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首先先从C4D这款软件的功能效用来说,C4D可以理解为3DMAX的高级版,当然,这个高级版要高出很多。此软件以极其强大的图像处理效果,应用在电影后期、栏目包装等等领域。如果你对这方面比较感兴趣,不如花一分钟做个小测试网页链接,完成后可以领取免费的课程资料介绍哦!
其次,现在的就业情况来说,以影视处理这块来看,后期的影视处理都是需要团队的,毕竟平面和3D是有很大差别的,3D要求的处理更精细。现在中国电影业的爆炸式增长,C4D不愁没工作,当然,技术要过硬。这还仅仅是影视后期处理一方面。
最后,谈谈C4D的发展,现在的企业越来越注重产品的宣传效果。由于移动端的普及以及移动互联网的高速发展,大部分的企业目前都是以短视频的形式去宣传产品。而视频的视觉冲击效果就是C4D的工作方向了,在现在这个大趋势下,C4D可以做的工作,还是很多的。
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非常有前途。学C4D以后可以做在动漫设计与制作岗位群,从事影视动画设计制作、游戏美术设计、影视包装,以及与动漫形象有关的衍生产品的创意与开发等工作。市场需要熟悉动漫产品设 计生产流程、标准及技术实现手段,掌握动漫专业理论知识,具备动漫产品前期设计、内容制作、后期合成的综合制作能力,从事影视动画和游戏产品制作等工作的高素质技术技能人才。C4d是一款功能十分强大的3d的表现软件,以极高的运算速度和强大的渲染插件著称,毫不逊色于传统的三维软件,不仅在影视、游戏行业中表现突出,同时在设计行业中更是成为了设计师们的心头所好。学C4D以后可以做在动漫设计与制作岗位群,从事影视动画设计制作、游戏美术设计、影视包装,以及与动漫形象有关的衍生产品的创意与开发等工作。【可以去他们官网看看 完美世界自己的人才培训基地 】如果你对原画、影视动画、游戏制作有兴趣,来完美世界教育。完美世界教育实施产业人才培养计划,通过搭建产业联盟、像素种子部落校友会,旨在消除数字文创产业人才供需错位问题,建立“人才护照”,促进创造型人才成为跨公司、跨行业、跨领域流动的催化剂同时帮助企业实现人才的新老交替、平滑演进,持续为产业和生态发展提供新鲜血液和创新动力。完美世界教育是完美世界控股集团业务板块之一,自成立以来,依托完美世界控股集团优势产业资源, 逐步形成了“教育赋能产业,产业反哺教育”的一体两翼产教融合格局。
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用C4D制作这个模型,首先想到的就是多边形编辑,从 一个面开始 ,建立一个圆盘,依次编辑。具体不谈了,吧友HRY31580,已经谈的很详细了,我的思路与他的大致一样。 点击参考学习 。既然用多边形方法编辑,可以制作,那编写这篇还有什么用呢? 实际上,当我看到这个图的时候,我首先想到的不是多边形建模方式,而是NURBS方法(因为过去用过MAYA和RHINO)。NURBS方法能建立真正的曲面,模型的建立一般也不是由面开始的,而是由曲线的编辑开始的。既然吧友用多边形的建模方式,已经搞定,我能否用C4D的“ NURBS建模方式 ”,采用NURBS里常用的放样、旋转、扫描、布尔方法制作它呢? 当然能!你还别不信,题图就是用这种方法制作的。给你看看关闭这些对象的曲线图: 这是渲染的图。 当然,在C4D中使用这种方法非常麻烦,如果你想要掌握和学习放样、扫描、布尔等方法,你可以以此为例,尝试一下。下面我简要地介绍一下,我是如何制作的。【研究】 第一部分:风扇制作 1、ALT+V,背景导入参考图,把图片风扇的中心和场景世界中心对好。 2、制作扇叶,我使用的是三条曲线,你可以绘制四条或五条。 3、转到透视图,分别调整曲线。(扇叶是有弧度的,没有参考图,只能大致如此) 注意曲线的方向都是一致的,如果有反的,用菜单命令调整过来。 4、添加放样对象。注意三条曲线的顺序,生成的曲面如果不对,上下调整过来。 5、C4D放样生成的是参数化的多边形,不是真正的曲面,所以圆滑度,你自己调整。 6、接着调整每条曲线的差值方式,控制曲面的光滑度。 7、这样生成的是一个曲面,如何生成体呢?添加布料曲面对象,是一个好办法。 8、使用克隆复制其他的扇叶,准确率多高。 9、下面制作中间的轴承部分。其实就是一些圆线+放样对象而已。 10、为了保证曲线的方向一致,只建立一个圆线,其他的是按CTRL复制的,然后调整半径和位置。 11、添加放样就是这样的。 12、把扇叶和轴承分类管理好。 13、单独渲染一下,就是这样的。 第二部分:框架制作: 1、螺钉制作 2、制作了一个之后,使用两次方向不同的对称对象,生成四个。 3、一个螺钉的制作方法与上面的轴承相似,就是一些大小和位置不同的复制圆环曲线。 4、添加放样就形成了。 5、框架制作 采用对称对象,上下制作出来两个。 6、凹槽是如何制作的呢? 7、分别制作出两个部分。 8、利用布尔,采用A减B方式制作的。 9、这个是如何制作的呢? 也是放样制作的,重点说说它吧! 10、用了三个曲线。第一层曲线我已经转化为可编辑曲线了,其他两层则保留样条布尔运算。 (注意:C4D中有两个布尔运算,一个是多边形的,一个是样条曲线的,不能互用) 11、这是三层曲线图。 12、下面,我只谈谈第一层是如何制作的,其他两层同理。 首先建立一个矩形,按C转化可编辑曲线,选择四个点,倒角。 13、建立一个圆环曲线。 14、再建立一个矩形曲线,按CTRL 复制出其他三个,移动到合适位置。 15、选择四个矩形曲线,链接+删除合并为一个曲线,充当减掉模板。 16、选择样条布尔,是样条布尔。设置如下: 17、为什么轴向是 xz呢?你说呢? 18、生成中间的曲线。 19、再添加样条布尔。设置如下: 20、生成最终复合曲线。如何把这个曲线转化成面呢? 两种方法:一种是放样;另一种是挤压,高度为0。 21、添加放样,看看。 22、一个面就生成了,如我所愿。 23、下面再谈谈四个切角的制作,同理。 首先建立一个矩形,对好位置。 24、再建立一个圆形曲线。 25、使用样条布尔,从矩形减去圆形。 26、按C转化为可编辑样条,选择直角点,倒角。 27、按M-A,建立两个新的点,删掉角点。 28、调整一个点的曲率,同理处理另一个角。 29、添加一个放样,生成一个面。 30、把这个样条按CTRL复制一个,移动到下面,生成一个体。 (其实可以用挤压来做也可以) 第三部分:导线制作: 1、在顶视图,用画笔工具绘制两条独立的曲线。 2、在透视图,仔细调整他们的位置关系。 3、添加扫面对象,在透视图建立两个圆环曲线,直接调整半径大小。 (C4D中的扫描对象很智能,不用把路径和截面进行垂直对位。) 4、赋予材质,渲染。简单吧! 下一篇:谈谈材质和GIF动画的制作。【后记】 1、 NURBS建模方法是从曲线编辑开始,生成面,由面而构成体。 由于从曲线描绘开始,所以,准确率很高啊!我以前说过, MAYA中的NURBS建模方法 生成的是真正光滑曲面,不用细分、不用展开UV;而在C4D中,采用的是 NURBS建模方式 ,生成的是 参数化的多边形 ,多边形的圆滑程度决定于细分调节。实际上模型越光滑,使用的面数就越多。 2、C4D的NURBS方式制作的模型,要想得到光滑效果,一般来说使用的面熟比用多边形建模要多,比它要消耗内存,因为它是参数化结构。但是,它的好处是方便控制修改,准确率高。如果你制作一个产品用于展示,你是考虑准确率呢?还是面数呢?但如果你输出到游戏引擎中,那么放样、布尔等统统C掉,转化为多边形。这种方式,C4D自己识别,游戏引擎可不识别啊!
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