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复方氨酚
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Tequila1114

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导出     可以导出图片、序列图片、视频、json、二进制数据     导出快捷键 ctrl + E JSON     1.导出json目前项目使用的格式     2.容易阅读     3.数据大、解析慢     4.还有更多细讲在后面     导出界面说明         输出文件夹:选择导出位置、文件名字是骨架的名字         扩展名:.json         格式:json、js、Minimal(导出内容和json差不多、需要单独的解析器-比如libgdx)         非必要的数据:使文件变大、渲染骨架不需要的内容也包含进去了(比如、想重导回spine就需要这些数据)         优质打印:方便阅读的输出打印         创建图集:用到的图片打成一张图集、但很死板         纹理打包器:后面讲、希望能看到想要的 二进制     1.更小(多小)     2.不能阅读     3.会使之前导出的无效是什么鬼、改动了不是都要重新导出吗、     4.还有更多细讲在后面     导出界面说明         输出文件夹:选择导出位置、文件名字是骨架的名字         扩展名:.json   (还是json)         非必要的数据:使文件变大、渲染骨架不需要的内容也包含进去了(比如、想重导回spine就需要这些数据)         创建图集:用到的图片打成一张图集、但很死板         纹理打包器:后面讲、希望能看到想要的 GIF     动态图、这种格式只支持256中颜色、不支持半透明 JPEG     导出的是序列帧 PNG     导出的是序列帧 AVI     导出视频 QuickTime     MOV 视频文件 命令行     使用脚本导出、或者打包图集 前提条件     版本2.1以上      OS 视窗系统及 OpenGL 用法     导出: Spine [-i ] [-o ] -e     打包: Spine -i -o -p Windows     Windows 版 Spine 有两个可执行文件: Spine.exe 和 Spine.com(用这个)       Spine - e C :\ path \ to \ export . json 纹理打包     可以打包成图集或者网格     有很多高级打包算法     用不同尺寸的图进行打包测试、选效果最好的 打包     纹理打包器两种运行方法:     1) 导出 JSON 或二进制时,勾选 创建图集 :         只打包各个骨架引用的图片,会忽略文件夹结构以及 JSON 文件。     2) 从主菜单选择 纹理打包器 :         然后指定用于打包的图片路径: 设置     最重要的设置包括:     1) 最大宽度/高度, (2048 * 2048)     2) 是否使用预乘 alpha (颜色值乘以透明度)     3) 是否执行去除空白。 使用网格了,就不能选去除空白。 区域     去除 X/Y 轴空白区       删除空白像素、使用网格的时候不能选这一选项         旋转                             图片旋转90,可以最小的打出图集     别名                             允许相同的图片有不同的名字     忽略空白图片               整个只有透明像素的图片 不打包(这就没必要、用透明图片肯定有理由、这项不要选)     Alpha 阈值                   去除空白区时,透明度低于该数值将直接改成0 区域填充     填充 X/Y        图片之间填充像素保持间隔 默认2     边缘填充        大图的边缘也有间隔     复制填充        不用空白填充、用靠近的小图的像素填充 页面     最小宽度/高度         图集最小尺寸(不管)     最大宽度/高度         图集最大尺寸(2048 * 2048)     2的幂数                   长宽尺寸设为2的幂数,一些游戏工具包需要。     正方形                     设置宽度和高度。一些纹理压缩算法需要(如 PVRT )。 输出     格式                      PNG 或 JPG (选png)     JPG 品质              导出选jpg有这个选项 压缩JPG输出     打包                      矩形、网格、多边形  (除了矩形另外两个打出来会是什么?)     预乘 alpha            像素 RGB值 * alpha值, 推荐在适当混合时使用。     溢出                      先把透明像素变成别的颜色,然后过滤透明颜色(用了这个就不能用预乘alpha、所以也不需要知道这是啥)     缩放                      缩小图集(省资源)     后缀                      这个试一下吧 选项     图集扩展名        .atlas 和 .plist  目前只认识这两(不过应该是不支持.plist的吧两个结构都不一样,这里后缀还可以任意填)     合并子目录        当前文件夹和所有子文件夹将打包到相同页面。子文件夹中的所有 JSON 设置文件均被忽略。     去除路径            图片文件名不得重复     使用索引            小图的名字可以有多个     快速                    打包可能慢点,程序用的快啊     调试                    打包出来的图片上边有线,显示打包图片边界 运行时     略(今天看官方文档,怎么和昨天不一样了 今天:2021-12-1) 文件夹结构     spine 支持按文件夹打图集     文件夹归类、同一批次渲染应该放在同一个文件夹     不同皮肤不会同时出现放在不同的文件夹中 JSON 配置     spine打包图集设置可以保存成一个json,下次可以直接加载这个json来配置     可以配置多个json配置、在打图集的时候按类加载这些配置     具体字段用的时候在看官网文件(来不及了) Ninepatch     NinePatch 是可伸缩的位图     在原图片(.png)上添加了1px的边框     可以自动调整图形大小以适应视图内容     NinePatch图像保存的后缀名为.9.png     spine 中不用这种图     可以手动或使用此工具创建Ninepatch图片。     图片必须有1px的透明边框。     上边缘和左边缘可以选择有一条连续的黑色像素行,表示分割信息,即Ninepatch的哪一部分将拉伸。     下边缘和右边缘可选有一条连续的黑色像素行,表示填充信息,即应该如何插入Ninepatch上方的内容。     打包此图片时,1px边框将被去除,分割和填充信息将存储在图集数据文件中。         这东西是九宫格吧 图片索引     名_01  、名_1     序列帧     纹理解包器——图集拆分、还原成散图 导入     导出的json和二进制都可以用来导入 项目     支持多人处理同一个骨架     导入骨架、动画 骨架     选择导入的骨架名 动画     选择导入的骨架、和动画名     两个骨架树要一致、否则数据会丢失 数据     导出的json和二进制数据 可以用来导入 菜单Impor Data 比例 新建项目 创建新骨架 导入到现有骨架 现有附件 非必要数据

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猪小七ice

附件         区域附件             附件在插槽上,插槽在骨骼上,骨骼变化会影响附件             附件有能看到的,也有看不到的                 图片能看到                 边界框看不到(给程序用的?)                 动画关键帧能修改附件(做帧动画)                 皮肤跟附件也有关系(我现在还不懂,反正有关系)              路径                 当路径为空白时,区域附件的名称可用于查找图片。 (听不懂)                 当路径设置好时,可使用该路径,而无需使用区域附件的名称。(看不懂)                 我得去设置一次路径看看 这干嘛用的             网格                 网格复选框                 勾选后就变成网格附件了(所以没选之前叫区域附件)             背景                 耗时20分钟终于搞懂了,做动画的时候可以加一张临时的背景图,作为参考图,辅助用                 把导出勾选去掉,就不会导出了(做完的时候不需要再把这些临时的图删掉了(因为没导出))            颜色                 改颜色通过动画、插槽颜色改不要改附件颜色,不导出随便改             变换复制                 复制缩放、旋转、位置,并不是复制图     点附件             点附件                 前一节学的区域附件,这节是点,那么附件就可以分为区域附件、点附件后面应该还有                 功能是加粒子特效、或者加其他需要设置位置、旋转的             设置                 新加一个点附件,文档说可以选骨骼或者插槽,点新建点附件,但是别忘了之前讲的附件只能加在插槽上,这里如果选的是骨骼,                 那新建的点附件会自动给你加一个插槽                 同一个插槽可以用多个附件,当然也包括点附件,点附件也可以有多个                 文件说有两个属性 难道是Options 和 color 吗, 还是说的选择和导出这两个啊(无所谓)             选择                 额,上边说的属性是选择和导出啊                 没勾选 选择就不会导出                     这里有疑惑,勾选了选择,导出不勾选,是什么情况                 支持删除、隐藏操作             颜色                 和改骨骼颜色一个用法             皮肤                 “与所有附件一样,通过将不同的点附件放置在 皮肤占位符 中,可以在不同的 皮肤 中设置不同的点附件。“                 (没看懂,用到皮肤再总结)             设置关键帧                 不可以     网格             网格附件                 在图片内设置多边形,控制多边形的顶点位置,让图片扭曲、变形                 另一个用处是、排除图片空白区域、具体怎么排除不知道             设置                 点插槽上的图片附件,然后把属性上网格选项勾选上,然后就会自动生成有4个顶点的网格对象了,就变成是网格附件了             编辑模式                 点开瞬间一堆功能支持(慌)                 网格顶点是纹理坐标,叫UV                 三种模式:                     修改                         可以拖动顶点、或者是边,按住ctrl,还可以多选一起拖                     创建                                              删除                         鼠标放上去,哪个变红删哪个(点击左键)                         双击也可以删                     重置                         恢复最开始没编辑的状态了                     生成                         很规律的生成顶点,和自己创建顶点有冲突,点了生成,自己创建的顶点就没了                     描绘                         可用于可视化网格,同时更改 UV。                         这个用了,看不出变化(完全不知道干嘛用)             新建模式                 点击生成顶点,放在顶点上还能拖动位置                 双击顶点可以删除,但是顶点少于3个就不能删了                 使用创建和删除也能做到新建的效果(不过还是新建更直观)             变形                 勾选变形编辑出来的图长这样                                           未勾选变形编辑出来的图长这样                                                             边缘                 顶点和边组成三角形,三角形顶点拉伸,可以让三角区里的内容变形             顶点                 在哪放顶点很关键             壳体尺寸                 网格壳体应尽可能排除空白区(怎么个尽可能,诶,没讲?)                第一种:                        图片只能是方的,尽可能吧空白的去掉?                 第二种                     全把空白的去了?                 第三种                     尽可能少顶点的去掉空白区域?             顶点计数                 顶点尽可能少(和上边说的一样、在哪放顶点很关键)             变形                 这节光看图、很有意思啊                  网格创建技巧:顶点放置                 网格分类                 网格权重工作流程                 变形可以做出 3D 效果。拉伸一半网格,并挤压一半其他网格。                 可以做尾巴             变换工具                 可以对网格、进行旋转、移动、缩放(先退出编辑网格模式)。                 可以多选顶点、选完不是直接拖动某个顶点,会出现对应的操作图标(旋转是圆、移动是上下箭头、缩放是上下正方形),                 操作对应图标                 旋转、是可以改变旋转中心的、需要把鼠标放在红圈的中心、出现白色圈,然后点上拖动             创建关键帧                 对网格顶点创建动画叫自由变形(FFD)                 动画模式下,操作顶点可以创建关键帧                 动画是一个附件整体信息的变换过程、对于网格每帧需要记录的是每个顶点的参数信息(我以为是一个顶点是一个节点拆出来记录)                 做FFD动画用权重做、更方便(虽然权重还不懂)             去除空白区                 使用了网格,在打包图集(纹理打包器)的时候不能勾选去除空白区域                 让图片变成网格后,如果图片尺寸变了,网格信息还是保留的,但是位置对不上了,需要整体移动,对上             权重                 详见(先不看)     边界框             边界框                 文档说是附加到骨骼的多边形,实际这玩意还是只能加在插槽上,用于碰撞检测、物理主体、产生粒子效果             设置                 选骨骼(自动生成插槽)或者选插槽、点新建、选边界框、点了之后、弹出起名的对话框、起个名字、然后在编辑区点出一个多边形,                 如果没有这步(点出多边形)操作,就会自动把刚刚创建的边界框删除                 点出来之后还能编辑、调整、就和网格一样             编辑模式                 跟网格一样,你说我还写吗?             变换工具                 跟网格一样,你看我还写吗?             动画模式                 动画模式不能修改大小、旋转                 如果要这么做,创建很多个,然后到哪帧显示哪个     剪裁             剪裁                 和边界框类似、它可以根据顺序屏蔽其他插槽                 裁剪区域可以没有孔,自交的凹多边形                 在动画模式中改变,裁剪区域顶点,一次只能有一个活动的裁剪区域                 裁剪在程序使用代价很高,能不用就不用,用的话需要多测试                 密集的网格附件,裁剪消耗更大             设置                 和多边形一样             编辑模式                 和多边形一样、不过不懂文档那个凹面怎么造的,就一条线?从红色区域看 应该在左边还有内容             剪裁开始                 从下往上裁剪,在下边的不剪             剪裁结束                 到结束裁剪位置                 结束位置肯定比开始位置要上的,选层级比裁剪层级还低的插槽,会自动裁剪裁剪层以上所有插槽                 属性下有个选择结束插槽             变换工具                 跟网格一样,不写             设置关键帧                 文档竟然写和网格一样、真搞笑,只能和边界框一样好吗,只能显示隐藏             权重                 详见(先不看)     路径             路径                 复合贝塞尔样条,哎呀这工具我写过啊                 得承认写的比我写的好用             设置                 一样的             编辑路径模式                 一样的             变换工具                 实际改变的是点的坐标,                 跟其他一样             角度锁定                 按住shift,只能沿着控制线(蓝色线)的方向移动             尖点                 移动的点是中间(只要不是两端的点)的时候,另一端会保持方向一样的旋转,默认两个点联动,为了曲线更丝滑,                 按住Alt 可以让另一头不跟着移动(能不用就不用)             封闭                 勾选封闭把第一个点和最后一个点连接,                 如果自己手动、在创建的时候最后点了第一个点,就会形成封闭,自动勾选封闭选项,去掉封闭,将删除连接的线                 ”如果路径约束位置小于0%或大于100%,则两端以外的线将会延伸以显示对象轨迹。“ ——没看出来有啥不一样             定速                 让骨骼以匀速沿着路径移动,默认是匀速                 程序用的时候如果去掉匀速、性能更好、那就去掉、不然默认就行             设置关键帧                 和网格一样可以设置关键帧、可以自动生成过渡             权重                 详见权重(先不看)

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