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评书研究意义与价值论文

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评书研究意义与价值论文

虽然没有扬州评弹、李伯清散打评书名气大,但湖北评书也算独树一帜。与一般评书没有什么本质的不同,只是口音上有所区别,因为湖北评书就是指用湖北方言讲故事,以一块木块为道具,情节每到关键时刻,猛击一下醒木,听众为之一振。湖北方言甚多,各地口音略有不同,不过如今的湖北评书基本只剩武汉话一门,在武汉电视台影视频道的《都市茶座》节目中还可以见到现场说湖北评书的踪迹。湖北评书在发展过程中,由于“路子书”是自编自演,艺人可以扬长避短,发挥自如,促进了艺术流派的形成和发展。湖北评书善于塑造玩弄权贵豪强于股掌之间的草莽英雄形象,每部书中都有一个或几个这种类型的重要人物。湖北评书讲述风格幽默酣畅,语言流畅、华丽,描绘景物时常用韵律回旋有致的骈体,与叙述、对话时使用的生动口语辉映成趣。时至今日,传统曲艺受到当代流行文化的冲击致使包括湖北评书在内的中国传统曲艺渐渐没落,亟待发扬。

评书是一种流传于世民间的中国文学,是人民喜闻乐见的一种艺术形式。一个好的评书艺术家不亚于一位大学里的教授,希望这种艺术形式能长久地流传下去,有更多的青年评书表演艺术家涌现出来。

当我看完整本书后心情是复杂的,正如书的名字一样,有点失望,也庆幸我阅读了这本书,知道了什么是评书。 要做好一名评书的表演者真的很难,最关键一步就是做好备书:对全书的主题背景内容统统背下来,还要叙述自如;对书中人物性格和语言模式标注清楚,要能随口即出;对书中需要口技描述的地方进行标注,反复练习也达到应用逼真;对书中的评议部分进行充分理解达到心口一致,入情入理意义深刻。这过程体现了一位评书艺术家的素质与能力。 什么是评书? 评书:“评”即评论、评议、评判、评述、评品、评赏、评驳;“书”:说和故事两层意思。评书是评书表演者对自己所讲故事、人物和环境等进行的一番评头论足。 1 评书在唐宋时期之前就出现过,但那时并没有真正的定义为评书,只是把它当成一种区别于曲艺歌舞等艺术的另一种新艺术。唐朝时期发展迅速,歌舞艺术得到升华,文化艺术得到了发展,出现了俗讲和变文。这是一种以讲唱为主的艺术。 在明末清初的发展演变中,唱和说进行了分离,专门以说为形式的艺术正式定义为“评书”。 “橘生淮南则为橘,生淮北则为枳”这句话恰当的形容了北方评书和南方评话。 北方叫评书,以北京方言为基础,以典型的现代白话文为语法规范说演的一种曲艺形式,流行于华北、西北、东北地区,因北方方言接近普通话,当时的推广范围宽广。 南方当时叫评话,因语言的复杂性,南方评话更呈现了它的地域多样化,因方言的限制,难推广,当时以扬州评话为代表艺术。后来在20世纪50年代。因“北书”与“南话”都是中华汉民族传统的艺术,各地都在相互学习成长。 2 评书在古代有三样小工具。 1、醒木:是一块长方形的硬木,大都在表演者的右手扶案处,以便拿放,起惊醒作用,吸引旁人的眼球,引发观众的注意,避免观众懈怠困倦。 2、扇子:以拨动空气而达到纳凉目的,但并不是真的给自己纳凉,而是因故事中人物的需要而使用扇子,让书中的人物表演的惟妙惟肖,准确到位。 3、手帕:用于擦汗和遮羞,在古代为达官贵人的心爱之物。 书中还提到了四个说,即“会说、能说、想说、敢说”。这四个说,不管是在古代还是如今,都相当的反应一个人的能力,说能了解一个人的内涵与学识。 会说的人一般智慧高,知识储备多,对知识运用自如;能说的人表达能力强,但是与知识储备无关;想说是一个人的主观意愿,,找准时机表达自己,不违背自己;敢说是对愿望的一种行动,愿意开口去打动对方,以达到最佳效果。四个说具有不同的含义,但却不可隔离开来。 3 中国评书始于柳敬亭。原名曹永昌,从小脾气暴躁的他不受人喜欢,喜欢赌博,不遵守规矩,成了逃犯,想在街上找个活混口饭吃,凑巧遇见街上说书的人,说书一般还有人打赏,看不惯,并上前自告奋勇一番,在这样的环境下有了第一次说书,说书时观众听得目瞪口呆,说书结束后还得到了观众的一赞好评。 于是,找到了他的人生目标,开始了说书生涯,经过很长一段时间后,被达官贵人喜爱,并提拔他给他官职,但他不喜欢都给回绝了。在喜欢他的官人离世后,他的生活陷入了困境。在他晚年时期收了徒弟,其中一人是王鸿兴。 王鸿兴当时与陶宏玉、周弘亮号称“三红鼎力”,三人各有所长,相互比艳夺魁,争夺书座。王鸿兴认为自己的技艺不比其他二位差,但是观众对他的反应度并没有其他二位高。 于是,他反思自己,找人帮忙,分析自己的优点与缺点,最后改变了之前的说书方式,博得了观众认可与喜爱,因此,一举成名。最终成了评书的创始人,立为评书顶祖。 有句话:“古有柳敬亭,今有袁阔成”。现代的袁阔成出生评书世家,从小学识渊博,功底深厚。在1949年新中国成立后,成了说新书的带头人,还得到了政府的大力支持。 4 互联网发展时代,评书真的不被大家所认识,甚至不知道它的存在,要不是因为看了这本书,我也不知道评书是什么。 现在的娱乐方式多种多样,被电视、电影、短视频等平台取代,很难再看见评书了,如能真实的在眼前看一次评书表演,应该别有一番滋味在心头。老一辈的评书达人一旦离开人世,这样的文化艺术将少之又少。 如今,评书艺术成了非物质文化遗产,被保护着,从古代流传下来的艺术,希望您永远存在。

论文研究价值与意义

在写论文的研究意义的时候作者要根据自己的选题来写,如下:

1、是前人没有研究过的,也就是说研究领域中一个新颖有意义的课题,被前人所忽略的。

2、前人有研究过,或者阐述过但阐述论证的不全面和有不足的地方,作者加以丰满,或者驳斥前人的观点。

总之就是,所写论文研究的意义一定要叙述的清晰并且是有一定的新意。次也要注意自己所使用的理论,是用什么理论证明此观点的,也要叙述清楚,否则难以有说服力。

而且在做文献综述和国内外研究水平的评价等也要有详实的根据,这样才能衬托出作者的选题的意义所在。

当然,研究的意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。所以要从现实的方面去进行论述,要写的具体点。这里,作者可以了解一下数学教学论文研究有什么意义。

其主要内容包括:

1、研究的有关背景课题的提出:即根据什么、受什么启发而搞这项研究。

2、通过分析本地的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。

扩展资料

论文作用

所谓撰写教育科研论文,就是在调查研究或实验的基础上,经过分析论证的深化认识过程,把研究成果文字化,形成论文或报告。

撰写教育科研论文是中小学教育科研活动的一个重要环节,其作用在于:

⑴、显示研究的水平与价值

⑵、提高研究者的研究水平

撰写科研论文,不仅是反映科研成果的问题,而且也是个深化科研成果和发展科研成果的问题,在撰写科研论文过程中,对实验研究过程所取得的大量材料进行去粗取精,实现由感性认识向理性认识的飞跃和升华,使研究活动得到深化,使人们的认识得到深化。

⑶、推广经验,交流认识

教育科研过程,是人们获得直接经验的过程。这种经过精心设计、精心探索而获得的直接经验不仅对直接参加者来说是十分宝贵的,而且对于所有教育工作者,对于人类整体认识的提高和发展都是十分宝贵的。

正如恩格斯所指出:“现代自然科学已经把全部思维内容起源于经验这一命题加以扩展,以至把它的旧的形而上学的限制和公式完全推翻了。

由于它承认了获得性的遗传,它便把经验的主体从个体扩大到类,每一个体都必须亲自去经验,这不再是必要的了;它的个体经验,在某种程度上可以由它的历代祖先的经验的结果来代替。”(《马克思恩格斯选集》3卷564页)可见,为了不同空间、不同时间人们交流认识,承接认识成果,必须搞好论文撰写。

⑷、推动教育科研活动自身不断完善

教育科研活动是个探索未知领域的活动,并无既定模式和途径可循,在一定意义上可以讲,教育科研活动均属创造性活动。为了保证教育科研活动越发卓有成效,为了给进一步开展教育科研活动提供可靠依据,在每一科研活动终端都撰写报告或论文是十分必要的。

论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。它既是探讨问题进行学术研究的一种手段,又是描述学术研究成果进行学术交流的一种工具。它包括学年论文、毕业论文、学位论文、科技论文、成果论文等。在写论文的研究意义的时候作者要根据自己的选题来写,如下:1,是前人没有研究过的,也就是说研究领域中一个新颖有意义的课题,被前人所忽略的。2,前人有研究过,或者阐述过但阐述论证的不全面和有不足的地方,作者加以丰满,或者驳斥前人的观点。总之就是,所写论文研究的意义一定要叙述的清晰并且是有一定的新意。次也要注意自己所使用的理论,是用什么理论证明此观点的,也要叙述清楚,否则难以有说服力。而且在做文献综述和国内外研究水平的评价等也要有详实的根据,这样才能衬托出作者的选题的意义所在。其主要内容包括:1.研究的有关背景课题的提出:即根据什么、受什么启发而搞这项研究。2.通过分析本地的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。

研究背景是指论文课题在国内外现状、发展历程之类的;而意义主要是指这个东西在当下还不行,就诸多不足而言还存在着研究的价值和意义,那么论文研究背景和意义怎么写?下面我们就来给大家看看研究背景和意义的具体写作方法。 一、论文研究背景和意义怎么写? 在写作之前,我们先来看看二者之间的区别: 1、内容不同 研究背景就是主要是国内外现状、发展历程之类的;而意义要是指这个东西在当下还不行,就诸多不足而言还存在着研究的价值和意义,在某些方面可以改进。 2、行文顺序不同 背景就是对现状的描述,而意义则是对背景研究的结果。所以在论文中研究背景在研究意义前面。 二、研究背景如何进行写作呢? 论文研究背景主要有以下几个写作点: 1.交代社会大环境 2.再交代这个行业的大环境 3.再交代目前急需解决的问题 研究背景写作的主要内容和要求如下:    选题的意义与价值 本部分是要点出为什么要写本篇论文的问题,也就是写作的意图、缘由。意义与价值如果能区分开,就分开论述;如果不能,就合在一起说明。一般而言,主要从2个大的方面去写。一是理论意义与价值;二是实践意义与价值。 1.理论意义与价值 一般有以下几种情况: (1)就哲学的高度而言,需要研究的价值意义 (2)就专业或学科角度而言,需要研究的价值意义 (3)就某个理论角度而言,需要研究的价值意义 2.实践意义与价值 主要包括: (1)就实际的工作实践活动未来发展趋势、前景而言,需要研究的价值意义 (2)就实际的现在工作的实践活动而言,需要研究的价值意义 (3)就实际的现在工作的实践活动改进而言,需要研究的价值意义 三、论文的意义如何进行写作? 1.(你的选题)是前人没有研究过的,也就是说研究领域中一个新颖有意义的课题,被前人所忽略的 2.前人有研究过,或者说阐述过但是没有阐述论证的足够全面,你加以丰满,或者驳斥前人的观点, 总之,意义和目的一定要叙述的清晰并且是有一定新意的 其次注意自己所使用的理论,你是用什么理论证明你的观点 也要叙述清楚,否则难以有说服力 在做文献综述和国内外研究水平的评价等等也要有翔实的根据 这样才能衬托出你的选题的意义所在。 研究的目的、意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。这一般可以先从现实需要方面去论述,指出现实当中存在这个问题,需要去研究,去解决,本论文的研究有什么实际作用,然后,再写论文的理论和学术价值。这些都要写得具体一点,有针对性一点,不能漫无边际地空喊口号。 主要内容包括: (1)研究的有关背景(课题的提出):即根据什么、受什么启发而搞这项研究。 (2)通过分析本地(校)的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。 以上就是"论文研究背景和意义怎么写?的全部介绍,希望对大家写论文研究背景和意义有所帮助。

发表论文研究意义写作技巧如下:

写作研究意义可以从两方面把握,一个是研究的理论意义,另一个就是研究的实际意义,常见的研究意义可以分别从这两个方面进行阐述,理论意义就从本学科理论发展角度来阐述,实际意义既要从工作实践的角度阐述,工作实践活动未来发展趋势、前景等等,将自己的研究融入其中。

论文研究意义写作的重要性

研究意义是论文写作的一个重要部分,主要是对论文研究背景的交代,简单来说就是文章为什么选择研究这个问题,对于这个问题学术界的研究现状,和已经存在的研究成果,以及这个问题的研究对今后的本学科或者本研究领域的发展有何影响,这就是研究意义的主要内容。

研究意义其实就说明文章的研究内容是有价值的,但是研究意义的写作也是应当有所侧重的,意义的写作应当更加倾向于体现研究能够产生什么样的价值和推动作用,这里需要作者注意区分研究目的、研究意义、研究目标的不同之处。

研究目的主要交代清楚做这项研究想要达到什么目的,想要解决什么问题,对研究成果的预期,研究目标则更为具体一些,如通过研究构建某种教学模式、教学策略、方法,获得某某规律,揭示某某机理等等。

数学研究的意义与价值论文

一、联系生活实际,引发问题——学现实的数学传统的数学观将数学看成一套已完成的严密的数学结论体系,而教师的任务又大都停留在忠实地教“数学(教科书)”,这就最终导致数学严重脱离实际,脱离学生生活。建构主义数学观认为,数学是一个活的、动态的、开放的数学活动。教师的主要工作是为学生的学习活动提供一个合适的环境,促进学生投入到教学活动中去,促进学生主动地建构知识。以此为出发点,则要求我们在设计课程内容时,要加强数学与学生生活和社会现实的联系,将数学与学生熟悉或感兴趣的问题有机结合起来,让学生真切感受到他们所学的数学是与当代社会生活密切相关的。例如,在数学人教版第十一册数学“求比一个数多(少)百分之几”的应用题时,笔者以备受学生关注的“世界杯”足球赛为题材组织教学:在多媒体播放巴西球星射门时激动人心的录像片断后,我及时抽取了近4届“世界杯赛”每届进球数这组信息制成统计表(见下表)在多媒体中出示供学生观察。在此基础上,启发学生提出用百分数表示表中两者关系的问题,现实的背景加上学生积极、灵活的思维,学生一下子提出了许多百分数问题。比较、分类后,抽取其中的“1998年进球比2002年多百分之几,2002年进球比1998年少百分之几”一组问题,即构成了本课要研究的重点。至此,学生经历了一个从现实背景中引发问题的过程,而真切地体验到数学与日常生活的密切联系,感受到数学的趣味和作用。年份20020进球(个)161 171141115 生活是数学的源泉,紧密联系生活的“源头性”的数学问题既能让学生感受到数学与生活的密切联系,更能激发学生强烈的探究兴趣。而要做到这一点,关键是教师首先自身要关注社会,关注学生生活,这样才能提出、提供生活中的现象和问题,并引导学生去观察、解释、探究。二、利用生活经验,主动建构——学有意义的数学构建智慧的重要基础,是人们已有的生活、学习经验。为此,建构主义教学论把“通过自己的经验主动建构”看成是其“灵魂”。还有学者认为。对小学生来说,小学数学知识并不是“新知识”,在一定程度上是一种“旧知识”,在他们的生活中已经有许多数学知识的体验,学校数学学习是他们生活中有关数学现象经验的总结与升华,每一个学生都从他们的现实数学世界出发与教材内容发生交互作用,构建自己的数学知识。鉴于学生并不是一张“白纸”,教学时,我们应充分利用其已有的学习、生活经验促使其主动建构。例如,教学“一个数加上或减去接近整百、整千数的速算”时,我充分利用学生生活中已有的购物付款时“付整找零”的经验,设计了这样一道生活情境题:“六·一”节,小明的妈妈带了136元钱去新华书店买了99元一套精装本的《上下五千年》,作为送给小明的节日礼物,妈妈可以怎样付钱,还剩多少元?讨论该题时,学生想出了很多办法,而首选的方法便是“先付100元,再用36元加上找回的1元钱”,而这恰恰就是“凑整简算”的思想,原先不易被同学们所理解的“思想”由于其生活经验的支撑得以主动建构。又如,“年、月、日”的教学,教学之前,学生在生活中已积累了年、月、日的许多“经验”,以此为起点,教学时,我让学生以小组为单位,先个人观察自己手中不同年份的年历卡,然后组内交流,自己发现问题,待组际汇报时,一年有12个月,月又分为31天的大月和30天的小月以及二月的天数等知识都已被同学们所理解和掌握,在此基础上我又出示了1990年至2000年来2月份的天数让学生作再次的研究和探索,四年一闰,以及判断平、闰年的方法又被同学们所发现。学习是经验的组织和重新解释的过程,而利用学生先前生活经验的学习则显得更积极、更主动,也更富有意义。三、应用生活现实,体现价值——学有用的数学荷兰数学家弗赖登塔尔在他的《作为教育任务的数学》中阐明:数学来源于现实,也必须扎根于现实,并且应用于现实。数学学习的最终目的还是看学生能否运用所学的知识去解决问题,尤其是一些简单的实际问题。所以,我们应及时提供把课堂上所学知识应用到实践中去的机会,让学生在应用中更深刻地理解和掌握数学知识,在应用中更深刻地感受数学的魅力,并通过应用促使学生更主动地观察生活中的数学,在学习和生活中更主动地运用数学。小学数学中,数学应用于现实的例子很多,如学习了《长方体的表面积》后,学生计算粉刷自己所在教室的总面积;学习《圆》《圆锥》后,引导学生测量、计算大树的直径与横截面的面积、沙堆、稻谷堆的体积和重量;学习《百分数的意义》后,引导学生收集日常生活和社会生活中的百分数材料,并通过数据对比、分析,了解社会的变化和进步;学习《比和比例》后,让学生测量、绘制学校平面图、家庭所在居委的示意图等等。这些活动大多可以在数学实践活动课上进行。需要提及的是,平时的数学课能否体现,又该怎样体现数学的应用价值呢?笔者认为,对课本例(习)题进行“生活化”处理,不失为既“经济”又“实用”的好办法,以人教版第十一册数学“工程问题”为例,在例题的教学并进行了适量的巩固练习后,我设计并出示了这样一道题:李军星期天进城买文具,所带的钱如果全部买笔记本,可以买10本,如果全部买铅笔,可以买15支,现在他先买了4本笔记本,剩下的钱还能买多少支铅笔?通过对该题的解答,既培养了学生灵活运用知识解决问题的能力,又使学生体验到用数学知识解决生活问题带来的愉悦和成功。

研究性学习其本质是学生的教师的引导下进行有效的体验活动,从而利用推理、类比、分析等方法得出教学目标所要求的学习内容。本文根据研究性学习的含义,分别阐述了研究性学习在课堂开展的四个基本过程:准备阶段——体验阶段——探究阶段——分享总结阶段。能过多个教学中常见案例,把研究性学习方式与传统教学方式作对比,从而体现研究性学习的优势。关键词:研究性学习、体验、探究、分享、过程 新课程标准的提出到落实已有经过一段较长时间的实施期。在我市使用新教材进行教学已有四年之久了,而新课标的理念在教学中也真正的落到实处。这就为传统教学模式带来重大的冲击。从心理学的角度来看,不同的教学模式会导致不同的课堂气氛、师生关系、师生在课堂中的地位、学习模式等。在这个新时期,一种新的教学--学习方式产生了——研究性学习。研究性学习其本质是学生的教师的引导下进行有效的体验活动,从而利用推理、类比、分析等方法得出教学目标所要求的学习内容。以下是本人在教学过程中总结出来的一点经验,我认为开展研究性学习的课堂应该有以下几个步骤: 一、研究性学习以丰富的现实材料为基础(准备阶段) 数学是来源于生活,也用于生活的一种技能。在小学阶段,数学的生活性、实用性尤为突出。新课程标准明确提出,让学生学有用的数学。我们都知道任何的学习都要以生活经验、知识经验为基础,因此,教学的过程中,作为老师应该有意识地提出大量的现实材料,以为学生的学习打下基础。在教学时学生很多时候不能马上联想到与学习内容相关的内容,即使能列举出来,也未必是完整的,这时就要求老师要有这样的教学预设,并做好材料的准备。 如在教学一年级《找规律》一课中,课一开始的时候,我出示了大量的有规律的图片:如衣服或窗帘上的图案、路边花草的摆放、地砖的排列、节日的布置……,让学生感受到规律的美,在内心产生出想学规律、想创造规律的情感。如果没有这些准备,学生单纯根据课本的一张主题图来学习规律,相信后来的学习中学生是不会有研究规律的发生、发展的愿望了。 为教学提供丰富的现实材料不单单是为了引起研究的兴趣,它再是为了给研究性学习提供研究的材料。数学与物理有一个重大的区别,那就是物理只要证明某一现象存在就可以了成立了,而数学则需证明这一现在在任何情况、任何条件下都必须正确才成立,所以数学知识的研究是需要非常大的严紧性。在教学中,我让学生了解,别人说的不一定是正确的,即使是老师说的、书本说的需要经过自己的验证才能确定,这使学生有了研究的知识的精神。 如在教学一年级《0的认识》时,有一个知识点是任何数加0都是不变的。在传统的教学中,一般只会出示1到2条关于几加0的算式就可以告诉学生这一定律了。在研究性学习的指导下,我让学生看多幅关于几加0的图片,列出多条几加0的算式,学生在经历了这么多的算式对比后,再进行小组讨论,从而让任何数加0都是不变的规律由学生的口中说出。 知识由老师硬塞给学生,那么这些知识永远都还是老师的;而如果知识是自己研究出来的,好么这些知识永远都是自己的。 二、研究性学习以游戏、活动、实验等为主要形式(体验阶段) 研究性学习区别于传统教学的另一主要内容就是课堂的组织形式。研究性学习以游戏、活动、实验等方式为主,让学生在动手操作、体验活动中过程中把数学“做”出来。游戏、活动、实验都是一个体验的过程,有体验才能使思考更深入、更有根有据。体验的过程其实就是研究学习的过程,因此在教学中要有意识地开展有意义的体验活动。 如二年级的《角的认识》,其中有一个知识点的让学生理解角的大小与边的长短无关。我让学生用三角尺画出一个角(45度角),由于三角尺有大有小,学生画出来的角边的长短也不一样。然后学生可以去找,有没有与自己的角不一样大小的。在这样的实验下,学生发现,角的大小与边的长短无关。 又如在一年级《平面图形的认识》教学中,我以学生已有的对立体图形认识的经验为基础,让学生找出立体图形上的面,并把面“搬”出来得出平面图形。学生通过观察、讨论、交流、汇报……在立体图形上找到了各种平面图形,也找到了把面“搬”出来的方法。学生通过撕、画、剪等活动,做出了平面图形。在这个“做”的过程中,学生了解到了面从体中来,了解到几种平面图形的特征。利用活动使学生掌握了本节课所要求达到的教学目标。这其实就是一个研究的过程,根据困难、问题,积极地思考解决的方法,经过尝试——再尝试——到成功,学生感受到学习的乐趣,体验到知识获取的过程。 三、研究性学习以推理、类比、分析为手段(探究阶段) 每一个数学知识都不会是独立存在的,而是相互联系、互相转化的。有了研究材料,有了体验过程,不代表知识就能被“创造”出来的,这些都只是条件,必须要经过推理、类比、分析等方法去伪存真,得出知识的精粹。分析,把研究材料有条理地进行整理,思考其含义。推理,可以使研究材料知识化。类比,根据知识相同、相似的部分进行分类,后比较其差异,从而更好地掌握知识。 在二年级《找规律》教学中,我出示一组有规律的图案,然后推测这组图案未出示部分。学生根据已有条件找出图案的规律,然后进行推理,有根有据地说出原因,思考的方法。又如学习《三角形的边的规律》时,根据两点间直线距离最短,可以推理出两边之和大于第三边的规律。…… 如果学生能保持这种分析问题的策略、研究的精神,那尽管以后可能会把某些定律忘记,但还是可以再推算出来。 四、研究性学习以分享为课堂总结(分享总结阶段) 学习的后期,我们需要把知道进行总结整理。在研究性学习中以分享为主要形式。传统教学中,我们往往只关注到对知识技能的总结,而忽略了对过程方法、情感态度价值观的总结。而这些恰恰是新课程标准中对教学目标的三个惟度的要求。一节成功的课,不单是在知识技能方面对学生有提升,而应该是在各个方面上都对学生有一定的作用。以分享的方式或以对三个惟度的教学目标都能体现。以下是我在教学《解决问题》后的分享活动,我以几个问题逐层深入地学生总结整节课的收获,并简单分析学习了这节课后的作用: “闭上眼睛回忆这节课的过程。你认为自己最成功是什么?”(关于情感态度价值观的分享,让学生体验到成功,提升自己的价值,感受到数学学习的乐趣。) “如果以后现学到类似的问题,你会怎样解决?”(这是学法、知识、技能的总结,让学生思考这节课是怎样学的,学到什么,以后遇到这类问题也将可以用同样的方法解决。) “你认为在生活中,这些知识会用得上吗?哪能里会用到?”(突出数学的有用性、有效性。并把数学回归到生活之中,使学生跳出书本的框框,了解数学的用处。) 有效的分享对于一节课来说虽然只是一小部分,但它是作用十分重要,它能给课堂画龙点睛,把学生原来不够清晰的思路理顺,突显学生的成功,体现知识的现实意义。 研究性学习是一个过程,重视过程是它的一大原则。学生的学习是一个过程,它包括学习的准备、体验、思维、总结。每一部分都重要,每一个环节都是密不可分的,没有前一个阶段作铺垫,后一个阶段将无法实施。在这个过程中,学生学到的是学习的方法、数学地思考。这正好比“授人以鱼,不如授人以渔”,让学生掌握学习方法才是学习最核心的内容。只有自己研究出来的结果才是永难忘记的知识。

中国数学发展史 中国古代是一个在世界上数学领先的国家,用近代科目来分类的话,可以看出无论在算术、代数、几何和三角各方而都十分发达。现在就让我们来简单回顾一下初等数学在中国发展的历史。 (一)属于算术方面的材料 大约在3000年以前中国已经知道自然数的四则运算,这些运算只是一些结果,被保存在古代的文字和典籍中。乘除的运算规则在后来的“孙子算经”(公元三世纪)内有了详细的记载。中国古代是用筹来计数的,在我们古代人民的计数中,己利用了和我们现在相同的位率,用筹记数的方法是以纵的筹表示单位数、百位数、万位数等;用横的筹表示十位数、千位数等,在运算过程中也很明显的表现出来。“孙子算经”用十六字来表明它,“一从十横,百立千僵,千十相望,万百相当。” 和其他古代国家一样,乘法表的产生在中国也很早。乘法表中国古代叫九九,估计在2500年以前中国已有这个表,在那个时候人们便以九九来代表数学。现在我们还能看到汉代遗留下来的木简(公元前一世纪)上面写有九九的乘法口诀。 现有的史料指出,中国古代数学书“九章算术”(约公元一世纪前后)的分数运算法则是世界上最早的文献,“九章算术”的分数四则运算和现在我们所用的几乎完全一样。 古代学习算术也从量的衡量开始认识分数,“孙子算经”(公元三世纪)和“夏候阳算经”(公元六、七世纪)在论分数之前都开始讲度量衡,“夏侯阳算经”卷上在叙述度量衡后又记着:“十乘加一等,百乘加二等,千乘加三等,万乘加四等;十除退一等,百除退二等,千除退三等,万除退四等。”这种以十的方幂来表示位率无疑地也是中国最早发现的。 小数的记法,元朝(公元十三世纪)是用低一格来表示,如作1356 。在算术中还应该提出由公元三世纪“孙子算经”的物不知数题发展到宋朝秦九韶(公元1247年)的大衍求一术,这就是中国剩余定理,相同的方法欧洲在十九世纪才进行研究。 宋朝杨辉所著的书中(公元1274年)有一个1—300以内的因数表,例如297用“三因加一损一”来代表,就是说297=3×11×9,(11=10十1叫加一,9=10—1叫损一)。杨辉还用“连身加”这名词来说明201—300以内的质数。 (二)属于代数方面的材料 从“九章算术”卷八说明方程以后,在数值代数的领域内中国一直保持了光辉的成就。 “九章算术”方程章首先解释正负术是确切不移的,正象我们现在学习初等代数时从正负数的四则运算学起一样,负数的出现便丰富了数的内容。 我们古代的方程在公元前一世纪的时候已有多元方程组、一元二次方程及不定方程几种。一元二次方程是借用几何图形而得到证明。 不定方程的出现在二千多年前的中国是一个值得重视的课题,这比我们现在所熟知的希腊丢番图方程要早三百多年。具有x3+px2+qx=A和x3+px2=A形式的三次方程,中国在公元七世纪的唐代王孝通“缉古算经”已有记载,用“从开立方除之”而求出数字解答(可惜原解法失传了),不难想象王孝通得到这种解法时的愉快程度,他说谁能改动他著作内的一个字可酬以千金。 十一世纪的贾宪已发明了和霍纳(1786—1837)方法相同的数字方程解法,我们也不能忘记十三世纪中国数学家秦九韶在这方面的伟大贡献。 在世界数学史上对方程的原始记载有着不同的形式,但比较起来不得不推中国天元术的简洁明了。四元术是天元术发展的必然产物。 级数是古老的东西,二千多年前的“周髀算经”和“九章算术”都谈到算术级数和几何级数。十四世纪初中国元代朱世杰的级数计算应给予很高的评价,他的有些工作欧洲在十八、九世纪的著作内才有记录。十一世纪时代,中国已有完备的二项式系数表,并且还有这表的编制方法。 历史文献揭示出在计算中有名的盈不足术是由中国传往欧洲的。 内插法的计算,中国可上溯到六世纪的刘焯,并且七世纪末的僧一行有不等间距的内插法计算。 十四世纪以前,属于代数方面许多问题的研究,中国是先进国家之一。 就是到十八,九世纪由李锐(1773—1817),汪莱(1768—1813)到李善兰(1811—1882),他们在这一方面的研究上也都发表了很多的名著。 (三)属于几何方面的材料 自明朝后期(十六世纪)欧几里得“几何原本”中文译本一部分出版之前,中国的几何早已在独立发展着。应该重视古代的许多工艺品以及建筑工程、水利工程上的成就,其中蕴藏了丰富的几何知识。 中国的几何有悠久的历史,可靠的记录从公元前十五世纪谈起,甲骨文内己有规和矩二个字,规是用来画圆的,矩是用来画方的。 汉代石刻中矩的形状类似现在的直角三角形,大约在公元前二世纪左右,中国已记载了有名的勾股定理(勾股二个字的起源比较迟)。 圆和方的研究在古代中国几何发展中占了重要位置。墨子对圆的定义是:“圆,一中同长也。”—个中心到圆周相等的叫圆,这解释要比欧几里得还早一百多年。 在圆周率的计算上有刘歆(?一23)、张衡(78—139)、刘徽(263)、王蕃(219—257)、祖冲之(429—500)、赵友钦(公元十三世纪)等人,其中刘徽、祖冲之、赵友钦的方法和所得的结果举世闻名。 祖冲之所得的结果π=355/133要比欧洲早一千多年。 在刘徽的“九章算术”注中曾多次显露出他对极限概念的天才。 在平面几何中用直角三角形或正方形和在立体几何中用锥体和长方柱体进行移补,这构成中国古代几何的特点。 中国数学家善于把代数上的成就运用到几何上,而又用几何图形来证明代数,数值代数和直观几何有机的配合起来,在实践中获得良好的效果. 正好说明十八、九世纪中国数学家对割圆连比例的研究和项名达(1789—1850)用割圆连比例求出椭圆周长。这都是继承古代方法加以发挥而得到的(当然吸收外来数学的精华也是必要的)。 (四)属于三角方面的材料 三角学的发生由于测量,首先是天文学的发展而产生了球面三角,中国古代天文学很发达,因为要决定恒星的位置很早就有了球面测量的知识;平面测量术在“周牌算经”内已记载若用矩来测量高深远近。 刘徽的割圆术以半径为单位长求圆内正六边形,十二二边形等的每一边长,这答数是和2sinA的值相符(A是圆心角的一半),以后公元十二世纪赵友钦用圆内正四边形起算也同此理,我们可以从刘徽、赵友钦的计算中得出、15o、、30o、45o等的正弦函数值。 在古代历法中有计算二十四个节气的日晷影长,地面上直立一个八尺长的“表”,太阳光对这“表”在地面上的射影由于地球公转而每一个节气的影长都不同,这些影长和“八尺之表”的比,构成一个余切函数表(不过当时还没有这个名称)。 十三世纪的中国天文学家郭守敬(1231—1316)曾发现了球面三角上的三个公式。 现在我们所用三角函数名词:正弦,余弦,正切,余切,正割,余割,这都是我国十六世纪已有的名称,那时再加正矢和余矢二个函数叫做八线。 在十七世纪后期中国数学家梅文鼎(1633—1721)已编了一本平面三角和一本球面三角的书,平面三角的书名叫“平三角举要”,包含下列内容:(1)三角函数的定义;(2)解直角三角形和斜三角形;(3)三角形求积,三角形内容圆和容方;(4)测量。这已经和现代平面三角的内容相差不远,梅文鼎还著书讲到三角上有名的积化和差公式。十八世纪以后,中国还出版了不少三角学方面的书籍。

论文研究意义及价值

发表论文研究意义写作技巧如下:

写作研究意义可以从两方面把握,一个是研究的理论意义,另一个就是研究的实际意义,常见的研究意义可以分别从这两个方面进行阐述,理论意义就从本学科理论发展角度来阐述,实际意义既要从工作实践的角度阐述,工作实践活动未来发展趋势、前景等等,将自己的研究融入其中。

论文研究意义写作的重要性

研究意义是论文写作的一个重要部分,主要是对论文研究背景的交代,简单来说就是文章为什么选择研究这个问题,对于这个问题学术界的研究现状,和已经存在的研究成果,以及这个问题的研究对今后的本学科或者本研究领域的发展有何影响,这就是研究意义的主要内容。

研究意义其实就说明文章的研究内容是有价值的,但是研究意义的写作也是应当有所侧重的,意义的写作应当更加倾向于体现研究能够产生什么样的价值和推动作用,这里需要作者注意区分研究目的、研究意义、研究目标的不同之处。

研究目的主要交代清楚做这项研究想要达到什么目的,想要解决什么问题,对研究成果的预期,研究目标则更为具体一些,如通过研究构建某种教学模式、教学策略、方法,获得某某规律,揭示某某机理等等。

开题报告主要包括以下几个方面:(一)论文名称论文名称就是课题的名字第一,名称要准确、规范。准确就是论文的名称要把论文研究的问题是什么,研究的对象是什么交待清楚,论文的名称一定要和研究的内容相一致,不能太大,也不能太小,要准确地把你研究的对象、问题概括出来。第二,名称要简洁,不能太长。不管是论文或者课题,名称都不能太长,能不要的字就尽量不要,一般不要超过20个字。(二) 论文研究的目的、意义研究的目的、意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。这一般可以先从现实需要方面去论述,指出现实当中存在这个问题,需要去研究,去解决,本论文的研究有什么实际作用,然后,再写论文的理论和学术价值。这些都要写得具体一点,有针对性一点,不能漫无边际地空喊口号。主要内容包括:⑴ 研究的有关背景(课题的提出): 即根据什么、受什么启发而搞这项研究。 ⑵ 通过分析本地(校) 的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。(三) 本论文国内外研究的历史和现状(文献综述)。规范些应该有,如果是小课题可以省略。一般包括:掌握其研究的广度、深度、已取得的成果;寻找有待进一步研究的问题,从而确定本课题研究的平台(起点)、研究的特色或突破点。(四)论文研究的指导思想指导思想就是在宏观上应坚持什么方向,符合什么要求等,这个方向或要求可以是哲学、政治理论,也可以是政府的教育发展规划,也可以是有关研究问题的指导性意见等。(五) 论文写作的目标论文写作的目标也就是课题最后要达到的具体目的,要解决哪些具体问题,也就是本论文研究要达到的预定目标:即本论文写作的目标定位,确定目标时要紧扣课题,用词要准确、精练、明了。常见存在问题是:不写研究目标;目标扣题不紧;目标用词不准确; 目标定得过高, 对预定的目标没有进行研究或无法进行研究。确定论文写作目标时,一方面要考虑课题本身的要求,另一方面要考率实际的工作条件与工作水平。(六)论文的基本内容研究内容要更具体、明确。并且一个目标可能要通过几方面的研究内容来实现,他们不一定是一一对应的关系。大家在确定研究内容的时候,往往考虑的不是很具体,写出来的研究内容特别笼统、模糊,把写作的目的、意义当作研究内容。基本内容一般包括:⑴对论文名称的界说。应尽可能明确三点:研究的对象、研究的问题、研究的方法。⑵本论文写作有关的理论、名词、术语、概念的界说。(七)论文写作的方法具体的写作方法可从下面选定: 观察法、调查法、实验法、经验总结法、 个案法、比较研究法、文献资料法等。(八)论文写作的步骤论文写作的步骤,也就是论文写作在时间和顺序上的安排。论文写作的步骤要充分考虑研究内容的相互关系和难易程度,一般情况下,都是从基础问题开始,分阶段进行,每个阶段从什么时间开始,至什么时间结束都要有规定。课题研究的主要步骤和时间安排包括:整个研究拟分为哪几个阶段;各阶段的起止时间 希望我们可以帮你。1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

研究意义是论文写作的一个重要部分,主要是对论文研究背景的交代,简单来说就是文章为什么选择研究这个问题,对于这个问题学术界的研究现状,和已经存在的研究成果,以及这个问题的研究对今后的本学科或者本研究领域的发展有何影响,这就是研究意义的主要内容。研究意义其实就说明文章的研究内容是有价值的,但是研究意义的写作也是应当有所侧重的,意义的写作应当更加倾向于体现研究能够产生什么样的价值和推动作用,这里需要作者注意区分研究目的、研究意义、研究目标的不同之处,研究目的主要交代清楚做这项研究想要达到什么目的,想要解决什么问题,对研究成果的预期,研究目标则更为具体一些,如通过研究构建某种教学模式、教学策略、方法,获得某某规律,揭示某某机理等等。作者写作研究意义可以从两方面把握,一个是研究的理论意义,另一个就是研究的实际意义,常见的研究意义可以分别从这两个方面进行阐述,理论意义就从本学科理论发展角度来阐述,实际意义既要从工作实践的角度阐述,工作实践活动未来发展趋势、前景等等,将自己的研究融入其中。研究意义的写作也会在开题报告中用到,因此把握研究意义的写作至关重要,以上对研究意义的写作要点汇总,希望对广大作者的写作有所帮助。

在写论文的研究意义的时候作者要根据自己的选题来写,如下:

1、是前人没有研究过的,也就是说研究领域中一个新颖有意义的课题,被前人所忽略的。

2、前人有研究过,或者阐述过但阐述论证的不全面和有不足的地方,作者加以丰满,或者驳斥前人的观点。

总之就是,所写论文研究的意义一定要叙述的清晰并且是有一定的新意。次也要注意自己所使用的理论,是用什么理论证明此观点的,也要叙述清楚,否则难以有说服力。

而且在做文献综述和国内外研究水平的评价等也要有详实的根据,这样才能衬托出作者的选题的意义所在。

当然,研究的意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。所以要从现实的方面去进行论述,要写的具体点。这里,作者可以了解一下数学教学论文研究有什么意义。

其主要内容包括:

1、研究的有关背景课题的提出:即根据什么、受什么启发而搞这项研究。

2、通过分析本地的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。

扩展资料

论文作用

所谓撰写教育科研论文,就是在调查研究或实验的基础上,经过分析论证的深化认识过程,把研究成果文字化,形成论文或报告。

撰写教育科研论文是中小学教育科研活动的一个重要环节,其作用在于:

⑴、显示研究的水平与价值

⑵、提高研究者的研究水平

撰写科研论文,不仅是反映科研成果的问题,而且也是个深化科研成果和发展科研成果的问题,在撰写科研论文过程中,对实验研究过程所取得的大量材料进行去粗取精,实现由感性认识向理性认识的飞跃和升华,使研究活动得到深化,使人们的认识得到深化。

⑶、推广经验,交流认识

教育科研过程,是人们获得直接经验的过程。这种经过精心设计、精心探索而获得的直接经验不仅对直接参加者来说是十分宝贵的,而且对于所有教育工作者,对于人类整体认识的提高和发展都是十分宝贵的。

正如恩格斯所指出:“现代自然科学已经把全部思维内容起源于经验这一命题加以扩展,以至把它的旧的形而上学的限制和公式完全推翻了。

由于它承认了获得性的遗传,它便把经验的主体从个体扩大到类,每一个体都必须亲自去经验,这不再是必要的了;它的个体经验,在某种程度上可以由它的历代祖先的经验的结果来代替。”(《马克思恩格斯选集》3卷564页)可见,为了不同空间、不同时间人们交流认识,承接认识成果,必须搞好论文撰写。

⑷、推动教育科研活动自身不断完善

教育科研活动是个探索未知领域的活动,并无既定模式和途径可循,在一定意义上可以讲,教育科研活动均属创造性活动。为了保证教育科研活动越发卓有成效,为了给进一步开展教育科研活动提供可靠依据,在每一科研活动终端都撰写报告或论文是十分必要的。

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虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

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[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS Psychology and Cognitive :Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

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[9] Garrett J elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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虚拟现实技术,又称灵境技术,是以交互性、沉浸性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面,是迅速发展的一项综合性计算机、图形交互技术。下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2000字,希望能够对您有所帮助。

电视传播与虚拟现实建构

摘要:电视不仅反映社会现实,也参与了现实世界的建构。传媒的市场化使受众成为电视媒介内容生产的积极参与者,目标受众与有较强影响力的受众之间内容需求的不平衡,使电视的信息传播在内容和表现形式上都向后者倾斜,《乡村发现》的城市受众导向,建构了农村社会生活虚拟现实和刻板农民形象。

关键词:电视;传播;虚拟现实;受众

中图分类号:文献标识码:A文章编号:1003-949X(2007)-01-0045-03

媒介及讯息,大众传播的理想模式是忠实且有效地反映社会现实,从而实现传播的社会监测、整合等功能,然而大众传播从业人员的知识结构和价值观也将在不同程度上对信息传输过程施加影响,信息的衰减与错位在大众传播中往往在所难免。法国后现代主义作家尚・布希亚就指出,大众传媒,尤其是像电视这样的电子传媒的出现,改变了我们生活最基本的性质,电视不单单是把世界“展现”在我们面前,还日益在界定着我们实际生活于其中的这个世界①。虚拟现实在一定程度上并非是不可接受的,比如超级女声的出现,其含义已经超越了竞赛本身,联系着投票者、观众、传媒批评人以及其他将个人言论参与其中并在不同程度上改变事件进程的人。布希亚认为,在传媒无所不能的时代,一种由人们的行为和传媒图像所共同建构的新的现实,即虚拟现实,正在出现。这个虚拟现实是由幻象构筑的,这种幻象是一些只能由其他图像赋予意义的图像,由此不具备在“外部现实”中存在的基础,然而超级女声的出现可能需要在一定程度上修改布希亚的理念,因为超级女声在全民参与的过程中,其虚拟现实正在日益成为现实的一部分或者全部。只是超级女声与本文所述不同之处在于,前者的悬念本身就具备了结局被改写的可能,其娱乐属性也可以容纳虚拟现实成为现实的一部分。但电视对农节目的使命相对严肃客观,是否对农村生活和农民形象进行全面且客观的反映,将直接影响到对农政策及其他人群的评价甚至对农政策的制定,因此,全息摄影方式的反映农村现实更为重要。然而除了大众传媒本身就具备的虚拟现实建构的可能性之外,现代传媒市场的竞争使得在传播过程中受众需求上升,受众更为积极的参与媒介内容生产之中。由于目标受众和更有影响力的受众之间的内容需求不平衡,导致对农节目内容生产向后者倾斜,电视传播对虚拟现实的建构进一步深化。

一、传者中心论的沦落与受众中心论的崛起

纵观传播社会学发展史,早期研究者多取“传者中心论”的范式,而这种范式切断了传者与受众的有机联系,将传者视为一个封闭的本体来研究。随着时代社会的发展,“传者中心论”的理沦范式无力面对“新问题”,因而其衰落不可避免。二十世纪五十年代以后,传播学接纳相关学科的理沦成果如霍夫兰的“个人差异论”、费斯汀格的“认知失调”理论及赖利夫妇的“社会范畴沦”等等,受众在传播活动中的重要性渐为世人所重。1956年,我国著名的学者王中提出了“读者需要论”。但此类研究不久便因受到严厉的批判而停滞。在我国真正重视受众是党的十四大召开后。时至今日,“受众中心论”已取代昔日的“传播中心论”而居优势地位。李良荣在九十年代末就曾指出:受众是“媒介的积极参与者”②。这一论点是对王中 “读者需要论”的延伸和拓展,具有重要的现实意义。受众对大众传媒如此规定,意味着传播信息在本文和接受的“两极”中完成,其价值乃至存在的意义,在更大程度上取决于受众的“阅读”过程中。因而必须重视受众的本体研究。其主要内容应有受众的人口学特征、文化特征、心理特征等内部因素以及文体特点、接受情境等外部因素。

同时,电视本身的经济属性也使得电视节目的生产与流通进一步市场化,对于大部分市场化运作的电视台和电视节目而言,对电视受众的研究与满足在很大程度上决定了电视台和电视节目的竞争力甚至节目的存亡。电视这一传播工具虽具现代性,但它和人类其他传播手段比如语言、姿势和表情一样是在人类的生产活动中产生,并且有效地促进了人类物质文明和精神文明的生产和再生产。因此电视是具有经济属性的,在许多国家,电视媒介具有双重属性,既是信息生产和传递主体又是社会公器,随着传媒改制,电视媒介开始担负多重角色,一半是舆论机构一半是经济实体,前者必须做到保持其独立性,以保证对社会责任的基本担当,最终实现其对公正与客观的终极追求。后者允许其参与社会交换,而且从传媒自身的角度来分析,所有的媒介组织都是可以进行经营活动的,而且往往获得十分理想的经营收入。这就是说.媒介组织是一个以生产信息产品为主要任务的经济实体。作为现代传媒的电视,不管是外国,还是我们中国,世界上许多国家的电视台都有自己的经营收入,其中有相当数量的电视台的经营收入都越过了所在国的一些大企业③。段京肃在《社会关系的变化与信息传播权利的转移》中指出,近20多年来,我国经济体制改革和政治体制改革中所引发的社会关系的变化,对大众传播事业体制的改革表现出了积极推动的态势,原先高度集中的信息占有权和信息传播权发生了横向的转移,拥有这些权利的社会阶层开始多元化。在媒体产业化经营不断推向深入的今天,电视与受众之间的互动,已经逐渐由过去的传媒垄断型互动过渡到受众主导型互动,换言之,这种互动关系已经演变成媒介权力与受众注意力资源和认可度之间的互动,于是媒介权利的实现,有赖于将受众的注意力资源和对媒介的认可与既有和潜在的广告投放主体成功互动的实现。以湖南卫视为例,该电视台在节目生产之前都要进行大量的以受众研究为主的可行性分析和节目推广论证,节目生产过程中通过收视率和市场份额等节目影响力指标严格考核并进行排序,而节目影响力指标一般将直接决定节目广告收入。相比2005年,去年湖南卫视的观众构成具有以下明显特点:女性观众比重增长,观众年龄构成呈现两端弱、中间强的特点:即14岁以上少年观众、55岁以上,尤其是65岁以上观众比例出现下降;而15至54岁各年龄层的主流观众的比重增加,其中25至34岁青年观众比重涨幅超过10%。高学历观众比重增长迅速,大学文化程度以上观众比例较去年同期增长。

尽管湖南卫视主体受众中中学以上文化程度的占了多数,但大学以上文化程度的受众正呈上升趋势,并且由于高学历人群的文化资本等积累往往使其获得更高的职位地位,购买力也相对较强,因此也是湖南卫视极力争取的目标受众。而《乡村发现》的主体受众基本上以中学文化程度受众为主,大学以上文化程度人群既不在《乡村发现》目标受众群范围之内,从收视实际情况来看,大学以上文化程度人群也基本上在《乡村发现》缺位。因此,尽管《乡村发现》的收视率和市场份额在全台的排名上有一定竞争力,但其目标受众的购买力却相对有限。

三、城市受众的影响力与对农电视节目内容生产

哈贝马斯曾分析了18世纪初开始的传媒发展过程,描述了公共领域的出现及其衰退的轨迹。他指出公共领域类似一种公众进行辩论的竞技场,人们可以在这里就关心的问题进行讨论并达成一定的意见。但是大众传媒和文化产业的发展在很大程度上是公共领域变得徒有其表,在国会和媒体上,政治更类似于“舞台表演”,而舆论更多是被诸如广告等传媒操纵和控制的产物④。吉登斯的忧虑不无道理,但传媒本身有时候并非永远处于操纵地位,随着传媒市场化不断推进,越来越多的大众媒介的生存开始受制于广告,大众媒介的市场影响力,取决于将受众的注意力资源出卖给广告主,实现受众注意力资源的第二次“售卖”。而大众媒介的市场影响力不仅取决于受众规模,更取决于受众质量。主流媒介所拥有的受众,在质量上应该是社会行动最强的一群人,抓到上游文化的这群人,你就可以覆盖中游文化和下游文化的人⑤,在包括湖南卫视在内的中国电视市场广告投放序列中,面向农村受众诸如农机和利润率较低的的商品基本上处于边缘位置,因此城市受众对于包括《乡村发现》在内的对农电视节目更具影响力。当前城市受众的审美倾向直接表现为都市化和娱乐化,因此〈乡村发现〉的节目趣味性较强,娱乐元素较为丰富,在一定程度上满足了城市受众和农村受众的娱乐和休闲需求,但在对农政策解读和科教、致富信息服务方面就稍显弱势,无法满足农村受众对这类信息的迫切需求。大部分农村受众依然对新闻类节目比较感兴趣,社会急剧变迁的时代里,农民的信息援助应更多体现在对社会形势的了解,对农政策的明晰这一宏观层面和对科教致富或者具体到天气预报等服务类信息方面,但《乡村发现》当前此类信息的发布远不能满足农村受众的实际需求。

四、农村虚拟现实建构与农民刻板印象的生成

节目风格娱乐化本身并不构成农村虚拟现实的建构,但是娱乐元素占据首要地位的节目内容生产却能赋予外界对农村社会生活的另一种想象。《乡村发现》的日常节目设置主要以农民生活中的新鲜事物和生活趣味为主,不定期举行的活动也是主要以强调视觉听觉刺激的选秀活动比如“寻找美丽村姑”等活动为主。此类活动在一定程度上丰富了农村文化生活,激发了农村受众对美和善的追求,但一旦“寻找美丽村姑”这类活动成为电视节目的主流,则更深层次的农村现实便被忽略了。当前农村的实际人口构成状况可以用“386199部队”来形容,意指由于大量农民外出务工,农村留守人口中主要以女性、儿童和老年为主,甚至在大部分农村,“村姑”也已经不多,有一定劳动能力的青年女性外出务工已成普遍趋势。在这一趋势的出现,是由于农民从土地获得的利润已经比较薄弱,于是离开土地寻找非农工作机会,而在外出务工过程中,其劳动权益、生活状况以及城市边缘人的身份问题也需要更多的社会关注。《乡村发现》作为一档相对专业的反映农村农民生活的节目,在应该着力反映的农村社会现实中着墨不多,实际上是基于城市受众信息偏好而对农村农民现实状况进行过滤,从而在节目中建构了一个相对平面化的一维视角下的农村生活,建构了展现给城市受众的虚拟现实,同时也对非农观众塑造了农民群体的刻板印象。刻板印象指的是人们对某一类人或事物所产生的比较固定、概括而笼统的看法,这是我们在认识他人时经常出现的一种相当普遍的现象,刻板印象的生成,主要是由于在人际交往中,因为地域、时间和精力等原因,无法和某个群体中的每一成员进行深入交往,或者只能通过某种媒介进行间接交往与了解,因此,人们只能由部分推至全部,由人们所接触到的部分去推知这个群体的全貌。刻板印象一旦形成就很难改变,媒介的反复描摹也会强化这一印象,在对《乡村发现》的城市受众采访过程中就不难发现,部分城市受众就由此得出农村生活比城市生活轻松有趣,农民生活闲适,无忧无虑的印象。这一刻板印象的生成,无助于弥合城乡文化堕距,加强城乡之间理解与沟通。

五、探寻电视对农节目应有功能

关于大众传播的应有功能,施拉姆从政治功能、经济功能和一般社会功能三个方面进行了总结,他既肯定了大众传播的一般社会功能中的娱乐功能,也指出了大众传播的政治功能中应有监测社会运行的内容,在一般社会功能中协调公众的了解和意愿,行使社会控制,向社会的新成员传递社会规范合作化用的规定等。当前电视频道以及电视节目的分众化趋势使得不同的传媒承担的主体功能有所区别,比如娱乐频道、电影频道的出现就满足了传播媒介提供专门化信息服务的需求,包括《乡村发现》在内的对农电视节目的出现,也为农村受众获取专有信息,为其他人群了解农民和农村生活面貌提供了平台,因此也能在更深层次上反映社会现实,但是在实际操作过程中,一方面电视传播对虚拟现实的构建不可避免,另一方面节目生存压力始终存在,因此,在满足相对购买力较强的城市受众信息偏好,保证节目生存和可持续发展的同时,寻找更为实际和全面地反映农村社会现实的表现途径,将图像刺激与现实主题相结合,满足农村受众的信息需要,以全息摄影又喜闻乐见的方式反映农村社会现实和农民形象,方能实现电视媒介参与社会生活的应有功能。

参考文献:

[1]尼尔・波兹曼,2童年的消逝,3吴燕莛,4广西:广西师范大学出版社,52000

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[18]《我国媒介产业的发展态势预测及竞争策略》,19喻国明,[20]中国人民大学主编,21名22师论坛集萃〉,23第1集.

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