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tobyzhao520
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麻酥酥Jessica

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网络语言特征分析摘要:信息社会使人们的生活逐步进入了一种数字化生存的状态。而互联网的普及导致了独特的网络语言现象,那么网络与语言的结合对中国的社会和语言的发展将带来怎样的影响? 本文将从社会语言学的角度,通过对网络语言特征的分析,探讨这一语言现象与社会语境的深层关系。关键词:网络语言特征,语境,社会因素1.引言随着互联网络在中国的飞速发展和日益普及,网络交际这种全新的高科技交际模式已被越来越多的人所接受,并正因其独特的魅力而风靡全球。以BBS、网上论坛、虚拟社区、聊天室、ICQ、网络游戏为主要载体,网络交流已经逐渐成为现代人生活的一部分,网络语言也在极大地影响着21世纪信息社会中人们的生活网民为了高输入速度,对一些汉语和英语词汇进行改造,对文字、图片、符号等随意链接和镶嵌,创造出大量的汉字、数字、英文字母混杂组合的新词汇,出现了一些完全不符合汉语的规范表达方式的网络语言。网络交际以互联网为交际媒体,这就决定了网络交际语言的独特语言方式和文体特征。这种富有时代特征的新语言现象的背后实际上是社会发展对语言所产生的极大影响和推动所造成的。本文拟从社会语言学的角度,分析网络语言交际的特征,对网络语言现象的产生和发展进行探讨。2.网络语言交际的特征语言是用来交际用的,网络语言就是使用因特网技术发展下人际交流的产物,是规范语言的变体。网络交际,是指通过网上聊天、e-mail(电子邮件)、BBS(电子公告栏)、electronic forum(电子论坛)和E-message(短消息)等崭新的交际手段,在虚拟的网络空间进行人际交流和沟通。网络语言受其交际媒体(互联网)的制约而兼有广告英语、新闻英语、电传英语和传真英语的部分特征;网上聊天这种书面对话形式又决定了其具有书面英语和口头英语的双重性质。2.1 词汇特征作为非正式文体,网络语言偏爱使用缩写词、俚语等非正式词汇,甚至还随机杜撰某些词语,因此具有明显的随意性特征。网络的使用是以时间为收费基准的,这就要求网络交际必须快捷高效。在此语境下,英汉两种语言兼收并用,大量使用简写词和各种缩略词就成为网络语言最重要的特征。其词汇特征主要体现在以下几个方面:1.出现大量的谐音词:网络语言中的一个重要特点是数字发挥着重要的作用。由于易于输入和谐音的关系,一些数字的组合被赋予了特殊的意义。另一方面,网络交际过程中为了加快交流的速度,在用汉语拼音输入法进行汉字输入时,一般不进行选择,而是在当前输入法默认的情况下就按了回车键,于是导致了一些有趣的谐音怪词的诞生,在网络这个特定的环境中被赋予了新的生命力而广泛流传开来。1)英语谐音:用同音字母代表一个单词或字母组合乃至句子。如:【r】=are,【b】=be/bee,【c】=see,【o】=oh,【oic】= (ooh, I See),【icq】=( I seek you ),等等 。2) 汉语谐音:【酱紫】这样子,【菌男】:即是俊男,【霉女】美女,班主/斑竹/版猪/版竹】:版主,即聊天站,网页或论坛的管理人员。【大虾】,大侠的戏称,指网络高手。3)数字谐音:,【7456】在网络语言中的意思是气死我了;【1573】一往情深,【360】想念你,【886】拜拜了;【3166】是“撒优那拉”(日本语),再见的意思,【775】亲亲我,【55555~】呜呜(他在哭),【8147】不要生气,【520】我爱你,【987】对不起,【9494】就是就是,等等。2.“网虫”们随机使用的但已被圈内公认的各种缩略词。这些缩略语的来源主要是公认的缩写词汇,电传、传真英语的缩略符号或用数字代替字母缩合词。如:USA, HK(Hongkong), bf(boyfrtiend); gf(girlfriend); pls(please), Xmas(Christmas), .(free of charge), stu(student)? L8R(later); b4(before), cu2(Seeyou, too); IMO(in my opinion)以我愚见;ROTFL(rolling on the floor laughing)笑得直不起腰来,一般用作旁注;PMFJI(pardon me for jumping in )请原谅我冒昧插入;TIA(thanks in advance)预先致谢。诸如此类,不胜枚举。3.大量运用表情符号(emoticon)。由于网络是一个虚拟的空间,人与人之间还不能够实现面对面的交谈,所以一些字母、数字和特殊符号的组合就被用来表达喜怒哀乐等等情感。由于这些符号的组合形象生动,被大多数人所接受,所以在约定俗成以后,发展成为了网络语言中一个重要的补充体系。例如:表示肢体语言的符号,例如【T-T】代表流泪,【∧_∧】/代表欢呼,【:】】表示高兴,嘴巴向上翘着笑;【:()不开心,嘴巴向下弯着;等等。网络上还有表示言语行为的符号,如: 【//sigh】(叹气的动作)、【//admire】(羡慕的表情)、【//grin】(咧嘴笑)、【//comfort】(安慰)。在一个词前面加上“//”,就把该词变成了一种言语行为。2.2 语法特征从语法角度分析,网络英语的非正式特征主要体现在以下方面:1.大量使用省略句式,具有很明显的口语化特色。尤其是充当主语的第二人称单数更是经常“缺席”。这从下面常用的问句中就可窥见一斑。 ?2. busy? my e-mail? 值得注意的是,有些省略句式只有在特定的语境中才具有交际价值。2.句首字母常小写。如:, friend. 3. ur name ?3.频繁使用问号、感叹号、省略号等标点符号。如:在催促对方回答问题时,“网虫”们大多喜欢连用几个甚至一大串问号。同样,在表示赞同或欣赏对方的观点时也常连用几个感叹号。尤其值得研究的是,为了制造“此处无声胜有声”的美妙意境,有些高手常创造性地使用省略号。如女士在回答do u miss me?时,常巧妙地打出这样的字幕:I…4.网络高手经常运用双关、拟人、比喻、夸长、提喻等修辞格。如:—can I invite u 2 dance? —withpleasure.—can I hold u now ?—OK. 这里hold就是双关,因为它既有“牵手”之意,也有“拥抱”之意。5.从句型选择上看,网络英语多用简单句、并列句、祈使句,少用被动句和主从复合句。当然,句型的使用也并非一成不变。网络大侠在进行解释、说明或议论、说理时也常用复杂句。如: “IMO,u r not right,‘coze every sword has 2 blades”. ( In my opinion, you are not right, because every sword has two blades.)从以上的分析我们可以看到,在飞速发展的高科技信息时代,网络语言已经不知不觉地形成了一种新的社会语言变体,并由于其强大的影响力和繁殖能力而成为不可忽视的现代社会语言变化的主导力量。3.网络语言现象的语境分析语境(context)是社会语言学提出的一个概念。简单地说,语境指的是使用语言的情景场合,语言往往由于使用环境的不同而产生不同的语境意义。许多语言学家都对语境(context)做过分析和研究,但他们的侧重点并不相同,如英国语言学家马林诺夫斯基(Mallinoski,1923)把语境归为文化语境和情景语境。海姆斯(Hymes 1974)将其精辟地概括为SPEAKING一词:S代表Setting and scene(背景和场景),P代表participants,(会话参与者),E代表ends(会话目的及结果),A代表act sequence(信息的形式与内容),K代表key,(传递信息的方式),I 代表instrumentalities(使用什么语言),N代表norms of interation and interpretation (在不同情况下应遵守的规则),G代表genres(体裁)。而以韩礼德(Halliday,1973)为代表的系统功能语法理论则把语境因素归纳为三个组成部分:话语范围(field)、话语基调(tenor)和话语方式(mode)。根据众多语言学家的研究和网络语言的实际情况,本文将主要从情景语境来分析网络语言在特定的网上虚拟空间是如何进行交际的。情景语境指与交际有关的人物,场合,时间,社会、文化和政治背景,以及在交际推理过程中产生的认识。因为“语境是心理产物,是听话者对世界的一系列假定中的一组。正是这些假定,而非实际的客观世界,制约着对话语的理解。”(Sperber&Wilson,1986:107—108) 这句话用来描述网络这个特定的场合中的交际行为至为贴切,因为网上交际可以发生在任何时间任何人身上,多数时候是完全陌生的人在进行对话,而网上唯一可以了解对方的途径是查询个人资料,但几乎所有的资料都可能是虚构的。因而交际者的社会、文化或政治背景等个人因素在网络交际中几乎没有任何实质的影响。网络交际的主要场合是在以OICQ, ICQ,BBS和E-message等形式存在的网上虚拟空间。在网络交谈中,话语范围可以是任何话题,天南地北,海阔天空,无所不谈。网上的虚拟空间里有着各式各样的聊天室,你可以不停地从这个聊天室窜到另一个去。在聊天室中,可以是一对一交谈,一对二或多人互相交谈,也可以自言自语或者作为旁观者。可以说,在网络交际中,话语基调(tenor)是多样化的而且可以选择,只要不影响维持交际的目的。网络交谈的话语方式(mode)以非正式的口语为主,然而却用文字和符号的输入形式来叙述,也就是说,网络交谈的实质是口语的交谈,然而却是以一种书面的文字方式来呈现,而这种书面方式又是由各种文字代码(如中英文)和数字符号混合组成的。这是网络语言交际不同于其他话语方式的一大特征。在日常交往的人际交谈中,情景语境还包括身体语言(body language),手势 (gesture) 和面部表情(facial expressions)等非口头语言(non-verbal language),作为语言的一种补充,发挥着重要的作用。而网络语言巧妙地将这些交际中不可缺少的成分转化成用各种数字和符号组成的表情符号,使看似冷冰冰没有直接的感情交流的键盘交际变得充满人情味和生动有趣。4.网络语言现象:社会因素与语言的“边缘化”语言是一种社会现象,正如社会语言学家陈原(2000:18)在其论著中所提出的:“语言不是社会意识形态,语言不属于社会结构的上层建筑,语言是——而且只能是—— 一种社会现象。” 网络语言在很大程度上由于自身的鲜明特点已经成为一种新的社会方言。当然社会方言的首要条件是有一个稳定的言语社团。而在中国,网络语言的言语社团是随着计算机网络的飞速发展、上网用户的日益增加而逐渐形成的。一些大学的学生已经达到了90%的上网率,大学里的bbs(电子布告栏)一天有上千人次访问,人们除了搜寻信息外,大部分时间都在互相聊天。那么,从社会语言学的角度,我们必然会问:网络语言现象为什么会发生?它是由哪些社会因素所决定的?这些语言的变化是如何传播的?新的语言变体对原有的语言结构和系统会带来什么样的冲击和变化?这些都是社会语言学研究面临的崭新课题和挑战。笔者认为,网络语言作为一种新的社会方言变体,是信息社会必然导致的产物,并随着电脑在中国的日渐普及和网络的迅速发展而横空出世。五花八门、标新立异的网络词汇正是中国进入信息时代后社会生活方式和人们心态的一种反射。网上交流通常是在陌生人之间进行的,他们的文化背景可能相差甚远,对语言的感觉可能也很离谱。中英混合,数字和符号并用的网上新词汇的出现似乎在预告一个数码化时代将带来的语言变革。当“Internet”以不可动摇的主导地位打破了国界的同时,也正在使英语成为一种垄断性的“中心语言”。据有关调查,到2050年,全世界将有一半以上的人能够熟练地使用英语。网络对英语普及的推动力超过了大英帝国的任何行动,每个新的上网者都必须学习某种版本的英语,如果他不想困在语言的"网络隔离区"内。在这个必须被格式化的以英语为中心的网络世界里,所有其他的语言和文字都在经历着自己的边缘化,都正在变成一种“方言”。以高科技和高信息所建立的网络帝国,在创造了空前效率的同时,也在所谓最“平等”的网络平面上,以难以想像的光速,用英语扫荡着所有的语言异类。5.结语现代语言学之父索绪尔(1996:115)曾明确指出:“在任何时候,同表面现象相反,语言都不能离开社会事实而存在,因为它是一种符号现象。它的社会性质就是它的内在特征之一。” 网络社会是一个多语社会,世界上不同地方的人可以通过网络联上同一个站点,因此网络语言存在着明显的语言混合现象。在任何一个多语社会,通过频繁的语言接触都会产生这种语言混合的现象。新一代的网络人见面打招呼时说“hi,你好”;分别时说“bye,再见”;道谢时说“thanks”或“3x”。在这个言语社团里,并没有绝对的权威,谁都可以畅所欲言,可以创造新的用法。一旦一种语言的突破得到了大家的认可,很快就会在网上传递开来。作为一种新的社会方言,产生于自由网络空间的网络语言有着强大生命力,并很可能逐渐从网络世界向现实世界渗透。语言正随着网络的不断扩展而在一个新的时空中延伸,人们的交际行为,语言方式和社会心理都在不知不觉地潜移默化,无论我们是否意识到,信息社会的发展所带来的网络语言现象已经昭告了语言的变革,而中国的网络语言现象的这种现状正是边缘化的开始。我的这个最少200分 好就加分 你也不缺分 好就多给

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好难瘦小姐

A virtual world is an interactive simulated environment accessed by multiple users through an online interface. Virtual worlds are also called "digital worlds," "simulated worlds" and "MMOG's." There are many different types of virtual worlds, however there are six features all of them have in common: 1. Shared Space: the world allows many users to participate at once. 2. Graphical User Interface: the world depicts space visually, ranging in style from 2D "cartoon" imagery to more immersive 3D environments. 3. Immediacy: interaction takes place in real time. 4. Interactivity: the world allows users to alter, develop, build, or submit customized content. 5. Persistence: the world's existence continues regardless of whether individual users are logged in. 6. Socialization/Community: the world allows and encourages the formation of in-world social groups like teams, guilds, clubs, cliques, housemates, neighborhoods, etc. --------------------------------------------------------------------------------Virtual worlds have been created for many different purposes. The largest and most common type of virtual world is the "MMORPG" which stands for "Massively Multiplayer Online Role Playing Game." But virtual worlds have also been built for purposes other than gaming. The following section summarizes a few ways in which virtual worlds are currently used: Commercial GamingCommercial gaming worlds tend to focus on a singular fictional theme and consistently follow formal conventions such as character-focused avatars, progression through an interactive narrative storyline, and a series of competitive events. Strongly influenced by fantasy, science fiction, and anime genres of literature and film, the majority of sizable virtual worlds in existence today are commercial gaming worlds. Examples include Everquest, Lineage 2, and World of Warcraft. While Virtual Worlds Review includes several top-quality gaming worlds on the review list, we mostly feature worlds that fall outside the traditional gaming mold. Fortunately there are many other great sites that contain comprehensive lists of commercial gaming worlds. Here are a few: Gamespot Gamespy Socializing / Online Community BuildingIn addition to the traditional fantasy RPG worlds, there are many commercial community-focused virtual worlds that emphasize socializing rather than gaming. These worlds offer a more open-ended experience and are strongly influenced by the cultures of text-based chat rooms. Although small-scale, casual games may be incorporated into a social world, participants are not necessarily there to win or play a game, but rather to socialize with others and, in many cases, create and decorate a personal space such as a home, room, or apartment. Social worlds tend to use settings based on idealized versions of reality. Most provide some basic building tools and the ability to host activities and events that revolve around a wide variety of topics. EducationSome virtual worlds have been created for educational purposes. In most cases, educational worlds are sponsored by academic institutions or nonprofit organizations, although some educational worlds are sponsored by corporations. Educational worlds come in a wide variety of forms, including 3D recreations of museum and gallery spaces, computer programming tutorials, virtual libraries, and meeting spaces for online university courses. Active Worlds Educational Universe is one of the oldest and largest networks of educational worlds. Adobe Atmosphere is also being used to build virtual worlds for educational purposes. A great example of a corporate-sponsored educational world is Mokitown. Political ExpressionVirtual worlds can serve as forums for political expression and debate. While real-world political issues can crop up in gaming, social, and educational worlds, there are a few cases in which completely separate virtual worlds have been built for the purpose of political debate or even experiments in various types of self-governing online communities. A great example of a virtual world with a political focus is AgoraXchange. Military TrainingVirtual world technologies are also being used in some interesting ways by the . military. America's Army is being used as a tool to recruit potential soldiers, while companies like Forterra Systems are working with military groups to develop training simulations. And this is just the beginning. As these technologies develop further over the next several years, virtual worlds will be used for all types of purposes as more people begin spending more time in them. If you're new to the "world of virtual worlds" we hope that Virtual Worlds Review will serve as a user-friendly, informative place to learn a bit about them. For those who are already familiar with virtual worlds, we hope the site will let you know about other types of worlds you may not have heard of before. In either case, welcome and enjoy the site. -------------------A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars. These avatars are usually depicted as textual, two-dimensional, or three-dimensional graphical representations, although other forms are possible[1] (auditory[2] and touch sensations for example). Some, but not all, virtual worlds allow for multiple computer accesses a computer-simulated world and presents perceptual stimuli to the user, who in turn can manipulate elements of the modeled world and thus experiences telepresence to a certain degree.[3] Such modeled worlds may appear similar to the real world or instead depict fantasy worlds. The model world may simulate rules based on the real world or some hybrid fantasy world. Example rules are gravity, topography, locomotion, real-time actions, and communication. Communication between users has ranged from text, graphical icons, visual gesture, sound, and rarely, forms using touch and balance multiplayer online games commonly depict a world similar to the real world, with real world rules and real-time actions, and communication. Communication is usually textual, with real-time voice communication using VOIP also possible.[clarify]Virtual worlds are not limited to games but, depending on the degree of immediacy presented, can encompass computer conferencing and text based concept of virtual worlds predates computers and could be traced in some sense to Pliny.[5] The mechanical-based 1962 Sensorama machine used the senses of vision, sound, balance, smells and touch (via wind) to simulate its world. Among the earliest virtual worlds to be implemented by computers were not games but generic virtual reality simulators, such as Ivan Sutherland's 1968 virtual reality device. This form of virtual reality is characterized by bulky headsets and other types of sensory input simulation. Contemporary virtual worlds, multi-user online virtual environments, emerged mostly independently of this virtual reality technology research, fueled instead by the gaming industry but drawing on similar inspiration.[6] While classic sensory-imitating virtual reality relies on tricking the perceptual system into experiencing an imersive environment, virtual worlds typically rely on mentally and emotionally engaging content which gives rise to an immersive first virtual worlds presented on the Internet were communities and chat rooms, some of which evolved into MUDs and MUSHes. MUDs, short for “Multi User Dungeons,” are examples of virtual worlds that consist of virtual space inhabited by representations of data and other users [7]. Early virtual worlds were text-based, offering limited graphical representation, and often using a Command Line War (also known as The Maze Game, Maze Wars or simply Maze) was the first networked, 3D multi-user first person shooter game. Maze first brought us the concept of online players as eyeball "avatars" chasing each other around in a maze.” (, 29th Feb). According to the website this was in 1974, it was played on Arpanet (the initial internet), however it could only be played on an Imlac, as it was specifically built for this type of in 1978 MUD was released, it however was not 3D, it was text-based and used a TELNET program, by following the link you will be able to play the game, and understand just how far virtual worlds have come since . You can understandably argue whether or not this is a “virtual world” and that Maze War was more sophisticated (being 3D), but you must understand that MUD could be played by anyone, Maze War was computer specific. Perhaps in today’s senses it is not a true virtual world, but the idea of a virtual world in those days were different (see Neuromancer link in bibliography for more information).Some early prototyptes were WorldsAway, a prototype interactive communities featuring a virtual world by CompuServe called Dreamscape, Cityspace, an educational networking and 3D computer graphics project for children, and The Palace, a 2-dimensional community driven virtual world. However, credit for the first online virtual world usually goes to Habitat, developed in 1987 by LucasFilm Games for the Commodore 64 computer, and running on the Quantum Link service (the precursor to America Online).[citation needed]In 1996, the city of Helsinki, Finland with Helsinki Telephone Company (since Elisa Group) launched what was called the first online virtual 3D depiction intended to map an entire city. The Virtual Helsinki project was eventually renamed Helsinki Arena 2000 project and parts of the city in modern and historical context were rendered in 3D.[citation needed][edit] Virtual world conceptsOne perception of virtual worlds requires an online persistent world, active and available 24 hours a day and seven days a week, to qualify as a true virtual world.[citation needed] Although this is possible with smaller virtual worlds, especially those that are not actually online, no massively multiplayer game runs all day, every day. All the online games listed above[clarify] include downtime for maintenance that is not included as time passing in the virtual world. While the interaction with other participants is done in real-time, time consistency is not always maintained in online virtual worlds. For example, EverQuest time passes faster than real-time despite using the same calendar and time units to present game virtual world is a fairly vague and inclusive term, the above can generally be divided along a spectrum ranging from:massively multiplayer online role-playing games or MMORPGs where the user playing a specific character is a main feature of the game (World Of Warcraft for example). massively multiplayer online real-life/rogue-like games or MMORLGs, the user can edit and alter their avatar at will, allowing them to play a more dynamic role, or multiple roles. Some would argue that the MMO versions of RTS and FPS games are also virtual worlds if the world editors allow for open editing of the terrains if the "source file" for the terrain is shared. Emerging concepts include basing the terrain of such games on real satellite photos, such as those available through the Google Maps API or through a simple virtual geocaching of "easter eggs" on WikiMapia or similar mashups, where permitted.[edit] BoundariesVirtual worlds are well-known as being fantasy spaces sealed off from the real world, but more careful analysis reveals that the boundaries between the real and virtual worlds is quite porous. Participants constantly arrive and depart from the world, carrying with them their unique set of behavioral assumptions and attitudes that cannot be disentangled from their interactions in the virtual world.[8][clarify] For example, in virtual worlds which bring together players from multiple cultural backgrounds, a participant in a virtual world brings their own cultural preconceptions about those other cultures across the boundary into the world while playing. The term magic circle has been used to describe the imaginary barrier between the virtual world and the real world. The fantasy environment of the virtual world is protected from the intrusion of real life by this magic circle, but practices such as the sale of virtual items and virtual currency for real life currency challenges this separation while reinforcing the notion that objects in the virtual world have real life value. In a 2001 study by Edward Castronova, the value of the currency in the MMORPG Everquest was evaluated based on its exchange rate at USD , making this unit of virtual currency of higher value than the Yen or the though Virtual Worlds are most of the time seen as 3D Games, there are many different kinds of it: forums, blogs, wikis and chatrooms where communities born. Places which have their own world, their own rules, topics, jokes, members, etc... Each person who belongs to these kinds of communities can find like-minded people to talk to, whether this be a passion, the wish to share information about or just to meet new people and experience new things. Some users develop a double personality depending on which world they are interacting with. Depending on whether that person is in the real or virtual world can impact on the way they think and act. It is not all about video games and communities, virtual world also plays a part in the social as it can allow people to speak or share knowledge with each other. Best examples are instant messaging and visio-conferences which allow people to create their own virtual world. It can also be used to help hospitalized children (suffering from painful disease or autism for example) to create a comfortable and safe environment which can help Virtual Worlds can be seen as a new way for people to socialize, they are said to be at the heart of a lot of anti-social behaviour. People playing video games online and more precisely, MMORPG are sometimes so addicted to the game that they cannot live without playing it. Such people are called “No Life” or Otaku and spend most of their time in their house not leaving it for days. They are often wrongly treated like insane people and also represented as dangerous when criminal cases imply links with video games. The thing is that video games played online are most of the time designed to be played for a long period of time (and even in the case of World Of Warcraft indefinitely – programmers provide updates and new things to discover regularly). People who abuse this kind of video games end up living most of their live in their bedrooms, do not develop any social life or skills: they communicate with friends mostly via the game or the internet, they create their own life on the internet with a specific name, image and charisma. The example of Second Life is totally unique because players develop communities and businesses in this game. Second Life is a game where the player has to create his/her own character with a human aspect and live a second life in a virtual world. The thing is that some people are so involved in this game (and created their “own self” in this game) that they have a double personality.

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叶子飞扬

作文如下:

In recent years, with the rapid development of network, network world, the emergence of manypopular language, some popular language is indeed very vivid manifestation of the objective facts, such as "don't break the Gala" in advertising, this catchword very good expression of the09 spring festival gala ads are excessive and unreasonable.

近年来,随着网络的飞速发展,网络世界出现了许多流行语言,一些流行语言确实是非常生动的客观事实的体现,如“不破春晚”的广告,这一口号很好的表达了09春晚广告的过度和不合理。

Such catchword is pierce to the heart of the matter, has the very high performance, at the same time, there are sharp irony hasplay a decisive role, the significance of enrichment and development of Chinese culture.

这样的流行语是刺穿事物的心脏,具有很高的表现力,同时,尖锐的反讽也起着决定性的作用,丰富和发展中国文化的意义。

But the popular language of network also appeared in another extreme, that is vulgar and decay.

但网络流行语也出现了另一个极端,那就是低俗和腐朽。

These catchword hand performance is a negative and a fretful attitude, on the other hand,reflects the thinking of quality to be improved.

这些流行语一方面表现为一种消极和烦躁的态度,另一方面反映了思维品质有待提高。

Such popular lossy speaker's image, at the same time, once the habit is difficult to correct, such catchword is undoubtedly the unhealthy culture.

这样的流行有损演讲者的形象,同时,一旦习惯难以纠正,这样的流行语无疑是不健康的文化。

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bingdaoyu16

网络语言 你明白多少? 出生于上世纪八九十年代的新新人类有着自己与众不同的标志,伊妹儿、小猫、老鼠早已被踢出年轻一代的网络词典,越来越多的新词汇正以迅雷不及掩耳之势蔓延。“偶稀饭粗稀饭”,“晕倒,楼主刚从火星归来?”,“偶8素米女,偶素恐龙的说”,“介素虾米东东?”……这些都是新新人类的网络语言。 网络是个虚拟世界,受网费和网速的限制,为了提高交流沟通的效率和信息含量,属于它自己的“Q言Q语”便应运而生,给日常用语注入一股鲜活的血液。 新新人类都是一些创造力和模仿力都很强的年轻人,善于也乐于接受新鲜事物,也正因此,网络语言才会不断推陈出新。 Q语究竟是古老汉语的一种新时代烙印,还是把纯洁的汉语带入了一个歧途? 网络语言颠覆传统文字习惯 几家欢喜几家愁“周末,读大学的GG(哥哥)回来,给我带了很多好东西,都系‘偶’(我)非常‘稀饭’(喜欢)的。就‘酱紫’(这样子),‘偶’(我)就答应GG陪他去逛街吃KPM(肯德基、比萨饼、麦当劳)……”相信很多人看了这段文字都会不知所云,但这却是天津市某中学生作文里的一段文字。时下,这些时髦的网络“新语言”已成为不少青少年挂在嘴边的常用语。走进各所大中学校,我们随处可以听见“恐龙”“青蛙”“灌水”“BF(男朋友)”“MM(妹妹)”等这样的网络语言,有的学生甚至把它们当作书面语言,在作文中使用。这就给我们提出了一个问题:网络语言究竟是新新人类的文字游戏,还是现代汉语的积极发展?我们应该如何看待这种现象? 学生时髦有趣干吗不用? 天津新华社消息,天津市43中学的高一女生李某在接受记者采访时说,网络语言活泼幽默,用起来非常方便也很时髦,很受同学们的欢迎。她还告诉记者说,谁要是在网上一本正经地和别人聊天,是会被人家挖苦取笑的。 也有一些学生对记者说,语言的使用本就应该不拘一格,生动有趣的网络语言其实和相声、小品一样,也是语言魅力的体现。很多畅销的网络小说如《第一次亲密接触》、《猪八戒日记》里充斥了“美眉”“青蛙”这样的网络语言,读起来让人耳目一新,如果把这些词换成正统的表达,它的可读性就差很多。 记者登录了几家国内网站的论坛和聊天室,满眼充斥着让人看得似懂非懂的网络语言:“蛋白质”指“笨蛋、白痴、神经质”,“尴尬”一定要说成“监介”,网络新手被称作“菜鸟”,在网上乱留言叫“灌水”,“很S”形容的是说话拐弯抹角,而最常见的TAXI(出租车)在网络语言却变成了“太可惜”…… 老师认为网络语言冲击语文教学 家住天津市和平区的许女士无意间发现女儿的日记中有这样的文字:“……没想到我最要好的朋友竟欺我,TMD(他妈的),7456(气死我了),我恨不得一脚TST(踢死她)。”许女士看后不知所云,直到女儿一番解释她才明白过来。许女士无奈地对记者说:“这是什么话呀,日记本成了密码本,根本看不明白!看来我和孩子之间已经有了‘网络沟’。” 家住天津南开区的小楠在上小学时擅长写作文。入中学后,小楠开始迷上了网络。近日,老师在一次家长会上说,小楠写的作文让他有些看不懂,什么“PF(佩服)”、“BT(变态)”、“4242(是啊)”都用进去了。小楠的母亲翻开女儿的作文一看,到处是老师用红笔画的圈圈杠杠,都是“看不懂”的网络语言。 也有的家长认为,要让孩子不受网络语言的影响,就要让孩子们远离网络。可孩子们都反映,网络世界丰富多彩,利用网络可以获取很多知识,这令家长们左右为难。 专家宽容比扼杀更重要 有关专家表示,网络语言也是一种语言实践,能在学生中间风靡,就说明它是有生命力的。但是,如果用网络语言写出来的东西大部分人都看不懂,影响了沟通,也就失去了语言的意义。同时,老师和家长应该用宽容和理解的心态看待这种现象。 王辛铭说,在语言的长期发展中会出现一些新的词汇,有一部分有生命力,有一些会被淘汰,这些新出现的网络词汇中有些可能成为汉语的新词汇。网络语言是年轻人的一种调侃语言,它也有个生命力的问题。对网络语言我们要有个去伪存真、去粗取精的过程。对网络语言的出现不要大惊小怪,视为洪水猛兽。 天津师范大学文学院教授汤吉夫认为,社会发展越快越迅猛,语言就会不断地被丰富被更新。对于出现的网络流行语言不能简单地判断对错,它进入人们的生活需要一个逐步被接受的过程,因此对网络语言宽容比扼杀更重要。现在很多老师和家长会担心作文中大量使用网络语言会影响孩子的考试成绩,这种想法其实是不科学的。在我国大力提倡全面进行素质教育的今天,素质教育取代应试教育是一个必然趋势,一些有鲜活生命力的语言将不再成为高考作文的禁忌。 天津市社会科学研究院舆情研究所所长王来华说,网络语言作为一种灵活变通的表达方式与常规语言相比具有新奇、简单、有幽默感的特点,我们应当对它报以一种宽容的态度。同时,我们应当加强对网络语言的研究,分清楚哪些是健康的哪些是不健康的,并加强对学生的正面引导,促使其使用规范性的语言文字,毕竟传统的语言有其深厚的文化底蕴和历史内涵。 天津市求真高级中学高级教师王辛铭说,因受网络语言的影响,有同学在作文里会冷不丁地冒出个网络上的词语。一些年纪大的老师根本搞不清是什么意思。在平时教学中,我们要求学生写作文尽量用口语化的语言,可将学生作文收上来一看,还是有些学生会使用诸如“酷毙”、“卡哇依”之类的词。他认为,对此若不加以引导,学生极有可能会养成不规范使用语言文字的坏习惯。 天津市求真高级中学高级教师王义明指出,学生面临考试、升学的压力,在这样的现实条件下,如果一味地使用网络语言只会给自己带来“不安全因素”。阅卷老师对网络语言一般都不会买账,这样会直接影响他们的分数。 网络语言生成另类文化?时下,网络交流已日益成为人们生活中的一部分。随着网络交流的普及,一些新兴的网络语言正逐步影响着人们的生活。如果你不了解网络语言,就很难被视作网民中的真正一员,就像不懂英语很难与世界接轨一样。 网络的另类声音 在网上,如果你称呼漂亮姑娘为美女,肯定会让网友们喷饭———太俗了。网上美女的称呼叫“美眉”。发明这个称呼的网虫一定具有相当丰富的艺术细胞,因为姑娘的眉毛可是构成美貌的关键因素之一。 在中国的传统词汇中,东施是丑女的代名词,谁叫她效颦来着。可若是在网上,丑女们有着更令人胆战心惊的称呼:“恐龙”!如果再在前边加上3个字:肉食性。那可就彻底玩完了———谁也不敢惹长相丑陋的“泼妇”。 以上只是网络语言的一类,它来源于中国的传统词汇,但被网虫们赋予了新的含义。通常都非常形象,通俗易懂。“伊妹儿”、“美眉”是第一批伴随网络诞生的词汇。 此外,新词汇的诞生还有很多归功于网民们自己的创造。例如米国,并不是指生产大米的国家,而是指美国。网民打招呼的时候,通常不会说“我来了”、“我要去吃饭了”之类没品位的大白话。 在网上,数字语言更不可小觑。倘若你初涉网络,除非有破译密码的天才,否则是绝对弄不明白数字语言代表的真正含义。很多现实生活中的爱情高手就是这样栽在网上的。 网络语言还包括很多拼音或者英文字母的缩写,起初主要是网虫们为了提高网上聊天的效率而采取的方式,久而久之就形成特定语言了。比如说,“BB”的意思就很复杂了,它可能是宝贝、孩子,情人,也可能是和你说分手———BYE—BYE。 如果你愤怒,你可以选出一个横眉竖目的脸谱发过去,心情好时则可以选择哈哈大笑的卡通形象。还有许多符号都代表着不同的含义。网络语言种类繁多,很难一一列出,其中的意味、酸甜苦辣就得网民们自己去慢慢品了。 网络语言冲击语文教学 一位小学教师来电说,现在的学生开口“哇噻”闭口“酷MAN”的,让人不知所云。更可怕的是,有些学生在作文,尤其是日记、周记里面充斥着大量的类似语言。据了解,学生们都是从网上学来的。这位老师呼吁,现在学生上网的越来越多,而学生们又正处于打基础的时候,如果对网络语言不加以控制,很可能会对传统正规语言的学习产生负面影响。 北京小学副校长李明新在接受记者采访时说,应当客观地来看待网络语言对学生的影响,不能将其一棍子打死。语言反映了一定的社会现象,如果一个新的语言产生已经得到了社会的公认,而且对社会产生积极影响的话,我们就不能也不可能人为地去阻止它。比如说一些大众俚语、俗话就有很强的生命力,事实证明,这些语言对社会只有好处而没有弊端。倘若是些类似江湖黑话等不健康的语言,就应当坚决制止。 白云路小学教师张金芳认为,传统的语文教学比较正规,语法、词汇的运用都非常讲究。可是网络语言却不一样,随意的成分太大。如果单纯拒绝网络语言也不明智,毕竟它在某种程度上是很多学生内心世界的真实写照。但如果一味地放任自流也不行。这其间有个度的把握问题。比如说我的学生的文章出现个别网络语言,我不会去责怪他们,而是应该去了解它的真实含义。毕竟,对待新类型的语言,我们采取的方式不应该是逃避而是去学会如何面对。 面对教师们的忧虑,很多身处其中的学生们却不以为然。一位绰号“甲克虫”的小网民对记者说,我们打小就爱看卡通漫画、电视、现在又迷上了网络。我们知道自己需要什么样的语言。那些罗嗦乏味的文字我最讨厌,明明一个单词或者一副图片就能说明白的干吗要拐弯抹角来表达呢。 语言发展不能拒绝网络 记者从国家新闻出版署了解到,对于报纸、期刊、杂志上出现的文字,国家都有相应的规定。而对于兼具媒体性质的网络语言还没有出台专门的规定,有关部门也正在商讨相应的措施。另据国家语言文字工作委员会有关人士向记者透露,是否规范网络语言并不是非常重要,关键是看它是否具有生命力。语言是活的、变化的、一直处于发展中的。网络上冒出的新词汇主要取决于它自身的生命力。如果那些充满活力的网络语言能够经得起时间的考验,约定俗成后我们就可以接受。毕竟它们在一定程度上是我们这个网络时代的反映,同时,它也能丰富中国的语言文字。有一些专家就专门从事收集新词汇的工作。 一位语言学专家认为,人们应当以更加积极的态度去对待网络语言。纵观历史,人类的每一种新文化的兴起都会带来一些新的词汇。远的不说,比如近年国内兴起的股民专用术语,熊市、牛市等单词已经远远超出了股市的运用范围。现在的小孩,都是从读图时代长大的,他们需要更加简单、形象的交流工具。网络语言的产生与其说是为了迎合新一代的需要,倒不如说是语言发展史的必然。网络语言对网民心理的折射摘要] 随着以网络为媒介的交流的增多,网络语言应运而生,网络语言目前主要有四类:“新造网语”、“数字网语”、“缩略网语”以及“符号网语”。网民赋予网络语言形象生动、标新立异的特点, 折射出特定人群在特定时期的心理状况。[关键词] 网络语言;类型;特点;心理折射 前言 从20世纪90年代起,一场以网络化、数字化为特征的信息革命已经深入到了社会的各个领域,随之而来的是以国际互联网为媒介的人际交流越来越普遍。但在现有的网络环境下,大部分的网上交流仍采用字符的形式,同时占网民比例最大的人群是代表社会中坚力量的年轻人。因此在这种交流过程中,语言的运用方式也显示出了一些独有的特点,这造就了一种新的语言形式“网络语言”。广义的网络语言大体上可以分为三类:一是与网络有关的专业术语,如硬件、软件、鼠标、病毒、宽带、登陆、在线、聊天室、局域网、防火墙、浏览器等。二是与网络有关的特别用语,如网民、网吧、触网、黑客、短信息、第四媒体、基准网民、电子商务、政府上网、中国概念股、虚拟空间、注意力经济、信息高速公路等。三是网民在聊天室和BBS上的常用词语和符号,如美眉、大虾、斑竹、恐龙、菜鸟、公鸡、东东、酱紫、瘟都死等。狭义的网络语言仅指第三类,是指网民们在网络交流这一新兴文化中所使用的新的语言。本文所要描述的正是这一类别。作为一种新兴的语言模式,网络语言文字活泼、自由、亲切、幽默,特别贴近生活,同时却又鱼龙混杂,泥沙俱下,这些语言现象的出现都有一定的社会心理基础。透过这些语言现象,能够看出与之相适应的特定人群在特定时期的心理状况。 网络语言的类型 目前中文环境中的网络语言(以下简称网语)种类繁多,新词新语漫天飞舞,词语的构成也比较复杂。具体说来,按其组成方式可分为四大类: 1、新造网语。年轻而时尚的网民们为了在网络世界引领潮流、标新立异,不断创造出一些生动活泼、充满怪异情趣的新词,或推陈出新,或旧词换新意。新造网语主要呈现四种形式:(1)“旧词义变”,即根据具体交流的需要给旧有的词汇赋予新的意义。如“帖子”是对网络论坛中所发表文章的称呼,是从“写着字的小纸片”的含义而来;“楼上”和“楼下”在网络论坛中指“上面的帖子”和“下面的帖子”,因为在网上文章按照其发表的先后顺序而呈由上而下的排列;“青蛙” 是指不受欢迎的丑陋男孩,而不是在说青蛙王子或吹牛大王;甚至有人用“偶像”指称呕吐的对象,用“天才”指称天生的蠢材。(2)“旧词音形变”,是指对旧有词语的读音、字形加以变化,进而产生新词的现象。例如,“妹妹”变成“美眉”, “青筋”变成请进, “大侠”变成“大虾”,“版主”变成“斑竹”,“气疯”变成“弃轰”等等。(3) “音译借词”。这里的“借词”概念借自传统的语言学:“借词也叫外来词,它指的是音与义都借自外语的词。” [1]最典型的莫过于把E-mail(电子邮件)称作“伊妹儿”、Windows称作瘟都死 、homepage(个人主页)称作烘培机。(4)“新新词汇” 是指由汉字构成的新词。比如“菜鸟”是对网络新手的戏称;“东东”就是指东西,仿佛出自幼儿之口,女孩子对此词情有独钟;“灌水”是让你发表意见、写文章,与之相应的还有“造砖”,前者是指随便写没价值的东西,后者是用心写好文章,两者相映成趣。 2、数字网语。抽象的数字经过想象力的排列组合,产生的效果出乎人们意料。这种数字化语言往往意蕴无穷而表意诙谐活泼,充满生活情趣。数字网语大体有三种表达方式:(1)数字与汉语谐音。比如最常用的886表示“拜拜了”;7456表示“气死我了”;770表示“亲亲你”;5555是“呜呜呜呜”,象声词,意即哭泣;1314520是温情脉脉地向对方表白“一生一世我爱你”等等。(2)数字与外语谐音。如88表示bye-bye; 74表示kiss;3166表示“撒优那拉”(日本语)再见的意思等等。(3)“数字密码”。是指通过阿拉伯数字的特别组合来表示某种寓意,有人在网上称你是286,他是在说你“脑子转得慢,像台286电脑一样”。又如“007”是指“我有秘密”; “123”是指“木头人”; “10”或“100”是指完美; “1775”是“我要造反了”,因为1775年美国独立战争爆发;“13579”表示“此事真奇怪”,因为这5个数字都是奇数,而在英语中“奇数”与“奇怪”是同一个词“odd”;“010”是指“孤独”;“0001000”又指“我真的好孤独”,“1”表示一个人,“0”表示空乏,取数字的象形意味等等。 3、缩略网语。网民们将英语或汉语变形而为缩略语,这种语言起初只是网民为了提高网上聊天的效率而采取的一种应对方式,久而久之就形成较为固定的网上用语了。它所遵循的原则只有便捷,目的就是把一样复杂或不便表达的东西用一个或几个简单的字母表示出来。缩略网语主要有两种形式:(1)规则的字首缩略语。又有英语和汉语拼音字首缩略语之分。比如BTW是by the way(顺便说)的英文缩略; “请有空就E我”,这E字是缩略语E-mail的再缩略;“BB”是Bye-Bye(再见)的英文缩略;“VG”是Verygood(非常好)的英文缩略;“PM”是Pardon me(原谅我)的英文缩略。又如汉语拼音首字母的缩略,如果你在网上被人呼为GG、DD、JJ、MM或PLMM,那就是一种非常亲昵的称谓了,指的是哥哥、弟弟、姐姐、妹妹或漂亮妹妹,这给原本冷冰冰的虚拟网络世界平添了一份亲切的感觉。当然,还有一些拼音缩略是平常不易出口的骂人话,如TMD就是“他妈的”的缩略,BT是“变态”的缩略,PMP是“拍马屁”的缩略,不一而足。(2)不规则的缩略语。如3KU和B4分别是thank you和before的汉英合璧的缩略; “HRU”是Howareyou(你好吗?)的英文缩略;“CU”是Seeyou(再见)的英文缩略等等。 4、符号网语。由于在网上网民大都采用字符的形式进行交流, 彼此看不到对方的表情和体姿语,这便影响语言交流的准确性和形象性,网民们由此特意创造了一系列具有感情意义和形象色彩的符号。这些符号都是由键盘中现有的特殊符号、字母和数字组成,是一种非常形象直观而且简约生动的语言表达方式,从某种程度上说比汉字更具表现力。比如,∶-)表示最普通、最基本的一张笑脸,常用在句尾或文章结束之处;∶-D表示非常开心地咧嘴大笑;∶-(表示正在生气或悲伤;^-^可以用来表示男士温和礼貌的笑脸,那么^.^自然代表女士含蓄优雅的笑容了;T-T表示哭泣的脸上双泪长流;^0^表示惊讶,^!^表示赞许;“:—P”(吐舌头的鬼脸); “:”表示接吻;“:%)%”表示满脸的青春痘,……丰富的表情符号能给人一种眉目传情的感觉,区区数画所传达给对方的信息往往会超过文字。 从网络语言的特点看网民的心理 第十三次CNNIC(2004年1月)调查结果显示,网民中18-24岁的年轻人所占比例最高,达到, 35岁以下的网民占,网民在年龄结构上呈现低龄化的特点。网民中受教育程度为高中(中专)的比例最高,占到,其次是大专()和本科()。从用户职业看,学生所占比例最多,达到了。[2]尤其活跃在聊天室和BBS的人群,其年龄、学历和职业结构使其具备了与其他社会群体不同的文化特征:他们更有知识,更易接受新鲜事物,更具创新能力,他们也最具个性和反叛精神一、网络语言的生动形象对网民心理的折射 从上述网络语言类型分析中可看出网络语言最显著的特征是生动形象。网络语言的生动形象主要表现在两个方面:一是新造网语的生动形象;二是符号网语的眉目传情。网络语言中的所有表达方式其实都是可以用传统的表达方式来表达的,可为什么网民们还要费劲心思创造出这些生动形象的网络语言呢?我认为这要从网民的年轻化来看,现在网民中的大多数都是高学历、高素养的、年龄在35岁以下的年轻人。他们正在显示特有的智慧与才情, 他们思维活跃、新潮,他们机智俏皮、妙语连珠。他们所创造的生动形象的语言是炫耀自己身上“闪耀着的智能的光辉”,他们所创造的幽默诙谐的语言是对平庸、枯燥、刻板生活的温和打击。例如网语“菌男”“霉女”是指相貌很丑的男女,因“菌”“霉”的使用能立刻使人想到过期、变质的食物,所以具有很强的反讽意味;“灌水”“造砖”在网络上都是指写文章,但“灌水”只是指随便写写,“造砖”则指潜心创作,带有很强的比喻色彩;“菜鸟”和“大虾”是网络新生和超级网虫的网上称呼,“菜鸟”是方言“笨”和“差劲”的意思,形容网络新手显得活泼、诙谐,而超级网虫经常坐在电脑前敲打键盘,日久天长,弓腰如虾,比喻十分生动形象。所有这些都让枯燥的计算机生动起来,成为交流情感的一方乐土,让人流连忘返。 陈原先生在他的《社会语言学》中说到:“现代社会生活的某种特殊情境,不能使用或不满足于使用语言(有声语言或书写语言)作为交际工具,常常求助于能直接打动(刺激)人的感觉器官的各种各样的符号,以代替语言,以便更直接,更有效,并能更迅速地作出反应。” [3]的确如此,中文表达本身存在一定的缺憾,在网络这个个性飞扬膨胀的特殊情境里不足以使年轻网民的思想得以尽情宣泄,于是符号网语在这个寸秒寸金的世界出现了。这种符号是现代标点的重新运用。既是抽象的,又是形象的;既是牵强附会的,又是妙不可言的。如:“Zhizhi同志昏倒在电脑前,以至于第二天上班都迟到了。:-(” [4]其中的“:-(”表示“苦笑”这种表情。如果我们把这个符号竖起来看的话,就会有形象生动的新感觉。网民通过这些符号传递他们特有的机智和创意。 敬一丹在做客新浪网时也谈到:“至于说年轻人当中出现的语言现象,我认为根本不需要大惊小怪”,“我觉得,他多半不是特别排斥正规的语言,而是追求一个修辞的效果。” [5]可见网民之间的交流用形象有趣的语言,是他们社会互动的一种特殊形式,曲折地表达了他们对社会、人生的一般态度。。 二、网络语言的标新立异对网民心理的折射 网络语言的标新立异表现在两个方面。一方面常常用异化的、情绪化的语言来宣泄某种平日里不能或不敢表达的情感。比如,用那些隐晦的数字表达出别样的感情, 770(亲亲你), 1314520(一生一世我爱你)恰到好处地表达了不好意思用语言直接表达的思想感情,既简洁实用,又显得幽默含蓄。又如把“东西”称为“东东”的“童语现象”,很难想象会在网络以外的任何交流环境中出现。这表现了在现今这个高压力快节奏的社会里,人们对无忧无虑的童年生活的向往。而在平日的现实生活中,表现出这样的情绪无异于向竞争对手、向社会示弱,所以在网上这个虚拟社会中,没有人知道你的性别和年龄,没有人与你形成真正意义上的竞争,网络便成了宣泄感情、显示“本我”的最佳地点。有一位心理学家曾就此发表过自己的观点,他认为:“从心理学角度来看,现代社会人的压力越来越大,人与人之间需要沟通、理解,网络成了情感宣泄窗口。”“由于网络具有隐蔽性,在网上聊天的人就更容易将平时鲜有机会表露的‘本我’显示出来,所以虽然目前网民中85%以上都是大专以上文化程度,但在聊天室里的表现往往比较‘初级’。” [6] 标新立异表现在另一方面常常视传统语法于不顾,表现出完全的随心所欲来。例如网上有一篇题为《小女子评说四方男人》的文章中写到:“只有爱上之后,才发现有点鸡肋。”还有这样一个句子:“还满腹生活常识地给太太充当购物顾问……” 。[7]网上还常常将“给你打电话”说成“电话你”,甚至连“气死我了”也说成“气死我乐”这种经常出现反常搭配的情况,都是从常用词语中翻出新意,网络语言显得越来越随意,越来越讲究冲破束缚。年轻人标新立异和叛逆的精神跃然纸上,折射出他们渴望被社会注意、理解和认同的迫切心情,着意与传统文化的含蓄、严谨和精致相疏离且乐此不疲,希望成为具有社会话语权力的主体的积极努力,愿意直接表达对社会和生活的理解和批评的率真性情。 “因此,他们常以出格的表达来达到一种放松,并企望以此体验一种快意。言辞的出轨、观念的冒险,是青年人经常采用的一种炫耀性的社会互动行为。” [8] 总之,任何一种语言,只要还被人们使用,就必然会不断地发展。创新是事物的生命力所在,只有创新,才能推动语言的发展。分析和理解年轻人在网络语言上的创新和突破,可以更真切地了解年轻人的生活方式、价值观念以及心态史的演变过程。 走出对网络语言的认识误区网虫”们有着自己与众不同的网络“词典”,越来越多的网络新词汇正在迅速蔓延。对此,厦门大学中文系教授、语言专家李如龙深感到担忧,他认为,网络语言对汉语是一种污染,是“一个不健康的苗头”。(新华社12月19日)对于层出不穷的网络新词语,人们向来有着不同的认识,李如龙教授的观点具有一定代表性。然而,与一些正统语言专家回避甚至鄙视网络语言形成鲜明对比的是,这些由敲起键盘来劈里啪啦的网上“高手”们制造出来的新奇词语,却为众多网民所熟悉和喜爱。在笔者看来,对于网络语言,一些人还存在以下三个方面的认识误区,走出这些误区,是正确看待和引导网络语言的关键。

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黑眼圈砸死你

【共引文献】中国期刊全文数据库 前10条1 郭绪文;英、汉广告语言的艺术魅力[J];重庆大学学报(社会科学版);2002年06期2 李景艳;论英语缩略语的结构与应用[J];东北财经大学学报;2003年06期3 谢屏;探索英汉缩略词[J];中国科技翻译;2004年03期4 柳青军;孙清海;;论网络语言研究中的“两个三角”问题[J];理论界;2006年11期5 王银泉,钱叶萍;字母词在中文媒体中的使用:纯洁语言还是兼纳并蓄[J];南京农业大学学报(社会科学版);2005年02期6 李云云;;从《字母词词典》看新时期字母缩略语[J];内江师范学院学报;2006年01期7 徐来娣;也谈汉语“字母词”的读音问题——由外语“字母词”相关情况得到的启发[J];南京社会科学;2004年04期8 赵菁;浅谈商务英语的特点和翻译[J];市场周刊.管理探索;2005年06期9 滕延江,单士坤;英汉数字缩略语的语用修辞功能对比及翻译[J];山东教育学院学报;2005年05期10 王宏远;杨瑛;;近30年来英语借词对汉语的影响[J];山东外语教学;2006年06期中国重要会议论文全文数据库 前1条1 郭定泰;郭明惠;;评《新英汉缩略语大词典》[A];中国辞书学会双语词典专业委员会第四届年会暨学术研讨会论文集[C];2001年中国博士学位论文全文数据库 前1条1 周启强;英汉构词法的认知研究[D];湖南师范大学;2007年中国硕士学位论文全文数据库 前8条1 张美霞;现代汉语双音节缩合词语语素选择的制约机制[D];北京语言文化大学;2003年2 王宏;英语网话语体特征分析[D];河北师范大学;2004年3 张永敏;现代汉语数字缩略语研究[D];延边大学;2004年4 陈小宁;汉语字母词研究[D];武汉理工大学;2005年5 柴静;试论汉语字母词[D];陕西师范大学;2006年6 王剑瑶;汉语英源外来词研究[D];上海外国语大学;2006年7 洪增长;英语对现代汉语词汇的影响[D];上海师范大学;2007年8 方红霞;改革开放以来汉语政治新词英译研究[D];四川大学;2007年【相似文献】中国期刊全文数据库 前10条1 梅孝达;“简明牛津辞典”第六版简介[J];解放军外国语学院学报;1980年01期2 张娟云;俄语缩略词的构成[J];外语学刊;1980年04期3 刘玉林;谈谈以“o”结尾的名词复数形式[J];外语教学与研究;1980年01期4 李慰萱;漫谈连词BECAUSE,AS,SINCE,FOR的用法[J];现代外语;1980年03期5 杨丽珠;“然”字小议[J];语言教学与研究;1980年01期6 陆俭明;“程度副词+形容词+的”一类结构的语法性质[J];语言教学与研究;1980年02期7 张宝敏;如何区分作词素的“得”与作结构助词的“得”[J];天津师范大学学报(社会科学版);1980年05期8 张乃骏;论世界语中的英语词[J];内蒙古师范大学学报(哲学社会科学版);1980年01期9 牛欣芳;典型和非典型的矛盾[J];社会科学研究;1980年05期10 周律;我院双语词典编写工作喜获成果[J];外国语(上海外国语大学学报);1980年04期中国重要会议论文全文数据库 前10条1 王益民;余鸣娇;邓培;孙孝云;;科技论文标准化规范化若干问题探讨[A];科技期刊编辑研究文集(第四集)[C];1996年2 周全;;学报论文摘要的规范化加工[A];科技期刊编辑研究文集(第四集)[C];1996年3 白林含;;科技论文前言与摘要的功能及写作[A];高校编辑出版工作论集[C];1999年4 唐桂礼;沈柳音;邓君奇;;与CUJA密切相关的两件事[A];外向型文献库的数据质量控制——首届CUJA系统学术讨论会论文集[C];1990年5 潘伯荣;;医学论文英文文题的写作和分析[A];外向型文献库的数据质量控制——首届CUJA系统学术讨论会论文集[C];1990年6 刘永岩;;医学论文英文摘要的编辑加工[A];外向型文献库的数据质量控制——首届CUJA系统学术讨论会论文集[C];1990年7 张汉文;;谈谈CUJA数据中的缩写[A];外向型文献库的数据质量控制——首届CUJA系统学术讨论会论文集[C];1990年8 梁福湛;;动物的喜好和诱食[A];2000年中国香料香精学术研讨会论文集[C];2000年9 张谦;沈进;王昌淑;张丽玲;刘萍;李秀普;;科技期刊英文摘要的编辑加工浅议[A];科技编辑出版研究文集(第六集)[C];2001年10 兰俊思;邓玲;;缩略语在科技英语中的应用[A];科技编辑出版研究文集(第六集)[C];2001年中国重要报纸全文数据库 前10条1 北京 叶公;非通用外文缩略语阅读困难[N];新闻出版报;2000年2 于志宏 袁冶;承揽合同应注意的问题[N];信息时报;2000年3 湖北 宋勇飞;手写码寻呼机写码方法[N];电子报;2001年4 卢晓辉;关爱灵魂[N];光明日报;2001年5 石家庄职业技术学院 张海鹏;网络术语 寻根溯源[N];计算机世界;2001年6 尚丽娜;《振动结构模态分析》理论实验并重[N];中国图书商报;2001年7 ;英文缩略语 让谁辛苦让谁忙[N];人民日报;2002年8 黄集伟;2003我收藏的关键词 流行语[N];北京科技报;2003年9 上海 王坦;常用手机英语缩略语构成特点及解释[N];电子报;2003年10 成凯;媒体不应滥用英语[N];光明日报;2003年中国博士学位论文全文数据库 前5条1 刘志生;东汉碑刻复音词研究[D];华东师范大学;2005年2 王宝红;清代笔记小说俗语词研究[D];四川大学;2005年3 杨朝军;英语左偏置构式:功能视角[D];河南大学;2006年4 林彤;恶性黑素瘤致病机制的研究[D];中国协和医科大学;2003年5 杨佩正;涉讼犯罪论[D];吉林大学;2006年中国硕士学位论文全文数据库 前10条1 张莉莉;英汉缩略语对比研究[D];广西大学;2005年2 王倩;法庭审判问答冲突的语言研究[D];吉林大学;2005年3 郑凯波;在经济转轨时期对社会弱势群体的研究及其救助措施[D];吉林大学;2005年4 毛鹏;韩国科技类语料特点研究[D];中国人民解放军外国语学院;2005年5 赵海红;胡适语文教育思想研究[D];浙江师范大学;2005年6 虞亚琴;高中生历史比较思维能力的构成与培养[D];浙江师范大学;2005年7 贾玉平;寿字的形体构成及其审美启示[D];四川大学;2005年8 宋强;新课改背景下辽宁省中小学体育教师能力构成与评价的研究[D];辽宁师范大学;2005年9 陈霞;动态语境的构成及其在话语理解过程中的解释作用[D];南京师范大学;2004年10 孙琳;论走私普通货物、物品罪[D];华东政法学院;2004年

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