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琉璃跃跃
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佛罗妮曲奇饼

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康康是逗逼

1994年 德间书店连载《セラフィム》(原案:押井守)。(未完)1995年 《OPUS》连载。(未完)1997年 《PERFECT BLUE》监督。1998年 第一部主创剧场动画《千年女优》投入制作。1999年 《千年女优》制作中。2000年 《千年女优》制作完成。2001年 《东京教父》投入制作。《KON'S TONE‘千年女优’への道》出版。2002年 《千年女优》公映。2003年 《东京教父》公映。第一部主创TV动画《妄想代理人》投入制作。2004年 《东京教父》DVD发售。《妄想代理人》DVD全6卷套装发售。

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himawari30

“动漫”是指动画和漫画的合称,用于泛指所有的动画、漫画作品。随着现代传媒技术的发展,动画和漫画之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。在中国(大陆最为常见)以外的地区相当少用。动漫是动画和漫画的合称,并不是单指动画。“动漫”一词并非源于日语,在日语中也没有“动漫”一词。20世纪90年代开始,日本动画与漫画在我国渐渐传播开来,1998年我国出现第一家相关资讯的专门杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,一般被认为是这一词语的起源。目前,国内大多数人在提及“动漫”时多指日本出品或者含有强烈日式风格的动画漫画作品。我们爱动漫,因为它比文字更直观,因为它色彩形态变换丰富,因为它更易懂,因为它无国界。作为“图形式”的表达形式,动漫的出现可以说远远早于电影和文字——原始人的壁画可以理解为最早的动漫,它表达了人们日常的生活、狩猎、祭祀等等,造型简单,动作到位,内容丰富详细。有时连串的小人很富有律动感,和动画片的运动原理还有漫画的一些表现手法多多少少有些相似。后来,进入文明社会,人们发现了“指翻书”这个或曰在页角的小游戏,说不定有的朋友也玩儿过吧?小人小东东就这么连贯的动起来了,虽然节奏还有点奇怪,虽然还不能加背景,不能整合保存,但是这个小创意很有意思不是吗?——同时也启发了不少艺术家中的革新者。动画这一事物的起源与发展史中与技术进步有着密切关系,很多人知道每一次技术革新给动画艺术创作带来新的发展空间,但很少有人关注它的语言符号系统。机械技术进步完善了动画的各种功能,而电子信息技术则拓展了动画的表现领域。权威世界动画史论《动画电影百年》(cartoon one hundred year of animation film)考证认为动画电影诞生的时间是1892年,因为1892年10月28日,埃米尔·雷诺首次在法国巴黎著名的葛莱凡Grevin蜡像馆向观众放映他四年前的实验成果光学影戏Optical theatre,雷诺之前的各种活动幻影只不过是具有动画电影的某些特点。从此,动画这一概念以后了自己新的规定,那就是动画生命机制的确立。雷诺被称为“动画本体缔造者”。在雷诺之前已经有人进行了相关的实验:英国人皮特·马克·罗葛特1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果速度够快,观看者就能从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,这就是视觉残留现象,他因此出版了科学研究论文《关于移动物体的视觉残留现象》。英国物理学家约翰·A·帕瑞斯1825年发明的幻盘、比利时科学家约瑟夫·普拉托1832年发明的诡盘以及英国人霍尔纳1834年发明的走马盘都利用了视觉残留原理。而作为动画本体缔造者的雷诺,他的技术完成了重大突破,他对当时的各种发明进行了选面系统的研究和实验,他的技术改造包括:通过扩大装置使得图形容量增多;多条纸带轮换安置在圆筒内壁可以观看不同动态表演;发明了把图形画在不易损坏的丝带上,通过两个卷轴缠绕丝带输送画面的同时,将一系列渐变图形通过一个方形透光装置投射到大银幕上,延长观赏时间的同时增强了传播效果。雷诺于1888年10月邀请他的一些朋友来家中看自己的实验成果,并放映了一部名为《一种好啤酒》的影片,这部短片成为世界动画历史上的第一部作品。雷诺给此项发明(编号为194482)命名为光学影戏。几年后,19世纪末到20世纪30年代,人们发现并完善了逐格拍摄技术,抛弃了雷诺坚持在胶片上作画的风格。这一时期电影的诞生也叫观众们兴奋不已。技术的完善让人们对动画内容有了更多的探讨。埃米尔·科尔于1908年8月7日放映了他创作的法国第一部动画影片《幻影集》;英国人詹姆斯·斯汤达·布莱克顿受到过爱迪生的点拨,利用逐格拍摄原理拍摄了他的著名作品《闹鬼的旅馆》,另一代表作则是带有讽刺意味的《滑稽面孔》;美国人温瑟·麦凯是第一个注意到动画艺术潜能的画家,他的代表作《恐龙葛蒂》把故事、角色和真人演出组成互动式的情节。这一时期,实验动画开始在欧洲萌芽。20世纪初的欧洲,各种文化艺术思潮的变革影响了动画美学观念的萌发和相应的技术改进。艺术观念的转型是一些画家认识到动画的美学潜力,他们从语言学层面个建构艺术思维的新模式,他们的实践引发了蒙太奇理论的探索,并对传统视觉艺术造成很大冲击。实验动画既有抽象的同型血探索,也有具象的叙事学表现。实验动画风格强调艺术家的主观见解,基于主观干预事物的态度,另一些实验者则寻求造型艺术表现的新领域。同一时期,商业动画在美国滋生。技术成熟的初期,新型工业为了追求更高的生产与发型效率,促成了早期的快速有效的动画影片,这种动画主表现形式要借助于笑料和漫画词汇来体现,并且成为了后来商业动画的主导形式。而约翰·鲁道夫推广了伊尔·赫德发明的使用透明赛璐珞片制作活动角色的方法一直沿用到20世纪末,这一技术此后成为世界各地几乎所有动画片生产都使用的技术。动画家兼制片人引进了在动画纸上统一穿孔的标准避免了画面抖动,同时也发现了角色与背景分层的工艺节省了成本。这些商业化的发现或者发明建立了了动画片大规模制作的技术基础。这个时期出现的派特·苏利文和奥托·梅思模的菲利克斯猫在《猫的闹剧》(1919)中首次登台,当时其受欢迎程度足以和后来的米老鼠相媲美。而同时期的沃特·迪斯尼也推出了不少杰作:《骷髅舞蹈》是动画交响曲系列的第一部影片,《花儿与树》和《三只小猪》都为迪斯尼捧回了奥斯卡奖杯。而到了《蒸汽机威力》,动画片不再是电影放映前播放的小插曲,而是获得了独立放映的地位。20世纪三四十年代是美国动画片的第一个黄金时期,其核心自然是迪斯尼:《白雪公主与七个小矮人》是电影史上首部剧情动画片,而《老磨坊》首次用多层摄影台营造视觉深度。二十世纪中后期:其他国家也开始蠢蠢欲动:法国不仅是欧洲第一个生产动画电影的国家,同时也是第一个成立动画工作室的国家。中国动画历史的开山人物是万氏四兄弟,他们1941年供应的动画长片《铁扇公主》取材自《西游记》中过火焰山的一段情节,引起了国际性的反应。这部作品是由70位艺术家用了1年4个月时间在有限空间里制作而成,成果水准精良。1950年后,上海美影厂于五六十年代推出了《神笔》、《乌鸦为什么是黑的》、《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《牧笛》、《山水情》等等佳作。日本动画电影创始人北山清太郎的《桃太郎》是首部在国外上映的日本动画片。宫崎骏领导的“吉仆力”拥有与真人电影抗衡的力量,他从《太阳王子》(1968)开始,《风之谷》、《天空之城》、《萤火虫之墓》、《幽灵公主》等等,票房收入都相当可观。 然而,20世纪中期其实是动画片的一段低谷期:主要原因是迪斯尼的四部影院动画片的精良品质和巨大投资对这一行业的颠覆性冲击,迪斯尼的成就令很多动画公司和艺术家望而却步。因此,一部分天赋优良的年轻艺术家试图寻求新的表现方式,另一部分经验丰富的动画元老纷纷尝试制作大片的体验,而迪斯尼本人则开始策划主题公园并且筹谋新的市场策略。20世纪80年代至今,动画技术得到了很大发展:现在媒体技术的数字化使动画片有了三维、FLASH等等新形式,也增加了特效的丰富度,大大推动了动画的制作技术进步;动画行业回暖,美国有了梦工厂之类的公司与迪斯尼抗衡,欧洲动画片坚守艺术价值大于商业价值。动画片TV化大量盛行,动画TV版之于动画电影,就像现在的美剧之于电影,亦有不少佳作出现。看吧,动画片发展了一百多年,算是个“老”艺术形式了。可是,还是有那么多的年轻人爱动画片。我们都爱动画片,为什么?因为它直观。早在原始人时期,人们就把画画在岩壁上——绘画(也可以把有情节、律动感的部分理解为早期的动漫)是人类早于语言文字体系的表达体系。《疯狂原始人》里爸爸就用壁画来表达对家人的思念,简单的人物活灵活现,仿佛能走下来一般。我们也见过很多动画片,省略掉了台词,或把台词极度简化——解决掉语言问题,并不影响全片的观感,拉进了全球观众的距离。因为他无国界,无障碍。宫崎骏看了日本首部长篇彩色动画片《白蛇传》之后,立志要做动画片。中国传统故事成就了一代大师。因为它充满幻想,它能实现我们心中的梦。《千与千寻》给我们展现了一个文化味道浓重但又充满幻想色彩的世界。与宫崎骏的幻想不同,大友克洋的幻想是充满科技感、走写实路线的。《蒸汽男孩》的故事背景设定就是中世纪的伦敦。今敏的《千年女优》虽然画面写实,但故事是使用女主角演过的作品来表现她的人生,古代、近代、现代的设定频繁交叉又不混乱,颇为精彩。《飞屋环游记》和《头朝下的人生》违反了重力学,还是那么可信。迪斯尼的动画片的主角总有一只会说话的动物相伴。《超人总动员》里面的超能力现实都不可能存在——包括小婴儿那身百毒不侵防爆防弹的婴儿服,连他老妈看了都大喊:“有几个婴儿用得着介玩意儿啊!?”因为它老少咸宜,男女通吃,适合全家观看。《樱桃小丸子》我们可以看一辈子。小时候我们有花仙子,葫芦娃(好吧,有妖气把我的童年毁了!),十几岁的时候有CLAMP,七龙珠,美少女战士,长大了有小新,宫崎骏的电影更是伴随我们几十年。小时候,我们觉得小丸子就在我们身边,动画片是生活的一部分。长大一些,动画片,电影,音乐,写不完的作业,都是生活的一部分。再大一些,信息量井喷的时代到了,更多的动漫、电影、网站、音乐、演出、旅游、更多更多的工作,这都是生活的一部分。唯有动画片是贯彻始终的。动画片会陪我们一辈子。因为在动画片里,我们的跳跃性思维受到了挑战。我们相信阿布肚子里的另一个世界,我们相信会有活在空气里的粉色金鱼,我们相信鸭子的儿子就是个熊猫。我们就是相信自己能活在这个不现实的世界里。我们也希望自己有个好朋友叫机器猫,希望自己工作的地方叫净灵庭,也希望自己在森林里偶遇龙猫,我甚至梦见过自己在一片铅笔画般炫彩的森林里遇见过千寻的汤婆婆。好的动画片,结局不一定是皆大欢喜,但是总叫我们看到阳光。《萤火虫之墓》的兄妹一家全死了,可是兄妹在为生存奔走的时候,让我们觉得他们还是会逃脱命运的。《灌篮高手》湘北队虽然在最后的比赛中以失败告终,高三毕业后大家各奔前程,可是,谁没幻想过几年之后他们又出现在某个职业篮球赛场上?《千与千寻》的结局白龙和千寻分开了,千寻的奇妙之旅说不定只是一场梦,但是我们还是一厢情愿相信白龙会追上来。小丸子总有一天会长大,难以想象小新长大后会变得何其猥琐(会变成文人也说不定),可是他们在我们心里永远是憨呆萌的小孩子。因为在动画片里,我们永远活在最纯净的年纪,有最单纯动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。的梦境。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。

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荷兰白瓷猪

其实这是一个一厢情愿的,对美好事物的追求过程的满足,其目的并不在于结果。而是过程本身,就如同女子所说的,我早已经忘了他长什么样子。其实这个过程充满了期待,无助,失望,悲伤。这并不是日本特有的,而是人类共通的东西,用它来确定日本人的美意识我认为不妥,这不是日本独有的东西,这是人类共有的情感或者说残缺美。我觉得,描写日本人的内向,群体的凝聚力和个体的独立,人与人之间的谨慎的交往,以及人与人之间的刻意追求的距离之类才能反映日本民族的特点。另外,日本人生性极淫,纯洁质朴的爱情其实是不存在的。

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燕园小西

“动漫”是指动画和漫画的合称,用于泛指所有的动画、漫画作品。随着现代传媒技术的发展,动画和漫画之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。在中国(大陆最为常见)以外的地区相当少用。动漫是动画和漫画的合称,并不是单指动画。 动漫”一词并非源于日语,在日语中也没有“动漫”一词。20世纪90年代开始,日本动画与漫画在我国渐渐传播开来,1998年我国出现第一家相关资讯的专门杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,一般被认为是这一词语的起源。目前,国内大多数人在提及“动漫”时多指日本出品或者含有强烈日式风格的动画漫画作品。,华文圈亦较多地习惯性将动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)三者合称作ACG,或加上轻小说(novel)合称为ACGN。日本不使用ACG这个词,较常使用的类似概念有MAG(マグ),即Manga(漫画)、Anime(动画)、Game(游戏)之缩写。日本的爱好者间常用2次元来代指一系列的动漫文化(包括轻小说,手办等)。一般则以オタク文化(otaku/御宅文化)泛指相关领域次文化、オタク产业指相关领域业界。另外,英语cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时特指是美国式动画。动漫学是以动画(Anime)、漫画(Comic)、游戏(Game)(即通常所说的ACG)为研究核心内容的,研究探讨其三者起源、发展经过、融合历程以及未来发展走向等内容(现也有将轻小说(Light Novel)添加为新的板块,即ACGN四个主要内容),包括人物形象设计、动画制作、故事情节创作、网络游戏、图书小说、动画电影、周边玩具、人物配音、原声音乐、服装设计、动漫产业链等各个与动漫相关的领域的一门综合性学科。简言之,研究一切与动漫相关的学问。按研究形式划分,可分为:漫画学、TV动画、电影动画、衍生游戏等几个大类。按研究内容领域以及与其他学科的跨学科融合,可划分为以下几类:动漫经济学:以研究动漫产业链及动漫对经济发展影响为主体的学科。动漫心理学:从心理学角度(尤其是社会心理学)研究动漫发展及流行的学科。动漫社会学:研究动漫对人类社会产生的影响的学科。动漫史学:研究动漫从诞生至今的历史经过的学科。动漫音乐学、动漫设计、动漫制作学等各类。

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气球飞哇

首先,文学方面来说是受到了SF作家菲利普·K·迪克的影响,不过留下了深刻印象的是筒井康隆。从高中毕业之前看过的漫画和动画里也受了不少影响,例如『宇宙战舰大和号』(1974年),『阿尔卑斯山的少女』(1974年),『未来少年柯南』(1978年),『机动战士高达』(1979年)等,特别是被大友克洋的『童梦(漫画)』感化了。欧美电影对今敏影响非常大。乔治·罗伊·希尔导演的『第五号屠宰场』(1972年)给他带来了巨大的震撼。其他喜欢的有『童梦失魂夜』(1995年)等。另外影响他的导演之一有特里·吉列姆,其中特别喜欢的有『时光大盗』(1981年)、『妙想天开』(1985年)、『终极天将』(1988年)。此外,也受到了日本电影的影响,喜欢黑泽明(在『红辣椒』中有悄悄“出演”过)的作品,另外,今敏强调他的作品是「日本的」作品。(这里并不是狭义上日本作品的意思,可以参考今敏说过话来理解——我从未想过“东方式思维”这个问题,我自己身为日本人肯定不会太考虑这个问题,但我看完影片后却出乎意料地感觉到了东方的味道。因为我基本是受西方电影、特别是美国电影的影响,希望能形成自己的电影风格。多数美国电影结构性很强,故事简洁而易理解。我虽然深受美国电影影响,自己的风格却变得很“东方”,这点很有趣。)另一方面今敏是自己电影音乐搭档平泽进的超级粉丝。曾公开表示,除了有电影原声带,也会去看live。宅在家中放的BGM都是平泽进的曲子,对作品的影响也不少。出殡时播放了『千年女优』的片尾曲。

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