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欧欧里里
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桑珠欢穆

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在全球化浪潮的大环境下、在市场经济充满激烈竞争的当下,一个企业要想在竞争中赢得先机靠什么?靠人才!一句话:企业的竞争就是人才的竞争。管理人员决定着企业发展的方向,从根本上决定着企业发展的成败!具备较强的专业素质的管理人才是企业做大做强的关键。如果说生产员工的基本素质决定员工技能水平和产品的最终质量好坏,那么企业管理人员是舵手,掌握大船的航向,从根本上决定着企业发展的成败,严格的说是企业管理人员的综合素质左右着大船的航向,那企业管理者到底需具备怎么的素质:1. 高尚的道德修养管理人员的工作性质对其道德修养的要求更加苛刻,作为一名管理人员要时刻把国家的、社会的、企业的、员工的利益放在第一位。工作中要做到清正廉洁、坚持原则、实事求是、公正无私、遵纪守法、敬业务实、团结协作、顾全大局。由管理人员所处的位置决定了管理人员所肩负的责任重大,他们参与制定、执行着公司的规章制度,手上或多或少的掌握着部分权利,试想如果没有过硬的道德修养,上述的清正廉洁等等都是浮云。2. 优良的政治素质管理人员应当具备完整的政治理论知识和坚定的政治信仰,这就是政治素质。坚定的政治信仰就是要忠诚于自己所服务企业,这就要求管理人员具有较高的政治素质,要有坚定的政治立场,要深刻理解党和国家的大政方针、基本路线,并把这些落实到现实工作中去,所以管理者的政治素质如何不仅仅关系着个人的发展,还关系着企业的整体发展。3. 健全的人格修养企业管理人员具备良好的人格修养对企业发展至关重要。现代企业中人格魅力体现在哪些方面,主要包括:首先要实事实事。简单的说就是要尊重事实、尊重科学,实事求是是一种公正无私的高尚人格,实事求是的前提之一就是无私,只有站在无私的角度上你才有勇气去坚持正确的;实事求是衡量管理者对企业责任感的一把尺子,有责任感的人只会干实事、不会说假话,有责任感的人才会自我牺牲、不会明哲保身,有责任感的人才会勇于担当、不会临阵退缩;实事求是是衡量管理者对工作的态度是否端正、对工作是否尽职尽责的标准,尽职尽责意味着管理者要就算被误解也要坚持正确的决策,端正的态度意味着就算自身的利益受到损失也要维护集体的利益。其次要谦虚谨慎。详细来说就是谦虚为人、谨慎处事,有时候我们很难找到一个标准来衡量一个人是否谦虚谨慎,不过我们可以通过不谦虚谨慎的行为来说明谦虚谨慎的重要性和必要性,一个人很少学习;一个人不断重复犯错;一个人只能看到别人的缺点而非优点;一个人不会倾听经常打断别人说话,且其实他并不理解对方说什么;一个人没有团队精神,喜欢独来独往;一个人独断专行,做事从不讨论就执行⋯⋯等等,我们可以很直观的看到以上种种非谦虚谨慎的行为百害而无一例。我们把它反过来看就是谦虚谨慎具体标准,好处却是显而易见:有经常学习的习惯-- 不断充实自己;不犯同样的错误-- 说明自己在进步;多看别人的优点-- 取长补短;善于倾听-- 一个好的管理者的基本修养;总的说来,管理人员具备谦虚的优良品质,对管理工作起着举足轻重的作用。4. 良好的心理素质良好的心理素质是完成工作的润滑剂。管理者的工作要与企业内各部门以及企业外的各类人和事都有交集,很多时候你会同时与多个部门、多个人同时完成一项工作,管理者就是这项工作的中枢,这个中枢正常运转是这项顺利完成的关键,否能有效地完成工作任务,管理者心理素质起着非常关键的作用。管理者要用一种什么样的心态来对待工作呢?简而言之就是:不管面对的是什么样的人,都应该保持不的卑不亢;不管多么着急的事情,都应该沉下心来冷静处理;不管生活中发生了多么不愉快的事情,都不能以私废公;不管遇到了多么困难的事情,都不应该临阵退缩。只有这样,才能高质量的完成工作任务。5. 完整的知识结构管理人员具备较好的知识结构,在管理中有利于领悟上级意图,更好更精准地制定执行方案,更好地完成各项任务。完整的知识层次结构,它分为两个层次:基础知识和专业知识素质。有着牢固的基础知识功底,专业素质才有向上提升的空间。各个行业或者岗位对管理者知识结构的要求有很大的差异。但有些基本知识是每个管理者所必须具有的,如哲学、经济、法律方面的常识;公文写作与处理、基础英语、计算机、电子政务等。专业知识涉及各行业、各部门的具体情况,管理者只有深入其中才有机会逐一掌握到位。随着社会的发展、环境的变化,绝大多数人不能对一项工作从一而终,这是社会的进步,因为某些岗位需要素质较高的综合性人才,如一专多能的、跨行业型人才。但是无论你干哪一行,扎实的专业知识是每个管理者应当具备的基本素质。随着传统产业的结构性改革的深入,新兴产业的发展也是如火如荼:新能源、节能环保、电动汽车、新医药、新材料、信息产业等等如雨后春笋,社会的发展离不开新兴产业的发展,传统行业的进步、新兴产业的发展推动着社会的进步,这是经济发展的节奏,也是社会发展的脚步。没有相关的扎实的专业素质要想踩准这个节奏、随着这个节奏起舞是不可想象的,犹如水之无源、木之无本。一句话:无论传统产业还是新兴产业,他们的进步与发展离不开掌握着相关专业知识的人,只有专业知识的基础上才会有技术的创新、才会有科技的发展,如果这二者能有机的结合在管理者身上,那么企业的发展就是如虎添翼!6. 良好的团队精神团结协作精神是一切事业成功的基础,是立于不败之地的重要保证。特别是随着现代工业文明的发展,社会专业化分工会越来越细,团结协作精神不仅仅只是一种解决问题的方法,更是一种道德品质。管理人员必须要有团队合作意识,团结才有力量,团结才出效益,一个有凝聚力的企业是能创造出骄人业绩。管理人员如果缺乏团结协作精神,是带无法很好地领导整个团队,更别提如何提高生产效益,创造更多的价值了。要想高效出成绩就必须具备强烈的团队协作精神,每个管理人员,心往一处想,劲往一处使,工作中互相支持,生活上互相关心,每个人都能发挥特长、发挥优势,尤其能够利用自身的优势无私地支持他人、帮助他人;要善于团结那些与自己有不同意见的人,共同把事情办好,特别是在工作中遇到挫折时,更要相互理解和谅解而不是互相推诿,能够同舟共济,共渡难关,而不是树倒猢狲散。只有这样才能超越个体认知以及个体力量的局限性,发挥集体的通力协作作用,产生1+1>2 的效果。目前我国的经济发展面临着自改革开放以来又一重要关口,企业面临着转型升级的重任,转型的结果不外乎两个:要么转型成功企业发展壮大,要么转型失败整个企业消失,没有中间路可走,停滞意味着消亡。如果企业中的管理人员没有过硬的道德修养、较高的政治素质、良好的综合素质以及扎实的专业知识,那么想克服眼前的困难会非常艰难;如果管理者不忠于自己服务的企业,不把企业的发展当做自己的事业,只看到眼前或者自身的利益,缺乏大局观念、看不到企业发展的前途,不具备全面的专业知识,就算有再好的市场机遇,这个转型也不会成功。所以作为企业管理人员要充分认清当今社会充满竞争以及落后就会淘汰的现状,要有高度的责任心事业心,努力提升自己的综合素质,积极适应新时期企业发展变革,为企业的发展壮大贡献力量。

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梦紫蝶57

看完GSG第二集后一脸懵逼,只知道教程中提出C4D中的线性工作流程与伽马值两个概念,但对于这两个一无所知,经过几天的研究后,有了一点自己的理解:) 教程中的操作只是在设置中打开了线性工作流程,然后在渲染时添加了一个颜色校正,并且在颜色校正中给了一个的伽马值, 以获得更为自然的光线衰减以及真实感 ,但由于GSG中使用的版本太过远古了(R10?),而我现在的版本是R19,很多设置都不一样了,以及在全局光照效果中,也有了伽马值的调整,而且几个效果搭配下来的话区别是非常大的。 首先要先了解,什么叫做线性工作流 Linear workflow,简称为LWF ,搜索了很久没有针对性很强的讲解,很多文章都是基于MAX以及VARY得出的结论,不太好理解,最终在B站上找到一个UP主专门针对LWF以及伽马的讲解,还是非常细致的,附上原地址: Gamma校正与线性工作流入门讲解 up主:韩世麟 由于我们人眼看到的颜色以及对灰度的判断跟显示器、软件等实际显示出来的是不一样的,可以理解为人眼所接受的是“美术数据”,而软件渲染所提供的是“物理数据”,这是两种不同的灰度,人眼在亮部的接受能力明显要弱于暗部,意思是,我们能在暗部里看到更多细节,但当亮度超过某一个值时,无论在亮部中有多少的细节,人眼都是无法识别的,而偏偏软件以及机器所提供的 物理灰度 ,更多细节是集中亮部而非暗部,而不像人眼所能识别的 美术灰度 把更多的色阶过度用在了暗部,结论就是 我们人眼需要更多的暗部色阶而非亮部,所以机器必须把计算使用的“物理数据”还原成人眼所能接受的“美术数据”,这样才能给人一个舒服的视觉呈现

在上图中,上边一条灰阶是“美术灰阶”,下边一条灰阶是“物理灰阶”,可以很清晰的看出,同为256色阶,物理灰阶的更多色阶是分布是亮部的,而原本在“美术灰阶”中用0-128总共129个灰阶来表现的暗部,在物理灰阶中则只有0-56总共57个灰阶来表现,所以这样导致的结果是,如果显示器直接给到一个“物理灰阶”运算的结果,会造成暗部表现过度“断层”的结果,因为“物理灰阶”本身只有57个色阶来表现暗部。 如果要完成这两者间的转换,非常简单,可以把“美术灰阶”作为Y轴(输出信号),把“物理灰阶”作为X轴(输入信号),以一条幂函数曲线来控制转换(Y=X的gamma次方),这条幂函数笔直的穿过黑和白,也就是0和1,此时幂函数呈45度直线状态,也就是gamma=1,即输入信号=输出信号,没有任何转换。如下图。

当gamma的幂指数<1时,此时输入值会被放大,举个例,曲线上提,把原先只有0-56中的56灰阶强行拉到128灰阶处,此时输入的56灰阶=128灰阶,这是一个 gamma校正 的过程,如下图

当gamma的幂指数>1时,此时函数曲线会下压,把输入信号进一步的缩小

通过gamma曲线来校正所得到的输入信号,把输入信号处理成“美术灰阶”,就叫做gamma校正 当渲染完成后,渲染器会生成32bit的物理原始数据(C4D中默认是生成8bit的数据,这其实是已经被gamma校正过一次的结果,已经不是原始的物理数据,建议在输出设置中改成32bit,所以工作放在后续调整)当我们把这个结果转换为JPG或其他格式用于传播时,此时机器会给到一个gamma幂指数<1的函数曲线,即提高曲线,来把物理数据的56色阶对应到美术数据的128色阶,此时,图片被曲线上供过一次, 而这些美术数据,都存储在一套色彩空间机制中,即sRGB,所有的显示设备,都遵循这一套色彩空间机制,sRGB的伽马值,就约等于。 而当我们通过互联网或其他方式,把这张图片发送给其他人时,由于我们的显示设备为了显示正常的“美术灰阶”,都会对接收到的图片进行一次gamma校正,即用一条gamma幂函数>1的曲线下压,此时,就把原来被提高过的灰阶重新还原成物理灰阶,此时,再通过显示器显示出来,此时,我们人眼虽然看到了0-56的暗部表现,但在我们的大脑中,这个信号自然被替换成了正确的0-128的“美术灰阶”

在渲染时,由于我们所给的材质贴图,都是遵循sRBG标准的图片,所以,在这些贴图中的曲线,本身就是被上拱的,把这些上拱过曲线的贴图代入线性的渲染器 gamma=1时,曲线图呈直线状态,也被称为“线性” 同时,我们输入线性的灯光数据,这样最后得出的结果在被显示器显示时,我们的显示器都在执行gamma校正的工作,即会用一条下压的曲线还原为物理数据,此时,原本的贴图被下压后,还原成了真正的线性数据 因为原来被上拱过此时又被下压,刚好抵消 而我们的灯光,则被下压后,会变的更暗了,所以我们最后得到了一个比较暗的结果。

正确做法是,在输入贴图数据时,就把sRGB中被上拱的曲线下压回来,让它变成线性数据,这个过程又叫做DE-GAMMA。把线性的贴图数据和线性的灯光代入线性的渲染器最后得出线性的结果,这就叫做线性工作流。

而在C4D中,只需要在工程设置中打开“线性工作流”选项,就会自动的执行图片DE-gamma操作

下面两张图是对比

参考文献

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品名暂无

1、 按Ctrl+B,打开C4D渲染设置界面;

2、在选项里面,降低跟踪、反射、投影深度;

3、 对全局光照设置,增加慢射深度和gamma值,可以影响整体亮度;

4、增加环境吸收,让场景更加真实;

5、设置物理渲染下面的采样器和采样品质;

6、物理渲染打开的另一个好处是摄像机的物理功能也会解锁,会更加真实;

7、使用云渲染,高配置服务器可批量任务渲染,速度更快,效率更高。

151 评论

度兰度兰

你好,在AE中将深度改成16位或者更高试试看,

206 评论

大懒虫杰

CINEMA 4D RELEASE 14的所有新功能建模,工作流,界面和图片浏览器造型复杂的画笔,对称选项,数百个预设的,屏蔽,层,包括一个新的,完全集成的建模方法。水平和对象烘烤的重建摄像头的位置,旋转和基于图像的焦距功能强大的摄像头校准工具(摄像头选配)新的,完全重新设计的溢价捕捉功能现实的摄像机运动拍摄者的手或斯坦尼康模拟运动摄像机标签,可以很容易地使用用相机变形标签,你可以动态无级之间的各种摄像头的位置,动画和摄像机的全部参数新的强大的功能建筑,结构和建模技术的集成抢购的对象和工具指南其他工作平面模式和新的工作平面功能显着增强的OpenGL视口实时软阴影新的功能新的标签工作/做经理点击每个摄像头可以以交互方式调整焦距新的指挥官工具,可以用来方便地调用任何命令梯度曲线的图片浏览器过滤器梯度曲线后的效果以人民币Raycast选择(多边形,点,对象等)正交视图可以是围绕字形轴旋转视口对象强调:如果需要,选定对象或对象被选中高亮显示的大纲(可供选择:白色;选择:橙)直至2013年在视窗中显示的动画路径(花键)的长度是在有关的预览范围的长度和相应的衰落能见度个人的HUD元素选项之间进行切换。作为预设项目的喜好也可以保存和加载从一个摄像头无缝切换到下一个视口(动画切换)空对象的图标可以指定自定义颜色各项准则,可以显示在相机设定(黄金螺旋,黄金比例,十字型等)光源图标可以假设光的颜色完善出口的克隆对象的动画右键单击选项菜单为主要工具新工作模式直接用于移动和旋转工作平面右键单击轴移动元素的摄像头的方向在时间轴中的F曲线视图中显示声音的波形新的时间线标记选项在时间轴上的滚动轮在时间轴中曲目选定对象可以折叠或展开凹凸通道的上的反射的影响,可以禁用新的位移模式:RGB(XYZ切线)新砖着色器参数顶点的普通坐标显示在结构管理保存时使用的图片浏览器,可以缩放图像自动优化播放的动画图片查看器RAM的影像尺寸的选择,所以每一个动画可以实时播放太阳的新透明度选项新MoSpline设置新的多着色器参数(改进的马赛克图像)所有笔刷工具的画笔大小和压力的互动,统一修改新画笔的大小行为位移烘焙增强的MoGraph多着色器增强的砖着色器增强菲涅尔2D预览镜面颜色+镜面通道统一梯度GUI:一键结分布增强水印位移烘焙图片浏览器增强功能(创建立体图像加载两个不同的图片)突出的GUI元素泡泡帮助增强点ID添加到弹出的对话框在“材质编辑器”预览质量的镜面高亮雨水采样器,着色器:降雨强度的纹理贴图色彩点亮图标图片浏览器:自动同步AB建立立体图像,从AB比较图片浏览器:全部循环水印:为HDR阈值的占位符水印:相机设置的占位符水印:创建一些子菜单,在弹出菜单中占位符水印:CINEMA 4D版本占位符灰色/禁用焦点动态聚焦控制失效时,添加额外的变形音轨,多着色器的提升相机变形标签:克隆颜色混合使用着色器素描和卡通OMP支持的CreateLines命令开关由右至左的布局(阿拉伯语)阿拉伯定位和接口 新的,改进的GI采样GI抽样的方法,光能传递地图地图的Q显着加速辐射度渲染和缓存GI采样器:通用焦散渲染加速普通纹理也可以烤使用高清晰度对象的使用GI照明的改进集成项目中的对象物理天空大为改善,更加现实。完成新的高级3D木材着色器新的耐候着色器砖着色器:添加一个槽的差距新的正规化着色器可以计算出HQ法线贴图,凹凸贴图新的次表面散射模式:直接新的次表面散射模式:单全球次表面散射的细分控制增强SSS着色器(直接模式/单次散射)次表面散射,使全局选项禁用结合正确的物理渲染天空和太阳 硬质和软体的气动功能最柔软的身体泉的塑性变形粒子改性剂的风,摩擦,旋转,重力和吸引的空气动力学模式可以修改或破损弹性扭转弹簧和线性弹簧在一定的力或转矩值可以被打破固定连接器类型打破检测突破限制的约束碰撞可以包含或排除的动态烘烤从动力学车身标记所有动态高速缓存可以直接进行烘烤全球空气密度为空气动力学的动态效果 位置通过3D兼容的合成应用程序(铸造核弹)位置密码:新增支持不同的空间位置密码:添加比例参数位置通:新增RGB翻转选项位置密码:更改字符串位置密码:加入Z轴反转选项多道文件,包括整个工程文件,可以输出中的The Foundry Nuke的原生CINEMA 4D文件可以直接保存从After Effects原生CINEMA 4D的文件可以从After Effects出口CINEMA 4D的文件可以直接在Photoshop中打开支持出口为3D格式蒸馏器FBX还支持样条曲线命令为节能项目直接混色相机选项后影响出口光源选项在影响出口重命名AFX插件文件Photoshop中:默认的摄像头的XpressO全新的(GUI)的XpressO设计新节点:弧形连接抗锯齿的XpressO节点性能视图的XpressO节点属性管理器中的参数控制的XpressO标记动态中的XpressO确定是否已被触发,在一个特定的对象/标签可以通过拖放创建的XpressO端口新的XpressO节点:跟踪操作动态现 在可以触发使用的XpressO新动力的XpressO节点:动态连接器状态新的动态弹簧状态模式中的XpressO“触发XPresso'for动力学车身增强的属性管理器(新动画点显示,如果一个参数被控制的XpressO)泡泡帮助参数控制的XpressO新的端口,动态的身体状态节点拖动DescID ObjectNode 字符和外部参照外部参照对象可以充当发电机组参考文献集装箱活动对象名单动画引用的对象(外部参照)的时间可以在主项目的影响自由放置的外部参照对象在主项目的支点一些新的外部参照管理器命令各种新的外部参照选项除了其他方面的改进,多发骨插入的汉字部件标记联合的权重通过,也可用于保存或加载命令新的夹具选项,修复轴新的,额外的优先级姿态变形标签材料可以被分配到字符组件层可以被分配给字符组件冻结的汉字部件标记的坐标汉字部件标记句柄可以单独进行着色字符的增强功能(灵活生成器)当它被加载元素层上可以不受外部参照主项目许多额外的设置装载字符,以及新的模板文件标签设置在外部参照的默认状态外部参照点修改关键帧在外部参照的偏移量Xref管理包括检查框外部参照修改选项:点模式自动代理开关渲染外部参照层显示图标外部参照管理器菜单命令XREF:同花顺和对象参数项目设置为外部参照进口下一首/上一键跳转到子对象的键合并姿势姿态变形对称函数昆虫生成器 - 天线,添加鄂CMotion - 更改顺序的动作列表Builder对象命名Builder图层可选导出到一个文件中的权重Character对象:控制哪些组件的网被绑定的字符生成器更新对话框品格教育的骨插入控制器字符对象/组件标签手柄颜色使用对象的颜色P2P管理器/库国家之间的复制肌肉的形状CA /动作捕捉Mixamo的建设者模板

305 评论

misskissfion

c4d的渲染速度和工程量相关,你的工程量太大,渲染速度必然就很慢了!全局光照和环境吸收会影响渲染速度,如果加了镜头模糊也会影响渲染速度。另外,渲染的时候不要选用图片查看器渲染,速度会更慢,你可以选择添加到渲染队列,这样会快一点,希望能够帮到你!

138 评论

lucifer487

设置 \ 视图 \ 色彩显示特性,下拉项选“从显示器载入”,这样存图就不会有偏差了。(出现你的问题的原因,就是c4d和显示器本身的色彩设置不同,如我说去设置就统一了)补充:如果你认为c4d中的颜色更好,可以就在同一处看看c4d色彩设置,再把显示器的色彩设置与c4d统一就ok

243 评论

夏日风清凉

当然是加配置啦(开玩笑的)

341 评论

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