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summaryzhen
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小学数学图形教学分析论文

摘要: 教学手段从过去的文字和黑板转变成幻灯片和投影之后,以计算机作为核心的教学手段逐渐显露头角,Flash作为计算机中的基础技术,能够广泛应用于教学中。基于此,本文主要对小学数学的图形教学中Flash的应用进行了分析研究,通过具体的教学实例,从图形方位变换教学、平面几何图形教学以及立体几何图形教学这三个方面阐述了Flash的具体应用,意在帮助小学数学教学找到应用Flash的正确途径。

关键词: Flash;小学数学;图形教学

一、前言

在传统的图形教学中,教师主要通过模型展示以及学生的动手裁剪开展教学,让学生从触觉和视觉两个角度进行图形的认识和理解。但是教育学家指出,对于小学生来说,他们的思维已经从表象转为抽象,并具备一定的逻辑能力。因此,在图形教学中,需要改变模型展示这种教学方法,重点进行图形变换以及辨析的展示,通过动画或者图形来引导学生进行图形的认识和理解,顺应学生的思维发展特点。

二、图形方位变换教学中的Flash应用

笔者主要将图形的平移和旋转这一课程为例,探究Flash的应用。图形的旋转主要来自于现实生活。因此,在开展教学之前,教师需要使用生活实例进行引导,比如,电风扇在运转时叶片的转动现象、汽车的雨刷器运动现象以及风力发电机的叶片旋转想象等,让学生对旋转现象有初步的认识,并激发学生的学习兴趣;然后教师就可以应用事先制作好的Flash动画进行旋转知识的进一步教学,在制作Flash动画时,教师可以在动画中指出图形的旋转点以及旋转条件,比如,直角三角形沿着长的直角边和斜边交点进行逆时针九十度的旋转或者顺时针九十度的旋转等;最后,在学生理解了旋转的本质之后,教师再使用Flash进行考察,确保学生能够熟练判断出图形的旋转过程,并要求学生在方格纸中画出旋转之后的图形,从而加深学生对于旋转知识的理解。另外,教师在制作Flash动画时,可以使用黄色作为动画界面,使用对比鲜明的深绿色作为旋转图形的颜色,通过活泼且对比鲜明的颜色调动学生的积极性。与此同时,为了更加清晰地展现出旋转的过程,教师可以应用分图层的方法将旋转过程中的不同要素安放在不同的图层中,然后通过连续的帧进行不同图层的播放,以此来展示出旋转的多个要素。通常来说,Flash的每一秒播放需要控制在12帧以内,这样才能避免出现播放过快学生理解困难或者播放过慢学生注意力不集中的现象。

三、平面几何图形教学中的Flash应用

笔者主要将平行四边形面积推导这一课程为例,探究Flash的应用。该课程的教学对象是小学五年级的学生,他们已经在之前的学习中了解了正方形、圆形、长方形以及三角形等图形的面积和周长计算公式,能够为教师进行平行四边形面积的讲解提供便利。在进行教学之前,教师可以将学生分成若干个小组,让学生在小组内进行平行四边形面积计算公式的探讨。在学生的探讨过程中,可能会得出两种推导方法,其一是将沿着平行四边形的高将直角三角形剪下,并将这一三角形平移到平行四边形的另一边,可以发现平行四边形变成了长方形,由此可以得出平行四边形的面积公式与长方形一致;其二是沿着平行四边形的高将两个梯形剪下,将这一梯形平移到平行四边形的另一边,可以发现平行四边形变成了长方形,由此得出其面积计算公式。基于学生的讨论结果,教师可以将平行四边形裁剪以及平移的过程使用Flash制作出来,这样能够使学生更加直观地看到平行四边形的变换,从而深入理解平行四边形的面积推导过程,而且学生在课后复习过程中也能够观看Flash动画,为学生巩固数学知识提供了便利。另外,在学生讨论之后,教师播放Flash动画,能够将学生的注意力从激烈的讨论中转移到多媒体屏幕上,有效缩短了学生集中注意力的时间,在很大程度上提升了数学课堂的教学效率。需要注意的.是,教师制作的Flash动画,需要采用对比鲜明的颜色,比如平行四边形可以采用深绿色描绘,剪裁的部分使用红色描绘,这种鲜明的颜色对比能够使学生明确平行四边形变换过程中的重点部分,从而帮助学生理解数学知识。

四、立体几何图形教学中的Flash应用

笔者主要将涂色大正方体的切割这一课程为例,探究Flash的应用。该课程的教学目标是培养学生的数学思维能力以及空间想象能力,使学生在探索大正方体切割的过程中,体会到数学的魅力,让学生在学习中获取成就感和喜悦感,从而提高学生的学习积极性。在实际的教学过程中,学生可以很容易地通过自己的想象得出大正方体均等分之后,三个面涂色、两个面涂色以及一个面涂色的小正方体的数量,但是对于没有涂色的小正方体数量却不确定。因为随着大正方体均等分份数的增加,学生的想象就越困难,这就需要教师应用Flash动画,通过动画展示出大正方体六个面依次被剥去的过程,从而使学生直观地看到没有涂色的小正方体的数量。Flash的应用打破了学生的思维瓶颈,使学生更容易理解相关的数学知识,从而达成课程的教学目标。另外,为了给学生营造三维空间的立体感,教师在进行Flash动画的制作时,可以将背景色设定为黑色,将大正方体设定为橘色,将没有涂色的正方体面设定为灰色,这样能够使学生更加直观地感受到正方体的涂色面和没有涂色面,从而为学生得出相关规律提供便利。

五、结论

综上所述,在图形教学中,Flash的应用打破了传统教学方法的弊端,提升了教学的效果。通过本文的分析可知,小学数学教师需要加强对计算机技术的学习,从而制作出更加适合图形教学的Flash动画,培养小学生的逻辑思维和数学素养。希望本文能够为研究学者进行Flash的应用研究提供参考。

参考文献:

[1]马乃骥.电子白板在小学数学图形教学中的应用[J].中小学电教(下半月),2017,(06):55.

[2]廖倚春.例谈几何画板在小学数学图形教学中的应用[J].中国信息技术教育,2015,(22):129.

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qiaochu168

你是育才的吧 我也想要啊~~ 但愿不要重唉~ 每回假期都能在知道上看着有人问问问题的人是不是育才的看来育才留作业很有特点啊

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滋味游龙

你是NEYC的?

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俺是陆军PLA

计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。 简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。 计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此,必须建立图形所描述的场景的几何表示,再用某种光照模型,计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上,图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时,真实感图形计算的结果是以数字图象的方式提供的,计算机图形学也就和图象处理有着密切的关系。 图形与图象两个概念间的区别越来越模糊,但还是有区别的:图象纯指计算机内以位图形式存在的灰度信息,而图形含有几何属性,或者说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。 计算机图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等

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食遍金陵

(一) 本节内容在教材中的地位与作用。 对于全等三角形的研究,实际是平面几何中对封闭的两个图形关系研究的第一步。它是两三角形间最简单、最常见的关系。本节《探索三角形全等的条件》是学生在认识三角形的基础上,在了解全等图形和全等三角形以后进行学习的,它既是前面所学知识的延伸与拓展,又是后继学习探索相似形的条件的基础,并且是用以说明线段相等、两角相等的重要依据。因此,本节课的知识具有承上启下的作用。同时,苏科版教材将“边角边”这一识别方法作为五个基本事实之一,说明本节的内容对学生学习几何说理来说具有举足轻重的作用。(二) 教学目标在本课的教学中,不仅要让学生学会“边角边”这一全等三角形的识别方法,更主要地是要让学生掌握研究问题的方法,初步领悟分类讨论的数学思想。同时,还要让学生感受到数学来源于生活,又服务于生活的基本事实,从而激发学生学习数学的兴趣。为此,我确立如下教学目标:(1)经历探索三角形全等条件的过程,体会分析问题的方法,积累数学活动的经验。(2)掌握“边角边”这一三角形全等的识别方法,并能利用这些条件判别两个三角形是否全等,解决一些简单的实际问题。(3)培养学生勇于探索、团结协作的精神。(三) 教材重难点 由于本节课是第一次探索三角形全等的条件,故我确立了以“探究全等三角形的必要条件的个数及探究边角边这一识别方法作为教学的重点,而将其发现过程以及边边角的辨析作为教学的难点。同时,我将采用让学生动手操作、合作探究、媒体演示的方式以及渗透分类讨论的数学思想方法教学来突出重点、突破难点。(四)教学具准备,教具:相关多媒体课件;学具:剪刀、纸片、直尺。画有相关图片的作业纸。二、教法选择与学法指导本节课主要是“边角边”这一基本事实的发现,故我在课堂教学中将尽量为学生提供“做中学”的时空,让学生进行小组合作学习,在“做”的过程中潜移默化地渗透分类讨论的数学思想方法,遵循“教是为了不教”的原则,让学生自得知识、自寻方法、自觅规律、自悟原理。三、教学流程(一)创设情景,激发求知欲望首先,我出示一个实际问题:问题:皮皮公司接到一批三角形架的加工任务,客户的要求是所有的三角形必须全等。质检部门为了使产品顺利过关,提出了明确的要求:要逐一检查三角形的三条边、三个角是不是都相等。技术科的毛毛提出了质疑:分别检查三条边、三个角这6个数据固然可以。但为了提高我们的效率,是不是可以找到一个更优化的方法,只量一个数据可以吗?两个呢?……然后,教师提出问题:毛毛已提出了这么一个设想,同学们是否可以和毛毛一起来攻克这个难题呢?这样设计的目的是既交代了本节课要研究和学习的主要问题,又能较好地激发学生求知与探索的欲望,同时也为本节课的教学做好了铺垫。(二)引导活动,揭示知识产生过程数学教学的本质就是数学活动的教学,为此,本节课我设计了如下的系列活动,旨在让学生通过动手操作、合作探究来揭示“边角边”判定三角形全等这一知识的产生过程。活动一:让学生通过画图或者举例说明,只量一个数据,即一条边或一个角不能判断两个三角形全等。 活动二:让学生就测量两个数据展开讨论。先让学生分析有几种情况:即边边、边角、角角。再由各小组自行探索。同样可以让学生举反例说明,也可以通过画图说明。活动三:在两个条件不能判定的基础上,只能再添加一个条件。先让学生讨论分几种情况,教师在启发学生有序思考,避免漏解。

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就在水的一方

浅谈生活中的立体图形的教学特色社会经济高速发展,需要全新思维,创新性人才,而这种人才是靠教育培养的,在过去的教育体制中,只是把学生作为"受体",强加地把所有东西都填装进去,这就难以开拓学生思维,挖掘他们的潜力,课改正是要改变这一点,要留给学生更多的时间,更多的实践。所以本节课我在教学过程中着重体现三大特色:1、联系生活——感悟数学《课标》强调从学生已有的生活经验出发,让学生亲身经历将实际问题抽象成数学模型并进行解释与应用的过程,进而使学生获得对数学理解的同时,在思维能力,情感态度与价值观等方面得到进步和发展。在教学中,应注重所学知识与日常生活的密切联系,使学生在观察、操作、交流等活动中,获得简单平面图形的直接经验。因此,在学习新课之前,老师给学生布置任务,要求学生观察身边的物体分别是什么形状的,哪些物体的平面是长方形、正方形或其他图形的,让学生收集一些不同形状的物品(如牙膏盒、茶罐、魔方、墨水盒等),通过学生自己动手收集不同形状的物品,使学生知道这些物体都是实际生活中的,从而使学生感受到数学源于生活,生活中处处有数学。通过课前观察、收集,课内动脑、动手对图形进行分类,使学生初步感知概念,也扩大了学生主动参与和亲身实践的空间,激发了学生学习兴趣。2、合作探究——建构数学《课标》在前言中明确提出:“有效的数学学习活动不能单纯地依赖模仿与记忆,动手实践、自主探索与合作交流是学生学习数学的重要方式”。因此,小组合作探究是时代赋予数学教学活动的要求。本案例片断二中,在学生初步感知长方形、正方形、平行四边形后,要求学生利用手中的材料先开展自主学习,即看一看、想一想、量一量、比一比、折一折等实践活动,让每个学生经历了从具体形象的操作中了解、体会这三种图形的边和角的特点的过程,然后在小组里讨论、交流、验证,真正把学生推到了学习的主体地位。汇报时,各学习小组争先恐后,畅所欲言,各抒已见。如让学生汇报“怎样知道长方形的对边相等的”这一问题时,有的说是看出来的,有的说是用尺子量出来的、用绳子比出来的,还有的说是用对折的方法知道的……,真是精采纷呈。由自主探索找特征——合作交流说特征——动手操作验特征,学生在这一过程中获取了广泛的数学活动经验,为学生主动建构这三种图形的特征做好了孕伏。3、动手操作——活用数学《课标》在基本理念中指出:“数学教学活动,必须建立在学生的认知发展水平和已有的知识经验基础上,为学生提供充分从事数学活动的机会,帮助他们在自主探索和合作交流的过程中真正理解和掌握数学知识”。本课正是实践这种理念的一个典范,如片断三“创设用塑料棒和图钉围成所学的平面图形”,教师提供长短不一的塑料棒和图钉,让学生根据本课所学习的平面图形的特征,自主选择学具围成各种各样的长方形、正方形、平行四边形,其间学生既能采用最简单的4根塑料棒来围成,还能采用6根、8根的塑料棒来围成,生4还能沟通长方形、正方形与平行四边形的关系……。操作的成功不但反映了学生对本课所学知识的掌握情况和合理使用学具的能力,更体现了学生灵活应用数学解决实际问题的策略与能力,并从中得到成功的体验,树立学习的信心。通过本课的学习,让学生感受到生活中处处有数学,课堂中安排学生欣赏生活中的立体图形。使学生感受到数学与人类生活的联系,数学是来源于生活中的,通过实践,学生更加体验到数学对人类历史发展所作的贡献,从而立志学好数学,为祖国建设添砖加瓦。

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yangwenmoney

同志你好: 一下是我给你总结的资料,请核对后使用。 最后祝你工作愉快!计算机图形学 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。 简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。 计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此,必须建立图形所描述的场景的几何表示,再用某种光照模型,计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上,图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时,真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的,计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。 图形与图像两个概念间的区别越来越模糊,但还是有区别的:图像纯指计算机内以位图形式存在的灰度信息,而图形含有几何属性,或者说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。 计算机图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。 计算机图形学的发展 1963年,伊凡•苏泽兰(Ivan Sutherland)在麻省理工学院发表了名为《画板》的博士论文, 它标志着计算机图形学的正式诞生。至今已有三十多年的历史。此前的计算机主要是符号处理系统,自从有了计算机图形学,计算机可以部分地表现人的右脑功能了,所以计算机图形学的建立具有重要的意义。近年来, 计算机图形学在如下几方面有了长足的进展: 1、智能CAD CAD 的发展也显现出智能化的趋势,就目前流行的大多数CAD 软件来看,主要功能是支持产品的后续阶段一一工程图的绘制和输出,产品设计功能相对薄弱, 利用AutoCAD 最常用的功能还是交互式绘图,如果要想进行产品设计, 最基本的是要其中的AutoLisp语言编写程序,有时还要用其他高级语言协助编写,很不方便。而新一代的智能CAD 系统可以实现从概念设计到结构设计的全过程。例如,德国西门子公司开发的Sigraph Design软件可以实现如下功能:① 从一开始就可以用计算机设计草图,不必耗时费力的输入精确的坐标点,能随心所欲的修改,一旦结构确定,给出正确的尺寸即得到满意的图纸;② 这个软件中具有关系数据结构, 当你改变图纸的局部,相关部分自动变化,在一个视图上的修改,其他视图自动修改,甚至改变一个零件图,相关的其它零件图以及装配图的相关部分自动修改:③ 在各个专业领域中,有一些常用件和标准件, 因此,希望有一个参数化图库。而Sigraph不用编程只需画一遍图就能建成自己的图库;④Sigraph还可以实现产品设计的动态模拟用于观察设计的装置在实际运行中是否合理等等。智能CAD的另一个领域是工程图纸的自动输入与智能识别,随着CAD技术的迅速推广应用,各个工厂、设计院都需将成千上万张长期积累下来的设计图纸快速而准确输入计算机,作为新产品开发的技术资料。多年来,CAD 中普遍采用的图形输入方法是图形数字化仪交互输入和鼠标加键盘的交互输入方法.很难适应工程界大量图纸输入的迫切需要。因此, 基于光电扫描仪的图纸自动输入方法已成为国内外CAD工作者的努力探索的新课题。但由于工程图的智能识别涉及到计算机的硬件、计算机图形学、模式识别及人工智能等高新技术内容,使得研究工作的难点较大。工程图的自动输入与智能识别是两个密不可分的过程,用扫描仪将手绘图纸输入到计算机后,形成的是点阵图象. CAD 中只能对矢量图形进行编辑, 这就要求将点阵图象转化成矢量图形.而这些工作都让计算机自动完成.这就带来了许多的问题.如① 图象的智能识别;② 字符的提取与识别;③ 图形拓扑结构的建立与图形的理解;④实用化的后处理方法等等。国家自然科学基金会和863计划基金都在支持这方面的研究, 国内外已有一些这方面的软件付诸实用,如美国的RVmaster,德国的VPmax, 以及清华大学,东北大学的产品等。但效果都不很理想.还未能达到人们企盼的效果。 2 计算机美术与设计 2.1 计算机美术的发展 1952年.美国的Ben .Laposke用模拟计算机做的波型图《电子抽象画》预示着电脑美术的开始(比计算机图形学的正式确立还要早)。计算机美术的发展可分为三个阶段: (1)早期探索阶段(1952 1968年)主创人员大部分为科学家和工程师,作品以平面几何图形为主。1963年美国《计算机与自动化》杂志开始举办年度“计算机美术比赛”。 代表作品:1960年Wiuiam Ferrter为波音公司制作的人体工程学实验动态模拟.模拟飞行员在飞机中各种情况;1963年Kenneth Know Iton的打印机作品《裸体》。1967年日本GTG小组的《回到方块》。 (2)中期应用阶段(1968年~1983年)以1968年伦敦第一次世界计算机美术大展一“控制论珍宝 (Cybernehic Serendipity1为标志,进入世界性研究与应用阶段;计算机与计算机图形技术逐步成熟, 一些大学开始设置相关课题, 出现了一些CAD应用系统和成果, 三维造型系统产生并逐渐完善。代表作品:1983年美国IBM 研究所Richerd Voss设计出分形山(可到网站“分形频道hrtp:ttfracta1.126.tom 中查找有关“分形”的知识) (3)应用与普及阶段(1984年~现在)以微机和工作站为平台的个人计算机图形系统逐渐走向成熟, 大批商业性美术(设计)软件面市; 以苹果公司的MAC 机和图形化系统软件为代表的桌面创意系统被广泛接受,CAD成为美术设计领域的重要组成部分。代表作品:1990年Jefrey Shaw的交互图形作品“易读的城市f The legible city) 。 2.2 计算机设计学(Computer Des i gn i cs) 包括三个方面:环境设计(建筑、汽车)、视觉传达设计(包装)、产品设计。 CAD对艺术的介入,分三个应用层次: (1)计算机图形作为系统设计手段的一种强化和替代; 效果是这个层次的核心(高精度、高速度、高存储)。 (2)计算机图形作为新的表现形式和新的形象资源。 (3)计算机图形作为一种设计方法和观念。 3 计算机动画艺术 3.1 历史的回顾 计算机动画技术的发展是和许多其它学科的发展密切相关的。计算机图形学、计算机绘画、计算机音乐、计算机辅助设计、电影技术、电视技术、计算机软件和硬件技术等众多学科的最新成果都对计算机动画技术的研究和发展起着十分重要的推动作用50年代到60年代之间,大部分的计算机绘画艺术作品都是在打印机和绘图仪上产生的。一直到60年代后期,才出现利用计算机显示点阵的特性,通过精心地设计图案来进行计算机艺术创造的活动。 70年代开始.计算机艺术走向繁荣和成熟 1973 年,在东京索尼公司举办了“首 届国际计算机艺术展览会”80年代至今,计算机艺术的发展速度远远超出了人们的想象 在代表计算机图形研究最高水平的历届SIGGRAPH年会上,精彩的计算机艺术作品层出不穷。另外,在此期间的奥斯卡奖的获奖名单中,采用计算机特技制作电影频频上榜,大有舍我其谁的感觉。在中国,首届计算机艺术研讨会和作品展示活动于1995年在北京举行 它总结了近年来计算机艺术在中国的发展,对未来的工作起到了重要的推动作用 3.2 计算机动画在电影特技中的应用 计算机动画的一个重要应用就是制作电影特技 可以说电影特技的发展和计算机动画的发展是相互促进的。1987年由著名的计算机动画专家塔尔曼夫妇领导的MIRA 实验室制作了一部七分钟的计算机动画片《相会在蒙特利尔》 再现了国际影星玛丽莲•梦露的风采。1988年,美国电影《谁陷害了兔子罗杰》 (Who Framed Roger Rabbit?)中二维动画人物和真实演员的完美结合,令人膛目结舌、叹为观止 其中用了不少计算机动画处理。1991年美国电影《终结者II:世界末日》展现了奇妙的计算机技术。此外,还有《侏罗纪公园》(Jurassic Park)、《狮子王》、《玩具总动员》(Toy Story)等。 3.3 国内情况 我国的计算机动画技术起步较晚。1990年的第11届亚洲运动会上,首次采用了计算机三维动画技术来制作有关的电视节目片头。从那时起,计算机动画技术在国内影视制作方面得到了讯速的发展, 继而以3D Studio 为代表的三维动画微机软什和以Photostyler、Photoshop等为代表的微机二维平面设计软件的普及,对我国计算机动画技术的应用起到了推波助谰的作用。 计算机动画的应用领域十分宽广 除了用来制作影视作品外, 在科学研究、视觉模拟、电子游戏、工业设计、教学训练、写真仿真、过程控制、平面绘画、建筑设计等许多方面都有重要应用,如军事战术模拟 4 科学计算可视化 科学计算的可视化是发达国家八十年代后期提出并发展起来的一门新兴技术,它将科学计算过程中及计算结果的数据转换为几何图形及图象信息在屏幕上显示出来并进行交互处理,成为发现和理解科学计算过程中各种现象的有力工具。 1987年2月英国国家科学基金会在华盛顿召开了有关科学计算可视化的首次会议。会议一致认为“将图形和图象技术应用于科学计算是一个全新的领域” 科学家们不仅 需要分析由计算机得出的计算数据,而且需要了解在计算机过程中数据的变化。会议将这一技术定名为“科学计算可视化(Visualization in Scientific Computing)”。科学计算可视化将图形生成技术图象理解技术结合在一起, 它即可理解送入计算机的图象数据.也可以从复杂的多维数据中产生图形。它涉及到下列相互独立的几个领域:计算机图形学、图象处理、计算机视觉、计算机辅助设计及交互技术等。科学计算可视按其实现的功能来分, 可以分为三个档次:(1)结果数据的后处理;(2)结果数据的实时跟踪处理及显示;(3)结果数据的实时显示及交互处理。 4.1 国外科学计算可视化现状 (1)分布式虚拟风洞 这是美国国家宇航局(Ames)研究中心的研究项目,包括连接到一台超能计算机上的两个虚拟屏幕。这一共享的分布式虚拟环境用来实现三维不稳定流场。两个人协同工作, 可在一个环境中从不同视点和观察方向同一流场数据。 (2)PHTHFINDER 这是美国国家超级计算机应用中心(NCSA)的研究项目. 是在交互分布环境下研究大气流体的软件。PHTHFINDER通过多个相联系的模型来研究暴风雨。 (3)狗心脏CT数据的动态显示 这也是NCSA的研究项目,它利用远程的并行计算资源.用体绘制技术实现CT扫描三维数据场动态显示。其具体内容是显示一个狗的心脏跳动周期的动态图像。 (4)燃烧过程动态模型的可视化 这是美国西北大学的研究项目.可以显示发生在非烧热的气体燃烧中复杂的空问瞬态图象。火焰位于两个同心圆柱之间.可燃混合气体从内圆柱注入,燃烧所生成的物质通过外圆柱送出。 (5)胚胎的可视化 依利诺大学芝加哥分校研制了一个在工作站和超级计算机上实现的可视亿应用软件。其内容是对一个七周的人类胚胎实现交互的三维显示, 是由卫生和医学国家博物馆所得到的数据重构而成的。这一项目表示了对人类形态数据实现远程访问和在网络资源中实现分布计算的可能性。最近美国还将做整个人体的可视化, 他们将两个自愿者(一男一女)做成了切片,男的被切了1780片, 厚度约1毫米,女的被切了5400片, 厚度约O.3毫米,数据量很大。概括起来有以下几点: (1)科学计算可视化技l术在美国的著名国家实验室及大学中已经从研究走向应用,应用范围涉及天体物理、生物学、气象学、空气动力学、数学、医学图象等领域。科学计算可视化的技术水平正在从后处理向实时跟踪和交互控制发展。 (2)美国在实现科学计算可视化时, 已经将超级计算机、光纤高速网、高性能工作站及虚拟环境四者结合起来,显示了这一领域技术发展的重要方向。就三维数据场的显示算法而言,当数据场分布密集而规则时(如cT扫描数据)多采用体绘制技术,这种算法效果好,但计算费时。对于数据场分布稀疏,或分布不规则的应用领域, 如天体物理、气象学多采用构造中间几何图象的方法,这种方法生成图象速度快,较易作到实时交互处理。 5 虚拟现实 “虚拟现实”(Virbual ReMity)- 词是由美国喷气推动实验室(VPL)的创始人拉尼尔(Jaron Lanier)首先提出的 在克鲁格(Myren Kruege)70年代中早期实验里.被称为 人工现实”(Artificial reality);而在吉布森(William Gibson)l984 年出版的科幻小说Neuremanccr里,又被称为“可控空间”(Cyberspaee)。虚拟现实, 也育人称之为虚拟环境(Virtual Environment)是美国国家航空和航天局及军事部门为模拟而开发的一门高新技术 它利用计算机图形产生器,位置跟踪器,多功能传感器和控制器等有效地模拟实际场景和情形,从而能够使观察者产生一种真实的身临其境的感觉虚拟环境由硬件和软件组成,硬件部分主要包括:传感器(Sensors)、印象器(Efeeter)和连接侍感器与印象器 产生模拟物理环境的特殊硬件。利用虚拟现实技术产生虚拟现实环境的软件需完成以下三个功能:建立作用器(Actors)以及物体的外形和动力学模型:建立物体之间以及周围环境之间接照牛顿运动定律所决定的相互作用;描述周围环境的内容特性 5.1 虚拟现实技术的应用 5.1.1用于脑外科规划的双手操作空间接口工具 最近,美国弗尼亚大学推出了一种能用于脑外科规划的被称为Netra的双手操作空间接口工具 根据脑外科医生的工作环境和习惯,该系统采用一种外形象人头的控制器。脑外科医生可以根据他们的职业习惯,通过转动外形象人头的控制器, 来方便地观察人脑的不部位, 同时通过右手控制面板的平面来控制人脑的剥面的扫描井能根据CT或强磁共振图像所产生的主体脑模型显示所需得到观察视点着色后的真实图像 5.1.2虚拟环境用于恐高症治疗 英国研制的一个虚拟现实系统可以产生以下虚拟环境:① 透明的玻璃电梯,② 高层建筑阳台.@位于蛱咎之上的索桥。为了增加真实的感觉,患者除了佩戴能够产生三维立体景象的头盔式显示器外,还必须站在一个特制的框架内。调节电梯、.阳台和索桥的高度就可以产生不同程度的刺激。 5.1.3虚拟风洞 德国信息技术国家研究中心的克鲁格等人建立了一个所谓的“虚拟风嗣 ,用以代替风洞实验(因风洞实验成本高,且实验难以控制)。在虚拟风洞中,其模拟的数据来自超级计算机或高性能工作站上运行的有限元程序。利用虎拟风洞,观测者通过佩戴液晶开关眼镜可以方便地对于给定的点和线进行观察,而且还可以通过放大的方式进行更细致的研究,大大方便了人们对于物体动力中特性的研究。 5.1.4封闭式战斗作战训练器 封闭式战斗作战训练器(CCTT)是马斯塔格利等人为美军研制的用于坦克和机械化步兵在实际地形上进行演习的模拟装置。它与通常的虚拟环境和模拟器不同,它需要建立的是适用于军队训练的大规模复杂的虚拟环境。 5.1.5虚拟现实技术在建筑设计中应用 虚拟现实技术还被广泛用于建筑设计。克鲁格等将他们设计的未来建筑显现在他们发明的虚拟工作平台上,建筑学家们聚集在一起透过所佩戴的液晶眼镜,可以看到设计的立体建筑,井方便地增添或移去建筑的一部分或其它物体。同时也可以通过数据手套来设置不同的光源.模拟不同时间的日光和月光.观察在不同光线下所设计建筑的美感以及与整个环境的协调性。 总之.虚拟现实技术是一门多学科交叉和综合集成的新技术。因此, 它的发展将取决于相关科学技术的发展和进步 虚拟现实技术最基本的要求就是反映的实时性和场景的真实性。但一般来说,实时性与真实性往往是相互矛盾的。 5.2 多通道用户界面 用户界面是计算机系统中人与计算机之间相互通讯的重要组成部分。八十年代以WIMP(窗口、图符、菜单、鼠标)为基础的图形用户界面(GUD极大地改善了计算机的可用性、可学性和有效性,迅速代替了命令行为代表的字符界面,成为当今计算机用户界面的主流。以用户为中心的系统设计思想.增进人机交互的自然性,提高人机交互的效率和带宽是用户界面的研究方向。于是提出了多通道用户界面的思想,它包括语言、姿势输入、头部跟踪、视觉跟踪、立体显示、三维交互技术、感觉反馈及自然语言界面等。可以这样说人体的表面就是人机界面。人体的任何部分都应成为人机对话的通道。虚拟现实显示是关键所在,这不仅要求软件来实现,更主要的是硬件上的实现。概括起来虚拟现实的人机交互通道可分为两个方面:主要的感觉通道和主要作用通道。多通道用户界面强调: (1)多个交互通道,如眼一语言一手势等。 (2)交互的双向性.如果每个通道兼有输入/输出 (3)交互不一定是在同一通道中完成.例如, 眼和耳都可以接受信息.但有明显的区别。眼永远是主动的, 即主动地去获取信息,耳永远是被动的,有些信息不管你愿不愿听,总要输到耳朵中,这就要求在具体的交互中具体选择交互通道。计算机图形学中各个领域的发展各有各自的特点, 但总起来说是以虚拟现实为导向 和目的的。虚拟现实的发展要求必将带动计算机图形学各学科的发展. 同样虚拟现实的发展也将依赖于其他学科的发展,计算机图形前景诱人。形势逼人(我国还比较落后),但通过努力还是可以缩短差距的。

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