,拂去污秽后再进入「玄关」;脱鞋也讲究礼节和规矩,脱下的鞋要鞋尖对齐并朝向门口,同时,鞋子须摆放在稍微靠近边上,不能放在中央。有80年历史的民宅的「玄关」。近些年,这种旧式的「玄关」已经几乎看不到了。来访者在「三和土」(1)等候主人。当主人来到「玄关」内侧的被称为「寄付」。(2)上脱去鞋子,上到「式台」。(3)进入「寄付」。也有的人家在「寄付」处放置屏风。(4)的房间迎客时,来访者在「脱鞋石」。

二次元展览研究论文

就是提两个分论点

二次元是现在已经很常见的一个词汇,有很多年轻一待的小孩都会称呼自己为二次元。二次元文化的兴起,应当是由于动漫文化的兴起。比如我们看日本那边有高度发达的动漫,他们的二次元文化也是相匹配的发达。现在国内动漫产业也如火如荼,相关产业譬如漫展表演等也繁荣起来,也会导致吸引更多的人们对二次元感兴趣,由此二次元文化越发盛行。

当然,二次元的定义不仅仅局限于动漫爱好者。正如上边的关于二次元的解释,认同自己二次元的身份,是代表着孩子们对于未知世界、架空世界的向往之情,孩子们对于现实世界里面平庸自己的一种抵触和对于虚构的梦幻世界的追求。

谁都想成为世界的中心,都想成为小说的主角。但真正有非凡的人永远只是少数几个。而在社会走入现代,基本的衣食住行于大多数人不是问题,自然会开始琢磨精神方面的满足,而大多数人的一生之中也不会经历过多的磨难,骨子里对于冒险的追求之心得不到满足,于是可以沉迷于二次元世界获得安慰。

我们都需要一个满足自己精神需求的地方,现实生活里面得不到满足的东西寄托于二次元是很正常的。

二次元狂热(中国做的比较好的期刊,主要是GALGAME方面的)绝对领域(主要是宅文化多些)动感新势力(介绍动画,有配很多CD)二十四格(中国做的比较专业向的动画期刊,主要是业界新闻,动画分镜,经典动画推荐之类的)虽说还有很多但我觉得这几个比较好。。。

. 日本动画文化现象. 二次元艺术形式日本动画的商业成功在于它制造了大量虚拟偶像。然而,日本动画的过完美现象不仅体现在人物上,更体现在动画打造的整体幻想世界上。日本动画在短时间内恐怕没有办法接受3D动画,因为日本动画的追求并不是让画面变得真实,而是让人意识到虚幻的美。由于日本动画主流为二维平面作品,所以同与其在精神气息上相近的漫画、动画及各种同人作品成为“二次元艺术”。一来暗示他们是二维艺术,二来暗示它们打造的是与现世不同的而又相似的世界,即“异次元”。这也就是说,整个ACG产业就是二次元的。二次元精神的建立,主要是在1987-1997年间完成的,动画是他的核心。在这十年的结尾,动画与实拍已经几乎不相容了。这种情况在后来已经得到了缓解,但在那个年代的冲突是最激烈的。在动画与真人实拍片中做到两栖发展的只有《金田一少年事件簿》等少数作品,而且是需要漫画这个相对兼容的媒介的。动画中出现现实场景也不过在近几年多起来,而且大多经过电脑效果的处理,或者与本来就画得十分真实的动画背景接起来,让人一时间分不出真伪。日本动画历史上将实拍镜头毫不顾忌地插在作品之中的,有名气恐怕只有一例,就是1997年7月19日上映的《新世纪福音战士剧场版:真心为你》中垃圾桶、电影院、咒骂监督的信件的实拍场景。其实这些场景并没有什么意义,可能只是监督庵野秀明报复观众的无聊行为。庵野秀明在这之后也更多的在真人实拍片方面发展。即使是这样的名作,这种画面和这种行为也没有办法被大众接受。二次元与现实的隔阂是深刻的。. OTAKU文化OTAKU文化是二次元文化最重要的组成部分,是日本动画文化的代表。OTAKU即“御宅”,也就是您家的意思。出自《超时空要塞Macross》,其中的女主角曾有这个词称呼男主角。之后OTAKU一词被动画迷们用来相互称呼。也就是说,OTAKU一词的原始定义只是动画迷而已。OTAKU一词的定义与发展与日本动画在国内与国际的地位都有关系。首先,让我们回顾一下OTAKU一词的发展。(1) 贬义、狭隘说:社会评论家中森明夫于1983年在杂志《漫画 Burikko》上发表专栏文章,将“御宅族”定义为“痴迷没有内涵的动画和科幻的人们”,“御宅族”的叫法首次显现于媒体。应该说,“御宅族”一词第一次出场是负面的。不过,这并不表示“OTAKU”已经为大众所认识,毕竟当时的“动画和科幻”只是小众产业。(资料)对于OTAKU的定义开始狭隘化的的起因是日本著名的“宫崎勤事件”。1988年8月至12月之间,在日本崎玉县陆续发生了三起4—7岁女童失踪案,并发现其中一名被害人的尸体。翌年2月,一名署名“今田勇子”的嫌犯将骸骨寄到死者家中并附上作案声明。6月东京一名5岁女童失踪,后来发现时已被分尸。凶手的行凶手段真的只能用“灭绝人性”来形容,并引起日本警政当局的重视。后来经过布线追查之后,于7月逮捕了当时23岁的凶嫌宫崎勤。警方在他的住处收集证据时,意外地搜到许多动漫画相关资料,以及大量描写性变态与性虐待的漫画、同人志及A片,与他诱拐女童拍下的变态录影带。而他也坦承杀害4名女童并将其分尸……后来经精神鉴定,证实宫崎勤有分裂性多重人格的倾向。(资料)至此,社会对“OTAKU”的主流定义变为“容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活经验的亚文化族群。”(2) 自恋说:冈田斗司夫是日本著名的OTAKING(OTAKU王),他的著作《御宅学入门》对OTAKU给出了如下定义:“有著高度搜寻参考资料能力”、“拥有对这个映像过剩时代适应的视力,有跨领域的资料搜寻能力,对创作者所提示的暗号一个也不漏的解读的贪心的鉴赏者”、“也包括---永不满足的向上心和自我表现欲。”的“在这个被称为映像的世纪的20世纪中,所产生的newtype人种,换言之,就是对映像的感受性极端进化的人种。”这个定义也许是最正面的,但其中有这明显的OTAKU成分。这种说法可能更出自于自身的经验,其实把OTAKU认为是拥有某种特殊能力的人是不足为过的。我认为它的合理性在于动画的特殊性。OTAKU因为长期看动画的关系,是有可能对动画中的信息是十分敏感的。日本动画这种表达方式,本质上是由1987-1997年代的那一批人创造的。以我们所说的镜头为例,这种表达方式就像是一种语言,在特定的语言环境中长期使用某种语言,就会对这种语言产生一种把握能力。这就好比如果一个人对我们说中文,我们能够理解到那些话背后很丰富的内容,如果他说我们学习了多年的英文,我们就没那么容易看穿他。动画的表达方式,实质上是一种完整的思维模式。一句话会使不同人产生相同的联想,对OTAKU来说,读轻小说时脑海中反映出的画面可能和真正动画中的画面差不多;我们听到一个人的一句话就知道他下句要说什么,对OTAKU来说,看到第一个镜头就会知道下一个镜头是什么,看了片头动画就知道全剧的大概发展了;我们能辨别一个人话语背后的真是情感,一般的动画对OTAKU来说是没有悬念的,因为他们知道怎么看穿他们……动画对于OTAKU来说,就像母语一样,是离不开的,而有希望有什么能刺激到他们的神经,于是有了挑战智力的OTAKU动画,挑战“搜寻参考资料的能力”。(3) OTAKU在中国在当今中国也有自称OTAKU的年轻人。但是中国的主流OTAKU研究认为,所谓的OTAKU文化现象根本不存在。这种观念的第一种说法是OTAKU是一种经济现象而非文化现象。即使是在日本,小规模的OTAKU现象的存在是有可能的,但现在大规模的OTAKU现象是不可能出现的,这只是部分媒体的炒作结果,是一种刺激购买力的商业手段。因为OTAKU的一个标志为对于周边产品具有一定的收集癖,所以媒体对OTAKU的正面宣传是一种商业行为,真正的大规模的OTAKU族群是不存在的。近年来日本OTAKU地位的提高主要是一种商业行为。第二种说法虽然认为日本存在OTAKU现象,但否认中国有OTAKU现象的可能性。这种观点认为,OTAKU文化的实质是“瘾文化”,“瘾文化”四海皆有,中国也有“网瘾”一类,但至于OTAKU文化,是在日本特殊社会条件下的产物,也就是“瘾文化”的一种特殊表现。中国是不会爆发大规模的OTAKU现象的。另一方面,在中国除大陆以外的地方。“御宅族”一词的含义被拓宽。在台湾,有“宅男”一说,主要指因为各种原因具有社会交往困难而闭门不出的男性。总之,“OTAKU”是一种亚文化现象,至少在日本是在一定范围内存在的。OTAKU之所以因动画而萌发,主要是因为日本动画打造虚幻世界的特性。而日本社会对于怀有梦想的年轻人既排斥又容纳的特性。在日本第一批OTAKU出现的时候,表现出的是“宫崎勤事件”那样的特性,从长远来看,当日本第一批OTAKU开始服务社会的时候,日本OTAKU这种亚文化现象能让我们好好上一课。事实上,在中国宣传“太空竞赛”的时候,我们是难以理解日本人正在进行的工作的。日本的议员纷纷发表关于外星人UFO是否存在的评论,“月亮女神”正在探测月球表面下是否存在外星人用的厕所和厨房,正有人在研究做出从空间站飞回地球的纸飞机。OTAKU文化所创造的巨大商业价值既不用说,它所创造的社会价值也是巨大的,如果没有《铁臂阿童木》,日本恐怕不会在机器人工业上走得那么远。日本人首先发明出了隐身衣。应该说,日本社会虽然保守,却能够使梦想与现实可以同时存在这样的思想统治社会。另一方面,OTAKU文化也引发了严重的社会问题,这是不容忽视的。日本乃至全东亚圈的亚文化生态的畸形都与日本的OTAKU文化有关。在1987-1997年间,我们所说的新一代动画人,他们之中也有第一代的OTAKU,制作出了挑战OTAKU脑力的OTAKU动画。期中最有代表性的是二十世纪三大OTAKU动画:《新世纪福音战士EVA》、《宇宙战舰抚子号》、《少女革命Utena》。《少女革命Utena》于1997年4月2日开始播出,TV版共39话,另有剧场版一部。TV版播出当年人气仅次于《TURN A GUNDAM》排在第二,监督几原邦彦是曾监督过《美少女战士》、排在庵野秀明之后日本第二的动画鬼才监督。与《EVA》和《宇宙战舰抚子号》不同的是,《少女革命》并非一部一般意义上的优秀动画。它的故事就是王子与公主,每话的剧情都是套路化的,让人昏昏欲睡,加上其中还有当时还不被认同的GL情节,实在难以想像这样一部动画会大受欢迎。《少女革命》之所以受到OTAKU们推崇,主要是因为它挑战了OTAKU的毅力与智力。《少女革命》充满了谜题、暗喻,当然也又深刻的思考,这是一部漫画承载不了的。OTAKU文化是一个相对复杂的问题,因为它被真相与假象穿插覆盖着,并随着时代变化而改变。它还会在未来不断发展。

国内二次元杂志

国内的动漫杂志有《漫友》《漫画SHOW》《飒漫乐画》《幽默大师·连环泡》《乐漫》。

1、《漫友》是1997年漫友杂志社出版的,是中国大陆地区尤其是南方影响度较高的漫画杂志,也是大陆主要的动漫期刊之一。

2、《漫画SHOW》以“青春无极限,梦想斗秀场”为口号,主要刊载本土原创漫画,采用16开全彩色印刷流行开本,每期定价10元。

该刊瞄准了青少年漫画阅读的市场需求,邀请著名漫画家颜开和姚非拉以及他们旗下的三剑客工作室、SUMMER工作室联手合作,并由四位历届金龙奖故事漫画大奖得主王小洋、于彦舒、爱欧、白骁联袂推出新作。

3、《飒漫乐画》是《飒漫画》的姊妹刊。第一期《飒漫乐画》随《飒漫画》2012年一月中旬刊(总第64期)免费附赠!

4、《幽默大师·连环泡》创刊于1985年,是浙江出版联合集团主管,浙江人民美术出版主办的半月刊,主要刊登漫画故事作品。

5、《乐漫》是凤凰出版传媒集团出版的大16开100P全彩漫画半月刊漫画杂志,于2014年4月15号发行。

看你是哪里的人了好多杂志都只是地方性的比较好的有动新(动新的DVD一直大受好评)动漫贩(俗称的贩子)24格(也有电影的介绍 24格就算是比较专业的杂志)上面的2个是1个编辑部的... 而且是综合素质最好的杂志最动漫(这个的DVD也不错的 而且会报道一些关于动画的新闻)有东西动漫个人觉得 东西比较低幼 写的文章比较冷东西的副产物 萌动漫 最近刚出的当然还有其他的 象慢友的100 和 comic新视点的小开本杂志那些比较无聊了 都是剧透之类的 太弱智了...

我比较喜欢看动漫的。比如说动漫前线,这个创刊有8年了吧。价格合理,赠品也很好,我每期都买。动漫里还有《动漫水晶》,《动画萌王》,《动感新势力》,《东西动漫社》,《动漫社》《动画基地》《漫友·动画100》《萌动漫》《动漫贩》。这些我都看过,都不错。漫画的我不太看,但最有名的应该还是漫友吧!日本最有名的当然就是少年JUMP啦!还有《集英社》《LALA》 《花语梦》,像《死神》,《NARUTO》,《ONE PIECE》等著名连载都是先刊登在那里的。不过我也没看过,看不懂

我小时候最喜欢看的是《知音漫客》,其他的还有《动漫贩》、《萌动漫》、《动漫基地》、《动漫新时代》、《动漫水晶》、《二次元狂热》、《动漫前线》、《东西动漫社》。有一些可能停更了

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