我们家懒格格
笔者玩王者荣耀时,发现许多设计都暗合心理机制,于是想粗略整理一下王者荣耀中游戏、活动及消费的心理安排。 游戏和活动帮助留住玩家,留住就有消费的可能,再进一步诱导玩家消费。 游戏 部分 游戏的本质是个体享受在目标反馈系统中。简单地说就是给予个体控制感,个体在每次行为之后立即获得反馈,建立自己对外界的控制感,使自己和外界相连、完成互动闭环。 此基础上,美国学者洛克(Edwin Locke)提出目标设置理论,帮助上级布置下级能更有效率完成的任务。某种程度上,我们可以说,游戏的设计者是上级,利用游戏娱乐的玩家是下级,上级布置任务,下级完成。为使玩家愿意努力完成任务,任务的特点十分重要。 洛克指出,具有激励性质的任务需满足:1.目标明确,2.稍有难度,3.有反馈。 而这三点,在王者荣耀游戏模式中体现地淋漓尽致。 王者荣耀的主要游戏模式是5V5竞技,以摧毁敌方水晶为胜利标志。游戏中有娱乐模式和排位模式,笔者没有数据支持,但笔者在游戏时,排位模式占据游戏绝大部分时间。 其原因如下: 清晰的目标:在对局中击杀敌方英雄,摧毁敌方炮塔、水晶都是明确的目标。重要的是,对局外,游戏设计者设计的排位模式,促使玩家会为晋级到下一个排位不断游戏,而每个段位的晋级要求都十分明确。 难度:排位模式的对手难度会随段位上升变难。目前在游戏中,其实,难度大部分来自队友。游戏设计者也注意到了这点,增加了许多队友实力可视化的机制,还可以在房间中挑选、邀请其他玩家。而且在新版本中也添加了排位模式可投票重开的机制。这些都有助于减少6分局(6分钟为可投降时间)、增加玩家合作竞技体验。 反馈:不仅有最基础的胜利喜悦,还有用星星表示的段位升降,每局胜利后能获得一颗星和相应积分,攒够三颗或五颗就会晋级,积分累积到一定数量能够在失败时抵扣星星,积分不够时扣星星。星星数量清晰地显示目标完成到了什么程度,还差多少颗星可以晋级,以供玩家继续游戏。 反馈不明显的情况,任务很难进行,玩家不知道任务还有多久、还得付出多少努力才能完成,没有明确的反馈,玩家很容易放弃。 笔者身边很多人在晋级王者段位之后,晋级荣耀王者的想法就不像之前晋级星耀、王者那么强烈,因为晋级荣耀王者的难度变得比前面的晋级困难许多,需要五十颗星,但王者荣耀背后的设计者也明白巨大且困难的任务不利于完成,因此他们把五十颗星拆分成小目标,期待玩家将更多的注意力集中在眼前小目标的得失。这也符合稍有难度、目标明确的激励特点。 排位的积分机制减缓玩家在连续失败时段位下降速度,提高段位上升的速度。即,玩家胜利获得的奖励大于失败损失的绝对值,一胜一负后,仍有收益。但笔者认为,这些收益仍不够弥补失败的负面情绪,玩家仍会认为一胜一负和没有进行是一样的,也许可以利用其他奖励方式。 这里利用的心理学理论是丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman)决策框架理论中的损失厌恶,指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的倍。因此,增加奖励,减少损失有利于玩家继续游戏。 下面介绍一下,在游戏中普遍存在的毛细血管般的细小反馈。如前所述,游戏的本质是人类享受在目标反馈系统中。从玩家打开游戏开始,反馈就无处不在。 听觉反馈: 每一个按键都会短快的音效反馈,玩家可以体验自己点击带来的凌厉和锋度;释放技能时也有独特音效反馈;在首次、连续击杀敌方英雄时,都会有雄浑的女战士声音播报战绩。胜利时也会有语音播报。 值得一提的是,新版本之后,游戏背景音效会随着战斗的激烈程度变换。比如,在首杀之后,会有密集的大鼓鼓点,鼓点节奏和强度随着竞技氛围起伏。 你可以试着把游戏中的音效关闭,再进行游戏,看看是什么感觉。由于王者荣耀游戏本身的复杂程度,要求全神贯注,因此削弱了游戏中音效的作用。大概是王者荣耀经费充足,才不断优化游戏中的战斗音效。游戏本身越简单,越依靠外在音效加持,比如关闭跳一跳音效再进行游戏,就会觉得无趣很多。 视觉反馈: 击杀特效,在完成击杀后会出现独特动画。 各种数字反馈:显示获得金币值;显示伤害数值,暴击时数值更是加大加粗,让玩家清楚自己的伤害值,以进行调整。 进度条:把任务、加载进度可视化。 至于成就系统,是所有游戏都会设置反馈,代表玩家过去的成就,也暗含明确的目标——未达成的成就。 活动 部分 游戏部分负责吸引玩家,比增加新玩家更难的是留住老玩家。为使玩家更持久地进行游戏,增加消费潜力,需要设计一个游戏的衍生部分来留住玩家、提高在线时长,那就是搞活动。 (笔者提到的活动均为不需要消费RMB即能获得奖励的活动,消费活动及设计会在下一部分集中介绍) 活动的本质是用奖励来激励玩家在规定时间内完成设计者预期的行为。玩家行为一定程度上受到游戏设计的导向,设计活动的目的是增加玩家的游戏行为的频率,利用奖励增加行为频率在行为心理学上叫做操作性条件作用。 在行为分类中,玩家的游戏行为属于操作性行为,操作性行为是个体的自发行为,影响操作性行为再次出现的因素称作强化,分为正强化——奖励;负强化——减少惩罚,我们这里谈到的活动奖励都是正强化,上一篇中减少单局排位失败代价的机制就是负强化。 另外,活动往往是一条时间线,不是一个时间点,玩家必须在规定时间内完成任务,才能获得奖励,完成过程中,有小奖励进行激励,全部完成,则会获得大奖励。 这里再次涉及损失厌恶,玩家在评估是否要继续参与活动时(一般是默认选择参与,这里的评估是指是否离开游戏),会考虑参与程度,若已经参与,会因为不愿损失已经付出的努力,选择完成活动获得所有奖励(小奖励和最终奖励),而且许多活动的道具产出和开放兑换时间不同,这又增加了部分玩家持续时间。 有了这个基础,活动设计者会在一个活动还未结束,就开启新的活动,以便玩家在进行上一活动时能够进行下一活动,保持玩家在线。王者荣耀在活动设计上更是富有层次,各种小活动连续不断,大活动一个接一个,大小活动配合重叠奖励且极少有空档期。更不用提日常登陆奖励。 下图是2018年12月的活动简单的整理: 从上图可以看出王者荣耀的活动从未停止过(不需要消费RMB的奖励一直在发放),游戏设计者会想各种理由来送玩家奖励。而且在这期间还加大了玩家连续登陆的奖励,相当于每天都有白拿的奖励。 笔者还发现,王者荣耀活动设计者在奖励上也有层次,越是廉价的奖励,出现越频繁,稀有的则在大活动中需要持续参与才能获得。目前看来,王者荣耀在活动奖励设置上没有十分泛滥,仍有区分度,没有造成大范围玩家对奖励激励的麻木。 消费 部分 当玩家进入游戏和活动共同编织的温柔乡时,可以慢慢诱导玩家进行消费。从不付费、轻度付费到中重度付费,每一阶段都应该有相应的诱导付费策略,诱导他们进入下一阶段,不放过一点榨取机会。 王者荣耀在这方面表现的极为成熟,事实上,王者荣耀是一款在各个方面都非常成熟的游戏,成熟是指能够熟练地组合运用各种信息达到自己的目标。 这一部分,笔者将介绍王者荣耀在消费方面的诱导行为及其背后的心理机制。看看玩家是怎么一步步从“玩游戏充什么钱”被诱导到“不充钱玩什么游戏”。 不付费玩家: 王者荣耀中首冲机制针对这类玩家。当玩家进行首次充值时,会获得大量奖励,而且奖励的价值往往比充值金额的购买力还要大许多。如下图,首冲6元可以选择获得一个价值元的英雄。 如果不消费玩家的态度是一张拉直的布,那首冲机制的效果就是在这布中间开了个小口子。即使首次充值只是为了获取首充奖励,也会改变玩家对于消费的态度。 这里涉及到的心理学概念是费斯廷格(Festinger)的认知失调理论,该理论是说,当个体的认知与行为不一致时,会产生不舒服的感觉,这种难受感觉迫使个体做出改变,而个体往往是改变认知,也就是改变态度。 现实体现就是,玩家为了获取性价比超高的奖励,稍稍降低自己对不消费的要求,进行首冲。此时不消费玩家对不消费的态度已经发生改变,玩家不会再自豪地说自己没消费,而是沉浸在把玩首充奖励的喜悦中,对自己那张布将被撕开的未来一无所知。甚至会对从前同一战线的不消费玩家产生消极态度。 即使玩家暂时铁定不付费,也有相应的策略。如上一篇中的活动奖励,还有在游戏中可以获得皮肤/英雄碎片,合成皮肤/英雄,依靠奖励留住坚决不付费玩家,坚决不付费玩家虽坚决,但对于不付费的奖励可不坚决。只要不付费玩家还留在游戏中,就有可能变成付费玩家。只要变成付费玩家,就很难回到不付费的状态,因为付费行为已经改变了不付费的态度。 轻度付费玩家: 皮肤是王者荣耀收入的主要来源。所以皮肤针对各种阶段的人群都有诱导消费的策略。 根据皮肤的销售性质,可以分为长时销售和限时销售。长时销售对应中重度付费玩家,而限时销售对轻度付费玩家有更重要的战略意义,因为这能进一步改变他们对于消费的态度,增加潜在消费力。 王者荣耀中的限时销售皮肤分为两类,一类是6元皮肤,出没不定,定位为未消费玩家、首冲后玩家;另一类是几十到上百的豪华皮肤,一般是新年、周年等大型活动时出没。限时皮肤的销售在过期后,很难再购买,周年庆会有皮肤返场活动,但也只在众多限定中返场三个,返场销售的火爆程度可见一斑。 这里涉及的是心理学中的稀缺思维:指由事物稀缺形成的一种稀缺心态,而且这个过程是无意识的。当个体的大脑被稀缺俘获的时候,个体会专注于解决目前的稀缺状况。稀缺思维会让个体视野变得狭隘,降低洞察力,缺乏前瞻性,忽视其他重要而有价值的因素,使人缺乏计划性,急于求成,容易在忙乱中做出错误决定。 限定皮肤的销售对于玩家的影响:限时带来时间压力,不再出售导致稀缺,商城的倒计时陈列以及登录后的活动展示都在一次次提醒玩家再不购买,就即将永远失去稀有皮肤。 因此,每一波限定皮肤都会带走一部分不消费玩家,强化一部分轻度消费玩家,满足中重度消费玩家。 除了首冲和限时销售以外,王者荣耀还有两个重要的消费奖励系统,把消费过的人群都不同程度奖励一遍。 贵族特权奖励: 玩家每次消费会提高贵族经验,贵族不需要固定付费,只要消费就会成为贵族,消费越多贵族等级越高,对应等级有相应奖励和特权,但消费停止,会逐渐失去会员资格,一旦消费又立即点亮。贵族系统奖励虽然还没有达到给予玩家消费目标的程度,但让玩家体验到一分钱买了两分货的感觉,尤其是前两级,只需要消费10元,就可以得到相应特权、奖励。 夺宝机制(抽奖机制): 玩家的每次消费也会积累成积分,消费点劵和钻石产生的积分都可以在各自的夺宝界面进行抽奖。若是没有抽到心仪的奖励,也没关系。积分的消耗会接着进行积累,积累到要求值时会获得水晶奖励,用来兑换只能在这里兑换的稀有皮肤和英雄。只要是有清晰的目标进行积累,最终奖励就会激励玩家为了获得稀有奖励而努力(消费)。 其实抽奖机制在王者荣耀中以附加奖励的形式出现,地位相比在其他游戏中弱很多,这是因为王者荣耀配合游戏的消费性质存在明显天花板——最稀有也就只是皮肤,很难设计出无限成长的需求模式。 回到抽奖,当玩家连续数次没有抽中心仪奖励时,他们对下一次抽中的想象就更强烈,以促使玩家继续抽奖,直到触及玩家底线(底线也是可以调低的)循环才结束。 这里涉及到心理学中的赌徒谬误。是指人们在产生随机序列时使用交替模式超过重复模式的偏见,即人们认为数次抛硬币的正反结果应该轮着来,连续出现正或反不合理。因此玩家才会在连续失败后继续进场。 其实,赌徒谬误应用更广的是王者荣耀本身游戏基因带来地单局制。下一局的胜负对于玩家,就如同抛硬币赌正面,尤其是在连跪之后更想要翻盘,这种带有赌徒性质的心理让许多玩家长时间游戏。 以上就是主要内容。感谢阅读。 王者荣耀是集大成者,其各个方面的复杂程度,不是本文简单的列举能说清楚的。有些事情解构起来的确会让人觉得不近人情,玩家的行为如此看来像实验室中的小白鼠一样操控。不记得是谁说的了,他说,人的行为分成两种,一种创造环境,一种适应环境。 参考资料: 1.彭聃龄.普通心理学(第4版).北京师范大学出版社.; 2.侯玉波.社会心理学(第三版).北京大学出版社; 3.斯蒂芬·P·罗宾斯/蒂莫西A.贾奇.组织行为学(第16版).中国人民大学出版社; 4.作者过继成思、朱莹.随机序列生成中赌徒谬误的神经学习机制,《心理学进展》(2015,5(10),604~608); 5.王垒等五人.沉没成本效应中的心理学问题,《心理科学》(2015,28(6),1309~1313); 6.王者荣耀官方网站-新闻列表-腾讯游戏; 7.页游战士.游戏运营为什么要做活动; 8.罗振宇.游戏是个怎样的世界.罗辑思维第167期; 9.百度百科.稀缺心态词条; 10.林崇德.心理学大辞典.上海教育出版社.2003; 11.简·麦戈尼格尔.游戏改变世界.浙江人民出版社; 12.法师猫不凡.游戏心理学研究汇总:适用于游戏设计中的72个心理学效应理论;
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林崇德1941年2月27日出生,浙江宁波象山人。中共党员、全国劳模(2000年)、全国师德标兵(2001年)。1960年9月—1965年7月北京师范大学首届心理专业本科生,在基础教育界工作13年后,1978年9月考回母校当研究生,师从朱智贤教授;1980年5月提前毕业留校,从事发展心理学领域本科教学工作,先后给本科生开设了四门专业基础课和专业课,2005年后主持“发展心理学”国家精品课程建设。1984年3月获博士学位;1985年12月破格晋升教授,同年担任博士生副导师;1990年3月被国务院学位办批准为博士生导师。林崇德教授是心理学院学术委员会主任;兼任中国心理学会第八、九届副理事长(1997年—2005年),中国教育学会常务理事兼学术委员会副主任(1999年—),亚太地区健康心理学会第一副主席(2000年—),国务院学位委员会学科评议组成员(1997年—),教育部社会科学委员会委员兼教育学心理学组召集人(2003年—),教育部高校、中小学心理健康教育专家指导委员会负责人(1998年—)等职。林崇德教授拥有学术论文与研究报告160余篇(其中十分之一发表在SSCI或SCI收录的期刊上),学术专著16部,并主编《心理学大辞典》、《中国少年儿童百科全书》、《应用心理学书系》等大型工具书和心理学系列教材。先后主持国家自然科学基金和国家哲学社会科学基金研究课题12项,其中近期完成或正在进行的“儿童青少年认知能力发展与促进”、“思维结构监控性的脑机制”和“创新人才与教育创新”都是有学术影响的大项目。获省部级以上的业务奖励24项、其中有国家级优秀教学成果奖3项、全国高校优秀教材特等奖1次、一等奖2次、教育部人文社科一等奖2次、科技进步二等奖1次、优秀教育科学研究成果一等奖2次等等。林崇德教授已合作培养或独立培养出57位博士并指导了8位博士后,其中有39位晋升教授,31位担任了博导。他指导博士生的经验,不仅在校内做了介绍,也在由国务院学位委员会心理学科评议组组织的全国心理学界博士生导师会议上做了报告,而且在《中国教育报》和《学位与研究生教育》等报刊杂志上公开发表。
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心理健康与大学生人格的塑造摘 要:大学生心理健康问题已经成为心理学界、教育界乃至全社会关注的问题,随着大学校园里恶性事件的增多,这个问题日益突出。本文从人格理论出发,结合大学生心理素质和人格现状,提出要坚持心理健康与人格塑造教育相结合,塑造大学生的健康人格,使其更好地适应社会,完善自我。 关键词:人格 心理健康 现状 目标 途径健康人格的塑造是大学生思想政治教育的一个重要组成部分,它体现了对大学生自身的认知和开发。当前我国高校的思想政治工作,通常只注重培养大学生的思想道德素质,科学文化素质,能力素质和身体素质,而往往忽视对大学生的心理素质培养,特别是对大学生健全人格的塑造,以至于出现象刘海洋、马加爵等那样自强自律性差,多疑偏执,冷漠等不健康的人格心理。所以,我们有必要尝试从人格教育入手推动心理健康。一、人格的概念(一)人格(personality)在心理学中,人格是探讨完整个体与个体差异的领域。到目前为止,由于心理学家各自的研究取向不同,因而对人格的看法也有很大的差异。综合各家的看法,可以将人格的概念界定为:人格是构成一个人的思想、情感及行为的特有统合模式,这个独特模式包含了一个人区别于他人的稳定而统一的心理品质。人格是一个具有丰富内涵的概念,其中反映了人格的多种特征。人格具有独特性、稳定性、统合性的特征。人格是一个复杂的结构系统,它包括许多成分,其中主要包括气质、性格、认知风格、自我调控等方面。(二)健康人格当代大学生健康人格的标准应包括以下几个方面:1、能正确认识和评价自我。一方面能自我认可,接受属于自己的一切,从而形成对自己较积极的看法;另一方面能自我客体化,对自己的所有及所缺有较清楚,明确的认识。2、智能结构健全而合理。具有良好的观察力,记忆力,思维力,注意力和想象力,没有认知障碍,各种认识能力有机结合并发挥其应有的作用。3、能和谐处理好人际关系,有较强的环境适应能力,不断地进行社会化活动。4、乐于为社会服务,富有较强的事业心,具有一定的创造性和竞争意识。5、良好的情绪和意志,情感饱满适度。有乐观向上的积极心态,不怕挫折有毅力。二、心理健康世界上不存在100%的心理健康,任何人在其一生中都有可能在某个阶段产生一般心理问题。目前为止,有关心理键康(mental health)的定义已有许多,综合来看,心理健康指“一种生活适应良好的状态.大体而言,一个心理健康的人,多能符合下列若干条件:A,情绪较稳定,无长期焦虑,少心理冲突;B,乐于工作,能在工作中表现出自己的能力;C,能与他人建立和谐的关系,而且乐于和他人交往;D,对于自己有适当的了解,并且有自我悦纳的态度;E,对于生活的环境有适切的认识,能切实有效地面对问题,解决问题,而不逃避”。从上述心理健康的概念看,健康的心理不仅包括良好的社会适应状态,稳定的情绪,自我认识,良好的工作能力以及保持心理健康的努力过程,同时,还包含以下一些共同的人格构念,如适应力,情绪调节力,自信,合作能力,生活与工作能力等。同样,有关心理健康的定义还告诉我们:心理健康对于人有多么重要的意义,它不仅可以有效地预防心理疾病和心身疾病,使人免受心理疾患之苦之苦.而且更为重要的是心理健康可以促进人的成长和发展,可以激发人的潜能并使人提高生活质量与幸福感。三、当代大学生人格现状当今世界国际政治多极化,经济发展全球化,这些急剧的变化直接影响到人们的世界观、人生观和价值观,同时也正冲击着当代大学生的人格发展取向。就总体而言,大学生的人格发展现状是积极的,他们求知若渴,思维敏捷,眼界开阔,知识面广,热情而不盲从,他们积极探索人生,渴望开发潜能,实现自己人生价值。然而,就个体而言,当代大学生的人格发展中也存在着消极的一面,表现出一系列的迷茫与冲突,特别是近几年来,随着我国高等教育的快速发展,在校大学生人数迅速增长,大学生在人格方面的缺陷就显得更为突出。具体表现为:(一)缺乏崇高的理想和信念随着全球社会多元化进程的加快,年青的大学生们对以前空泛的“理想价值观”和“政治价值观”产生了普遍的困惑,怀疑甚至否定,继而转为一种功利性的个人价值实现机制,不太关心政治时局和社会生活,甚至追求享乐主义和实用主义,共产主义理想在这种功利性追求中受到严重削弱。 (二)自我中心主义现在校的大学生大多是独生子女,父母养育方式,家庭结构,家庭成员关系等无一不在潜移默化地影响着青少年人格的形成,溺爱型,放任型,过分保护型的教育方式和家庭氛围必将对人格的养成有消极作用,有的父母视自己的子女为掌上明珠,一家人围着团团转,在这种家庭环境的影响下,就形成了自我中心主义。 (三)懒惰浮躁,缺乏求真务实,严谨执着的精神纷繁复杂的社会生活造成了相当一部分大学生的浮躁心态,使他们难以静下心来认真读书。大学生在回答"对目前大多数学生学习态度"时,选择人数最多的是“平时不学习,考试前努力”,选择"混及格就行"的也大有人在。在对目前高校学生违纪现象的调查中发现,考试作弊占所有违纪事件的首位。(四)意志薄弱,抗挫折能力差许多大学生,特别是独生子女大学生遇到困难就退缩不前,出现矛盾就不知所措,受到外来刺激就容易激动等(五)诚信的缺失和偏激消费观大学生虽然具备一定的道德选择,判断和评价能力,但在利益多样化,价值多元化的现实生活中,虽然采取以“国家为重,关心集体,乐于助人为主流的价值”取向,然而在进行具体的价值选择时他们又往往采用双重标准。部分大学生在学校相互之间比较的不是学习成绩、道德水平、吃苦精神,相反,他们攀比的是谁穿的是名牌的衣服,时尚的手机。面对大学生的心理和人格现状,我们应该清醒地认识到,人格是人的各种心理特点的总和,离开人格健康很难有心理健康;此外,健康人格不仅是心理健康的重要指标之一,也是心理健康的重要资源;再者,每个人都对自己的心理健康负有责任,但只有具备健康个性的人才最具备承担这种责任的自觉,因此,从培养大学生健康人格入手以增强大学生心理健康,可以帮助我们从一个更积极,更富有建设性的角度去实施对大学生的心理健康促进。四、塑造大学生健康人格的基本途径和方法(一)确立人格教育观念早在“五四”时期,蔡元培就提出:“教育是帮助被教育的人给他能发展自己的能力,完成他的人格”,其原则是“展个性,尚自然”。1、人格教育强调道德认知、道德情感、道德行为的统一人格教育要求学生不仅能灵活运用语言,创造性思维和想象,树立正确的人生观,而且具有高尚的情操,能用正确的社会行为规范和价值标准来控制自己的行为,即追求知、情、行的统一,避免知、情、行相互冲突的多重人格。 2.人格教育着眼于健全人格培养,更注重认知教育人格教育把知识获得,智力发展,技能形成视作人格培养的组成部分。人类已有的文明成果如语言、艺术、道德、哲学等所展示的人性具有十分丰富的内容,由它们所构成的有机整体真正展现了人格的深度和广度。这些文明成果是人格培养中人认知 教育的源泉。3.重视非智力因素培养道德是调整人们之间以及个人和社会之间关系的行为规范的总称。它是一种内在的心理倾向,往往支配着一个人的外显行为,通常以社会舆论或社会规范作为评价标准,“品德”是指个人依据一定的道德行为准则行动时所表现出来的某种稳定特征,它是个性最具有道德评价意义的部分,是从道德观点对个体中性格所做的描述。所以,“道德”、“品德”同指一种人格特质的价值判断,且必须通过学习与教育的历程来陶冶形成,促使个体在人际交往互动时表现正面的社会行为,而人的非智力因素,包括情绪、情感、气质、性质、动机、兴趣等是道德品质的基础。因此要通过激发学生情感道德良知,来塑造健全人格。(二)把握大学生身心发展规律,指导大学生正确实施自我教育人格发展的前提是自我意识的觉醒,由自我意识凝聚而形成的自我则是人格的内核,而且自我的状态也会影响到人格状态.因此,教育者必须遵循以人为本的教育原则 ,关心,尊重和开发大学生,充分调动他们的自觉性,积极性和创造性,引导他们加强自我教育和管理,这是促使他们完善自我人格的有效途径.(三)普及心理健康教育,提高心理健康水平各高校可以通过举办专题讲座,集体咨询,个别辅导,开设选修课等来解决一些实际问题,最主要的渠道是通过思想道德修养课.思想道德修养作为大学生必修的一门思想品德课,在大一上学期向全体新生开设,由于课程开设的全面性和时间的及时性,以及学科优势和任课教师知识能力结构的贴近性,思想道德修养课应该是普及心理知识的最佳渠道.综上所述,随着现代社会多元化程度的加深,大学生不可避免地受到各种因素的影响, 在实现自我发展的同时,形成了不少的心理健康问题.大学生应该正确地看待自己的心理健康问题,在主动接受心理健康教育的同时,加强自我教育,提高自身心理素质,同时塑造健康的人格。参考文献:[1]《心理咨询治疗与测验》张小乔主编.中国人民大学出版社1993版.[2]《普通心理学》彭聃龄主编.北京师范大学出版社1988年版. [3]《心理学》(台)张春兴,杨国枢著.三民书局1999年第二版P481.[4]《张氏心理学辞典》(台)张春兴著.上海辞书出版社1992年.[5]《发展心理学》林崇德.浙江教育出版社 摘自新浪博客
PART1:题目 《心理学报投稿指南》对于题目的要求是: 限20字以内。能够准确反映文章的主要内容。尽量不用“研究”二字。 根据不同的研究主题,题目可以分为:
心里学论文格式其实和一般的学术论文格式差别不大,很一般是先定题目,然后写摘要,再写引言和研究背景,再写正文部分,之后写测试结果或者是实验结果,然后是结束语,最后
《心理学与生活》作者:[美]格里格,津巴多 《社会心理学》作者:[美]戴维·迈尔斯 这个有很多种类,免费注册的,希望可以帮助你!
学术堂整理了一份心理学论文的格式供大家参考:1、论文发表题目:要求准确、简练、醒目、新颖.2、目录:目录是论文中主要段落的简表.(短篇论文不必列目录)3、提要:
桂林理工大学招收成人高等学历教育有三种类型:高中起点升本科、高中起点升专科、专科起点升本科。高中起点升本科学制为5年、高中起点升专科学制为2.5年、专科起点升本