• 回答数

    5

  • 浏览数

    191

浩予妈妈
首页 > 学术期刊 > 精灵主题插画论文

5个回答 默认排序
  • 默认排序
  • 按时间排序

joannatang2008

已采纳

《精灵书》是一本由[挪威]龚沃儿·拉斯姆森著作,文化发展出版社有限公司出版的精装图书,本书定价:58,页数:224,文章吧我精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

《精灵书》读后感(一):如果你希望孩子幸福,你只需要这本《精灵书》

精灵和幸福,有啥关系?标题党?

看到这个题目,你一定会这样想。

说真的,拿到这本书,看着封面上“联合国2017年“世界幸福国家”NO1挪威基础教育优秀范本”的字样,我还真有点嗤之以鼻:宣传的噱头罢了。刚开始看第一个故事《跺脚怪想跳舞》,我也觉得不过尔尔,和人交流说“基本无感”:这不就是若干类似寓言的小故事嘛,加上贴合孩子们喜好的彩铅绘画风格,没什么特别呀。

然而,读到书中的第二个故事《关于哎呦喂的第一篇童话》,我那1岁3个月的宝宝凑了过来,用小手指着书上那带着几分魔幻色彩的彩图。“这本书你看不懂,长大再看。”我说,随口念了小矮人“哎呦喂”的名字。他居然“咔咔”笑了起来。名字好笑?我惊了。重复了好几遍,确认果然是“哎呦喂”这个名字引起了小宝宝的注意。

原来,成人和小朋友的关注焦点真不一样。难怪,这本书的“前世”《怪物书》大卖。有豆友告诉我他那小学五年级的妹妹对那本书手不释卷,可我当时读后的评价也是“无感”。如今想来,莫非是我的错?

仔细阅读了《精灵书》中的每一个故事,试图用孩子的视角来看那些绘画和故事。不得不承认,这本《精灵书》还真是别具匠心。绘图可以更优雅,但“北欧魔法学院创始人和院长”龚沃儿选择以更本真的方式去演绎这本书;故事可以更精美,但写这本书的作家们选择用儿童容易接受的更简单的语言去表达。

好吧,还是说说重点。这本书根植于“幸福”国度挪威,用精灵的“魔法”去演绎幸福,告诉孩子们要实现幸福,需要有哪些品质。

·01 乐于助人和学会感恩

故事《关于哎呦喂的第一篇童话》讲述的就是这两个道理。小矮人哎呦喂帮助了森林里需要帮助的各种古灵精怪的生灵,却没有得到一声“谢谢”。在自己需要帮助时,这些生物都出手相帮。原来,森林里发生了变故,生灵们忘记了“谢谢”。引发了思考:这个上古自有的“谢谢”其实也是人生的魔法,能够帮人解脱困境。

这类书不少,前段时间看到童书分享《谢谢你,熊猫先生》,憨态可掬的熊猫用行动演绎了“谢谢”这个重要礼节。低幼用《谢谢你,熊猫先生》学行动,年龄大的孩子用《精灵书》体味“谢谢”的魔力。润物细无声,大概,这就是不同年龄段的童书的不同魅力。

·02 正确的时间做正确的事情

《领导》和《不想飞的画眉姑娘》则告诉我们不要急于求成和无所作为。小孩子希望自己快快长大,画眉鸟只顾得打扮忽略了培养自己“飞”的能力。他们最终知道,人生中某个阶段都有特定的意义和价值。作为成人快快长大很好,但也有很多很多的烦恼;该学飞的时候不学飞,真正想学的时候不可能速成。

两篇故事之中,我个人更喜欢《不想飞的画眉姑娘》。原以为画眉姑娘会和“寒号鸟”一样,在冬天里被冻死。还好作者手下留情,让鹤拿着篮子带着画眉鸟去南方,免除了画眉鸟的困境。给教训但并不严厉,好温情的故事。

·03 学会爱人和坦然接纳

《芒刺王子》和《卡拉布里亚来的厨师》是全书中我最喜爱的两个故事。

《芒刺王子》告诉孩子们的是“心想事成”的真谛。前段时间,我看了一本全球畅销书叫做《秘密》,讲了运行在宇宙最伟大的秘密就是“吸引力法则”,和这个故事很有些异曲同工。作者告诉我们,你觉得命运给你的是好的东西,你就会幸福;你的愉 *** 觉会帮你吸引来最好的东西。芒刺王子认为别人递给自己的是蛇,东西真的变成了蛇;认为是猫,东西真的变成了猫,治好了芒刺先生的病。从童话故事的角度诠释了复杂的人生哲理。

《卡拉布里亚来的厨师》则是这本书中我最喜欢的故事,讲述了餐厅工作人员利里亚有着看透人心的力量,她帮助厨师萨盐用美食疗愈了曾经的初恋。她的初恋离开了利里亚,和他人结婚,后因为痛失爱子夫妻两人痛不欲生。萨盐大惑不解,可利里亚却说这段恋情让她学会了悲伤。故事里萨盐反思所用的语句非常动人,也告诉我们:食物并不能疗愈,真正的疗愈是爱、理解和宽容。

当然,《精灵书》还有很多其他的故事,比如《捕猎角马的大秘诀》中的勇气,《莫宾公主和她的王国》中父母对子女爱情的态度……太多太多的隐喻,太多太多关于人生的哲理。

读这本《精灵书》,我想起孙俪主演的电视剧《幸福像花儿一样》,女主角杜鹃和男二号喜欢读的就是本童话书。我想,每个孩子都会喜欢《精灵书》,因为这本书传递的是幸福的法门和真谛。

《精灵书》读后感(二):谁能不爱小精灵呢?

1

跺脚怪想跳舞 作者:本特·布拉特伦

本特·布拉特伦

挪威作家,已出版了21部儿童及青少年读物、5部小说、16部诗集,以及一些无法归类的书作。

2

关于哎呦喂的第一篇童话 作者:卡尔·赛勒姆

卡尔·赛勒姆

音乐家、作曲家、唱片制作人。出道以后他带着自己的乐队出版了28张专辑。

3

不想飞的画眉姑娘 作者:英云·维肯

英云·维肯

1964年出生毕业于奥斯陆韦斯特达尔广告学院艺术管理专业,从2000年起一直从事广告、插画和设计等 *** 工作。从2008年开始创作儿童文学。

4

捕猎角马的大秘诀 作者:泰利亚·何勒森

泰利亚·何勒森

1973年出生,作家,卑尔根大学文学硕士。2005年出道。

5

消失的声音 作者:苏弗瑞·西沃特森

苏弗瑞·西沃特森

定居于莫斯特,工作是图书馆管理员。1986年出版第一本短篇小说集《陶瓷人偶》。

6

莫宾公主和她的王国 作者:本特·秉·克莱瓦

本特·秉·克莱瓦

1951年出生,图书馆管理员、儿童文学编辑、儿童文学作家。2003到2006年期间担任挪威图书馆协会会长。

7

思美拉和小精灵 作者:玛丽塔·利阿波

玛丽塔·利阿波

文学硕士,主修英语、北欧文学,辅修挪威语教学、越南语和实践教育学。她长期旅居国外,创作了一系列小说和其它文学作品,她日常的工作是挪威国家电视台文字编辑。

8

领导! 作者:埃尔纳·乌思兰

埃尔纳·乌思兰

1951年出生于赫扬厄尔,后移居马斯菲尤恩。1987年出道之后创作了一系列儿童和青少年文学作品。

9

若有所失的女孩 作者:斯坦恩·埃里克·伦德

斯坦恩·埃里克·伦德

作家、教师。1980在奥斯陆大学取得文学硕士之后一直任教于霍尔登高中。他出版过19本书,其中大部分是儿童和青少年读物。曾获布莱格奖、西福尔斯文学奖等重要文学奖项。

10

芒刺王子 作者:英格林·若斯兰

英格林·若斯兰

获奖无数的作家、记者,包括2006年的松莫奖,2007年的U奖、西格蒙德·斯卡尔创作资助、获古卢·桑斯达尔文学奖,并于2008年登上国际儿童图书评议会荣誉榜。

11

卡拉布里亚来的厨师 作者:卡特琳内·谢勒

卡特琳内·谢勒

1972年出生,在菲尔达报社工作,创作过许多纪实文学作品。她从小在多个国家居住,是一位“语言的游民”,主要使用的语言是英语、挪威语和丹麦语。2012年获文化部新挪威语记者奖。

12

小磨蹭和堵不上嘴的小怪物 作者:约恩·约内维克

约恩·约内维克

1970年出生,作家、诗人、喜剧演员。创作了许多脍炙人口的幽默诗以及一本名为《约内维克挪威大字典》,内容荒诞诙谐。

13

关于未来的童话 作者:海尔格·谷内里约斯·埃里克森

海尔格·谷内里约斯·埃里克森

1950年出生,目前定居卑尔根,专业从事儿童文学创作。1986年出道以来出版了20多本不同题材的作品。

14

蓝山女王 作者:苏尔维·奥乐修尔

苏尔维·奥乐修尔

1987年出版第一部小说《内在的庙宇》,之后一共创作了十部小说。

15

北极光的另一边 作者:图丽·莫赛德

图丽·莫赛德

1969年出生,从小到大在挪威西部多个城市居住过,目前住在松恩的莱康格尔。她毕业于卑尔根大学法学系,之后一直在松恩-菲尤拉讷郡郡 *** 工作。她业余还从事语言顾问工作。

16

无名公主 作者:劳拉·朱普维克

劳拉·朱普维克

她一边在出版社工作一边从事写作,2004年出道。2008年获古卢·桑斯达尔(Guro Sandsdalens)文学奖。

17

白色男孩和黑色女孩 作者:罗尔德·卡尔德斯塔

罗尔德·卡尔德斯塔

来自斯图尔的作家、音乐人。2000年作为儿童文学作家出道,他的多部作品都被改编成舞台剧并于2008年参加过卑尔根艺术节。作为音乐人,多年来他一直于奥德·挪斯多加、马格耐特、威廉·胡特、暴雨天气破烂屋合唱团等知名音乐人合作。

18

纯净的洪 作者:韩宁·李弗达尔

作家,记者,舞台剧演员,先后担任挪威国家电视台体育新闻部主任,奈于斯特达尔市文化局局长,松恩-菲尤拉讷郡信息处处长,曾在挪威国家电视台主持儿童节目,前跳远运动员。

19

一起孤独 作者:艾纳·约克兰

艾纳·约克兰

1940年出生,心理学家、杂文家、诗人、戏剧家、作家和评论家。1963年作为诗人出道,之后在不同文学领域从事创作。

u??WZe?0002{

《精灵书》读后感(三):爱的精灵

世间真的有小精灵么,就是那种小小的灵活的,拥有长耳朵,蓝眼睛的小可爱,每当年幼的孩子闪烁着疑问的大眼睛,昂头问你的时候,你是用自己的唯物主义学去跟压根不懂世界为何物的孩子去解释,还是用另一种善意的谎言,将孩子眼中的小精灵们描述出来。相信人们大多会选择后者,孩子们的世界是一张白纸,接受的教育和思想都是从最亲近的人的身边开始的,你教会他善良和爱,他们就会在心底生长出爱的种子。用不一样的成长教育,在孩子在精灵的身上学会善良,增长智慧,拥有真善美,这就是精灵书童话故事的真谛所在。

孩子的笑容是世界上最纯美的笑容。每一个小孩子都是从天真无邪、一尘不染的白纸,成长为枝繁叶茂的参天大树的,在孩子的成长过程中,家庭教育不能缺席。父母对于自己的孩子总是有诸多的心愿和希冀,而最大的心愿,可能就是让自己的孩子成为一个健康快乐的人。在慢慢人生的道路上,童年期的快乐对孩子的未来和幸福至关重要,如何让孩子拥有一个健康快乐的童年,一直以来都是父母的必修课。健康快乐并不是事业的成功、物质富有的副产品,而是一种性格特质,一种思维方式,一种丰盈的人生。

在这本精灵图书中,作者描述了很多可爱的小生灵, *** 灵果、穿精灵衣、听精灵音乐、跳精灵舞,和精灵做朋友。在亲子阅读的过程中,感受精灵世界的生活,学习小精灵身上善良和充满智慧的生活方式,用不一样的成长教育,从古灵精怪的成长寓言中增长智慧。培养孩子在奇思妙想的世界里展现创造力,在与人相处中学会爱和独立。

有一只笨拙的跺脚怪,他非常想跳舞,希望跟跳舞精灵、松鼠一样可以有灵活的脚步,跳出自己的快乐舞蹈,可是他是跺脚怪,脚步笨重,陷入自卑中,在其他小精灵的开导下,第一只跳舞的跺脚怪产生,快乐的跺脚怪实现了自己的突破,勇敢的用自己的方式跳起愉悦的舞蹈。在人生的漫长道路上,些许的陈旧观念会束缚住梦想的翅膀,但是只要心里有梦,勇敢实践,谁说梦想就不能实现。哎呦喂是一只小矮人,一路上搭救了很多受困的精灵,然而都没听到一声道谢,在自己被捕时,获救的小精灵们感恩图报又搭救了哎呦喂,原来是火让谢谢两个字变成了遥远,又是精灵们团结,善良和爱,让谢谢两个字重新回到精灵世界。

《精灵书》读后感(四):来自北欧挪威的《精灵书》

来自北欧挪威的《精灵书》

提起北欧让人感觉很遥远很偏僻,除了北欧神话,北欧能有什么儿童文学精品呢?其实别忘记了安徒生就是北欧丹麦人。这么一查才发现,北欧的儿童文学不得了啊,写《长袜子皮皮》的林格伦是瑞典人。写《姆咪谷》的杨松是芬兰人。感觉好像北欧成了世界儿童文学的重要领地了。

这一本《精灵书》是一本挪威的童话故事集,每一篇都来自一位作家,真想象不到一个挪威就有那么多儿童文学作家啊!

每个故事都和精灵有关,而且插图也非常棒,统一的插图风格让整本书浑然一体。效果很漂亮。

因为篇幅的关系这是一个中短篇童话集,多数都算不上是中篇,都不太长。故事也都很简单。比如“不想飞的画眉姑娘”,写的是一只美丽的画眉,不喜欢学习飞翔,光顾着打扮自己,忙着参加小歌手大赛,名字叫小鸟好声音比赛,翻译得不错啊。可是等到季节变换,别的家人都要飞走了,只留下了她,爸爸妈妈给她留下了一床厚厚的被子,希望她能够度过即将到来的冬天。她一个人怎么过冬呢?于是她想学习飞翔,可是这时候没人教她了。她只好向乌鸦学习飞翔,可是乌鸦是留鸟,教不会她长途飞行的本领。她又想大雁学习飞翔,大雁教她一段时间,可是大雁也要飞走了,想要学习长途飞行要用一整个夏天才行。她忽然看到有出租车——送子鹤经过,想要搭上出租车,可是出租车满员了。她从巢里掉下来,再也飞不上去了,这可怎么办啊?幸好关键时刻出租车有了空位,漂亮的小画眉这才搭上了车,可以到南方了,这回在南方可要好好学习飞翔了。

童话《消失的声音》也挺有趣的,讲的是一个人如果突然失去了声音会怎么样?你想过吗,你一天早上起床,忽然说不出话来了,这个世界会发生什么呢?你是不是会因此惊慌失措?原来他的声音钻进了狼的嗓子里,可是狼长出了一双难看的蓝眼睛。狼要和他做个交易,让他把那个他自己喂养长大的,失去妈妈的小羊羔给狼带过去,让狼吃掉。狼才会把声音换给他。他实在忍受不了没有声音于是把小羊羔送了过去,狼把声音还给了他,可是就在狼要吃掉羊羔的时候,他让狼等等,问狼想不想要回自己的眼睛,不过要先到湖边把头侵入水中,这样才会粘得牢固。可是狼再也没有回来,肯定是被淹死了。

北欧总有好故事,北欧的孩子很幸福,希望北欧还会继续出现儿童文学大师。

《精灵书》读后感(五):隽永与经典的北欧童话

这是一本让读者嘴角含笑阅读的书,这样图书不仅让儿童心里充满爱的温暖,让饱经苍桑的成人也放下心中的灰暗,充满爱的期待。生活何曾只有阴霾,还有这许多优秀的读物可以温润心田,让鸟欢鸣,让植物茂盛,让动物欢乐......

《跺脚怪想跳舞》里跺脚怪认为自己脚大身子笨拙,不敢做自己想做的事,不敢做别的跺脚怪没做过的事,这多么象隐藏在我们身体里的不自信,总觉得自己没有别人强,没有别人做得好,其实做第一个会跳舞的跺脚怪有什么不好的呢?只要敢于尝试,便可 以活出真实的自我,快乐而健康。

《关于哎哟喂的第一篇童话》里的哎哟喂虽然只是个人微力轻的小矮人,但却很善良,在妖其他狨、肿子,坛坛罐、赤宝宝遇到困难时竭尽全力去帮助他们,虽然当时没得到感谢,但在哎哟喂自己遇到危难时,却是这些曾经帮助过的人让他获得了生机,这不是很好的教育意义吗?虽无回报但尽心去做,回报总在不期然时。

《不想飞的画眉姑娘》里的画眉姑娘只为外表所迷惑,却不为自己的实力打拼,这个画眉小姑娘就如寒鹄般,最终是被无情的生活所淘汰,白白浪费了好外貌。幸而画眉小姑娘最终醒悟过来,送子鹤救了画眉小姑娘。但在人类世界里,不努力遇到困难就想逃避的人,恐怕没有童话世界里画眉小姑娘这样好的运气吧。

《捕猎角马的大秘诀》里在草原迷路的小女孩最终靠自己的智慧与母亲重逢,避免了被狮子吃掉的命运。人处于危境之中也不要忘了还有头脑可以拯救自己。

《思美拉和小精灵》婆婆、伯伯和三个女孩儿,虽然生活并不富裕,可是一家人却很开心快乐互相扶持,人世间还有比这更重要的事吗?还有比快乐健康更有意义的事吗?这篇童话教会读者活着的意义。

《领导》篇里的小男孩最终做回了自己,不是什么别的身份,只是独一无二的自己,可见独特性是区分芸芸大众的本因所在。做最好的自己才踏实。

《芒刺王子》不正是说的现实生活里的我们吗?眼见是美景,皆是美景;眼见是恶运便全是恶运。困难或危险,只要心中有爱,总会烟消云散......

十九篇童话故事,诉说着不同的人生故事,既有流畅的文字,又有暖心的插画。《精灵书》让每一个人的内心深处的好精灵释放出来,拥有爱和勇气的生活,优秀的读物总是会让人心变得温暖,萌萌的温暖的文字和插画抚慰着读者的心灵。通过动物和其他物种的形象传出作者内心的渴望,这样的形式易于被读者接受,且不会受到非难与指责,正如流传千年的《伊索寓言》一样,成为隽永与经典的代表。

217 评论

微笑藤弥

文/松本健太郎(二松学舍大学文学部都市文化设计科教授)译/张连子

前言

我一边玩着《宝可梦GO》一边在街上闲逛时,突然发现了令人惊讶的一幕,于是我停下脚步,从介绍精灵驿站/道馆开始进入讨论。首先介绍的是三轩茶屋站附近一个将涂鸦艺术嵌入餐馆墙壁的精灵驿站(图1)。

图1 嵌入了涂鸦艺术的精灵驿站

图2 《画廊外的天赋》

这部模仿了早期 游戏 史里流行的《太空侵略者》(Space Invader)中的敌人角色的作品,班克斯(Banksy)导演的纪录片《画廊外的天赋》(图2)中出现的法国涂鸦艺术家,也被认为是出自入侵者(INVADER)之手(但真假不明)。我在自己的手机屏幕上也发现了这幅画面,于是停下脚步,抬头看了看应该画着这幅画的餐馆的墙壁,但它似乎已经被粉刷掉了。[1]

重新编排都市意义空间的街头涂鸦艺术(当然对于建筑师和城市设计师而言,这可被认为是给自己的“作品”添加了噪音)——特别是,该作品是由《太空侵略者》的二次创作所衍生而来——被编入另一款 游戏 《宝可梦GO》之中,并以精灵驿站的形式成为了该系统的构成要素。而且尽管入侵者作为精灵驿站的图标还残留在 游戏 画面中,但事实上它在物理空间中已经消失了(也就是说,现实空间的意义再次被虚拟空间所覆盖)。

接下来我想介绍的是,设置在多摩中心的三丽鸥乐园入口附近设置的道馆(图3)。三丽鸥乐园是三丽鸥 娱乐 公司运营的室内主题公园,园中设有Hello Kitty、My Melody等人气卡通形象。就如艾伦·布莱曼(Alan Bryma)提出的“主题化”概念[2]所暗示的那样,三丽鸥乐园原本就有其固有的故事和世界观,其中本应放置与之相关的角色群,然而,这个堪称主题公园“门面”的入口却在《宝可梦GO》中被指定为道馆,并被(与三丽鸥的故事和世界观完全不同)宝可梦里的角色所占据。

图3 三丽鸥乐园入口处设置的道馆

这些事例给我们的启示是,宝可梦将使规定城市意义空间的层次变得复数化=多层化。《宝可梦GO》自发布以来,便被报道为一种超越物理空间和虚拟空间隔阂,给我们生活的意义世界带来“割裂”的事物,并且,这样的认识已成为 社会 共识。即使身处同样的场所,并给这个场所赋予意义,《宝可梦GO》的玩家和非玩家对于该物理空间的意义解释也可能是不同的。实际上,对于墙壁上描绘的入侵者作品,在理解街头艺术的人和将其当作“涂鸦”而排斥的人,甚至是通过智能手机只把它作为“精灵驿站”认识的人之间,具有不同的空间理解。同样,踏入三丽鸥乐园的入口,有人将其视为主题公园的象征,也有人将其单纯视为《宝可梦GO》的“道馆”。这种认知上的差异,可被认为是改变身体与其周围空间的关系性的数字技术,即以GPS、AR等为前提的该 游戏 所带来的副产品。

总之,不止是上述事例,《宝可梦GO》给它的玩家和非玩家带来了不同程度的“割裂”。本文将两者之间的“冲突”,或是由此衍生的“割裂”纳入视野,同时参照其他领域的相关理论——并以此为前提——在重新思考“ 游戏 化”(gamification)概念的同时,探讨数字技术给现代符号世界带来的一系列变化。

1. 便携式设备牵引的“预测”和“移动”

如果仔细观察影像和观看它的人类之间的关系,会发现像如今这样将展现影像画面的设备(或影像媒体)随身携带,或者说是与其形影不离的时代,在过去是从未有过的。想想看,在穿梭来往的现代人手中(或者是手能触及的口袋和皮包中),是不是都攥着以手机或智能手机为首的便携式设备?对于移动的主体来说,在连续地观看风景的同时,利用这些设备可检索出观看到的风景的相关信息,从而被指引向正确地点。从字面上理解,就是“移动的人”与作为“移动媒介”的移动媒体即可携带的便携式设备一起移动或旅行。在人机互动模式已然略显疲乏单调的现如今,可以说《宝可梦GO》在人类和其手中的设备之间建立了一种新的关系。

约翰·厄里(John·Urry)在其著作《移动性》(Mobilities)中谈到使人们的移动成为可能的“系统”(例如票券发行、地址、安全装置、换乘站点、网址、汇款、套餐、条形码、桥、时间表、监视等)时,同时指出这些都是“可以使旅行、发送信息、收发包裹这些‘预期空间’得以实现的系统。通过系统,可以使移动可预测且以相对无风险的方式反复进行”(Urry,2015:25-26)。据他所说,“这个重复系统的 历史 ,实质上就是‘支配’自然界、确保安全、管理、减少风险的过程的 历史 ”,基于这一点,《宝可梦GO》也可以为玩家提供围绕移动(当然,这与现有的“旅行”形式不同)的新的“预期空间”,并作为一种让玩家产生“支配”虚构世界欲望的技术发挥作用。那么,该 游戏 的玩家是在什么的引导下,于城市空间中移动的呢?以及(其中一部分)玩家又是在怎样的背景中与 社会 产生了“冲突”和“割裂”的呢?

画面中呈现的小小的宝可梦精灵,虽然是虚拟的,只是单纯的“符号性的存在”[3],却对现实 社会 产生了巨大的影响。事实上,在该 游戏 发布后不久,媒体就报道了由它滋生的各种各样的问题——例如,“边走边玩”现象激增、“边开车边玩”、玩家闯入禁区,等等。产生这些问题的根本原因,可以说是沉迷于宝可梦的人与局外人(从其共同性的外部)之间的认知差异。本文将参考感性学专家吉田宽的相关论述,对这些现象展开分析。[4]

2. 游戏 中的“语义维度”和“句法维度”

吉田以查理斯·威廉·莫里斯(Charles W. Morris)的符号理论——尤其是其中有关语义维度(semantical dimension)及句法维度(syntactical dimension)的论述——为理论基础,将其运用到 游戏 的分析中,并整理为如下。

语义维度=屏幕上( 游戏 世界内)的符号(角色)与屏幕外( 游戏 世界外)的事物的对应关系

句法维度=屏幕上( 游戏 世界内)的符号(角色)之间的关系

吉田认为,“语义和句法的两个维度是不可分割的,缺少其中一方,任何 游戏 都无法成立”(吉田,2013:65)。另外,他以红白机时代的棒球 游戏 的代表作——《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986)为例,并以 游戏 中的“语义维度”和“句法维度”为前提,展开了如下考察。

对于这个 游戏 的初学者来说最大的障碍是“飞行”的处理。因为在高空飞行的球不会显示在屏幕上,所以玩家是通过反射到地面上的“影子”来判断球的位置(中略)。这款 游戏 划时代的亮点在于利用击球的阴影和SE(音效)在二维屏幕上模拟了“高度”。于是,在这个 游戏 中,“接球”的行为就变成了“追逐球的影子”或“将球的影子和角色(野手)的坐标重叠”这一该 游戏 特有的“行为”。这种“行为的替换”并不少见,因为 游戏 是“ 游戏 ”而不是现实的精确对应物,但在这种“飞行”的处理中,该 游戏 的语义维度和句法维度之间的分歧却被最大化了。(同书:同页)。

这个 游戏 在接球方面对玩家的要求,可以说是“坐标匹配”(图4)。正如上述引文所说,(现实中的棒球接球手)为防守外场而接球的动作,(以确认球影和听取声音为前提)与用控制器将 游戏 中作为操作对象的选手移动到球的掉落位置,原本应该是无关的。借用吉田的话来说,这里是将“语义维度和句法维度的分歧最大化”。总之这款 游戏 中“接球”的操作不是由“语义维度”,即屏幕内外关于动作的对应关系( 游戏 中的外野手与现实中的外野手动作上的对应关系)定义的,而是由“句法维度”,即它是由画面内的符号之间的关系(各种符号之间的关系,例如球及其阴影和音效等)定义的。

图4 《职业棒球家庭竞技场》中使用十字键匹配坐标

正如吉田所提到的那样,在 游戏 中“语义维度”和“句法维度”之间是否存在分歧并不重要。不如说,这样的双重性仅是在模拟装置这种与 游戏 似是而非的事物中才被视为问题。如今,不以 游戏 为目的而开发的各种技术,例如用于训练的驾驶模拟器和飞行模拟器,已经达到实用阶段,但如果“语义维度”和“句法维度”发生了双重化,那就无法发挥作用。因为“如果模拟装置中的驾驶动作(句法维度)与实际在道路上行驶(或在空中飞行)时的动作(语义维度)有很大出入,就不能称之为‘训练’”(同书:68-69)。

3. 《宝可梦GO》中句法关系的优势化

根据吉田的讨论,对《宝可梦GO》进行分析,我们是否能从中得到什么启示呢?首先需要指出的是,该 游戏 通过其所宣传的AR和GPS呈现了“屏幕内的符号世界/屏幕外的现实世界”的全新组合,这堪称其特色。对于前者,即AR功能,玩家可以将本应是虚拟存在的宝可梦叠加在相机所拍摄的实际风景上。另一方面,关于GPS功能,玩家在 游戏 过程中可以随时确认画面中的数字地图以及主人公=玩家在地图中的位置。这表明现实与虚拟的结合进入了一个新阶段,同时也意味着在吉田所提及的“语义维度”中,画面内外的对应关系在技术上也得到了保证。

综上所述,乍一看,《宝可梦GO》似乎是以“语义维度”上的画面内外的牢固结合为前提。但更重要的是,该 游戏 中画面内外并非是完全对应的关系,且以这种不完全性为前提,画面内组合起来的符号之间的关系会与其外部世界产生“冲突”。下面暂且撇开不谈玩该 游戏 时的非必须功能AR,来分析下以与GPS的结合为前提的数字地图的构成。

《宝可梦GO》中,构成场景画面的数字地图可以说是极度抽象化的。其中没有行人和车辆,也没有建筑物和地形的高低差。在这个“扁平化”的地图空间中,只零星分布着仅在进行 游戏 时具有意义的精灵驿站、道馆等设施,除此之外,现实都市中林立的地标建筑等也都被舍弃了。也就是说,在《宝可梦GO》中,尽管GPS功能看上去确保了画面内外的对应关系,但实际上并不一定如此。

构成现实风景的诸要素,并没有在《宝可梦GO》的数字地图中得到忠实的体现。从这张地图上,预先排除了可能引起“冲突”的——即间接诱发 社会 问题的“他者”和“事物”的存在。另一方面,引导玩家行动的,则是在场景画面中显示的,现实 社会 中不存在的宝可梦、精灵驿站、道馆等符号群。然后,玩家通过反复触屏,判断画面中所显示的符号之间的关系,并估算目的地和当前位置之间的距离,从而移动自己的身体(图5)。当然,重要的不是吉田所说的“语义关系”(即画面内外的对应关系),而是“句法关系”(即屏幕上显示的符号之间的关系)。

图5 画面显示的符号之间的关系

《宝可梦GO》的玩家可能会被屏幕上的句法关系吸引,而看不到结构的外部。不管怎样,结合吉田的看法,或许可以将《宝可梦GO》评价为一款因为在“句法关系上具有优势”,从而导致与 社会 产生割裂的 游戏 。他指出“让 游戏 成为 游戏 的是句法和语义维度之间的差异和分歧”,而这在以现实世界中的移动为前提的《宝可梦GO》中,以更加尖锐的形式体现出来。玩家在由《宝可梦GO》的虚拟世界所统摄的符号之间的关系的引导下,穿行于城市空间中,因此与画面中没有显现出来的人们或是与作为其集合体的 社会 整体在意料之外的地方产生摩擦隔阂,进而演变为种种不同层级的冲突。

4. 《宝可梦GO》里的 游戏 化世界

在上一节中,我引用吉田的论文对《宝可梦GO》进行了分析,其中提到的“句法关系的优势化”,实际上也有助于重新理解“ 游戏 化”[5]这一概念。

根据吉冈洋的说法, 游戏 化是指“将类似 游戏 的设计和界面应用于经济活动和教育的研究”,以及是对“ 游戏 机制的引入会给世界带来怎样的变化的 探索 ”(吉冈,2013:4)。如今,“ 游戏 化”已经被广泛应用于各种领域,例如市场营销、社交 游戏 等领域,甚至是 健康 领域、行政领域等。深田浩嗣同时指出,它通过利用“回合制、行动力、竞拍·投标、卡牌、骰子、风险和报酬”等 游戏 机制,“激发用户持久的活跃度和忠诚度”(深田,2011:217)。

通过引入 游戏 化,用户可以将工作、学习等繁琐的过程当成“玩 游戏 ”来体验,而同样的事例在体验《宝可梦GO》时也随处可见。在某网站上,以下三点被公认为是由这款 游戏 伴生的 游戏 化要素。[6]

〇步行到目标距离数时蛋会孵化 增进 健康 ,消除运动不足

〇分成三色队伍布阵 萌生与同伴交往、沟通的意识

〇各地出现宝可梦 带动地方经济

尽管《宝可梦GO》也符合上文中定义的被应用于其他领域的“ 游戏 化”的一种,但如前所述,“ 游戏 化”也可以从“句法关系的优势化”这一视角重新思考。比如吉冈举的例子,“买东西的话,卡上就会累积积分。当我们知道再攒一点就会有优惠的时候,即使不是特别想要,也会为了积分去买一些东西。那时,我们真的是在进行“购物”这一行为吗?还是只是在玩购物 游戏 ?”(吉冈,2013:4)。随着积分制这一 游戏 要素的加入,一方面支撑“购物”行为的符号之间的关系性发生了变化,另一方面原本这一行为所具有的 社会 性意义也被背景化了。而且这个例子中所形成的“语义关系”的背景化和“句法关系”的前景化这一模式,在由符号之间的关系性决定“移动”这一行为的《宝可梦GO》中也同样存在。

本文总结——嵌入精灵驿站里的图标的意义

本文探讨了《宝可梦GO》给现实带来的多层化=复数化,以及由此衍生的“割裂”。上文中首先引用了吉田的相关论述,并以此为理论依据,针对 游戏 化这一概念进行了更深入的分析。现在我们再来看看文章开头所介绍的例子,即精灵驿站和道馆。

入侵者的涂鸦艺术,以及三丽鸥乐园的入口,均是以“精灵驿站图标”或“道馆图标”的形式被嵌入《宝可梦GO》中。但是,在该系统中,玩家是否会对着一张张的图片去思考其背后的意义呢?正常来说,这个问题的答案恐怕是否定的。也就是说,每一张图片,不管图中的对象是什么,在玩家的认知中也仅是“精灵驿站”(或者“道馆”)。

正如罗兰·巴特在“这个存在过”这句话中所暗示的,照片原本应该是再现主体过去现实的一种媒介。当然,他所指的仅是胶卷相机拍摄的照片,而从这句话中我们可以得知在再现这一过程中,作为“光的痕迹”的照片或许获得了某种客观性和可信度。然而,传统上以这种方式拍摄的照片,无论是作为一种表达形式还是作为一种媒介,随着从胶片向数码阶段的过渡,其特性也发生了显著变化。与胶片时代所不同,在照片被数字化的今天,利用photoshop等对图片进行加工、编辑变得更加容易。此外,除了通过Facebook、Instagram等社交媒体分享图片外,基于图片的新型交流方式与社群也正在逐步兴起。前川修在谈到数码照片时指出它“始终处于多重状态中”“照片不是以单一的形式吸引人们观看,而是以用手或手指不断切换‘下一张’照片的形式令照片运动起来为前提。”(前川,2016:12)。通过查看iPhone屏幕上列出的缩略图可以直观地理解到,我们在某一时刻看到的数码照片只是与之相邻的无数照片中的一张——换句话说,它处于“多重状态”。

在试图覆盖现实世界的《宝可梦GO》的 游戏 场景中,植入了无数各种不同地点的照片,以之作为精灵驿站和道馆的据点。每张照片都登记在数据库中,和其他照片一起被放在同一个网络里,但另一方面,在该系统中,照片原本具有的意义被稀释,变成了一种空洞的符号。与本质是物体存在痕迹的胶片不同,在数码时代,符号与其指向的对象之间的对应关系似乎正在慢慢被解除。因此,可以说《宝可梦GO》象征性地暗示了现代符号世界的特质。

参考/引用文献

アーリ、J (2015)『モビリティーズ―移动の 社会 学』吉原直树・伊藤嘉高訳、作品社

南後由和 饭田豊(二〇〇五)「首都圏におけるグラフィティ文化の诸相:グラフィティ・ライターのネットワークとステータス」『日本都市 社会 学会年报』第二三号、一〇九-一二四页

深田浩嗣(2011)『ソーシャルゲームはなぜハマるのか――ゲーミフィケーションが変える顾客満足』 ソフトバンククリエイティブ

ブライマン、A (2008)『ディズニー化する 社会 :文化・消费・労働とグローバリゼーション』能登路雅子・森冈洋二訳、明石书店

前川修(2016)「デジタル写真の现在」『美学芸术学论集』一二、六-三三页

松本健太郎(2016)「はしがき」松本健太郎编『理论で読むメディア文化――「今」を理解するためのリテラシー』 新曜社、三-一一页

吉冈洋(2013)「刊行によせて」日本记号学会编『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』新曜社、三-五页

吉田寛(二〇一三)「ビデオゲームの记号论的分析――〈スクリーンの二重化〉をめぐって」日本记号学会编 『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』新曜社、五四-七〇页

Barthes, R. (1995) Roland Barthes, Œuvres completes, Tome III 1974-1980. Paris: Éditions du Seuil

[1] 以年轻人为中心的底层文化——街头艺术,在很多情况下被认为是“涂鸦”和“垃圾行为”。南后由和饭田丰指出街头艺术中的“涂鸦是城市空间中的一种“破坏公物”的轻犯罪行为,同时也被广泛应用于现代美术和服饰设计等领域,作为一种兼具互不相容的两面性的视觉表现形式被固定下来”(南後+饭田 2005:109)。

[2] 艾伦·布莱曼在思考迪士尼主题公园的同时,提出了支撑其的“主题化”概念。他所说的主题化,是指“用几乎与之无关的叙述方式来表现作为对象的设施或物体”(布莱曼,2008:15)。这里所说的叙述是指“故事”,迪斯尼乐园“第一,各主题公园本身就是在统一的概括性叙述上被主题化”的,“第二,各个迪士尼主题公园被划分为主题化的、在各自的主题上具有一贯性和统一性的“乐园””(同书:46-47)。

[3] 这里所说的“符号”,并不是指道路标志或地图符号形式的简单标记,而是指符号学中的,向我们传达某些意义的表现形式(语言、影像、音乐…)。

[4] 在本书中,谷岛贯太已经在第5章援引了吉田的论文展开了讨论。因此,本章为了避免重复,将尽量减少以莫里斯符号理论为前提的解释。

[5] 关于 游戏 化,我曾经担任过日本符号学会刊物《 游戏 化世界——电脑 游戏 的符号论》(『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』)的编辑。刊物名中的“ゲーム化”正是“ 游戏 化(gamification)”的意思,可以说,这类文章与《XX化世界》(或XX化 社会 )的诸多著述,为理解当今时代提供了有效的视角。比如,托马斯·弗里德曼(Thomas L. Friedman)的《世界是平的》(『フラット化する世界』),尼古拉斯·卡尔(NicholasG.Carr)的《大转变》(『クラウド化する世界』),齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)的《液态现代性》(『リキッド・モダニティ――液状化する 社会 』),艾伦·布莱曼(Alan Bryma)的《迪斯尼风暴:商业的迪斯尼化》(『ディズニー化する 社会 』),乔治·瑞泽尔(George Ritzer)的《 社会 的麦当劳化》(『マクドナルド化する 社会 』),斋藤环的《心理学化的 社会 》(『心理学化する 社会 』)等,这样的例子不胜枚举。另外,有关此类著述的考察,请参考(松本,2016)。

[6] http://merasouma.hatenablog.com/entry/2016/10/10/120633(最后浏览日:2017年9月27日)

(本文原标题为:《宝可梦GO》里的 游戏 化世界——以画面内外的冲突为起点,现标题为编者所拟)

校对:张亮亮

82 评论

dp73711528

2019年12月20日发售。LABUBU的甜品系列盲盒,同样共计13款造型(包含1个隐藏款),采用了法式甜点为主题,法式奶油蛋糕、法式蛋糕卷、法式甜点美食通通在内。在这个系列的盲盒中不仅有LABUBU还有4款精灵天团中的其他小精灵角色。LABUBU出自插画师_家_在2015年创作的TheMonsters,也就是精灵天团。这只有些惊悚混合着萌味獠牙的小兔子在很短的时间内就火了起来。

256 评论

万家宅配

好像黑暗王朝的旧作品有很多NE题材的画。

119 评论

大大的蚂蚁啊

论文格式毕业论文文本格式规范材料目录1.文献综述2.提纲3.中文摘要、关键词4.英文摘要、关键词5.正文6.参考文献7.总结与体会8.谢辞9.附录(注意:该内容单独成页)论文主标题文献综述大理学院文学院 级汉语言文学专业 ××× 学号:×××指导教师:××× (职称)前言主要说明写作的目的,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。一、介绍有关的概念及定义以及综述的范围;二、说明写作目的、意义和作用;三、综述问题的历史、资料来源、现状和发展动态;四、如果属于争论性课题,说明争论焦点的焦点所在。五、选择这一专题的目的和动机、应用价值和实践意义。主题主要综述材料来源,将所搜集到的文献资料进行归纳、整理,阐明有关主题的历史背景、现状和发展方向,比较、评述各种观点的异同及其理论根据,从而反映作者的见解。主题部分的写法多样,没有固定的格式,但在逻辑上要合理。行文结构上,可以进行纵向综述,如按年代顺序对某一专题的历史发展进行综述;也可进行横向综述,如按文献与论文主题的关系由主而次进行综述,或将不同的问题进行分类综述,或将不同的观点进行比较综述;还可进行纵横比较综述。总之,综述的目的在于了解某一专题的研究历史,分析当前研究现状,提出展望性意见。总结对全文主题进行概括,重点评议,提出结论,得出自己的见解。要说清前人研究的不足,衬托出做进一步研究的必要性和理论价值。参考文献[1](句段涉及论题)梁启超著.国之美及其历史[M].方出版社,1963年版,第131页.[2] (专著涉及论题)隋树森.诗十九首集释[M].北京:中华书局出版社,1955年3月第1版.[3] (章节涉及论题)游国恩等主编.中国文学史[M].人民文学出版社,1963年7月第1版,第212-213页.[4] (论文涉及论题)张如倩、张启成.古诗十九首创作时代新探[J].徐州民族学院学报.1990年第4期,第35-38页.年××月××日(注意:该内容单独成页)主标题(应简短、明确、有概括性。字数一般不宜超过30个汉字字符。)提纲(小二号,楷体,加粗,居中)前言(四号,黑体,居中)正文(四号,黑体,居中)分标题一 四号,黑体1.1 小四,宋体1.1.1 小四,宋体1.1.2 小四,宋体……分标题二 四号,黑体2.1 小四,宋体2.1.1 小四,宋体2.1.2 小四,宋体……分标题三 四号,黑体3.1 小四,宋体3.1.1 小四,宋体3.1.2 小四,宋体……结论(四号,黑体,居中)(注意:该内容单独成页)主标题大理学院文学院 **级汉语言文学专业本科 *** 学号:【摘要】(中文)概括课题的内容、方法和观点,以及取得的成果和结论,300字以内为宜。内容摘要的写作要求可以概括为“全、精、简、实、活”。【关键词】(中文)关键词是从论文的题名、摘要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作计算机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。每篇论文一般选取3—5个词汇作为关键词。(注意:该内容单独成页)主标题(英文:小二,Times New Roman,居中)Sun Lichun, Student No. 2004107074,Specialty of Chinese Language and Literature, Class:2,Grade:2004,College of Chinese Language and Literature, Dali University(说明:以上为小四,Times New Roman,居中)【Abstract】(英文)以250个实词为宜。【Key words】(英文)(注意:该内容单独成页)主标题大理学院文学院 **级汉语言文学专业本科 *** 学号:前言说明选题的缘由,国内外对本课题已有的研究情况的评述,本文所要解决的问题和采用的手段及方法,成果和意义的概述。正文课题的提出,理论论证,以及对结果的讨论等。结论所得结果与已有结果的比较,课题研究中尚存在的问题,对进一步开展研究的见解与建议。(注意:该内容单独成页)参考文献反映毕业论文(设计)的取材来源、材料的广博程度和材料的可靠程度。也是向读者提供的一份有价值的信息、资料。学生查阅的文献原则上不少于15篇。行文中在引用的地方标号(一般以出现的先后顺序编号,编号以方括号括起,放在右上角,如[1]),然后在全文末单设“参考文献”一节,按标号顺序顶格一一说明文献出处。(注意:该内容单独成页)总结与体会学生要对毕业论文(设计)工作进行全面的总结。通过毕业论文(设计)工作对知识的综合运用、新知识的学习、解决问题和进行科学研究所受到的基本训练和能力培养的感受。对走向工作岗位具有重要的意义。说明:“总结与体会”不少于1500字。(注意:该内容单独成页)谢辞以简短的文字对课题与论文撰写过程中曾直接给予帮助的人员(如指导教师、答辩及评阅教师、提供资料的单位及个人、同学等)表示自己的谢意。(注意:该内容单独成页)附录1、文献综述: 份2、手写提纲: 份3、历次修改稿: 份4、调查资料: 份5、一些有参考价值、但不宜放在正文中的内容: 份(注意:该内容单独成页)范文自然崇拜:人与自然对话的语境张强【专题名称】宗教【专 题 号】B9【复印期号】2003年04期【原文出处】《江海学刊》(南京)2003年03期第50~56页【作者简介】张强,1956年生,文学博士,淮阴师范学院中文系教授。【内容提要】 在人与自然对话的语境中,拜物是必不可少的文化因子。在万物有灵向自然崇拜过渡的叙事话语中,其叙述语言一方面接近了自然崇拜的所指和能指,另一方面又通过神话语言把追究自然的话语蕴含在初民的价值观中。神化自然和将自然人格化为崇拜自然提供了先决条件。图腾崇拜是自然崇拜的前提,万物有灵是从图腾崇拜到自然崇拜的中介语言。自然崇拜对图腾崇拜中心话语的取消主要表现在张扬万物有灵的“元语言”方面,其“元语言”由深层浮向表层,使以图腾崇拜为标志的中心话语在接近自然崇拜——权力话语时成为可能。【关 键 词】自然崇拜/人与自然/对话/语境一在人与自然对话的语境中,神话具有特殊的意义。黑格尔认为:“从客体或对象方面来看,艺术的起源与宗教的联系最密切。最早的艺术作品都属于神话一类。在宗教里呈现于人类意识的是绝对,尽管这绝对是按照它的最抽象最贫乏的意义来了解的。这种绝对最初展现为自然现象。从自然现象中人隐约窥见绝对,于是就用自然事物的形式来把绝对变成可以观照的。这种企图就是最早的艺术起源。”(注:黑格尔:《美学》第一卷,朱光潜译,商务印书馆1979年版,第24页。)茅盾在给神话下定义时说:“所谓‘神话’者,原来是初民的宇宙观,宗教思想,道德标准,民族历史最初期的传说,并对于自然界的认识等等。”(注:茅盾:《中国神话研究初探》,《茅盾评论文集》(下),人民文学出版社1978年版,第242页。)宗教与神话的不可分割性使神话成为了人与自然进行对话时的最有意义的话语。关注神话,将神话与宗教拧结在一起几乎成了研究者们的共识,恩格斯在他的名著《家庭、私有制和国家的起源》中也曾将神话包容在宗教观念之中,针对印第安人的宗教观念(神话)和崇拜仪式,恩格斯指出:“他们已经给自己的宗教观念——各种精灵——赋予人的形象,但是他们还处在野蛮时代低级阶段,所以还不知道具体的造像,即所谓偶像。这是一种正向多神教发展的对大自然与自然力的崇拜。”(注:《马克思恩格斯选集》第四卷,人民出版社1972年版,第88页。)神话在起源上与宗教的同步性,有时使人很难把它们截然分开,这种情况的存在恰好说明了神话语言的深层闪烁着自然崇拜的文化因子,它对宗教信仰之语义的启迪则规范着人与自然对话时的语境。这一语境的出现是历史的因然,当它把人与自然的对话锁定在关注自然的方向时,这时它又以信仰的形式培养着人的宗教情感。恩格斯在《反杜林论》中指出:“一切宗教都不过是支配着人们日常生活的外部力量在人们头脑中的幻想的反映,在这种反映中,人们的力量采取了超人间的力量的形式。在历史的初期,首先是自然力量获得了这样的反映……但是除自然力量外,不久社会力量也起了作用,这种力量和自然力量本身一样,对人来说是异己的,最初也是不能解释的,它以同样的表面上的自然必然性支配着人。最初仅仅反映自然界的神秘力量的幻象,现在又获得了社会的属性,成为历史力量的代表者。在更进一步的发展阶段上,许多神的全部自然属性和社会属性都转移到一个万能的神身上,而这个神本身又只是抽象的人的反映。”(注:《马克思恩格斯选集》第三卷,人民出版社1972年版,第354~355页。)黑格尔也指出:“只有艺术(指神话)才是最早的对宗教观念的形象翻译。”(注:黑格尔:《美学》第一卷,朱光潜译,商务印书馆1979年版,第24页。)也就是说,神话的自然本色是以自然崇拜为内在的语言结构,这种语言结构经过显现,则成为了初民们与自然进行对话时的最有意义的话语。当自然崇拜以宗教信仰的形式出现的时候,宗教与神话的互渗不但使它们以对方为存在的前提,更重要的是它把人置于自然力(异己的力量)支配之下。这虽然是神话无可奈何的选择,但神话对宗教的依存却壮大了自己。从万物有灵到萌生自然神的观念,从关注自然神(敷衍自然神的故事)到确认支配神,从确认支配神到确证一元至上神,从确证一元至上神再到人神合一,创造出英雄神的神话,神话语言的发展与壮大是与原始宗教息息相关的。进而言之,这是一个多语的时代,也是一个富有创造性的年代,想象和幻想的空间不但为人提供着丰富的语言词汇,传达着想说的意念,而且随着时间的推移,能力的加强也在不断地提高着人类认知自然的质量。在人与自然对话的语境中,拜物是必不可少的文化因子。当人类刚刚从自然界中提升出来的时候,主体意识的难以确证往往使他们把自己视为自然的附属物。然而,正因为人有了拜物的意念,神话才有了酝酿和发生的语言土壤。迷信神灵的突出表现是关心自然超过对自身的关心,由此而萌生的宗教情感则使人在自然面前表现出诚惶诚恐的情状。在宗教情感的作用下,人在宇宙万物面前的无知虽然使他们难以自信并丧失自我,然而透过人与自然进行对话的话语,却又可以看到人驾驭自然、追求心灵自由的要求。从另一个层面来看,这一追求虽说是不自觉的,但它却表达了人与自然进行对话的企图。拜物培养了人的宗教情感和中心话语,其话语对自然的神灵化大体上有两个指向,一是创造出丰富多彩的神话语言,以神话追究自然,与自然进行着富有成效的对话;一是以神灵信仰为原点,在阐释自然的过程中留下自然的烙印。在这中间,由拜物培养起来的宗教情感则起到提示和规范对话语境的作用。随着这种话语形式的加深,人与自然的对话也就不再停留在同一语言层面和水平上了。特别是人对自然因果关系的发现,则使人产生了整合和梳理神话语言的历史要求。自然崇拜的核心是拜物,拜物作为人类的第一个情结(complex),当它以敬畏的方式打量和揣测自然时,遂产生了想说的意念,随着这种心理机制由深层转移到表层,人对自然的读解则以话语的形式表现出来。细绎其话语发生的语境,我以为有三个方面值得重视。第一个语境是以万物有灵的“元语言”(metalanguage)追究自然(注:所谓元语言(metalanguage),按照语言学家的阐释,是指“用来分析和描写另一种语言(被观察的语言或目的语[Object language])的语言或一套符号,如用来解释另一个词或外语教学中的本族语”。参见哈特曼、斯托克《语言与语言学词典》(黄长著等译,上海辞书出版社1984年版,第213页)。这里借用“元语言”一词来谈论万物有灵的意义,是指它在神话的话语系统中是一种普遍的语言,即通过对它的分析可以发现自然崇拜中的原型,进而以此来考察自然神在自然崇拜的话语系统中的意义。)。万物有灵以想象和幻想的方式神化了自然或自然力,作为原始思维的成果,它不但是人类神秘自然的起点,同时也是启迪神话——普遍语言的重要语境;第二个语境是自然神的观念,在稳定神灵信仰的前提下,自然神的观念不但描绘着神化的自然或自然力,而且以特定的话语梳理着自然神的故事,随着自然神故事的不断发现和拓展,这一语境也就变得丰富起来了;第三个语境是祭神理念的形成,通过祭祀、举行祭祀仪式和选择祭祀的场所,祭祀不但培养着人的宗教情感,而且还将人崇拜自然的语言行为加以规范化,并把人神(本质是自然)沟通的途径以程式化的语言固定下来。这三个语境的拧结便极大地丰富了人与自然对话时的语言,而这种语境的丰富便生成了以自然崇拜为特质的权力话语系统。在这一权力话语的系统中,自然神观念的出现是其关键。何星亮指出:“自然神观念是自然崇拜文化中最基本的文化元素,其他文化元素都是在自然神观念的基础上衍生的。任何一种自然崇拜,都是先有神的观念,然后才会产生祭祀仪式、祭祀场所、偶像、禁忌等。”(注:何星亮:《中国自然神与自然崇拜》,上海三联书店1992年版,第20页。)可以说,正是因为有了这样的语境,才创造出人与自然进行对话时的特殊氛围,才使人在自然的状态中展示追究自然的才能和见识。二自然崇拜昭示着人对自然及生命的无限遐思,在万物有灵向自然崇拜过渡的叙事话语中,叙述语言对自然崇拜的接近,一方面触摸到自然崇拜的所指和能指,另一方面又通过神话语言把追究自然的话语蕴含在初民的价值观念中。如果要追溯这一话语的源头的话,则应该说是万物有灵的“元语言”在起根本性的作用。“元语言”是培养自然崇拜权力话语的基本语境,当“元语言”承担起人的“多语”要求时,其叙述对自然崇拜这一权力话语的接近,一方面造就了自然故事的丰富性,另一方面则使人与自然的对话走向了单一。因为图腾崇拜对自然神的超越,是把某一自然物或自然力的崇拜转换为与自然对话时的中心话语。而对中心话语的寻找,则使人表现出“失语”的特征。也就是说,受认知能力和阐释能力的限制,初民们对自然的追究不再以泛灵为集体表象,而是叙述为对某一类自然物或自然力特别依赖的情感话语。这一情感语言反映到人与自然对话的方面,则是建立起图腾崇拜的中心话语机制。美国民俗学家摩尔根在《古代社会》一书中指出:“在鄂吉布瓦方言中,有‘图腾’一词——实际上往往读作‘多丹’——意指一个氏族的标志或图徽;例如,狼的图形便是狼氏族的图腾。”(注:〔美〕摩尔根:《古代社会》,杨东纯等译,商务印书馆1977年版,第162页。)泰勒亦认为,灵魂不但可以“继续存在和生活在死后的人的肉体上”,而且还能够“进入另一个人的肉体中去,能够进入动物体内甚至物体内,支配它们,影响它们”(注:〔英〕泰勒:《原始文化》,连树声译,上诲文艺出版社1992年版,第416页。)。这种情况的存在,在原始人那里便产生了体外寄魂的思想行为。今天所能见到的体外寄魂主要有三种形式,即人的灵魂可以分别寄居于动植物、自然物(如日月星辰)以及人造物(如刀斧、房舍)之中。这一提法得到了大多数学者的赞同,乃至马昌仪指出:“灵魂寄存于体外,可说是无处不在。大至日月山川、猛兽凶禽,小至蛇虫鼠蚁、针头线脑,处处都是灵魂寄居之所在。大致说来,不外乎动植物、自然物、人造物几种。”(注:马昌仪:《中国灵魂信仰》,上海文艺出版社1998年版,第185~186页。)万物有灵是培养体外寄魂语汇的温床,经过生成转换,初民们在寄魂物体的基础上便产生图腾崇拜的要求。图腾崇拜对万物有灵的阐释是特别地关注某一自然物,这种情况的存在,一方面使万物有灵的“元语言”遵循从个别到一般的叙述原则,另一方面图腾崇拜的中心话语又把一般的叙述还原到个别。从表现上看,图腾崇拜只是对万物有灵的回复,但它所显示出来的轨迹恰好说明了图腾崇拜的中心话语来源于万物有灵的“元语言”,即它所表达的语言和追究的语义依旧集中在人与自然对话的方面,也就是说,图腾崇拜的话语虽然依旧可以包容在万物有灵的“元语言”中,但其话语实现的途径却离不开体外寄魂这一基本语汇。原始思维是以集体表象为特征的,神化自然和将自然人格化为导向崇拜自然打下了必要的基础,在这一环节中,图腾崇拜对自然崇拜的全面推进具有重要的意义。当人类以联系的观点对待自然万物时,在神话语言中便出现了支配与被支配的语汇,大神从众神中的提升,一方面标志着人类对自然有了深入的理解语言,另一方面它也向人提出了建立有序的自然世界的语言要求。在这一基础上,与某一氏族成员发生密切联系的自然物或自然力便成了氏族格外关注的对象,乃至氏族成员认为这一自然物或自然力与氏族有着特别的关系。如在羌族中流传着这样的图腾神话:羌人被相邻的部落打败后,逃到了岷江的上游。在这里,他们碰上了身材奇伟的葛人,葛人纵目大嘴,齿若马鬃,拖有尾巴,他们一再地袭扰羌人,使羌人民不聊生。这时,羌人的首领做了一个梦,在梦中,神灵告诉他说:用白石投击葛人,葛人就会死去。于是,羌人的男女老少一起去寻找白石,用白石攻击葛人,终于战胜了葛人。(注:马春文:《羌人的白石崇拜》,《民族文化》1985年第3期。)白石在紧要的关头保护了羌人,因此,羌人把它视为自己的保护神,进而确认它与氏族间存在着血缘关系。这种图腾神话的表达便成了人与自然进行对话时的新话语。图腾是氏族具有标志性的族徽(原始氏族的本质是家族),由于这样的缘故,氏族成员往往把它画在自己的居住地以及使用的器物上,或者是自己的服饰以及身体上,进而以虔诚的态度祈求它保佑自己及整个氏族的平安。作为一种神秘的力量,图腾与氏族成员所发生的亲近关系,实际上也在勾勒人与自然进行对话的中心话语。与自然神观念相比,图腾的意义,是以更加肯定的口吻确定和培养氏族成员的宗教情感。就是说,图腾作为氏族成员的集体信仰,其鲜明的特征是,图腾在氏族中具有至高无上的地位。它不但左右着氏族的命运,而且还起着保护氏族全体成员的作用。

133 评论

相关问答

  • 四季主题插画设计论文范文

    一句话简单概括主题就是: 什么人在什么地点做什么事情 确定好了主题的同时也可以根据主题确定好你要画的风格了,再就可以开始构思你的画面了,这里就要提到关于插画元素

    肥肥来了啊 3人参与回答 2023-12-05
  • 广告插画论文题目

    提供一些广告/动画专业的毕业论文选题,供参考。 1、广告专业毕业论文选题 浅谈包装设计的文化观 浅谈书籍装帧设计中的几个问题 浅谈标志的文化内涵 浅谈标志

    恰恰小资 4人参与回答 2023-12-10
  • 以学校为主题的插画论文

    我理想中的中小学教育这几年社会上言谈越来越自由开放了,基础教育也愈发地饱受争议了。既然各式各样的言论已多,我倒也无所畏惧了,于是铺纸研墨,蠢蠢欲动地想要发表一席

    懒癌末期 2人参与回答 2023-12-07
  • 扁平化插画论文题目

    你应该在详细说明一下,感觉好乱呢

    吃蛋糕的鱼 5人参与回答 2023-12-08
  • 童年插画论文主题

    这儿给你一个例文作参照:三维水墨画“竹韵”开题报告课题内容简介: 三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算

    女王Z大人 4人参与回答 2023-12-09