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吃是王道呼
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后知后觉付

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在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……

现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。

据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……

这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……

我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。

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无敌小天兵

一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析) 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏-《笑傲江湖之精忠报国》。到2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长。2011年,中国网络游戏市场规模为亿元,同比增长,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为亿元,同比增长;移动网游戏为亿元,同比增长。数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟--网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。 二、论文内容 1.研究目标、研究内容和拟解决的关键问题网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。其中技术支持包括:(1)HTML的了解与应用。(2)JSP的应用。(3)数据库的构建。(4)JSP与数据库的结合。(5)JDK和Apache服务器(6)数据库的设计。(7)系统功能模块化。(8)JAVA插件的编写和应用。(9)Tomcat的安装和应用。(10)配置ODBC数据源。关键问题主要包括:(1)要保证信息采集的真实性、实时性。(2)信息分析的科学性。(3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。2.拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。可行性分析:(1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。(2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。(3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。(4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。 三、 论文进度安排 第一阶段. 20XX年X月X号-20XX年X月X号思考写作方向,选材第二阶段. 20XX年X月X号完成开题报告,交给指导老师第三阶段. 20XX年X月-20XX年XX月查找资料撰写论文第四阶段.年月号在教师的指导下,进行论文设计第五阶段.年月号装订成搞,送交指导老师批阅第六阶段.年月号-上交论文

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