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九尾小妖
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蛋蛋的肉粑粑

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电子杂志起源于20世纪80年代的BBS热潮中。“亡牛的祭奠”(Cult of the Dead Cow)声称于1984年发行了第一部电子杂志,并且持续了20多年之久。但是,这个情况是否属实存在激烈争议。费力克(Phrack)于1985年发行了自己的电子杂志,不同于“亡牛的祭奠”的单篇文章杂志,费力克的电子杂志每期都包含了各种不同类别的文章,更近似于我们的纸质杂志的模式。网络合作小说杂志--《Dargonzine》于1984年在BITNET的学术网页上制作了自己的电子版本,而且直至今日仍在发行。“电子杂志通常指的是完全以计算机技术、电子通讯技术和网络技术为依托而编辑、出版和发行的杂志。它的内容在早期顺理成章地与计算机、通讯和网络等相关。它的出版发行手段既得益于技术,同时也不免受到当时技术的发展和应用水平的局限。以由美国休斯顿大学图书馆创建于1989年的电子杂志《公共检索计算机系统评论》(Public-Access Computer Systems Review,缩写为PACS Review)为例,其办刊宗旨是对图书馆所有的可以为公众所利用的电子资源,包括联机书目、CD-R0M数据库等进行详细而及时的介绍。其出版于1990年1月的第一期使用的文件格式是ASCII格式,通过“公共检索计算机系统LIST”(PACS-L)发行。由于当时的电子邮件系统无法处理较大的文本文件,稍有长度的文章都不得不被分割成多个小文件向订阅者发出。“杂志的电子版',则通常指的是已发行印刷版的杂志,因为看好电子版面和电子发行手段的优势,又补充发行的电子版。其电子版和印刷版的主要内容基本相同,只是版面和发行的手段有异。发行“杂志的电子版”的杂志,其印刷版往往已有相当大而稳定的读者群。发行电子版是一个适应时代技术发展的尝试。“杂志的电子版”,往往被界定为印刷版的附加物。但是由于杂志已有的基础及实力,以及出版商相对丰富的出版稍发行经验,这类“杂志的电子版”现在大有后来居上的趋势。国内引进的美国《科学》杂志电子版,就是这种模式的一个很好的范例。就概念而言,“电子杂志和“杂志的电子版”之间的差异现在已渐渐为人所忽略。当人们提到“电子杂志”(e-journal)时,指的往往就是所谓的“杂志的电子版”(Magazine Online)。

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sherry美享家

免费的不一定好,付费的效率高,使用更省时省力一点。

141 评论

可乐你不乖

电子杂志,是近年来随着计算机事业的迅速发展,特别是由于计算机跨入多媒体世界而出现的一种新型出版物。这种新型出版物就其内容而言,也具有上述纸读杂志的属性,是有固定栏目、按顺序连续出版的刊物。但是,由于它借以存在的载体发生了根本的变化,已不再是普通的凸版纸、胶版纸,而变成了磁盘或光盘,这就使得电子杂志与一般的纸读杂志相比,具有无可比拟的优越性。 电子杂志,作为新兴的媒体形式,以多媒体展示和互动性强为时尚标签。同时,随着宽带网络越来越普及,电子杂志的读者数也成直线飞速上伸。 有关资料显示,以目前的市场状况,一本电子杂志只要达到10万份发行量,基本就可以达到营收平衡。如果达到30万-40万份,就可以吸引比较大的广告主。同时,经过发展与完善,电子杂志极富表现力的多媒体制作、低成本投入及广大的读者群,已吸引了越来越多的品牌、商家,而这是优点正是传统杂志远远无法相比的。 现在越来越多的人开始关注并想试图尝试自己制作电子杂志,但由于缺少专业、便捷的电子杂志制作软件,所以电子杂志的制作一直处于“困难”状态。 软件安装测试 Zinemaker2006 是一款免费软件,是专业的基于windows环境下开发电子杂志的软件。耳目一新的操作界面,简约设计风格,突出软件界面空间的利用。类似视窗系统的操作界面风格更切合用户习惯,让用户操作简单易学,迅速掌握使用。 软件的安装: 下载后,直接在电脑上安装即可运行。 操作解疑 软件开发出来后,先进行公司内部职工操作测试。员工中,除了技术部和设计部外的其他员工几乎不懂任何flash制作。大家将软件安装好后,进入制作页面。通过收集图片、音乐和文字资料,按照软件的窗口提示,一步步添加到制作电子杂志模板中。大部分员工都可以制作出具有影音和动画动态效果的电子杂志。也从而说明,zinemaker2006软件是大众化的,使用人群大大扩展。只要懂电脑知识的人都可以使用它,并用它作出具有专业效果的电子杂志。制作技术不再是挡住人们兴趣的拦路虎,大家可以把更多的精力集中在电子杂志创意和构思上。 使用步骤 电子杂志由许多flash动画组成,制作步骤十分复杂。 例:增加动画预载的场景,在Flash中打开MTV的作品文件。执行【窗口】 【设计面板】 【场景】命令(快捷键Shift+F2),打开【场景】面板。 在【场景】面板中,单击【添加场景】按钮,添加【场景2】,双击【场景2】,将场景重新命名为“动画预载”,用鼠标拖动【动画预载】场景到【场景1】的上放,释放鼠标,使【动画预载】位于【场景1】的上方。添加完【动画预载】场景后,切换到【动画预载】场景的舞台上,新建4个图层并重新命名, 添加控制层的动作脚本语句 步骤1 添加帧标签 选中【action控制】图层的第1帧,打开【属性】面板,在其中定义帧标签名称为play, 动画预载的制作方法(2) 步骤2 添加第1帧的动作脚本语句 选中【action控制】图层的第1帧,在【动作】面板中设置动作脚本: total = (); loaded = (); load = int(loaded/total*100); loadtxt = "loading"+load+"%"; _root.进度条.gotoAndStop(load); 步骤3 添加第6帧的动作脚本语句 选中【action控制】图层的第6帧,按F6键,插入一个关键帧。在【动作】面板中设置动作脚本: if (loaded == total) { gotoAndStop(6); } else { gotoAndPlay("play"); } } else { gotoAndPlay("play"); } 否则跳转到标签名“play”的帧上,也就是继续下载的意思。 完成以上步骤后,可以先锁定【action控制】图层

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