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撰写图书馆论文就是运用图书情报专业知识解决一个学术问题,其最重要的是图书馆的论文题目,题目是论文的眼睛,有一半文的作用。下面我将为你推荐图书馆论文题目,希望能够帮到你!图书馆论文题目(一) 1. 如何做好传统图书馆向数字化图书馆转型时期的图书馆工作 2. 校园图书馆从传统图书馆新的模式到复合图书馆的转变 3. 区域特色图书馆和大学学科特色图书馆建设 4. 构建我国图书馆格局 5. 从传统图书馆到现代图书馆:图书馆信息服务的演变 6. 图书馆知识管理在图书馆管理创新中的应用探析 7. 浅析高校图书馆真人图书馆服务实践 8. 公共图书馆与中小学图书馆信息资源共享分析 9. 以近代公共图书馆的使命谈为什么研究图书馆 10. 浅析图书馆知识管理对图书馆管理的创新 11. 图书馆开展亲子图书馆开展亲子 12. 国外图书馆联盟的发展对我国图书馆联盟发展的启示 13. 图书馆发展与建设 文化 强市的探索研究 14. 图书馆发展与建设文化强市的探索研究 15. 公共图书馆手机(移动)图书馆的设计、开发与应用 16. 谷歌数字图书馆对我国图书馆数资源版权获取的启示 17. 数字图书馆 教育 在高校图书馆建设中的作用 18. 关于公共图书馆图书馆管理发展创新 19. 从图书馆职能演变看图书馆的继承与创新 20. 数字图书馆与传统图书馆的区别 21. 高校图书馆、公共图书馆用户认知与使用现状调查 22. 浅析提高图书馆馆员素质对图书馆事业发展的重要作用 23. 传统图书馆与电子图书馆的比较与思考 24. 高校图书馆与公共图书馆资源共建共享模式研究 图书馆论文题目(二) 1. 图书馆工作创新中图书馆知识管理的运用初探 2. 结合茂名市图书馆谈公共图书馆在地方公共文化体系中的作用及定位 3. 图书馆利用优势资源助推社区图书馆发展 4. 数字图书馆管理对传统图书馆管理的继承与创新分析 5. 借鉴发达国家少儿图书馆的发展 经验 、建设我国少儿图书馆 6. 中国高校图书馆与公共图书馆对比分析 7. 对传统图书馆与数字图书馆资源整合的思考 8. 浅析图书馆知识管理对图书馆管理的创新 9. 浅议数字图书馆与传统图书馆差异 10. 我国省级公共图书馆网站、移动图书馆的讲座服务现状调查 11. 图书馆环境下的高校图书馆馆藏资源建设的思考 12. 数字图书馆推广工程中公共图书馆虚拟网部署的新思考 13. 基于“图书馆—环境—用户”三螺旋理论的图书馆服务 14. 创新图书馆机制 推进图书馆发展 15. 基层公共图书馆与企业图书馆阅读推广实践与思考 16. 数字图书馆条件下的高校图书馆服务模式与服务内容的转型 17. 图书馆与图书馆业务外包图书馆与图书馆业务外包 18. 公共图书馆延伸社区图书馆服务模式探索 19. 手机图书馆对传统图书馆的影响 20. 地方社院图书馆在图书馆联盟中的角色和定位 21. 大学图书馆管理与信息时代的图书馆服务 图书馆论文题目(三) 1. 数字图书馆时代图书馆读者服务工作的思考 2. 图书馆知识管理对图书馆管理的创新 3. 图书馆本质和职业以及图书馆创新服务刍议 4. 数字图书馆与图书馆编目标准的发展 5. 智慧图书馆让图书馆服务更精彩 6. 浅议在和谐图书馆背景下以人为本公共图书馆队伍的建设 7. 中国图书馆年会上广西壮族自治区图书馆获得多项表彰 8. 图书馆知识管理对图书馆管理的创新探究 9. 创新图书馆服务 焕发图书馆丰采 10. 图书馆背景下高校图书馆对外开放的可行性研究 11. 中小学图书馆与公共图书馆合作办馆开辟建设新模式 12. 图书馆档案管理与图书馆事业的发展研究 13. 高校图书馆读者图书馆利用习惯研究 14. 学校图书馆与公共图书馆合作服务构想 15. 图书馆精神对高职院校图书馆的重要性 猜你喜欢: 1. 图书馆管理论文 2. 图书馆专业论文优秀范文 3. 图书馆方面的论文范本 4. 图书馆学术论文的选题与格式规范论文 5. 关于图书馆论文
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面向创客教育的众创空间与生态建构
摘要
该文结合创客实践和创客教育的特点,探讨众创空间生态的理念与模式,为创意、创新、创业教育提供支持。在创业教育的大背景下,创客实践在高校已成为教育变革的重要力量。基于创客模式的实践教育,从参与模式、学习内容、师生互动以及学习环境等各个层面为大学创新人才培养提供了新的思路。众创空间作为承载创客实践的平台,其核心要素包括合作社群、创意实践、开放资源和协作空间——合作社群是参与式创新的基础,创意实践则包含从课程、工作坊到各类交流与比赛,开放资源包括开源设备、工具和方法,协作空间以灵活多变的空间支持参与式的创新。四个核心要素相互支撑,形成了有机的生态系统。
关键词:创客;教育;空间;社群;生态
创客一词源于英文单词Maker或Hacker,指乐于动手实践和分享,努力把各种创意转变为现实的人。《连线》杂志前主编Chris Anderson[1]在《创客:新工业革命》中,将创客描述为:“首先,他们使用数字工具,在屏幕上设计,越来越多地用桌面制造机器、制造产品;其次,他们是互联网一代,所以本能地通过网络分享成果,通过互联网文化与合作引入制造过程,他们联手创造着DIY的未来,其规模之大前所未有。”TechShop的首席执行官Mark Hatch[2]在《创客运动宣言》一书中认为,创客运动的核心是更好地获取工具,获取知识和构建人人参与的开放分配系统。
一、创客空间的发展
创客早期的发展一直带有技术民主化以及反主流文化的特色。随着美国重塑制造业、中国从制造到创造的转变,创客迅速成为创新的核心力量。对创客的认知,需要结合创客空间和创客文化来整合认知。
密西根大学的Silvia Lindtner[3]归纳了四种创客空间的形态:早期会员制社群、网络开放组织、国际化的创客运动以及产品孵化平台。美国波士顿L0pht创客空间在1992年开始运营时便只对少数会员开放;建于1995年秋的柏林C-base则更倾向于公众化,目标是增加计算机软件、硬件和数据网络的知识和技巧,并且带着一种强烈的使命感去推动互联网的自由化。该组织从事大量的相关活动,例如在儿童节,他们引进年轻人喜欢的机器人和计算机辅助设计主题。旧金山湾区的Noisebridge是一个备受赞誉的创客空间,引导了全球的创客空间运动。Noisebridge受到欧洲创客空间维也纳Metalab和柏林C-base的激励,开始于2007年,是分享、创造、协作、研究、开发、指导和学习的空间。Noisebridge还延展到世界各地的基层社区。目前大量的创客空间以初创团队孵化器的形式存在,如深圳的柴火创客空间,它在研究和开发领域也起到重要的作用。
《制作》杂志主编Dale Dougherty[4]对创客空间给出这样定义:“不同职业的具有创意的人们和社群聚集在这里,通过彼此分享,认识志同道合的朋友,将想法变为现实。”[5]认为可以从一系列开源软硬件与数据等要素相关的共享技术、治理过程和价值观来定义一个创客空间。Noisebridge的创始人Mitch Altman[6]则认为在创客空间中人们可以通过黑客行为来探索他们热爱的东西,并且可以得到社区成员的支持,而黑客行为即指最大程度上提升自己的能力且愿意分享。
针对创客社区和活动,开放式的Hackerspace、Makerspace以及TechShop提供了创客线下聚集的场所,创客们通过举办工作坊、黑客马拉松、制汇节(Maker Faire)等活动来学习、团队竞技以及自我展示。TechShop是一个会员制的自造空间,它提供数字和机械制造工具来制造任何东西,包括机器人、登月飞行器、iPad套和手工商品等[2]。创客空间代表了设计、工程、制造与教育的民主化。创客空间是配备了工具的社区中心,通过整合制造设备、社区和教育,为社区成员提供设计、原型制造和创造作品的资源。这些空间有形式松散的个体共享空间和工具,运营方可以是盈利的企业、非盈利企业,也可以隶属于或托管在学校、大学和图书馆等[7]。
1、美国的推动政策
创客活动促进设计、制作以及科技工程学的发展,并能培育企业家精神。奥巴马政府在2012年年初为1000所美国学校引入创客空间,以培养新一代的系统设计师和生产创新者。2014年6月18日,美国白宫举办首届创客嘉年华,同时也推出全民参与计划,使更多的学生和创业者能接触到创客所需的工具、空间以及导师。这些政策包括:让企业支持学校的创客空间以及课外计划,企业员工可以休假担任导师,企业成为创客空间的“大客户”,就像福特与TechShop的合作伙伴关系,或作为多渠道零售商帮助消费者成为有创新能力的创客或初创企业。大学可以在招生环节中添加一个“创客作品集”选项(如MIT),同时在校园为学生和社团建立更多的创客空间,并在国家、区域和地方各级层面,支持更好的硬件和软件工具,如MIT FabLabs的设备。政府机构和社区团体可以实施类似生产设计聚集区的项目,让企业家创造更多的就业机会或举措。在学校、图书馆、博物馆和社区组织建立更多的创客空间,使大众能够有更多的接触创客导师和参与创客活动的机会。基金会和慈善家也要为有兴趣接纳创客的社区提供相应的资助[8]。
2、创客教育的特点
创客教育强调行动、分享与合作,并注重与新科技手段结合,逐渐发展为跨学科创新力培养的新途径。国外一些著名大学已开始将创客实践作为交叉学科创新、体验式学习的重要模式,如麻省理工学院建立了学生自主运营的创客空间MITERS,斯坦福大学变革学习技术实验室(Transformative Learning Technologies Lab)正在为全世界的创客空间和快速原型实验室创建开源课程(Stanford FabLearn Fellows Program)。
在创客实践中,学生被看作是创作者而不是消费者,学校正从知识传授的中心转变成以实践应用和创造为中心的场所。学术性创客空间和快速制造实验室迅速增多,学生们能够在其中开展课程项目和自我主导的课题,同时开展以内容及产品为中心的教学活动,这些空间正以创新的形式展示出对教育的价值。创客实践正在创造一种组织文化,鼓励学生参与其中并针对现实世界的问题提出创造性的解决方案。《新媒体联盟地平线报告(2014高等教育版)》中预计这一趋势会在三到五年内产生强大的影响力[9]。
二、创客与创业教育
教育是一个改变人类行为模式的过程。这里的行为指的是一种广义的行为,包括思考、感觉、以及明显的行动[10]。创业教育关注于学生在思考和认知上的改变,其所强调的是以创业精神带动行动和思考,并不局限于传统意义上的创业教育成果,即孵化出成功的企业或企业家。
1、从STEAM到创客教育
早年被大范围推广的STEM教育经过演变和改进,加入“艺术”(Art)要素,便成为了STEAM(Science,Technology,Engineering,Art,Mathematics)教育。STEAM教育与创客教育的相遇,将更全面地推动培养学生创新能力的进程。虽然STEAM教育在欧美国家广泛应用,但是创客理念的加入,建立了学生与现实生活之间的连接,同时也弥补了工程教育方面的不足。在美国,60多所高校已经陆续在校园里开设了创客空间。为促进创客运动在教育界的发展,斯坦福大学还设立了创客教育研究学术奖学金,以激励广大教育者去发掘创客运动在不同教育领域的应用。
创客教育最终目的是培养学生的开创性个性。创客教育的理论基础建立在体验教育(Experiential Education)、项目教学法(Project-Based Learning)、创新教育、DIY(Do It Yourself)、DIT(Do It Together)等理念之上。同时创客教育注重教育体验的整体性,学习过程本身代替学习成果成为最重要的部分。教育专家Sylvia Libow Martinez和Gary [11]总结了好的创客项目所需的八个要素:目标与相关性、充分的时间、复杂性、强度、合作、可获取的材料、可分享和新颖性。这些要素在创客教育课程的设计和开展中成为可参考的规范。欧洲科技展望研究所开发的“Up Scaling创新课堂”(CCR,Creative Classrooms)框架也由八个维度组成:内容和课程、评价、学习实践、教学实践、组织、领导力和价值观、连通性和基础设施[9]。此框架将无处不在的学习环境视为学习生态系统的组成部分,可以随着时间推移对所处的情境和文化做出回应。模型的八个维度形成一个体系,鼓励基于信息技术的学习环境以多维方式拓展创新教学实践。
2、从创客到创业
自Milwaukee创客空间邀请公众参与活动以来,创客空间逐渐聚合成了一股强大的非学院派的学习力量。由此让很多大学发现其中的学习机遇,玛丽华盛顿大学的ThinkLab、斯坦福大学的FabLab都先后成立。自主自导的学习是创客在创客空间中的主要学习方式。创客之间的互动孕育出了一种动态的具有极高合作性的学习行为,团队的力量以及同辈的支持、建议和协助在其中得到了很好的体现。学生可以自己控制和主导基于问题的学习。最终,创客空间会促进校际的连结,并推动合作项目的进行。
应对创新发展的需求,高校纷纷开展创业教育,将实践教育与社会、产业需求以及创新价值连接起来。创客作为一种人人参与创新的形式,成为高校一股新生的力量,从创意到创新,并为创业教育营造了更好的氛围。清华大学将“三创”(即创意、创新、创业)作为整合的视角来考虑,创客教育成为“三创”教育的重要连接点,创客实践一方面是自发将创意转为现实的重要模式,同时也创造通向创新创业的机遇。
3、从创业到开创
早期的创业研究一直处于经济学的领域,其出发点大都在探索创业者的角色、功能及其对竞技世界的贡献。近年来因管理学者的投入,其角度逐渐转向组织个体,思考如何有效进行创业决策与行动[12]。“开创”(Entrepreneuring)概念的提出,将创业动名词化,意在表现“创业”的历程化。从历程化的角度来看,结果不能作为判断创业成功与否的唯一要素,因为创业是持续的、与社会不断互动的行为。Hjorth和Steyaert[13]认为创业在本质上是“社会创造的形式”,不仅仅发生在商业领域,而是发生在社会整体之中。创业不只是表面上宏伟事业的建立,反而是从日常细微事物中制造差异,以量变带动质变的过程。创业也被看做是一种“对话式创造”(Dialogical Creativity),其发生且成型于我们日常生活的经验、故事、戏剧、谈话、表演之中。Gartner[14]认为是行动造就了创业者,因此对创业的研究也可从分析创业者的行为出发。为此,注重参与和过程的创客实践,也在内在推动力方面与创业形成了密切的关联。
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