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闪闪的钻石糖
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雨中之苇

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也谈小学信息技术教学的生活化教育回归生活是一个永恒的话题,小学信息技术学科作为一门新学科,其教学也需要生活化。■ 精心设计开放的生活化课堂信息技术学科操作性、实践性强,目前我们的课堂都以操作、再操作,实践、再实践为主要授课方式。其实这门学科不仅仅只有技术,更有其内在的文化。开设信息技术课的主要目的是让学生通过学习计算机的相关操作培养“查找信息→选择信息→处理信息→内化并传递信息”的能力,培养学生的创新思维,并在这一过程中形成学生探究学习、合作学习、终生学习的习惯。信息技术课与生活紧密相联,教师在解读教材时应合理运用生活元素,预设开放的生活化课堂,以此来提高课堂教学的效率,增强学生热爱学科学习的兴趣。笔者在教小学信息技术第一课《信息与信息技术》时,设计了这样的生活化课堂:[案例](上课铃响)师:同学们好!从今天开始唐老师将和同学们共同学习一门新的学科——信息技术课。到这里上课,你们有什么疑问吗?生:我想知道什么叫信息技术。�6�8�6�8师:很好,在回答同学们的问题前,老师想问你们一个问题:你们以后见到我会怎么说?生:唐老师好!师:你真有礼貌,那你是怎么知道我姓唐的呢?生笑:刚才你告诉我们的啊!师:你真细心!那你能告诉我,坐在你旁边的同学叫什么名字吗?生:×××师:那你知道他家住哪里吗?生:不知道。(师用大屏幕出示班级所有学生的个人信息。)师:现在你知道了吗?生:知道了!师:为什么?生笑:屏幕上有啊!师:现在老师来回答你们提出的问题——什么叫信息技术。首先我们应该弄懂“信息”的定义,其实就在刚才,同学们已经不知不觉地接触了信息,比如老师说的话、屏幕上显示的内容都是信息。由此可以看出来,信息无处不在!那什么是信息技术呢?其实就是我们日常生活中要使用的接收信息、处理信息、传递信息、利用信息的技术。那么你能再举出一些信息的例子吗?生:报纸上有信息,电视里有信息,课本里有信息�6�8�6�8师:说得非常好,所有的信息都会通过我们的感官系统(包括眼耳鼻舌等)被我们获取,下面请同学们把教材翻开到第一课,利用5分钟时间来获取信息。(学生自学课文。)师:好,谁来汇报一下你从课本中获得了哪些信息?(指名汇报。)师:同学说得很详细,其实在我们获取了信息后,就自动进入了加工、处理信息的过程,这是我们不知不觉完成的。刚才汇报的过程就是信息传递的过程了,信息加工、处理得越好,传递出来信息就越完整,越具体。为了加深同学们对本节课知识的理解,我们做一个小游戏——《击鼓传花》,谁被选中就为我们讲一段你获取到的有趣信息。�6�8�6�8[反思]《信息与信息技术》是学生接触这一学科的第一课,而且“信息”和“信息技术”这两个抽象的概念又是学生必须要掌握的知识。为了让学生能够自主建构知识,主动参与学习,笔者利用学生已有的生活知识来引出“信息”与“信息技术”的概念,形象直观地诠释了本来虚幻的定义。一个“谈话式”生活化的课堂不仅具体了本来抽象的概念,而且还让学生亲身感受到了“信息”,触摸到了“信息”,既攻克了教学难点,提高了课堂的效率,又激发了学生的兴趣。■ 构建生动有趣的生活化情境新课程理念着重强调:教育应该源于生活,回归生活。教学应让学生从生活中,从各种活动中进行学习,通过与生活实际相联系,获得直接经验,主动进行学习。而教师的职责在于引导学生直接从外界事物和周围事物环境中进行学习,同学生的生活实际相结合,从而使他们获得有用的知识。笔者在教学程序设计中的排列组合时,考虑到这些枯燥的理论知识肯定会降低学生的学习兴趣,于是创设了这样一个情境:摸奖游戏。规则:一个纸箱里有5 个玻璃球,其中只有两只红球。每次只能摸两个球,如果谁能同时摸中两个红球就能获奖。再加上诱惑性的“海报”,上面写着:然后,我先组织学生一起来讨论:这样的摸奖划算吗?为什么?学生利用所学的知识进行小组讨论,通过分析后,发现摸奖者获奖的可能性仅有10%,赢率很小。接着我又顺势引导:刚才同学们分析问题、得出结果的过程就是程序设计中的排列组合算法。接下来我用系统的理论知识将学生分析讨论时零散的思维整合起来,他们很容易就搞懂了排列组合的知识,同时我还以此为契机教育引导学生,在这场不公平的摸奖游戏中,大多数摸奖者注定了会失败。通过这样一种生活化的情境创设,学生的学习兴趣高涨,轻松地完成了学习任务。从科学世界向生活世界回归是教育发展的基本趋向。作为课堂的设计者、组织者与管理者的教师,应该让生活充分融入课堂,让学习也和孩子的其他生活体验一样,在不知不觉、潜移默化中完成。只有我们更加关注课堂教学的生活化,才能提升学生课堂学习质量,才能更有效地促进每一位学习个体自我的全面发展。

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爱吃糖z

借助电脑游戏,使信息技术课上特有的枯燥的技能训练问题得到圆满的解决,使信息技术课实现了“快乐”教学,真正让学生在“玩”中学知识。轻松、愉快的课堂氛围,让学生没有了学习的压力,没有了畏难情绪,在不知不觉中就掌握了知识、锻炼了技能。而我们,要起到主导作用,对电脑游戏的取材和活动时间要进行严格控制,在选择游戏时,一定要选择优秀的适合学生的游戏,要强调游戏的趣味、益智、学习的功能。学生是课堂的主体,所有的教学设计都要从学生的需要出发,要多考虑学生的年龄特点和心理需求。如果我们在课的每个环节处,都能站在学生的角度细心地呵护学生的想法和感受,这样的课又怎么会不受到学生的欢迎呢?让这样的课成为学生喜欢的课程,这样的信息技术教学才有意义!

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!天道酬勤!

ating and app

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深深哒瑷

本文结合自身参与教材编写的实践,通过对部分现行教材与课程标准的设计理念进行对比,介绍改编后教材的特点,阐述小学 二、注重分层教学,体现不同层次目标、难易度和个性化 教材的设计从难易程度不同、地区信息技术不均衡和学生个性...

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