下一个路岔
可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己
小胖电玩
在课程刚开始的时候,正好也是我们学校毕业论文的关键阶段,同事面对两件事,觉得其实任何事情,都可以运用运营的思维去思考和行动。 引入种子用户——选择论文方向 最开始的阶段,也就是要选择合适的方向,这一点和运营微信群里的引入种子用户一样,很关键,也是为所以的事情奠定了基础。组织群内话题——制定论文框架 就像运营微信群,要根据群的性质和风格有目的地组织群内话题,论文在有了选题之后,就要根据不同的选题类型,针对性地看文献,确定论文的主要内容和风格走向。找到热情用户——找到关键要点 在群内已经有一定活跃度的时候,一定会出现一些比较积极的用户,我们和他们进行一个沟通能有有效帮助我们更好地运营起微信群。在论文写作的过程中呢,因为对内容已经有一个基本的了解,所以也能够发现其中重要的要点,对他们进行持续探索,就能够组织起来整篇文章。建立SOP——确定研究方法 通过一个详细的SOP,能够让不太了解运营规则的小伙伴有一个基础的框架和执行方法,这件事其实是很能够帮助我们减轻自己的组织负担,让内部得以良性循环的。在论文写作过程中,如何将众多零碎的内容和要点组织起来,确定研究方法也是一个好用的手段,研究方法本身自带的属性就可以帮我们整理细碎零散的内容。良性发展——内容填充 在我们做完了之前的一系列事情之后,就能让群有一个较为长期的良性发展。对与论文来说也一样,只要确定了框架和方法,所有的内荣只需要按部就班地填充就好了,并没有多大的难度。
差布丶多童鞋
2013年腾讯游戏和集英社达成大规模版权合作,获得了《火影忍者》等11部经典漫画的电子版发行权。我们眼前的这一款的优秀的火影忍者作品,是拥有正式授权和游戏改编权的正版作品,它是独一无二的。《火影忍者手游》是由腾讯魔方工作室开发的一款格斗游戏。魔方工作室群,腾讯IEG(互动娱乐事业群)四大工作室群之一,工作室群下设魔笛、魔术师、魔镜、魔王四大工作室。 《火影忍者手游》就是出自魔方工作室群旗下的魔术师工作室,于2015年4月15日首测,在历经两年半的发展和版本更新中,依然保持着极高的用户量和人气。 我们今天就从产品的角度分析一下这款超高人气的手游作品。 《火影忍者手游》主要用户群体分为三大类: 1.《火影忍者》漫画爱好者。《火影忍者手游》可谓是一款原汁原味还原著作的游戏,在漫画迷中有很深的情怀基础,此类用户相信占很大比例。 2.横版格斗类游戏爱好者。随着市面上各种类型(回合制,3D即时战斗,卡牌)游戏的竞争中,此款游戏采用横版过关+格斗型系统,画风清新,满足了此类游戏爱好者的心理诉求。 3.资深游戏玩家及游戏测评人。此类用户对于优秀作品都有极强的体验欲望,不会错过任何一款热门游戏,可以从专业的角度体验游戏,并提高整体游戏水平。 登录界面 :登录页分为微信登录和QQ登录,均建立在腾讯海量的用户群体之上,为游戏中的社交属性奠定基础。 服务器选择界面 :至今为止,QQ总共开启700个服务器,微信总共开启374个服务器,系统会推荐新用户进入新区,一方面为了避免和老区玩家差距太大,另一方面也可减轻服务器压力。 游戏主界面 :进入游戏主界面,整体画面风格很清新,还原漫画原著程度极高。 对比以上两张图,游戏设计为对于新手用户不会展示过多系统(装备,饰品等),背景画面中很多功能区也是锁定状态,在用户到达一定级别后逐渐开启,进行引导教程。此类系统设计可避免新用户初次进入游戏信息量太大,在摸索各类功能中耗费太多精力。 人物角色主界面 :不同于一般游戏只有一个人物角色的设定,此款游戏可以通过其独特的“忍者收集系统”收集多个人物角色,并且所有角色均可以进行游戏副本及PK,一方面满足了有“收藏癖”爱好的用户,另一方面丰富了角色内容,可以让用户控制多位角色,避免不能使用其他角色进行游戏的遗憾。 决斗场界面 :类似于DNF和拳皇的横版格斗模式,技能炫酷,结合漫画中特有的忍术、召唤兽、奥义等特色,映射了原汁原味的游戏特色。 决斗场战报界面: 决斗场战报功能(PK战绩以及视频保存功能),本地回放功能可查看自己进行的PK视频(此功能在PK结束后自动弹窗显示,方便用户使用)。角色装备界面 :火影手游的装备系统设计区别于其他游戏,首先是没有背包的概念,对于获得的道具数量只在需要使用的情景显示相应数量。其次游戏中默认会获得六种装备(武器,防具,首饰)等,随着等级提升对装备进行升级后装备名称及形态会发生相应变化,游戏中不会再获得其他装备。 对于这两点设计需要用户转换以往观念。副本选择界面 副本选择界面 :游戏的副本选择界面采用卷轴式效果,依然是体现漫画背景风格。而且每个卷轴对应漫画著作的一个大章节,加强用户的沉浸体验。副本角色选择界面: 对于副本出战角色可以进行任意选择,但特定章节必须选取带有【剧情】标志的人物才能进行完整剧情对话。游戏整体剧情跟随章节设定,对于资深火影漫画迷是一次很好的故事重温,对于没有看过火影漫画的用户可以跟随剧情体验绝大部分内容剧情,可谓一举两得。 副本扫荡界面 :用户每天会更新200点体力值,进行每次副本会消耗5点体力,游戏设计的副本扫荡功能可以任由用户使用体力进行“副本再通关”获取经验及奖励,很好的考虑了用户在特殊情况或没有时间进行游戏时的解决办法,我在每天进行短暂游戏的情况下仅耗费5天时间升级到40级,对前期游戏有较强的辅助作用。 管家服务 :除客服功能外,游戏里还设置管家服务,可在线提交问题反馈及查询服务结果,但此处键盘设计偏小,输入文字时体验较差。 锦标赛 :火影手游官方会不定期进行争霸赛事,赛事风格采用类似于武道会的32进16进8进4进2进1的风格,界面设计情景带入感强。另外在赛事主页可随时进入直播间互动,增加用户参与度,提升游戏氛围。 决斗场练习模式 :在决斗场练习模式中,用户只能在自己获得的角色之间切换,而机器人可以切换游戏所有角色,此类设计可以让用户了解所有忍者的技能特点,而且可以刺激用户对未获得角色以及高级角色的好奇心,进而增加游戏时间,提升用户粘性或进行相关消费获取角色。 官方活动 :在活动运营方面,火影手游团队也保持着很高的活跃度及发布频率,活动内容及形式丰富多样。上图的活动界面设计为【进度条开启宝箱】的形式,利用活跃度阶段式开启宝箱,能逐步的吸引用户持续的在游戏中留存,达成目标。 火影忍者手游无论在产品策划还是运营方面都获得很高的评分,产品本身无论从界面、交互以及功能流程方面都堪称一流,运营方面对于用户获取及增加粘性方面做得十分出色,游戏中玩家活跃度很高,各种活动的参与度也很出色,是一款很成功的游戏产品。
据《中国网络游戏行业商业模式与投资机会分析报告前瞻》数据显示,2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.
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