首页 > 期刊论文知识库 > 虚拟场景研究意义与价值论文

虚拟场景研究意义与价值论文

发布时间:

虚拟场景研究意义与价值论文

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS Psychology and Cognitive :Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and :Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe Communication in Human-Computer :Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

点击下页还有更多>>>关于虚拟现实的科技论文2500字

虚拟现实技术,又称灵境技术,是以交互性、沉浸性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面,是迅速发展的一项综合性计算机、图形交互技术。下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2000字,希望能够对您有所帮助。

电视传播与虚拟现实建构

摘要:电视不仅反映社会现实,也参与了现实世界的建构。传媒的市场化使受众成为电视媒介内容生产的积极参与者,目标受众与有较强影响力的受众之间内容需求的不平衡,使电视的信息传播在内容和表现形式上都向后者倾斜,《乡村发现》的城市受众导向,建构了农村社会生活虚拟现实和刻板农民形象。

关键词:电视;传播;虚拟现实;受众

中图分类号:文献标识码:A文章编号:1003-949X(2007)-01-0045-03

媒介及讯息,大众传播的理想模式是忠实且有效地反映社会现实,从而实现传播的社会监测、整合等功能,然而大众传播从业人员的知识结构和价值观也将在不同程度上对信息传输过程施加影响,信息的衰减与错位在大众传播中往往在所难免。法国后现代主义作家尚・布希亚就指出,大众传媒,尤其是像电视这样的电子传媒的出现,改变了我们生活最基本的性质,电视不单单是把世界“展现”在我们面前,还日益在界定着我们实际生活于其中的这个世界①。虚拟现实在一定程度上并非是不可接受的,比如超级女声的出现,其含义已经超越了竞赛本身,联系着投票者、观众、传媒批评人以及其他将个人言论参与其中并在不同程度上改变事件进程的人。布希亚认为,在传媒无所不能的时代,一种由人们的行为和传媒图像所共同建构的新的现实,即虚拟现实,正在出现。这个虚拟现实是由幻象构筑的,这种幻象是一些只能由其他图像赋予意义的图像,由此不具备在“外部现实”中存在的基础,然而超级女声的出现可能需要在一定程度上修改布希亚的理念,因为超级女声在全民参与的过程中,其虚拟现实正在日益成为现实的一部分或者全部。只是超级女声与本文所述不同之处在于,前者的悬念本身就具备了结局被改写的可能,其娱乐属性也可以容纳虚拟现实成为现实的一部分。但电视对农节目的使命相对严肃客观,是否对农村生活和农民形象进行全面且客观的反映,将直接影响到对农政策及其他人群的评价甚至对农政策的制定,因此,全息摄影方式的反映农村现实更为重要。然而除了大众传媒本身就具备的虚拟现实建构的可能性之外,现代传媒市场的竞争使得在传播过程中受众需求上升,受众更为积极的参与媒介内容生产之中。由于目标受众和更有影响力的受众之间的内容需求不平衡,导致对农节目内容生产向后者倾斜,电视传播对虚拟现实的建构进一步深化。

一、传者中心论的沦落与受众中心论的崛起

纵观传播社会学发展史,早期研究者多取“传者中心论”的范式,而这种范式切断了传者与受众的有机联系,将传者视为一个封闭的本体来研究。随着时代社会的发展,“传者中心论”的理沦范式无力面对“新问题”,因而其衰落不可避免。二十世纪五十年代以后,传播学接纳相关学科的理沦成果如霍夫兰的“个人差异论”、费斯汀格的“认知失调”理论及赖利夫妇的“社会范畴沦”等等,受众在传播活动中的重要性渐为世人所重。1956年,我国著名的学者王中提出了“读者需要论”。但此类研究不久便因受到严厉的批判而停滞。在我国真正重视受众是党的十四大召开后。时至今日,“受众中心论”已取代昔日的“传播中心论”而居优势地位。李良荣在九十年代末就曾指出:受众是“媒介的积极参与者”②。这一论点是对王中 “读者需要论”的延伸和拓展,具有重要的现实意义。受众对大众传媒如此规定,意味着传播信息在本文和接受的“两极”中完成,其价值乃至存在的意义,在更大程度上取决于受众的“阅读”过程中。因而必须重视受众的本体研究。其主要内容应有受众的人口学特征、文化特征、心理特征等内部因素以及文体特点、接受情境等外部因素。

同时,电视本身的经济属性也使得电视节目的生产与流通进一步市场化,对于大部分市场化运作的电视台和电视节目而言,对电视受众的研究与满足在很大程度上决定了电视台和电视节目的竞争力甚至节目的存亡。电视这一传播工具虽具现代性,但它和人类其他传播手段比如语言、姿势和表情一样是在人类的生产活动中产生,并且有效地促进了人类物质文明和精神文明的生产和再生产。因此电视是具有经济属性的,在许多国家,电视媒介具有双重属性,既是信息生产和传递主体又是社会公器,随着传媒改制,电视媒介开始担负多重角色,一半是舆论机构一半是经济实体,前者必须做到保持其独立性,以保证对社会责任的基本担当,最终实现其对公正与客观的终极追求。后者允许其参与社会交换,而且从传媒自身的角度来分析,所有的媒介组织都是可以进行经营活动的,而且往往获得十分理想的经营收入。这就是说.媒介组织是一个以生产信息产品为主要任务的经济实体。作为现代传媒的电视,不管是外国,还是我们中国,世界上许多国家的电视台都有自己的经营收入,其中有相当数量的电视台的经营收入都越过了所在国的一些大企业③。段京肃在《社会关系的变化与信息传播权利的转移》中指出,近20多年来,我国经济体制改革和政治体制改革中所引发的社会关系的变化,对大众传播事业体制的改革表现出了积极推动的态势,原先高度集中的信息占有权和信息传播权发生了横向的转移,拥有这些权利的社会阶层开始多元化。在媒体产业化经营不断推向深入的今天,电视与受众之间的互动,已经逐渐由过去的传媒垄断型互动过渡到受众主导型互动,换言之,这种互动关系已经演变成媒介权力与受众注意力资源和认可度之间的互动,于是媒介权利的实现,有赖于将受众的注意力资源和对媒介的认可与既有和潜在的广告投放主体成功互动的实现。以湖南卫视为例,该电视台在节目生产之前都要进行大量的以受众研究为主的可行性分析和节目推广论证,节目生产过程中通过收视率和市场份额等节目影响力指标严格考核并进行排序,而节目影响力指标一般将直接决定节目广告收入。相比2005年,去年湖南卫视的观众构成具有以下明显特点:女性观众比重增长,观众年龄构成呈现两端弱、中间强的特点:即14岁以上少年观众、55岁以上,尤其是65岁以上观众比例出现下降;而15至54岁各年龄层的主流观众的比重增加,其中25至34岁青年观众比重涨幅超过10%。高学历观众比重增长迅速,大学文化程度以上观众比例较去年同期增长。

尽管湖南卫视主体受众中中学以上文化程度的占了多数,但大学以上文化程度的受众正呈上升趋势,并且由于高学历人群的文化资本等积累往往使其获得更高的职位地位,购买力也相对较强,因此也是湖南卫视极力争取的目标受众。而《乡村发现》的主体受众基本上以中学文化程度受众为主,大学以上文化程度人群既不在《乡村发现》目标受众群范围之内,从收视实际情况来看,大学以上文化程度人群也基本上在《乡村发现》缺位。因此,尽管《乡村发现》的收视率和市场份额在全台的排名上有一定竞争力,但其目标受众的购买力却相对有限。

三、城市受众的影响力与对农电视节目内容生产

哈贝马斯曾分析了18世纪初开始的传媒发展过程,描述了公共领域的出现及其衰退的轨迹。他指出公共领域类似一种公众进行辩论的竞技场,人们可以在这里就关心的问题进行讨论并达成一定的意见。但是大众传媒和文化产业的发展在很大程度上是公共领域变得徒有其表,在国会和媒体上,政治更类似于“舞台表演”,而舆论更多是被诸如广告等传媒操纵和控制的产物④。吉登斯的忧虑不无道理,但传媒本身有时候并非永远处于操纵地位,随着传媒市场化不断推进,越来越多的大众媒介的生存开始受制于广告,大众媒介的市场影响力,取决于将受众的注意力资源出卖给广告主,实现受众注意力资源的第二次“售卖”。而大众媒介的市场影响力不仅取决于受众规模,更取决于受众质量。主流媒介所拥有的受众,在质量上应该是社会行动最强的一群人,抓到上游文化的这群人,你就可以覆盖中游文化和下游文化的人⑤,在包括湖南卫视在内的中国电视市场广告投放序列中,面向农村受众诸如农机和利润率较低的的商品基本上处于边缘位置,因此城市受众对于包括《乡村发现》在内的对农电视节目更具影响力。当前城市受众的审美倾向直接表现为都市化和娱乐化,因此〈乡村发现〉的节目趣味性较强,娱乐元素较为丰富,在一定程度上满足了城市受众和农村受众的娱乐和休闲需求,但在对农政策解读和科教、致富信息服务方面就稍显弱势,无法满足农村受众对这类信息的迫切需求。大部分农村受众依然对新闻类节目比较感兴趣,社会急剧变迁的时代里,农民的信息援助应更多体现在对社会形势的了解,对农政策的明晰这一宏观层面和对科教致富或者具体到天气预报等服务类信息方面,但《乡村发现》当前此类信息的发布远不能满足农村受众的实际需求。

四、农村虚拟现实建构与农民刻板印象的生成

节目风格娱乐化本身并不构成农村虚拟现实的建构,但是娱乐元素占据首要地位的节目内容生产却能赋予外界对农村社会生活的另一种想象。《乡村发现》的日常节目设置主要以农民生活中的新鲜事物和生活趣味为主,不定期举行的活动也是主要以强调视觉听觉刺激的选秀活动比如“寻找美丽村姑”等活动为主。此类活动在一定程度上丰富了农村文化生活,激发了农村受众对美和善的追求,但一旦“寻找美丽村姑”这类活动成为电视节目的主流,则更深层次的农村现实便被忽略了。当前农村的实际人口构成状况可以用“386199部队”来形容,意指由于大量农民外出务工,农村留守人口中主要以女性、儿童和老年为主,甚至在大部分农村,“村姑”也已经不多,有一定劳动能力的青年女性外出务工已成普遍趋势。在这一趋势的出现,是由于农民从土地获得的利润已经比较薄弱,于是离开土地寻找非农工作机会,而在外出务工过程中,其劳动权益、生活状况以及城市边缘人的身份问题也需要更多的社会关注。《乡村发现》作为一档相对专业的反映农村农民生活的节目,在应该着力反映的农村社会现实中着墨不多,实际上是基于城市受众信息偏好而对农村农民现实状况进行过滤,从而在节目中建构了一个相对平面化的一维视角下的农村生活,建构了展现给城市受众的虚拟现实,同时也对非农观众塑造了农民群体的刻板印象。刻板印象指的是人们对某一类人或事物所产生的比较固定、概括而笼统的看法,这是我们在认识他人时经常出现的一种相当普遍的现象,刻板印象的生成,主要是由于在人际交往中,因为地域、时间和精力等原因,无法和某个群体中的每一成员进行深入交往,或者只能通过某种媒介进行间接交往与了解,因此,人们只能由部分推至全部,由人们所接触到的部分去推知这个群体的全貌。刻板印象一旦形成就很难改变,媒介的反复描摹也会强化这一印象,在对《乡村发现》的城市受众采访过程中就不难发现,部分城市受众就由此得出农村生活比城市生活轻松有趣,农民生活闲适,无忧无虑的印象。这一刻板印象的生成,无助于弥合城乡文化堕距,加强城乡之间理解与沟通。

五、探寻电视对农节目应有功能

关于大众传播的应有功能,施拉姆从政治功能、经济功能和一般社会功能三个方面进行了总结,他既肯定了大众传播的一般社会功能中的娱乐功能,也指出了大众传播的政治功能中应有监测社会运行的内容,在一般社会功能中协调公众的了解和意愿,行使社会控制,向社会的新成员传递社会规范合作化用的规定等。当前电视频道以及电视节目的分众化趋势使得不同的传媒承担的主体功能有所区别,比如娱乐频道、电影频道的出现就满足了传播媒介提供专门化信息服务的需求,包括《乡村发现》在内的对农电视节目的出现,也为农村受众获取专有信息,为其他人群了解农民和农村生活面貌提供了平台,因此也能在更深层次上反映社会现实,但是在实际操作过程中,一方面电视传播对虚拟现实的构建不可避免,另一方面节目生存压力始终存在,因此,在满足相对购买力较强的城市受众信息偏好,保证节目生存和可持续发展的同时,寻找更为实际和全面地反映农村社会现实的表现途径,将图像刺激与现实主题相结合,满足农村受众的信息需要,以全息摄影又喜闻乐见的方式反映农村社会现实和农民形象,方能实现电视媒介参与社会生活的应有功能。

参考文献:

[1]尼尔・波兹曼,2童年的消逝,3吴燕莛,4广西:广西师范大学出版社,52000

[6] 李良荣,7《新闻学导论》,8北京:北京高等教育出版社,91999年第1版,10第115页

[11]周鸿铎,12《电视节目经营策略》,13北京:北京广播学院出版社,142000

[15]《社会学》安东尼?吉登斯,16北京:北京大学出版社,172003

[18]《我国媒介产业的发展态势预测及竞争策略》,19喻国明,[20]中国人民大学主编,21名22师论坛集萃〉,23第1集.

点击下页还有更多>>>关于虚拟现实的科技论文2000字

论文研究价值与意义

在写论文的研究意义的时候作者要根据自己的选题来写,如下:

1、是前人没有研究过的,也就是说研究领域中一个新颖有意义的课题,被前人所忽略的。

2、前人有研究过,或者阐述过但阐述论证的不全面和有不足的地方,作者加以丰满,或者驳斥前人的观点。

总之就是,所写论文研究的意义一定要叙述的清晰并且是有一定的新意。次也要注意自己所使用的理论,是用什么理论证明此观点的,也要叙述清楚,否则难以有说服力。

而且在做文献综述和国内外研究水平的评价等也要有详实的根据,这样才能衬托出作者的选题的意义所在。

当然,研究的意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。所以要从现实的方面去进行论述,要写的具体点。这里,作者可以了解一下数学教学论文研究有什么意义。

其主要内容包括:

1、研究的有关背景课题的提出:即根据什么、受什么启发而搞这项研究。

2、通过分析本地的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。

扩展资料

论文作用

所谓撰写教育科研论文,就是在调查研究或实验的基础上,经过分析论证的深化认识过程,把研究成果文字化,形成论文或报告。

撰写教育科研论文是中小学教育科研活动的一个重要环节,其作用在于:

⑴、显示研究的水平与价值

⑵、提高研究者的研究水平

撰写科研论文,不仅是反映科研成果的问题,而且也是个深化科研成果和发展科研成果的问题,在撰写科研论文过程中,对实验研究过程所取得的大量材料进行去粗取精,实现由感性认识向理性认识的飞跃和升华,使研究活动得到深化,使人们的认识得到深化。

⑶、推广经验,交流认识

教育科研过程,是人们获得直接经验的过程。这种经过精心设计、精心探索而获得的直接经验不仅对直接参加者来说是十分宝贵的,而且对于所有教育工作者,对于人类整体认识的提高和发展都是十分宝贵的。

正如恩格斯所指出:“现代自然科学已经把全部思维内容起源于经验这一命题加以扩展,以至把它的旧的形而上学的限制和公式完全推翻了。

由于它承认了获得性的遗传,它便把经验的主体从个体扩大到类,每一个体都必须亲自去经验,这不再是必要的了;它的个体经验,在某种程度上可以由它的历代祖先的经验的结果来代替。”(《马克思恩格斯选集》3卷564页)可见,为了不同空间、不同时间人们交流认识,承接认识成果,必须搞好论文撰写。

⑷、推动教育科研活动自身不断完善

教育科研活动是个探索未知领域的活动,并无既定模式和途径可循,在一定意义上可以讲,教育科研活动均属创造性活动。为了保证教育科研活动越发卓有成效,为了给进一步开展教育科研活动提供可靠依据,在每一科研活动终端都撰写报告或论文是十分必要的。

论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。它既是探讨问题进行学术研究的一种手段,又是描述学术研究成果进行学术交流的一种工具。它包括学年论文、毕业论文、学位论文、科技论文、成果论文等。在写论文的研究意义的时候作者要根据自己的选题来写,如下:1,是前人没有研究过的,也就是说研究领域中一个新颖有意义的课题,被前人所忽略的。2,前人有研究过,或者阐述过但阐述论证的不全面和有不足的地方,作者加以丰满,或者驳斥前人的观点。总之就是,所写论文研究的意义一定要叙述的清晰并且是有一定的新意。次也要注意自己所使用的理论,是用什么理论证明此观点的,也要叙述清楚,否则难以有说服力。而且在做文献综述和国内外研究水平的评价等也要有详实的根据,这样才能衬托出作者的选题的意义所在。其主要内容包括:1.研究的有关背景课题的提出:即根据什么、受什么启发而搞这项研究。2.通过分析本地的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。

研究背景是指论文课题在国内外现状、发展历程之类的;而意义主要是指这个东西在当下还不行,就诸多不足而言还存在着研究的价值和意义,那么论文研究背景和意义怎么写?下面我们就来给大家看看研究背景和意义的具体写作方法。 一、论文研究背景和意义怎么写? 在写作之前,我们先来看看二者之间的区别: 1、内容不同 研究背景就是主要是国内外现状、发展历程之类的;而意义要是指这个东西在当下还不行,就诸多不足而言还存在着研究的价值和意义,在某些方面可以改进。 2、行文顺序不同 背景就是对现状的描述,而意义则是对背景研究的结果。所以在论文中研究背景在研究意义前面。 二、研究背景如何进行写作呢? 论文研究背景主要有以下几个写作点: 1.交代社会大环境 2.再交代这个行业的大环境 3.再交代目前急需解决的问题 研究背景写作的主要内容和要求如下:    选题的意义与价值 本部分是要点出为什么要写本篇论文的问题,也就是写作的意图、缘由。意义与价值如果能区分开,就分开论述;如果不能,就合在一起说明。一般而言,主要从2个大的方面去写。一是理论意义与价值;二是实践意义与价值。 1.理论意义与价值 一般有以下几种情况: (1)就哲学的高度而言,需要研究的价值意义 (2)就专业或学科角度而言,需要研究的价值意义 (3)就某个理论角度而言,需要研究的价值意义 2.实践意义与价值 主要包括: (1)就实际的工作实践活动未来发展趋势、前景而言,需要研究的价值意义 (2)就实际的现在工作的实践活动而言,需要研究的价值意义 (3)就实际的现在工作的实践活动改进而言,需要研究的价值意义 三、论文的意义如何进行写作? 1.(你的选题)是前人没有研究过的,也就是说研究领域中一个新颖有意义的课题,被前人所忽略的 2.前人有研究过,或者说阐述过但是没有阐述论证的足够全面,你加以丰满,或者驳斥前人的观点, 总之,意义和目的一定要叙述的清晰并且是有一定新意的 其次注意自己所使用的理论,你是用什么理论证明你的观点 也要叙述清楚,否则难以有说服力 在做文献综述和国内外研究水平的评价等等也要有翔实的根据 这样才能衬托出你的选题的意义所在。 研究的目的、意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。这一般可以先从现实需要方面去论述,指出现实当中存在这个问题,需要去研究,去解决,本论文的研究有什么实际作用,然后,再写论文的理论和学术价值。这些都要写得具体一点,有针对性一点,不能漫无边际地空喊口号。 主要内容包括: (1)研究的有关背景(课题的提出):即根据什么、受什么启发而搞这项研究。 (2)通过分析本地(校)的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。 以上就是"论文研究背景和意义怎么写?的全部介绍,希望对大家写论文研究背景和意义有所帮助。

发表论文研究意义写作技巧如下:

写作研究意义可以从两方面把握,一个是研究的理论意义,另一个就是研究的实际意义,常见的研究意义可以分别从这两个方面进行阐述,理论意义就从本学科理论发展角度来阐述,实际意义既要从工作实践的角度阐述,工作实践活动未来发展趋势、前景等等,将自己的研究融入其中。

论文研究意义写作的重要性

研究意义是论文写作的一个重要部分,主要是对论文研究背景的交代,简单来说就是文章为什么选择研究这个问题,对于这个问题学术界的研究现状,和已经存在的研究成果,以及这个问题的研究对今后的本学科或者本研究领域的发展有何影响,这就是研究意义的主要内容。

研究意义其实就说明文章的研究内容是有价值的,但是研究意义的写作也是应当有所侧重的,意义的写作应当更加倾向于体现研究能够产生什么样的价值和推动作用,这里需要作者注意区分研究目的、研究意义、研究目标的不同之处。

研究目的主要交代清楚做这项研究想要达到什么目的,想要解决什么问题,对研究成果的预期,研究目标则更为具体一些,如通过研究构建某种教学模式、教学策略、方法,获得某某规律,揭示某某机理等等。

市场研究的意义和价值论文

《通用AYEC校企合作项目市场调研报告》

摘要:本文对珠海理工职业技术学校和上海通用汽车公司的AYEC项目进行了市场调研,在分析珠海两家上海通用4S店和我校三届AYEC项目班学生的具体情况的基础上,对AYEC项目的改进提出了一些建议。

关键词:通用;AYEC项目;校企合作

AYEC意为上海通用汽车青年教育培训课程推广项目,是与现有的ASEP模式并行开展的校企合作模式。汽车运用与维修专业是中等职业学校的重点专业,教育部希望通过学校与上海通用合作开展AYEC项目,带动我国中等职业技术学校汽车运用与维修专业的发展,提高本专业的教育水平,为汽修领域培养更多的实用性人才。AYEC课程推广活动由教育部为主导进行,旨在通过普及此课程,促进更多的学生通过学习、了解和掌握以上海通用汽车产品为典型代表的当代汽车维修养护基础技能,为其毕业求职提供良好的保障。

我校于2007年与上海通用汽车公司建立了AYEC校企合作关系,学校成立了专门的AYEC项目小组,并且每年参加上海通用总部的培训和年会,加强师资队伍的培养和学习。2009年,我校开办第一个通用AYEC项目班,以AYEC项目的大纲为主要学习内容,学生来源以自愿报名和综合选拔为主,学生参加本班的时间为入校第五个学期,之后推荐到上海通用4S店参加顶岗实习。目前我校已送出三届AYEC项目学生,至今多数学生仍坚守在汽车维修行业及相关行业。

本报告是针对AYEC项目班学生毕业后在汽车维修行业的从业情况进行分析,掌握该项目毕业生的就业分布情况及从事的岗位信息和未来发展趋势。希望能够根据这些市场调研和反馈信息,结合AYEC项目的主旨,并针对我校的实际情况进行合理有效的改进,使学生能够更加适应社会,并有一个好的发展前景。

一、企业调查

企业方面。珠海市现有两家上海通用4S店,分别是珠海安骅汽车和珠海德和汽车,两家4S店共有维修员工80人左右,而目前我校通用项目班毕业生在此两家单位的人数不超过10人。根据企业反馈,由于汽车维修工工资相对较低,工作环境相对艰苦,技术提高慢,待遇增长慢等特点,导致汽车维修人员流动量比较大,需求也比较大。据调查统计,我校通用项目毕业生在此两家店从业人次在30人次以上,后因各种原因而逐渐流失。

企业对我校的AYEC项目班的认识方面。通过在这两个企业的走访,了解到企业对我们通用项目班的情况知之甚少,只是通过在职或实习的学生大概知道有专门的通用班,但具体是什么情况就不太清楚。这说明我校的校企合作还做得不够到位和全面。实际上,我们应该利用这个通用项目和本地的通用企业做好技术和人才合作的交流,可以经常聘请专家到我校来进行技术指导和经验交流,同时学校也根据企业的需求特点,适时调整教学来适应企业的要求。

企业对我校AYEC项目班学生的认可度。我们通过在企业走访和交流中了解到,这两家企业对我校能够坚持留下的学生给予了较高评价,比如能吃苦耐劳,基本功较好,上手快等。同时,企业也提出了一些问题,例如多数学生坚持不了多久就离职,学校培养的技能习惯和企业有不少差异,学生的综合素质不够高等等。

二、就业学生调查

就业岗位方面。目前,我校三届通用AYEC项目班学生在通用汽车4S店就业在岗的有10人左右,所从事的岗位分别是售后服务、售后服务接待和汽车保险等。通过与学生的交谈发现从事汽车售后服务接待的学生工作满意度比较高,表现在待遇不错、工作环境较舒适、工作难度不大、升迁机会较多等。而从事维修服务的学生普遍感觉工作较辛苦,待遇不够如意,要想具备一定的技术和升迁机会需要几年以上,工作环境较差,接触人群单一等等。其他从事非汽车领域行业的有厨师、服务员、销售、生产工、养殖、报关、软件开发、仓管、质检、创业、司机、广告等等,基本是遍布各行各业。通过与从事非汽车领域行业的学生进行交流,发现多数学生对自己所从事的行业比较满意,主要原因在于每个人都在尽力寻找自己喜欢或需要的岗位,而在自己喜欢的岗位上工作更容易取得成就。

项目班学生从事本行业的情况。三届AYEC项目班学生毕业时90%以上都期望能到通用汽车公司就业,在通过企业和学生的双向选择之后,毕业初能到通用汽车上班的人数占到50%左右,再经过半年的工作能坚持留下的人数占毕业初在通用上班人数的50%左右,调查数据显示,一年以后人数基本保持稳定。毕业初期在通用汽车上班而后期流失的人员,一部分跳槽到别的汽车公司,一部分脱离汽车行业,从事其他行业。

学生反馈信息。通过与AYEC项目班毕业生在通用汽车就业人员的交流,我们获得了以下几方面的信息:第一,学校课程设置和企业实践衔接不够好;第二,课程深度不够,到企业后只能从事基本的拆装和保养项目;第三,与其他人员相比,AYEC项目班学生优势不明显;第四,待遇不理想,工作辛苦;第五,工作前景不明朗。

三、进一步推进AYEC项目的建议

AYEC项目的引入对汽车维修人才的培养起到了一定的积极作用,并取得了一定的效果,但从实际的市场调研结果来看,我们还需要更深刻的思考和探索,走出一条更具特色的道路,才能够更好地为学校服务,为学生服务。

1.与企业合作有待加强。

中职学校的教学倡导以就业为导向,但经过多年的实践和探索,仍存在学校规律和企业规律产生矛盾的问题,学校教学规律是长期的历史积淀而形成的,与企业规律存在一定的不协调,因此如何进一步确定学校与企业的合作模式至关重要。

2.教师、学生对改革的适应问题。

目前,学校的汽车维修专业教师多数是学科本位体系下培养出来的,从事实践的机会少,到企业实践的机会更少,而学生是在应试教育的模式下一路走来,养成了一定的思维惯性,平时多考虑的是考试及格问题,对未来的企业工作知之甚少。因此,教师需要多到企业学习参观,将企业的实际工作内容作为教学项目,要以身作则成为学生的技术师傅,以企业的模式来配合教学。

项目推广实施需要落到实处。

学校参与AYEC项目之后,要切实按照相应的要求做全做好,否则会导致教学过程中许多工作开展不到位,达不到预期目的,失去该项目的意义。学校要安排一定的资金,由专人负责管理,项目开展的相关情况要定期补充、监督整改、定期完善,力争能够成为真正的符合要求的有实际意义的AYEC项目。

市场营销策略是指企业根据自身内部条件和外部竞争状况所确定的关于选择和占领目标市场的策略。它是制定企业战略性营销计划的重要组成部分,其实质就是企业开展市场营销活动的总体设计。

企业制定市场营销策略,目的在于充分发挥企业优势,增强竞争能力,更好地适应营销环境变化,以较少的营销投入获取最大的经济效果。

扩展资料:

诚实守信的原则:

诚实守信又是基本层的道德要求的最基础部分,它是企业经商道德的最重要的品德标准,是其它标准的基础。在我国传统经商实践中,它被奉为至上的律条。

诚实守信当今仍应是企业市场营销活动中把握道德界限的重要基础规则,具体地应当包括产品质量上的诚实,不假冒;广告中要诚实相告;价格上明码实价,叟童无欺;交易中履行合同责任,信守承诺,以及市场调查数据真实等等许多方面。

参考资料:百度百科——市场营销策略

一、研究市场营销学的意义 1.迎接新经济时代的营销挑战 2.促进经济增长 3.培育企业成长 研究市场营销学,我们可以完成企业最基本的功能,促进企业的健康和持续成长。 二、市场营销学的研究方法 一、传统研究法,包含产品研究法、机构研究法、职能研究法 二、历史研究法 三、管理研究法 四、系统研究法 我们从宏观和微观两个分支来分析市场营销学,首先宏观市场营销学将营销视为一种社会经济过程,但微观市场营销学从个体交换层面来研究营销问题。也通过市场营销学框架我们发现以下特征: 1.强调了现代市场营销学基本指导思想。 2.涵括了现代市场营销的主要概念 3.体现了现代市场营销研究的动态性 4.突出了现代市场营销的系统协调特性 市场是商品经济中生产者与消费者之间的价值交换关系、条件和过程。其核心概念是交换,基本目标是通过创造、传播和交付顾客价值,满足买方需求和欲望,达到顾客满意,并建立自己的竞争优势。通过学习、研究市场营销学,对于迎接新经济条件下的各种挑战,促进经济快速健康发展和社会和谐、实现企业的高效与持续成长,具有重大理论意义和现实意义。

评书研究意义与价值论文

虽然没有扬州评弹、李伯清散打评书名气大,但湖北评书也算独树一帜。与一般评书没有什么本质的不同,只是口音上有所区别,因为湖北评书就是指用湖北方言讲故事,以一块木块为道具,情节每到关键时刻,猛击一下醒木,听众为之一振。湖北方言甚多,各地口音略有不同,不过如今的湖北评书基本只剩武汉话一门,在武汉电视台影视频道的《都市茶座》节目中还可以见到现场说湖北评书的踪迹。湖北评书在发展过程中,由于“路子书”是自编自演,艺人可以扬长避短,发挥自如,促进了艺术流派的形成和发展。湖北评书善于塑造玩弄权贵豪强于股掌之间的草莽英雄形象,每部书中都有一个或几个这种类型的重要人物。湖北评书讲述风格幽默酣畅,语言流畅、华丽,描绘景物时常用韵律回旋有致的骈体,与叙述、对话时使用的生动口语辉映成趣。时至今日,传统曲艺受到当代流行文化的冲击致使包括湖北评书在内的中国传统曲艺渐渐没落,亟待发扬。

评书是一种流传于世民间的中国文学,是人民喜闻乐见的一种艺术形式。一个好的评书艺术家不亚于一位大学里的教授,希望这种艺术形式能长久地流传下去,有更多的青年评书表演艺术家涌现出来。

当我看完整本书后心情是复杂的,正如书的名字一样,有点失望,也庆幸我阅读了这本书,知道了什么是评书。 要做好一名评书的表演者真的很难,最关键一步就是做好备书:对全书的主题背景内容统统背下来,还要叙述自如;对书中人物性格和语言模式标注清楚,要能随口即出;对书中需要口技描述的地方进行标注,反复练习也达到应用逼真;对书中的评议部分进行充分理解达到心口一致,入情入理意义深刻。这过程体现了一位评书艺术家的素质与能力。 什么是评书? 评书:“评”即评论、评议、评判、评述、评品、评赏、评驳;“书”:说和故事两层意思。评书是评书表演者对自己所讲故事、人物和环境等进行的一番评头论足。 1 评书在唐宋时期之前就出现过,但那时并没有真正的定义为评书,只是把它当成一种区别于曲艺歌舞等艺术的另一种新艺术。唐朝时期发展迅速,歌舞艺术得到升华,文化艺术得到了发展,出现了俗讲和变文。这是一种以讲唱为主的艺术。 在明末清初的发展演变中,唱和说进行了分离,专门以说为形式的艺术正式定义为“评书”。 “橘生淮南则为橘,生淮北则为枳”这句话恰当的形容了北方评书和南方评话。 北方叫评书,以北京方言为基础,以典型的现代白话文为语法规范说演的一种曲艺形式,流行于华北、西北、东北地区,因北方方言接近普通话,当时的推广范围宽广。 南方当时叫评话,因语言的复杂性,南方评话更呈现了它的地域多样化,因方言的限制,难推广,当时以扬州评话为代表艺术。后来在20世纪50年代。因“北书”与“南话”都是中华汉民族传统的艺术,各地都在相互学习成长。 2 评书在古代有三样小工具。 1、醒木:是一块长方形的硬木,大都在表演者的右手扶案处,以便拿放,起惊醒作用,吸引旁人的眼球,引发观众的注意,避免观众懈怠困倦。 2、扇子:以拨动空气而达到纳凉目的,但并不是真的给自己纳凉,而是因故事中人物的需要而使用扇子,让书中的人物表演的惟妙惟肖,准确到位。 3、手帕:用于擦汗和遮羞,在古代为达官贵人的心爱之物。 书中还提到了四个说,即“会说、能说、想说、敢说”。这四个说,不管是在古代还是如今,都相当的反应一个人的能力,说能了解一个人的内涵与学识。 会说的人一般智慧高,知识储备多,对知识运用自如;能说的人表达能力强,但是与知识储备无关;想说是一个人的主观意愿,,找准时机表达自己,不违背自己;敢说是对愿望的一种行动,愿意开口去打动对方,以达到最佳效果。四个说具有不同的含义,但却不可隔离开来。 3 中国评书始于柳敬亭。原名曹永昌,从小脾气暴躁的他不受人喜欢,喜欢赌博,不遵守规矩,成了逃犯,想在街上找个活混口饭吃,凑巧遇见街上说书的人,说书一般还有人打赏,看不惯,并上前自告奋勇一番,在这样的环境下有了第一次说书,说书时观众听得目瞪口呆,说书结束后还得到了观众的一赞好评。 于是,找到了他的人生目标,开始了说书生涯,经过很长一段时间后,被达官贵人喜爱,并提拔他给他官职,但他不喜欢都给回绝了。在喜欢他的官人离世后,他的生活陷入了困境。在他晚年时期收了徒弟,其中一人是王鸿兴。 王鸿兴当时与陶宏玉、周弘亮号称“三红鼎力”,三人各有所长,相互比艳夺魁,争夺书座。王鸿兴认为自己的技艺不比其他二位差,但是观众对他的反应度并没有其他二位高。 于是,他反思自己,找人帮忙,分析自己的优点与缺点,最后改变了之前的说书方式,博得了观众认可与喜爱,因此,一举成名。最终成了评书的创始人,立为评书顶祖。 有句话:“古有柳敬亭,今有袁阔成”。现代的袁阔成出生评书世家,从小学识渊博,功底深厚。在1949年新中国成立后,成了说新书的带头人,还得到了政府的大力支持。 4 互联网发展时代,评书真的不被大家所认识,甚至不知道它的存在,要不是因为看了这本书,我也不知道评书是什么。 现在的娱乐方式多种多样,被电视、电影、短视频等平台取代,很难再看见评书了,如能真实的在眼前看一次评书表演,应该别有一番滋味在心头。老一辈的评书达人一旦离开人世,这样的文化艺术将少之又少。 如今,评书艺术成了非物质文化遗产,被保护着,从古代流传下来的艺术,希望您永远存在。

研究虚拟企业的意义论文

浅析虚拟企业内部风险对财务行为的影响论文

摘要: 虚拟企业作为一种新型的企业组织模式,与传统企业相比,具有一系列的优点,但是这并不意味着虚拟企业的风险就不存在。本文选取了虚拟企业内部风险作为研究对象,分析存在的风险对财务行为的影响,并提出控制风险的方法,以达到降低虚拟企业风险,保证其高效运行的目的。

关键词: 虚拟企业;风险;控制

在市场结构日趋多变、技术突飞猛进、顾客需求趋于多样化和个性化的环境下,传统的大规模、大批量、单功能的生产方式显然已不能满足市场的需求,虚拟企业由此应运而生。虚拟企业与传统企业相比,具有突出核心能力、组织结构网络化、核心功能与执行部门相分离、经营活动无国界性及资源的集成性、经营的敏捷性、合作的契约性和组织的时效性等优点。但是虚拟企业存在功能、组织和地域上的虚拟化,因此给虚拟企业带来了一些风险。根据风险来源不同,一般可以将企业风险分为外部风险和内部风险。虚拟企业的风险控制关系到虚拟企业的成败,受到虚拟企业合作各方的广泛关注,本文就重点对其内部风险进行相关探讨。

一、虚拟企业内部风险的形成

虚拟企业是一种介于市场和企业之间的中间组织,它具有一系列新的特点,但这些优势同时也给企业带来了一些新的风险。本文从虚拟企业特点来谈虚拟企业内部风险的形成,其内部风险主要存在以下表现形式:

(一)组织管理风险。虚拟企业通过网络组建团队和分配任务,它面临着许多难以预料的因素,又没有规范可依,管理在此时显得困难重重。同时在虚拟企业合作伙伴之间,存在着技术水平、管理水平、企业文化、人员素质等的`差异,这些差异会大大增加管理的风险,并可能导致管理失控,从而影响虚拟企业的运行。

(二)沟通风险一虚拟企业成员地域分布广泛,使得电子沟通方式替代了传统沟通方式,这也带来了新问题:不同时区不同的作息时间,信息不能及时反馈;电子沟通不像面对面沟通那样可以充分表达自我情感,成员企业非工作信息交流少,这不利于企业凝聚力的形成;还会产生诸如信息安全控制等问题。另外,虚拟企业的成员来自不同的地方,文化不同,价值观念也不同,在信息交流时,容易造成信息失真,并易引起摩擦与冲突。

(三)信任风险。传统企业成员所在地相对集中,工作中交流频繁,这为信任的培育和发展提供了条件。虚拟企业是动态的、临时的联盟关系,不仅缺少这种培育信任的环境,而且成员之间存在诸多差异,这就导致了虚拟企业面临着信任风险。

(四)技术衔接和外泄风险。虚拟企业成员间拥有各自的核心技术,他们采取的技术思想、技术平台不同,这使伙伴间的信息成果在相互集成时出现技术衔接的困难。另外,虚拟企业成员暂时的、非正式的伙伴关系,现在的合作伙伴也可能成为未来的竞争对手,在合作过程中可能泄露企业核心技术和核心能力,同时也容易失去对技术发展的主控权。

二、虚拟企业内部风险对企业财务行为的制约

虚拟企业在争取获得最大利润的同时,也考虑如何使得各成员企业价值增加,赢余分配也不像传统企业那样简单,要考虑许多因素,同样存在一些问题。

(一)财务组织混乱。虚拟企业组合上的动态性、领导上的相对性和组织结构上的松散性所带来的组织管理风险,不仅使得虚拟企业不像传统企业那样具有稳定的、集权的董事会、管理层来执行内部控制,也不可能像传统企业那样有规范的财务组织,财务与会计工作分别设置组织机构,各司其职,导致企业财务与会计工作顾此失彼。

(二)财务目标不一致。由于企业内部存在沟通风险与信任风险,使伙伴间出现隐瞒生产能力和财务真相的倾向,各成员在各自领域拥有核心能力,他们之间的利益目标不一致时易产生利益冲突,使得各成员企业片面追求个人效用,偏离企业目标的行为时有发生,使企业财务目标混乱,资产流失。

(三)投资行为短期化。虚拟企业伙伴关系的暂时性,各伙伴在经营性投资方向和投资决策往往从自身出发,缺乏必要的约束和监督机制。企业成员往往从自身利益或职工利益出发,只投资于对其表现出良好效益的项目,并且由于存在的技术外泄风险而忽视技术更新、改造等对长远发展有利的投资项目,产生短期化倾向。

(四)企业资金运营问题。虚拟企业内部存在投资套牢风险和投资到位风险,由于投资的不可逆性可能导致合作伙伴资金的套牢,虚拟企业的运营资金紧,这会使企业流动资产的营运能力和短期偿债能力降低,风险也随之提高,进一步还可能导致项目延期或失败。

三、虚拟企业内部风险控制

(一)严格选择伙伴成员。在选取成员的时候,团队的领导者和管理者要以某些明确的指标作为选择的标准,如业务能力、历史信任水平等。.另一方面,核心成员进行虚拟企业的适应性调整,核心成员与外围成员建立外包、分包关系,这在一定程度上,可以弥补虚拟组织管理难的问题。

(二)建立成员间沟通机制。无论是传统企业还是虚拟企业,有效的沟通对企业目标的实现都是至关重要的,而有效的沟通不仅是意思被传递,还需要被理解。因此,建立一个良好的信息系统,使沟通能有效的进行,将有助于提高内部控制的效率和效果。沟通机制的内容要涉及到软件的使用,并说明成员之间的交流方式、交流频率等潜在问题。

(三)推行利益相关者共同治理,规范企业财务行为。虚拟企业成员的各种财务行为是在追求个人效益最大化下的一种合作博弈的结果,在实现最终目标的过程中,财务冲突广泛存在。因此,应当根据利益相关者合作的逻辑,平衡地协调好各利益相关者的利益关系,以合作共赢的方式处理各利益主体的财务冲突,推行利益相关者共同治理,从而提高虚拟企业的财务效率。

(四)完善合作协议,建立合理的利益与风险分配机制。虚拟企业成员的合作建立在契约关系上,实践中很多问题是签订契约时未能预期的,这就为某些成员企业冒道德风险牟取私利创造了条件。可以在契约中设置一些条款来预防风险的产生:明确“利益共享,风险共担”的分配机制,同时基于团队的整体表现来进行奖惩以确立合作性的奖惩机制。

总之,虚拟企业应该认识并重视内部风险,积极采取有效的防范对策,使虚拟企业的最终产品或服务能够满足市场需求,实现自身的市场价值。

参考文献:

[1]贾平.企业动态联盟[M].北京:经济管理出版社,2003: 55-89

[2]杨伟文,邓向华.虚拟企业的公司治理探究[J].经济管理,2002,4:27-30

[3]吴水澎,陈汉文,邵贤弟,企业内部控制理论的发展与启示[J].会计研究,2000,5:2-8

什么是虚拟企业

虚拟企业管理模式的兴起,为我国企业的发展提供了重要的借鉴意义。我下面为你整理了关于虚拟企业的文章,希望对你有所帮助。

一、虚拟企业的涵义

21世纪是以高速发达的信息技术为核心的网络经济时代,企业外部市场环境竞争越来越激烈,市场机遇稍纵即逝,单靠企业自身的力量已难于适应这种环境的变化。因此,以“双赢”为目的的企业合作成为企业适应现代竞争环境的最好模式。国内学者则认为,虚拟企业是指两个或多个拥有核心能力的企业或项目组,依托信息网络资源,以业务包干形式独立完成策略联盟的某一子任务块,通过共享彼此的核心能力,使共同利益目标得以实现的统一体。在企业运作中,通过策略联盟和业务外包两种形式达到彼此核心能力的共享。这里的核心能力,是一种竞争能力,是知识经济下企业具有的与众不同和难以模仿的能力,是企业生产、技术、管理、销售、服务、商标和专利等技能或资产的有机融合。

二、虚拟企业运作的几种类型

纵观各国虚拟企业的运作模式,形式很多,但真正运作成功的模式,主要有以下几种类型:

(一)虚拟生产

通过协议、委托租赁等方式将生产车间外化,而企业自身只生产产品中最关键的部分,或者提供品牌、设计等,其他生产任务则交给一些专业公司完成,把全部精力放在确保和提高自身核心能力之上。驰名世界的耐克公司即采用这种形式,其耐克鞋,只有气垫系统由耐克公司自己生产,其余业务均由外部供应商来完成,而公司则集中精力进行产品设计、品牌经营和成本销售。日本的任天堂、香港的金利来,也根本没有属于自己的厂家,整个生产过程全通过外包来完成。

(二)人员虚拟

人员虚拟是一种借脑、集智活动,是企业将外部的智力资源与自身的智力资源相结合,以弥补自身智力资源不足的一种管理模式。随着市场竞争的日益加剧,科学技术对经济增长的贡献越来越大。但是,由于市场需求变化加快以及技术开发的复杂性显著增加,即使是大型企业,要完全依靠自身力量来赢得竞争优势也非易事。因此,越来越多的企业开始借助外部的人才资源以弥补自身智力资源的.不足。

(三)功能虚拟

这是一种局部虚拟化的运作模式。一般而言,任何企业的资源相对于整个外部市场来说都是极其有限的。因而,在企业内部,总有一些部门的功能由于受到资源限制而显得弱一些,有时甚至形成功能“真空”。在这种情况下,企业可以实施功能虚拟化策略,即借用外部力量来改善劣势部门的功能。功能虚拟化形式包括虚拟营销、虚拟储运、虚拟广告设计、虚拟结算和虚拟制造等。

(四)品牌虚拟经营

品牌策略对每一个虚拟企业来说都是非常重要的,需要虚拟企业将自己的核心功能当作名牌商品一样去培育、维护,以提高其知名度、美誉度和忠诚度,赢得较强的市场竞争能力。品牌虚拟经营实现了品牌与生产的分离,它使生产者更专注于生产,从而使品牌持有者从繁琐的生产事务中解脱出来,专注于技术、服务与品牌推广。耐克是品牌虚拟经营战略最为成功的企业之一。从20世纪70年代初开始,耐克决定把精力主要放在设计与营销上,具体生产则承包给劳动力成本低廉的其他国家和地区的厂家,以此降低生产成本,正是这种虚拟经营,使耐克在国际市场上获得了强大的成本竞争优势。

(五)战略联盟

指几家拥有不同关键资源,彼此的市场有某种程度区隔的公司,为了彼此的利益进行战略联盟,交换资源,以创造竞争优势。如微软初出茅庐时就将“视窗”与IBM公司联盟。“视窗”是优秀的面向对象的用户友好界面,IBM则是久负盛名的PC制造商,双方在联盟中共赢。而世界著名的康柏电脑公司为了迅速攻进个人电脑市场,获得竞争优势,一开始就与十多家知名的软硬件公司结成战略联盟,而大部分零件均采用外包加工方式生产,本身只掌握快速的研究、开发能力及行销网络。如此轻巧的高弹性组合,配合低价策略,使它迅速进入个人电脑市场,成为全球个人电脑的第一品牌。日本的JVC公司与法国的辛普森公司两者间实质是互换技能,辛普森公司需要产品技术和制造技术,而JVC公司则需要知道如何在分散的欧洲市场上销售录像机产品,由于优势互补,二者联盟取得了成功。

三、虚拟企业的重要意义

虚拟企业的出现常常使参与联盟的企业追求一种自身能力达不到的超常目标,即这种目标要高于企业运用自身资源可以达到的限度。因而,企业自发要求突破自身组织界限,与其他对此目标有共识的企业实现全方位的战略联盟,共建虚拟企业,这样才有可能实现这一目标。

虚拟企业管理模式的兴起,为我国企业的发展提供了重要的借鉴意义。

首先,应把提高核心竞争力作为自己的首要任务

核心竞争力是指企业创造附加价值最高的、并且是竞争对手难以模仿的能力,如企业拥有的著名品牌、专有技术、销售网络、专门人才等。虚拟企业运作模式告诉我们,只有企业拥有较强的核心竞争力,才可通过把自己处于弱势的职能虚拟化,借助外部资源实现优势互补,获得更大的发展。

其次,应在充分利用内部资源的前提下,积极开发外部资源

企业经营者应尽快转变观念,在充分利用企业内部资源的前提下,积极开发丰富的外部资源,通过多层次、多角度的合作,变竞争者为合作者,从追求一个企业的“单赢”变为两个企业的“双赢”及多个企业的“群赢”。

再次,借助虚拟企业模式,提高顾客服务水平

顾客服务在国外已成为除产品、价格、渠道、促销以外的第五个营销组合要素,组建虚拟服务企业是提高顾客服务水平的有效途径。

Virtual operators in the role of SME development Virtual operators are independent from the manufacturers, customers, competitors or even peer through the information technology network as a temporary organization, to achieve the shared technology, cost-sharing and to meet the market demand for the purpose. Since the 1990s, virtual operators tide sweeping across the world. Some large multinational companies such as IBM, Dell, GE, Compaq, Ford, Nike, Philips, China's Chunlan, Little Swan, TCL, Tsingtao, Haier, and other enterprises, are using virtual operating low-cost access to external resources . The arrival of the era of virtual operators, not only for large enterprises to create a new business concept and mode of operation, more rapid development of China's SMEs to build a new platform. First, the emergence of virtual operators and their characteristics With the scientific and technological progress and social development, the world economy has undergone major changes. On the one hand, people according to their production, work and life needs and economic sustainability, the variety of products and specifications, color and style, and other aspects of diversity and individuality of the request for more and shorter delivery time, reasonable prices and demand Its economy can withstand Phase adapt to the other hand, business people face uncertainty and the diversity of individual needs and the ever-changing market, to seek survival and development must have a high degree of flexibility and rapid response capability. Modern enterprises to simplify the organizational structure, develop in the direction of the flat was able to produce knowledge, technology, capital, raw materials, markets and management of resources together in virtual operators. Virtual operators are independent from the manufacturers, customers, competitors or even peer through the information technology network as a temporary organization, to achieve the shared technology, cost-sharing and to meet the market demand for the purpose. Virtual operators to change between life-and-death winning or losing enterprises (Win-Los), a benefit-sharing, risk sharing and win-win (Win-Win), by integrating the various members of the core capabilities and resources in management, technology, Resources have a unique competitive edge, through the sharing of market opportunities and customers, the aim of achieving a win-win situation. Virtual operating characteristics: 1, cooperative competition Virtual Management is built on the common goal of cooperation on competition in the digital information age, cooperation more important than competition. Virtual general business from a core business and several members of enterprises, the introduction of new products, able to rely on the information network, the choice of different enterprises of resources, with different strengths to the enterprise through integrated into a single information technology to link the dynamic Union, to jointly deal with the challenges of the market, joint participation in international competition. As virtual network operators to rely on technology, beyond the boundaries of space and therefore can be on a global scale in many options to select partners to ensure that cooperation between the parties to achieve the sharing of resources, complementarity and effective cooperation. And the speed is of great competitive advantage. The Union will virtual enterprise as the market and product changes and adjustments, in general could be dissolved after the completion of the project. Virtual Enterprise restraint mechanism of this cooperation is the common goal of competition. 2, dynamic Virtual operators can dynamically integrate and use of resources, to maintain technological leadership. Virtual operators to quickly and effectively integrate the use of information technology and network technology, enterprises and the members of all aspects of the technical staff are involved in the research and implementation of innovation and thus better maintain technology leadership. Virtual enterprises not only to provide products and services, and pay more attention to their customers products and services to provide the real problems behind the "solution." The traditional large organizations often provide the same product, to the neglect of the same product for different customers value the differences. The virtual enterprise customers are able to start with such differences, all the participants to customers integrated provide a complete solution. Virtual enterprises to new concepts and products in accordance with the sensitivity of the request, in a targeted manner on the selection and use of economic sustainability, or have already developed technology and methods, and attaches great importance to high-tech research and development, guarantee of the leading technology. 3, Flat organizations Flat network organizations to make changes in the market environment for rapid response. As a highly developed information technology has greatly changed their internal information communication and the role of middle management, virtual enterprises through social coordination and contractual relations, outsourcing non-core parts, components and certification of quality reliability, making the management of the business Flat organizations and information. Reduction of the middle level, so that decision-making closer to the implementation layer, so that virtual enterprises face a rapidly changing market, to address market and customer needs, the development of business process re-understanding and organizations, obtained from recycling newborn. Can readily grasp the business strategy and product direction of the transfer adjustment, the internal and external team of the re-constituted, the dynamic evolution, the environment changes to make rapid response.

  • 索引序列
  • 虚拟场景研究意义与价值论文
  • 论文研究价值与意义
  • 市场研究的意义和价值论文
  • 评书研究意义与价值论文
  • 研究虚拟企业的意义论文
  • 返回顶部