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l波波刘
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告别了以前

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《爱丽丝梦游仙境》(Alice in Wonderland)是迪士尼的一部3D立体电影,其灵感来自于英国童话大师刘易斯·卡罗尔的《爱丽斯漫游仙境》和《爱丽丝镜中奇遇记》。由蒂姆·波顿执导,米娅·华希科沃斯卡、约翰尼·德普、海伦娜·邦汉·卡特和安妮·海瑟薇等联袂出演。影片于2010年3月26日在中国内地上映。

影片讲述了发生在爱丽丝上次梦游仙境的十三年后的故事,已经19岁的爱丽丝去一个庄园参加一个聚会,爱丽丝选择了逃跑,她跟着一只白兔钻进了一个洞,再次来到“仙境”。

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小咩要减肥

字数限制,上传附件了。附件是全英文的爱丽丝梦游仙境的毕业论文希望对你有所启发。下载链接在最下面。更多转自

摘要:本文通过对儿童文学的定义、儿童文学的特性/儿童文学的功能/儿童文学的分类等儿童文学的几个基本问题的梳理归纳,对儿童文学做一个简单的综述,然后对儿童文学《爱丽丝漫游奇境记》做一个自己的感想认知

关键词:儿童文学//出版;儿童;心理需求;影响;贡献

一/儿童文学的定义;   儿童文学是考虑到儿童理解力的文学。与历史的儿童文学概念相比,在儿童文学的内涵和外延上,新的儿童文学概念似乎显示了更灵活、更开放的立场和态度。1、肯定了儿童文学的儿童性。21世纪的儿童文学基于艺术水平的提升,越来越拥有包括成人在内的广泛的读者群,但儿童文学之所以成立,首先是因为它具有特殊的读者群。儿童文学主要以儿童为读者对象,同时,儿童的文学阅读也主要以儿童文学为对象2、确定了儿童文学的文学本质。儿童文学首先是文学,遵循文学的基本规律,具有文学的基本特性和面貌,给予儿童文学的熏陶和滋养,文学性使儿童文学区别于一般儿童读物——同样具有教育性和儿童心理适应性的其他儿童读物。3、反映了现在世界儿童文学创作的发展和变化.特别是20世纪中后期世界各国儿童文学作家已基本达成的共识,其中主要包括:1、所谓为儿童写作并不是把成人的思想、信条强加给儿童;2、其内容必须要让读者能够理解、能够领会;3、其内容和结构应符合并激发儿童的情趣;4、必须要了解到儿童读者的心身发展阶段;5、作者在具有文学才能的同时还应持有与儿童共鸣的思想和心绪。分段]儿童文学是指为儿童创作的,适合儿童年龄特点、审美要求和阅读欣赏水平,有利于儿童身心健康发展的各种文学作品。这个概念包含了4层意思:(一)儿童文学切合儿童年龄特点,使他们看得懂,喜欢看。(二)儿童文学有儿童情感和趣味。(三)儿童文学有利儿童身心的健康发展。(四)儿童文学遵循文学创作的规律。[1]儿童文学是以儿童为阅读对象的文学作品。这和“有关儿童的文学”有所不同,尽管两者很多时都一样。儿童文学在世上已有很长久的历史,尽管最初的儿童文学并非休闲读物。

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站在时光深处

没有当上皇后 有两个皇后 和红心皇后没什么关系 还有一个白皇后是红心皇后的姐姐

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jinyulan1985

关于爱丽丝梦游仙境,在教小朋友的过程中,我们也上过这么一课,主要是培养他们想象思维,听了故事后,让他们把日常生活中正常的人,用自己奇妙的想法来构思,可以用长长黄瓜的图片做手,马桶做身子,打破传统的思维,把联想到的进行表现。我觉得这是图形的抽象性的表现,也是思维拓展性的表现,培养对形态的感觉与构成能力、想象力,充满想象的书籍!孩子看了都很喜欢!

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wangbaoxin888

其实每个人心里都有一个梦,就好比像每个人的心灵深处都住着一个爱丽丝那样。虽让时间把它变得模糊,但这个梦想时时刻刻潜伏在我们的心底。爱丽丝是坚强、勇敢的,面对红皇后和好邪恶的怪物龙她没有选择逃避,而是勇敢面对;爱丽丝是自信的,在面对比自己强大的敌人和困难时,相信自己,启发自己的潜能,战胜了敌人,像这种集勇敢、正义、大方聪明的爱丽丝面前、有谁能不爱呢?LM

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小淘淘0312

问这问题你算是问对人了,最近我在研究这部片的特效呢。以下内容希望能帮到你。蒂姆•波顿的新版《爱丽丝梦游仙境》中既有真人又有数字角色,还有介乎两者之间的角色。其中一个这样的角色就是红桃皇后(由Helena Bonham Carter饰演),她在银幕上有一颗令人难忘的巨大的头。影片特效是由Sony Pictures Imageworks公司制作的。红桃皇后的早期计划蒂姆•波顿是一个艺术家,他经常画一些草图设计角色。角色的头部和眼睛都很大,这就是他的风格。我们想把他的绘画风格融入到角色中,红桃皇后要有非常夸张的视觉效果——巨大的头部和细小的腰部。我们关注的第一件事就是怎样拍摄演员并转换成数字角色。我们想放大头部,但是不能在拍摄的时候就过分的放大,为了保证质量,放大要有一定的限制,特别是在这样一个高端的电影中质量要求很高。我们使用了数字拍摄,主要是因为拍摄现场要使用实时追踪和播放系统。我们把角色从绿屏拍摄导入到了创建好的背景环境中,这要求我们必须使用高清摄影机拍摄红桃皇后。除此之外,爱丽丝这个角色在整个影片中都要放大。大部分时间爱丽丝都是八英尺半的高度,这大概就是60%的放大。而红桃皇后这个角色,我们想至少把她的头部放大为正常尺寸的两倍。我们准备使用4K摄影机拍摄,在和摄影导演Dariusz Wolski合作了几个月以后我们决定使用Dalsa Evolution摄影机,这是一款原型机,Dalsa还有另一款摄影机—Origin,这是一款巨大的摄影机,是普通摄影机的两倍半大。而Evolution摄影机就小得多了,使用它能带给我们更灵活的选择。但是它仍然比普通摄影机要大75%。我们也知道Evolution系列只有两款摄影机,不可能整部影片都是用Evolution拍摄,因此我们还使用了Panavision Genesis拍摄了一部分。我们的Genesis摄影机分辨率为1920 x 1080,像素比为1:78:1。Evolution是4K的摄影机,像素比为2:1。要把两种分辨率的拍摄结合到一起涉及很多方面的技术,其中一个方面就是颜色匹配。Dalsa摄影机和Genesis拍摄颜色的方式很不同,更重要的是,由于红桃皇后头部的尺寸很大,我们必须确定合适的分辨率让两个摄影机协作。最终我们对Dalsa使用了pseudo HD(类HD)。我们先使用Dalsa拍摄4K的红桃皇后,然后在把分辨率降到2160x1080。我们把他降到了和Panavision Genesis 摄影机相似的程度。除此之外,我们还需要把红桃皇后的镜头整体缩小,包括她的身体、头部和其他所有的物体。我们还有一个未缩放的版本,最后再把未缩小的头部添加到缩小版本中。这样我们就在没有进行放大的情况下放大了90%。关于绿屏的拍摄这部影片是我遇到最复杂的绿屏拍摄,因为在一个场景内的人物要同时拍摄,爱丽丝和红桃皇后有很多在一起的镜头,拍摄好这些镜头的关键就在于视线要正确。其他的问题我们都可以后期调整。我们搭建了平台,把爱丽丝抬高到8英尺,有时还要降低红桃皇后,还有一个角色Stayne(红桃J)大约7英尺半高。所以拍摄时有时演员要站在平台上,有时在高跷上,总之为了配合拍摄会有各种情况出现。绿屏拍摄时还有另一个困难,就是我们的摄影棚布局很少,这样我们就得想办法让演员表演的时候有一定的道具。拍摄的时候只有绿屏和绿色的衣服,我们会给他们一些东西让他们坐着或者踩着,所有的这一类道具我们都准备了。通常情况下只有几个镜头有这个困难,但是在这里整个序列都是这样拍的。我们有电影中所有可想象的道具,都绘制成绿色的了。我们还有一套环境的解决方案。在拍摄之前我们在Maya中创建了很多环境元素,或者说环境代理。这样拍摄时我们使用两个监视器,一个显示绿屏前的演员,一个显示屏中可以看到演员和环境粗略的合成。这个合成是最终效果的一个粗略的显示,我们可以把它用于自动跟踪。我们要做实时的动作匹配,如果摄影机移动,我们就要在虚拟环境内对摄影机进行追踪。我们有一套系统专门完成这些工作。放大技术和工具最开始蒂姆•波顿很难确定红桃皇后的头的大小和腰的细度。这对他来说很重要,因为其他的角色也不是正常尺寸的。片中有七英尺半的角色,他只有头部是真实的,身体都是电脑生成的,蒂姆想要这个角色非常瘦。爱丽丝在很多镜头中都是八英尺高,其余的镜头中二英尺高。所有的角色都要在一个场景中出现,这样为了比例协调,很多决定就很难做,因为可能每次角色出现高度都不一样。这种情况下,我们就要使用特定的工具,通过交互的方式让蒂姆得到更多视觉上的信息,从而做出审美方面的决定。为了红桃皇后和爱丽丝,我开发了一些Nuke插件。通常情况下这些应该在Flame中完成的,可是使用Flame费用很高,而且能使用Flame的艺术家数量也不多。当时我们需要把红桃皇后的脖子和衣服合成在一起。我们和服装设计师进行了密切的合作,共同设计出一个领子,让我们后期制作更容易一些。后来我们跟踪红桃皇后的脖子和领子,找到她脖子下面的一块衣服,做一个一点跟踪,然后对她的头部做一个垃圾蒙板,把4K的素材分辨率降低到一个合适的大小,然后我们在4K素材中重新添加头部,再导入到降低了分辨率的素材中。通过我们的工具,我们可以跟踪她的头部,创建垃圾蒙板,然后通过输入百分比确定头部的大小。比如说我们把她的头放大到185%,就可以把这个数值输入到Nuke插件中。之后如果蒂姆觉得头部需要放大或缩小,我们就修改百分比的数值就可以了。这样做就是为了简单的把头部固定到脖子上,但是对我们帮助却很大,一开始因为我们不能确定头的大小,为这些镜头制作了上百个交互。最后,Sony的艺术家们完成了脖子的契合工作,红桃皇后大概就有500多个镜头,我们必须给脖子变形然后再处理它的位置。如果皇后侧面站立,她的脖子看起来比人还粗,所以我们就要想办法把脖子缩小,她转头的时候我们要做一些变形才行,这些都是在Nuke和Flame中完成的。对爱丽丝我们也使用了同一种技术,不过对爱丽丝不需要输入百分比,直接输入高度就可以了。比如说我们输入“八英尺六英寸”就会自动在后台降低4K素材分辨率并缩小。角色大小的问题都解决以后,我们就要优化合成了。数字环境以外的其他角色实现我们知道演员要和CG角色交互,所以在摄影棚我们就让工作人员穿着绿色的连身服,其实我们应该开始就创建出所有的CG角色,但是后来全部用实拍补充进去了。我们拍摄了很多次要的角色,这些角色要和主要角色进行交互。所以在电影中你能看到红桃皇后和疯帽先生身后的人以及和他们交互的人,其实这些人在实拍的时候都不在场景中,这样我们的挑战就增加了,我们要对不同的素材进行合成,并且不能使用motion control。3D和立体效果的形成3D是影片重要的一部分。一开始我们就知道这是一部立体影片,当时就决定使用立体摄影机拍摄,也就是两部摄影机分左右眼拍摄。后来因为几个原因我们没有使用3D摄影机拍摄。主要原因就是我们要完成很多的缩放,所以要使用高分辨率摄影机。到今天也没有合适的4K摄影机(比如说Dalsa)能完成3D拍摄。所以即使我们设置好了摄影机系统,也只有两个原型机。如果一部电影中实拍多、CG角色少,这样很适合立体拍摄。但是因为我们一开始制作了数字的环境,又逐渐的添加了很多其他元素,所以最好在后期中完成立体效果。我们做了这个决定以后,就要在拍摄时获得更多的3D深度信息。而且我们还要弄清楚演员的站位以及在场景中的交互。特别是实拍演员和CG角色交互的镜头,通过深度信息,我们才能把3D角色放置在正确的位置上。我们在摄影棚中放置了很多参考摄影机,场景中到处都是Sony950,这样对三角定位和确定演员站位都有帮助。如果在后期中创建立体效果,通常情况下有两种方法。第一种技术是rotomation,这是最常用的方法。从绿屏拍摄的素材的动作匹配中得出摄影机运动的轨迹,然后导入到角色的模型上,逐帧模拟摄影机的运动,然后把摄影机信息重新投射到模型上,再对场景应用针对另一只眼睛的摄影机。第二种是类似于置换贴图的技术,抠像时仅仅修饰角色的边缘。比如说胳膊,你可以对它进行抠像然后再置换。只是不使用深度信息,而是从视觉上定义就可以。如果没有从片场得到深度信息的情况下最好使用这种技术。实拍角色和CG素材的契合我们从一开始就知道要结合实拍角色和CG素材。而我们最大的挑战就是在两种素材之间进行搭桥, 蒂姆•波顿不想要看到完全的真实角色在虚拟环境中活动,角色要融入环境中,要与环境更契合,蒂姆希望这些实拍角色能更好的融合到这个夸张的世界中(上述内容不是我写的哦,只是一直在关注研究,觉得写得挺好,希望能帮到你)

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