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研究生论文开题报告内容及程序
开题报告是硕士研究生进入学位论文写作的重要环节,是审核、阐述、确立硕士研究生学位论文题目举行的报告会,是监督和保证研究生学位论文完成的重要措施。
一、开题报告包括的内容:
1、选题的`目的和依据,说明选题的理论意义。介绍国内外研究状况和自己的设想以及课题的学术和实际应用价值。
2、本人对开展论题工作的设想,具体研究内容和重点要解决的问题,指出将在哪些方面有所进展和突破及可能达到的水平。
3、论题研究拟采用的研究方式和手段,论文基本内容框架。
4、研究过程中可能遇到的问题及解决办法的预案。
5、论文工作的总体安排及论文写作计划。
二、开题报告的程序:
报告人提前将《开题报告》交系办公室,由系安排审核小组,并将《开题报告》分送每位成员,报告会的时间由系确定并报研究生部。开题报告审核小组由系主任、教研室负责人、报告人导师、相关学科及方向的研究生导师组成,成员为五名左右。
报告会程序:
1、系主任宣布报告者具有开题报告资格;
2、报告人导师介绍报告者情况;
3、报告人作开题报告(表演专业一般在15分钟左右,理论专业一般在20分钟至30分钟;作曲专业方向学生可同时简要汇报学位作品的创作设想与构思);
4、审核小组成员就相关问题进行提问;
5、审核小组讨论并就报告者是否通过开题报告而进入论文写作作出决议(必要时可采用表决方式)。同时可提出修改、改进建议(以上1,2,5项程序进行时报告者应回避)
三、备注:
1、开题报告一般在第三学期进行(作曲系可在第二学期末进行)。
2、该工作是对研究生学位论文选题的考核,未获准者,不得进入论文写作。
3、若改题,需重新进行开题报告审批。
4、在审核小组评议后,审批、备案、存档并正式进入论文写作。
5、《开题报告》交研究生部备案。
以上是我为大家整理的研究生论文开题报告内容及程序,希望对大家有所帮助。
电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。
一、研究目的与意义
1、理论意义或应用前景
要着重说明你为什么要选这个题,写它有没有必要,你选这个题目有什么理论意义和实践意义 。要简洁、直观,很清楚地告诉人家你为什么要定这个,有什么意义。
2、发展趋势
要扣题,要说明进一步探讨这个话题的好处,从自己的条件看可以从哪些方面获得新的突破。有了这样细致的分析与估价,写作者就能确定自己的定位,顺利地进入写作阶段。总之所写的一定要围绕告诉人家你怎么想到定这个题目,为什么写,有什么意义,有没有必要,有什么作用。这样才能说服人家接受你的想法。
二、研究内容
选题的背景和意义,主要说明所选课题的历史背景、国内外研究现状和发展趋势。历史背景部分着重说明本课题前人研究过,研究成果如何。国内外研究现状部分说明本课题目前在国内外研究状况,介绍各种观点,比较各种观点的异同,着重说明本课题目前存在的争论焦点,同时说明自己的观点。
意义一定要叙述的清晰并且是有一定新意的其次注意自己所使用的理论,是用什么理论证明你的观点,也要叙述清楚,否则难以有说服力,在做文献综述和国内外研究水平的评价等等也要有翔实的根,这样才能衬托出选题的意义所在研究的目的、意义。
也就是为什么要研究、研究它有什么价值。这一般可以先从现实需要方面去论述,指出现实当中存在这个问题,需要去研究,去解决,本论文的研究有什么实际作用,然后,再写论文的理论和学术价值。这些都要写得具体一点,有针对性一点,不能漫无边际地空喊口号。
第三,要制订设计方案或调查研究方案,即解决“怎么做”的问题。
明确了“做什么”,下一步就是要确定“怎么做”。
对实验类、设计类,要制订合理的实验方案、设计方案,选择实验工具、设备、仪器、材料。
对社会调查类,要制订调研方案,比如去什么地方调查,调查什么人,调查什么现象等等。
实验方案、设计方案、调查方案是开展毕业设计或论文必不可少的一个步骤。好的方案会非常有助于你的任务开展。如果方案不合理,可能会导致研究走向错误的方向。制订方案需要参考同行、前辈的研究,也要与老师沟通,得到老师的指导。
毕业论文的基本教学要求
培养学生综合运用、巩固与扩展所学的基础理论和专业知识,培养学生独立分析、解决实际问题能力、培养学生处理数据和信息的能力。
培养学生正确的理论联系实际的工作作风,严肃认真的科学态度。
培养学生进行社会调查研究;文献资料收集、阅读和整理、使用;提出论点、综合论证、总结写作等基本技能。
籍贯:广东佛山身高:171cm战队:RStar曾效力战队:OS,DHC ,Hacker,wNv,mouz、RAGE、PanDa、tyloo擅长种族:HUM(与SKY 、Infi并称中国三大HUM)副族:NE、ORC、UD(现TH000在打随机)擅长地图:TM最欣赏的选手:infi最好的朋友:infi(WCG2009世界冠军),玉米。最喜欢杀单位:侍僧最喜欢杀的英雄:DH最喜欢的英雄:MK最喜欢参加的比赛:WC3L、WCG、PGL、ESWC擅长对战:HU vs UD NE vs HU不擅长对战:HU vs HU第一次打WAR3的种族:UD编队习惯:1号部队,主战部队 2号部队,辅助部队 3号部队,其他。如人族的编队:1 队英雄+火枪+ 破法。2 队男女法+多出来的破法。如果有小炮就是3 队了。你记忆最深的一场比赛对手:soju每天练习时间:6小时以上最影响三蛋的选手风格:Lucifer第一次玩的游戏:WAR2(魔兽2)在空余你最喜欢做的:看电视,看书。最喜欢的美剧:PrisonBreak(越狱)标志性动作:梳理前额的头发装备:鼠标: IE SS鼠标垫: SteelSeries SX键盘: 6G耳机: 5H家庭成员:妈妈、哥哥和自己7PanDa战队正式成立了四个月,中国三大HUM之一,War3世界冠军TH000正式加盟 PanDa,成为新的一只熊猫,位列PanDa五虎上将。2011年1月16日,Tyloo(天禄)集团与Team PanDa(熊猫领域)达成合作,PanDa战队正式加入Tyloo集团,成为天禄集团旗下战队。统称Tyloo-Gaming(天禄)俱乐部。2011年2月,《电子竞技》杂志做了一次评选活动,TH000被评选为年度最佳魔兽争霸3选手。2012年4月1日起天禄俱乐部将撤销上海分部。天禄RTS分部保留(王诩文)、(曹晋辉)两名选手,其余RTS分部选手均已合同到期离队。TH000结束天禄生涯。现在Infi和Jim也已离队。2013年新年伊始,TH000进入RStar俱乐部,开始新的魔兽生涯。
Yumiko,姓名为余健凯,电子竞技魔兽争霸3项目人族选手,现效力战队:DHC。,ID:Yumiko0414,而他的冬粉们则亲切的称呼他为:“玉米”。他在作为职业选手积极参加魔兽赛事的同时,尝试着做魔兽争霸3比赛的解说。
随着“王者荣耀”、“英雄联盟”、“刺激战场”等各种手游和端游的火爆,电子竞技这个行业也越来越被人所熟知,打破了人们对玩游戏有什么用的偏见,它在2003年就被国家划分为一种体育竞赛项目,许多学校现在都有专门开设电竞班专业,小编为大家盘点了中国的十大电竞职业选手,来看看有没有你熟悉的吧。1.马天元出生日期:1981年马天元是我国电子竞技历史上的第一人,在1999年,马天元成为了一名星际争霸的职业电竞选手,并且在电子竞技奥运会的“星际争霸2V2”中获得了世界冠军,开启了中国电竞界的新篇章,被誉为是中国电竞的领头羊。2.孟阳出生日期:1983年孟阳是亚洲顶级的电子竞技选手,他有着9年的职业电竞生涯,对于一般的电竞职业选手而言,9年是很长的一段时间了,毕竟电竞选手的黄金期都是很短的,孟阳曾获得2004年的“冬季超级锦标赛DOOM3”项目的世界冠军。3.孙一峰出生日期:1983年孙一峰也是早期著名的职业电竞选手,玩的是“星际争霸”这款游戏,曾因实力强劲被誉为中国的“虫王”,在国内的电竞比赛中横扫了各个大大小小的奖项,许多著名的世界冠军,“Life”、“冬拉菇”等都输给过孙一峰。4.卞正伟出生日期:1982年卞正伟人称Alex,专供游戏是CS,是中国著名的职业电竞选手,曾经获得过国内CS的冠军大满贯,以其沉稳稳健的指挥能力带领着中国的队伍,获得了一次又一次的胜利,曾获得2005年“WEG世界总决赛”的冠军。5.邹倚天出生日期:1989年邹倚天是著名的魔兽争霸职业选手,游戏ID“820”,因为其强大的刷经济能力,被人们戏称为“八老板”,曾经获得过国内外的多项知名大奖,“2007年CDL联赛”的冠军、“2007年英特尔IEF国际大师赛”的亚军等等。6.李晓峰出生日期:1985年李晓峰是带领着中国电竞走出世界的人,他的出现影响了许多人,李晓峰游戏ID是“SKY”,被荣称为“魔兽人皇”,曾经卫冕过WCG魔兽争霸项目的冠军,也是第一个卫冕此项目的人呢,在全世界大大小小的比赛中获得了许多奖项,其强劲的实力不言而喻。7.舒旷舒旷曾是魔兽争霸战队的队长,被人熟知的游戏ID是“Shomaru”,小小的年纪就在各个比赛上面崭露头角,曾经在2002年的奥美魔兽中国地区排名赛中,获得了9月、10月、11月、12月乃至02年1月的第一名,是当时电竞圈的传奇人物。8.孙力伟出生日期:1986年孙立伟是公认的RTS职业选手、天才少年,被称为中国的“兽王”,在2003年就已经获得了“ESWC中国区”的冠军、“Philihs全国总决赛”的冠军,更是在2006年一举拿下“WGT魔兽争霸”的冠军,现在担任王者荣耀eStar战队的总教练。9.简自豪出生日期:1997年简自豪这个名字你可能很陌生,但是“Uzi”这个名字你一定很耳熟,Uzi是游戏“英雄联盟”的职业电竞选手,被誉为中国“强ADC”,在2013年的“S3英雄联盟世界总决赛”中获得了亚军,更是在2018年带领中国队获得了雅加达亚运会,英雄联盟赛的冠军。10.伍声出生日期:1987年伍声是玩“魔兽争霸”这个游戏的职业电竞选手,曾经获得过2008年的WCG比赛总决赛的冠军,并且在同年8月获得了solo赛的冠军,且同年九月成立的FTD战队,获得了 IEM赛季的冠军,中国电竞圈现在还有着他的传说。
电子商务论文选题方向
在社会的各个领域,大家都经常接触到论文吧,论文的类型很多,包括学年论文、毕业论文、学位论文、科技论文、成果论文等。怎么写论文才能避免踩雷呢?下面是我帮大家整理的电子商务论文选题方向,仅供参考,大家一起来看看吧!
1、黑龙江省农村电子商务发展对策研究
2、跨境电子商务的人才需求与培养策略
3、论“互联网+”的酒店电子商务经营策略
4、大数据时代的电子商务服务模式革新
5、电子商务环境下的品牌资产研究——基于信息不对称的视角
6、基于智能手机的移动电子商务营销模式研究
7、我国旅游电子商务发展的现状问题与对策
8、基于阿里数据的我国农产品电子商务发展现状及策略探析
9、基于OO模式的乡村旅游电子商务发展探析
10、电子商务对传统会计影响分析
11、电子商务企业知识型员工流失原因及激励策略研究
12、文化距离制度距离与跨境电子商务中的感知风险
13、消费者剩余视角的电子商务发展内驱力研究
14、基于数据挖掘的电子商务交易风险评估
15、电子商务对国际经济贸易的影响与应对策略分析
16、我国电子商务BC企业的发展趋势和经营策略体会
17、“互联网+”背景下电子商务服务外包企业经营生态链研究
18、电子商务物流管理的现状与发展
19、电子商务经济下江苏省淘宝村发展特征及其动力机制分析
20、移动电子商务互动营销及应用模式
21、网络口碑对电子商务物流消费行为的影响研究
22、电子商务发展与促进中国新农村建设的辩证关系
23、BC电子商务环境下鲜肉类食品物流配送模式的研究
24、医药电子商务BC模式与OO模式对比分析
25、基于电子商务环境下农产品网络营销策略浅析
26、现阶段中国电子商务的发展特点
27、国内医药电子商务发展问题研究与对策
28、物联网技术在电子商务物流中的应用
29、中国农村电子商务发展:现状与趋势
30、电子商务背景下我国铁路货运模式的转型研究
31、我国跨境电子商务发展现状及政策创新研究
32、我国社会化电子商务研究现状分析——基于CNKI的文献研究
33、我国电子商务快递绿色包装策略研究
34、经济全球化视角下BC跨境电子商务创新发展探析
35、我国电子商务物流发展的SWOT分析与对策研究
36、基于灰色关联模型研究电子商务与物流业联动发展
37、外贸企业凭借跨境电子商务提升竞争力的策略研究
38、OO电子商务顾客满意度影响因素探究
39、移动电子商务时代的末端物流协同配送模式分析
40、低碳经济型电子商务的发展与研究
41、电子商务企业成本控制研究
42、我国CC电子商务模式下的税收法律制度探究
43、浅析我国农村电子商务风险因素
44、我国农村电子商务发展与对策研究
45、电子商务企业的盈利能力分析
46、旅游移动电子商务个性化服务设计
47、试论电子商务对国际贸易的影响及应用现状
48、日本农产品电子商务发展实践及借鉴
49、“互联网+”背景下我国电子商务发展研究
50、农村电子商务中的空间压缩与价值
51、电子商务环境下财务管理创新探讨
52、我国电子商务合同法律问题探析
53、电子商务背景下外贸企业发展路径研究
54、论电子商务对反国际避税原则的冲击
55、湖南农村电子商务的现状与发展策略研究
56、电子商务交易风险评估模型仿真分析
57、推进云南农村电子商务发展的对策建议
58、“互联网+”背景下电子商务人才培养策略研究
59、旅游电子商务在旅游业中的应用前景展望
60、电子商务对制造企业供应链绩效的影响:基于信息整合视角的实证研究
61、大数据环境下电子商务的发展探讨
62、互联网+背景下跨境电子商务人才培养策略浅析
63、电子商务网站用户体验的设计与实现
64、新疆发展中亚跨境电子商务的机遇挑战与对策建议
65、创新创业型电子商务人才培养模式研究
66、基于电子商务平台的快速消费品市场营销渠道研究
67、新媒体环境下电子商务平台的发展战略研究
68、电子商务对城市外向功能的促进效应研究——以京津冀区域为例
69、大数据背景下电子商务物流配送发展对策研究
70、网络时代我国跨境电子商务发展现状与运作模式
71、关系网络下电子商务创新与消费行为变革
72、中小企业跨境电子商务采纳影响因素研究
73、电子商务信息不对称与网络购物风险分析
74、BC跨境电子商务消费者购买决策影响因素研究
75、电子商务促进果业精准扶贫和转型升级的优化路径研究——以陕西果业为例
76、电子商务中物流配送存在的问题及对策
77、互联网时代农产品电子商务发展模式创新
78、电子商务竞争的优劣势分析
79、进口跨境电子商务物流模式比较研究
80、浅谈电子商务教学中的创新创业能力培养
81、“一带一路”战略下黑龙江省中俄跨境电子商务发展研究
82、浅谈甘肃农村电子商务发展关键要素
83、电子商务审计的挑战与对策分析
84、电子商务发展近况及电子商务优势分析
85、大数据和社会协同趋势下的电子商务物流的发展情况及前景研究——以“双十一”为例
86、关于BC电子商务企业物流配送模式分析
87、电子商务中第三方支付的安全问题研究
88、关于我国电子商务税收政策问题的分析与研究
89、资源整合环境下的旅游移动电子商务发展分析
90、基于产教融合模式的高职跨境电子商务人才培养初探
91、电子商务环境下商业生态系统的构建
92、“互联网+”时代下苏州电子商务产业发展的问题与对策研究
93、东莞电子商务发展现状问题与对策分析
94、中国跨境贸易电子商务发展现状分析与对策探究
95、基于PEST分析的西安跨境电子商务发展环境研究
96、电子商务发展对物流经济的促进作用
97、议电子商务条件下市场营销理念的创新要点
98、电子商务时代我国网络银行的战略手段
99、农产品电子商务物流问题及对策
100、电子商务环境下企业网络营销策略分析
电子商务市场营销发展方向论文
伴随经济的不断进步,网络的普及,全球就像一张大网,被连在了一起,电子商务的广泛运用,也冲击了许多传统的行业,迫使他们不断的转型,电子商务也逐渐成为市场营销的重要手段,电子商务的信息传达的速度非常快,而且不受时间、地域的限制,而且,营销的内容更加的新颖,很容易抓住消费者的眼球。此外,电子商务的出现,使市场营销的环节减少了许多,中间环节少了许多,消费者可以直接从网上进行购物,既方便又实惠,因此,电子商务的发展也是必然的趋势。
一、电子商务的特点
(一)普遍性
电子商务作为一种新型的交易方式,使传统的交易发生了翻天覆地的变化,将生产企业、流通企业以及消费者带入了一个网络经济、数字化的新时代。
(二)电子商务的方便性
电子商务的出现极大的便利了人们的生活,使人们的生活变得更加的丰富多彩,在电子商务环境中,人们不再受时间和地域的限制,客户可以在网络上随意挑选自己喜欢的产品,无论什么时间,什么地点,甚至是海外的产品,只要通过网络支付现金就可享受送货到家的服务,并且购买的产品质优价廉,极大的满足顾客的购买需求。
(三)电子商务的整体性
电子商务的完成需要一系列的工作流程,有网上咨询部门,售后部门等,将人工造作与电子信息的处理极大的结合在一起,形成一个不可分割的整体,同时也可以提高系统运行的严密性。
(四)电子商务的安全性
在电子商务中,最重要的应当是属于安全问题,他要求在一个安全的网络环境中进行购物、另外网站对商家的信誉审核也是十分必要的,消费者的账户,支付密码也必须做到保密,不能轻易的泄露个别人,每一个电脑上都必须提供一种端到端的安全解决方案,防止恶性病毒的侵入,这与传统的行业是有非常大的区别。
二、电子商务对营销理念的改变
(一)企业营销理念及策略发生了改变
电子商务的出现使企业的经营范围得到了极大的改变,突破了地域对商业交易的限制,从企业对企业、企业对消费者、跨国际性的商务交流三个方面着手,将市场营销的对象集成到了一起,使营销的主体更加的简单具体,当然,电子商务还不受时间的限制,可以提供全方位、全天候的服务;只要你想进行消费,就有人为你服务,只要你买单就会得到你想要商品,并且服务态度都是非常好的.,因为在网络上也是为了避免一些商家的不诚信行为,出现了好评语与差评的说辞,人们可以根据上面的购买评价进行选购,同时,还可以向已购买的人进行咨询,各类资源高度共享,成本优势很具吸引力,且见效快;虚拟市场和客户之间进行互相选择,成交也变得更加的快捷方便。营销策略的变革表现在:一是交易过程中更注意效率。在交流的过程中,企业要注意提高交易的效率,避免交易过程变得冗长。二是商家更注重品牌的信誉。无论在怎样的市场中,一个没有诚信的企业在市场中终究会被淘汰,无信誉的企业是不会长久生存下去的,所以,在电子商务的过程中,良好的信誉才能给自己带来许多潜在的客户,购物的信息都是透明、共享的,没有一个消费者愿意与一个不良的商家进行合作。三是交易完成时注意产品的质量、服务以及后续的用户反馈。商家在交易的过程中要不断积累客户的反馈,不断的完善自己,才能在激烈的竞争中处于不败的地位,最终长久发展。在交接产品阶段要注重产品和服务的质量,这样才能为企业赢得更多的信誉和竞争力。
(二)改变消费者的消费习惯
电子商务的出现极大的便利了人们的生活,使消费者的购买变得更加方便、快捷。结合当下,也正是智能时代普及的时候,消费者可以在自己的移动电话上随时进行浏览,可以输入各种选项,没有买不到,只有想不到,即使是来自于遥远的地方,只要在线对卖家进行支付货款,马上就会变成现实。消费者可以开始利用碎片化时间“逛”市场,购物开始不受约束。电子商务将慢慢改变传统的营销模式和交易模式。
(三)改变传统市场环境
一是减少了市场营销环境的中间环节,由传统的生产商、批发商、经销商、零售商、消费者直接过度到生产商对消费者,中间环节减少了许多,减少了运输成本,人工费用等,产品的销售周期缩短,供货时间大大缩短,成本的回收率也大大的提高了。而电子商务的出现则解决了这一系列问题,其以线上销售实现了生产商和消费者之间的直接对接,使消费者减少了许多不必要消费,一方面,在便利人们生活的同时,也极大的刺激了消费者的购买力,另外一方面,使更多的企业线上扩大销售量,提升企业的经济效益。
(四)营销策略发生变化
电子商务使传统的市场营销组合(4P)理论受到挑战,在电子商务出现以后,消费者的购买行为发生了改变,在购买物品的行为中,地位发生了变化,在交易中开始化被动为主动;网络上的信息量,商品种类繁多,供消费者所选择性更加的多,客户行为的个性化,4C理论将取代4P理论,企业的利润受到了极大的挑战,中间环节减少了,更多的也就关注消费者的消费需求了。
三、结束语
综上所述,我国经济的发展,互联网知识的不断普及,电子商务也日趋走向成熟,对当前市场营销产生了深厚的影响。企业要想在激烈的竞争中利于不败之地,必须充分利用好电子商务这把利剑,有好就有坏,电子商务给企业和消费者带来了极大的便利,当然也不否定会存在着一些不法的分子,借机扰乱市场,所以电子商务在给企业提供平台的时候,企业自身也应该树立正确的企业观念,诚信经营,以人为本,顾客至上,为消费者生产出更多物美价廉的商品,这样企业才能得到长远的发展。
从单纯一局的角度上来说,电竞的公平性远高于传统竞技的平均线。为什么网球很少有黑哨的存在?因为有鹰眼。排球也刚刚引进鹰眼制度。乒羽都有高速摄影机。nba要求裁判在遇到不易判罚的时候,暂停比赛反复观看录像。足球如果遭遇黑哨,只能赛后申诉,而当局比赛结果无法更改。假装倒地演的好说不定还能个点球。而电竞的胜负判准完全交给冷冰冰的电脑,公平性和判罚准确性更在鹰眼之上。至于像是跳水体操这种主观性打分的项目,打分规则与其说是公平的体现还不如说是公平的遮羞布。各种选手发挥出色,出于场外原因被恶意打低分的事还少吗?汉城奥运会让你明白。至少在电竞中,我不要担心推了近卫的基地却被裁定天灾失败。电竞的规则稳定性目前发展不足。版本更替造成对于不同战队的不同挤压效果。而且版本掌握在公司手中,缺乏羽协这样类型的第三方。这也是这个行业年轻的体现。篮球刚有的时候,规则也经常一天一个样。
电竞解说与主持论文选题可以通过以下方式选择:1、查阅参考同类型论文,积累观点并形成笔记。2、根据笔记内容提炼合适的论文主题。3、围绕选定的论文主题撰写大纲,写出论文大框架。4、填充论文具体内容,完成论文。
如果有学校的图书馆网站的话,可以上图书馆网站上浏览一下,那里面应该有很多可以参考的毕业论文的资料,因为我以前写毕业论文的时候就是从我们学校的图书馆上下载相关的资料看的,相信你能找的到。
一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!
无论在学习或是工作中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。还是对论文一筹莫展吗?以下是我精心整理的电子游戏的利与弊议论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
你瞧,我有赵云!
这有什么大不了的,我有李白。
每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。
首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。
其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。
而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的刺激快感,将23岁的女邻居小西残忍杀害。
最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。
电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。
21世纪,是互联网的时代。
随着互联网的发展,大量的电子游戏也随之而出现。电子游戏是一把双刃剑,但是对于我们青少年来说,我认为它是弊大于利的。
沉迷于电子游戏,首当其冲的肯定是我们的身体了。因为现在的电子游戏都是按青少年的喜好所开发的,画面精美,场面刺激,所以很多青少年都沉迷于此,每天熬夜“奋战通关”,成为霸主。殊不知你们的身体在受到侵害,据研究表明:我们的身体11点过后就要排毒,如果此时我们处于极度兴奋状态,我们的身体就无法排毒。经常如此,迟早会猝死。
我们的眼睛更是如此,如果长时间对着手机和电脑打游戏,一直处于高度集中的状态,会导致眼睛干涩,灼热,轻者视力极度下降,重则失明。据健康调研数据表明:我国中学生近视发生率为,超过了一半之多,可见电子游戏的危害之大啊!
沉迷于电子游戏,我们的学习成绩也会受到影响了。上课在想游戏,下课也在想游戏,无时无刻不在想,导致学习成绩像瀑布一样,直线下滑。据研究表明:在大多数中学生电子游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,可见电子游戏的危害也不容小觑啊!
曾经有段时间我也沉迷于电子游戏,每天几乎都是“打游戏,吃饭,睡觉”三点一线度过,导致视力下降,没有心思学习,沉迷于虚拟世界里,无法自拔。不过还好经过我心理的斗争后,果断退出这个虚拟世界,重回现实。
综上所述,我认为电子游戏的弊端很大,对我们青少年的心理健康影响是无法估量的。
在互联网时代,我们不应该成为它的奴隶,而应该让它为我们所用。
自古以来,一直有游戏不断的被开发,为的就是寻求忙录之余的乐趣、在闲暇时刻打发时间,并能带给人们快乐,从以前的打猎、足球、棒球等休闲运动,到现今的生存游戏、电子游戏,甚至VR。但是游戏的目的是什么?
自我生活周遭的观察,有许多人不把游戏当作是“游戏”,为什么这样讲?因为有许多人,特别是电子游戏的玩家,都把每一场游戏看的非常重要,好像赢了有现金似的,拿最近蛮红的大逃杀当例子好了,有些人为了自己的段位,每天好几个小时都在玩,有些人只要倒地队友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,还有被突如其来的一阵攻击打死,直接把你祖宗十八代问候一次,更夸张的就砸手机、摔键盘。
唉,这个叫作“游戏”,它是给我们玩的,是带给我们娱乐的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情谊、挑战你的情绪,表面上看似你操控着游戏中的角色,但反而游戏中的角色去控制了你的行为,影响了你的作息,这是现今很多人的问题。
当然,如果你是职业玩家,那这是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另当别论,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到这些问题,那我们该如何解决这问题,有几个方法:“一、限制你的游玩时间;二、多到户外逛逛,呼吸新鲜空气;三、用娱快的心去玩,段位什么的,Who care?它能让你少一块肉吗?;再来,极端的作法,走到阳台,拿出你的手机,把他丢出去,如果它摔烂了,我一概不负责,如果它没烂,那就去海边吧!呃…我说散散心。”
以上,是我对游戏的看法,希望大家能用正确的观点玩游戏喔!
电子游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这电子游戏而再无光明……
但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。
一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的电子游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的'繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。
二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的电子游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。
所以是时候为电子游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的电子游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。
现在电子游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。
游戏本无对错,重要的是游戏心态。
我认为合理地使用电子游戏是利大于弊的。
随着网络信息时代的发展,当下各类电子游戏也流行起来,电子技术也越发盛行,那我们该如何对待电子游戏呢?
在大家的身边也肯定会听到这样的声音:“电子游戏不仅容易上瘾,还对视力、健康有危险,真是百害而无一利呀”!但世上有什么事是绝对的吗?没有!电子游戏能增强逻辑思维能力,也可以锻炼游戏者协调性。于学生而言,电子游戏更是一个有效的解压方式。学生面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调节紧张的神经,而电子游戏也许便是一剂良药,可以帮助学生缓解压力。不仅如此,电子游戏也可以增进团队的合作能力,通过虚拟世界中的排兵布阵,互相配合,沟通交流,提高了与人的交际能力。
当然,这些见解并不能成为那些沉迷于游戏,荒废学业之人的借口,而是证明:电子游戏并不是一个妨碍他人进步的敌人,妨碍他们的只是不能约束自我的内心。
在网络并不发达的时代,游戏也十分流行。男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。游戏成为一个人在休闲时放松自我的手段。而电子游戏可以说是旧时游戏的传承与发扬,所以我们也应该将对旧时游戏的看法带入电子游戏,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长知识的有益之物。
电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。
电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。
论文的研究方法主要有以下几种:
一、调查法
调查法是科学研究中最常用的方法之一。它是有目的、有计划、有系统地搜集有关研究对象现实状况或历史状况的材料的方法。
调查方法是科学研究中常用的基本研究方法,它综合运用历史法、观察法等方法以及谈话、问卷、个案研究、测验等科学方式,对教育现象进行有计划的、周密的和系统的了解,并对调查搜集到的大量资料进行分析、综合、比较、归纳,从而为人们提供规律性的知识。
二、观察法
观察法是指研究者根据一定的研究目的、研究提纲或观察表,用自己的感官和辅助工具去直接观察被研究对象,从而获得资料的一种方法。
科学的观察具有目的性和计划性、系统性和可重复性。在科学实验和调查研究中,观察法具有如下几个方面的作用:扩大人们的感性认识;启发人们的思维;导致新的发现。
三、实验法
实验法是通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果联系的一种科研方法。其主要特点是:第一、主动变革性。观察与调查都是在不干预研究对象的前提下去认识研究对象,发现其中的问题。
而实验却要求主动操纵实验条件,人为地改变对象的存在方式、变化过程,使它服从于科学认识的需要。
第二、控制性。科学实验要求根据研究的需要,借助各种方法技术,减少或消除各种可能影响科学的无关因素的干扰,在简化、纯化的状态下认识研究对象。第三,因果性。实验以发现、确认事物之间的因果联系的有效工具和必要途径。
四、文献研究法(查找文献法)
文献研究法是根据一定的研究目的或课题,通过调查文献来获得资料,从而全面地、正确地了解掌握所要研究问题的一种方法。文献研究法被广泛用于各种学科研究中。
其作用有:能了解有关问题的历史和现状,帮助确定研究课题;能形成关于研究对象的一般印象,有助于观察和访问;能得到现实资料的比较资料;有助于了解事物的全貌。
五、实证研究法
实证研究法是科学实践研究的一种特殊形式。其依据现有的科学理论和实践的需要,提出设计,利用科学仪器和设备,在自然条件下,通过有目的有步骤地操纵,根据观察、记录、测定与此相伴随的现象的变化来确定条件与现象之间的因果关系的活动。主要目的在于说明各种自变量与某一个因变量的关系。
英文题名方法
1、英文题名以短语为主要形式,尤以名词短语最常见,即题名基本上由一个或几个名词加上其前置和(或)后置定语构成;短语型题名要确定好中心词,再进行前后修饰。各个词的顺序很重要,词序不当,会导致表达不准。
2、一般不要用陈述句,因为题名主要起标示作用,而陈述句容易使题名具有判断式的语义,且不够精炼和醒目。少数情况下可以用疑问句做题名,因为疑问句有探讨性语气,易引起读者兴趣。
3、同一篇论文的英文题名与中文题名内容上应一致,但不等于说词语要一一对应。在许多情况下,个别非实质性的词可以省略或变动。
来做的,给你, 做,。好
酒店采纳意见。顾客满意度对于电竞酒店的重要性及与投诉的关系顾客是酒店最大的财富来源,电竞酒店顾客满意度研究的意义是酒店采纳意见,对顾客满意度进行评价方法的研究,给酒店的经营管理带来更大的挑战。
电竞酒店对于酒店业来说,这是一个新的垂直细分的市场。在为客人提供住宿的条件下,兼具电竞娱乐属性。电竞酒店的核心是社交&娱乐+酒店,如果只是简单提供一台电脑给客人打游戏。而不深耕社交、娱乐的本质运营和营销,很快就会进入传统酒店的红海。
电竞酒店的入住时间要比普通酒店长。电竞酒店的会员可以享受凌晨4点开房,次日下午6点退房的待遇。也就是说,入住电竞酒店,居住的时间最长可达到38个小时,高于普通酒店的26个小时左右。
酒店其实是重资产行业,而电竞酒店在此基础上还多出了电竞设备、IT系统等方面的支出。而且电竞酒店的电脑配置都是较为高端的,单机价值基本都在1万元以上,有多少台电脑,就得投入机器台数乘1万才行,这无疑对于电竞酒店的投资有很大的压力。
电竞电脑配置推荐:
CPU:酷睿I7-10700
32G内存
3060 12G独立显卡
电竞酒店每个房间都配备有电脑和电竞桌椅,电脑配置略高于网吧电脑的配置。选择高配置的电脑和外设已经成为电竞酒店的标配,在投资额中也成为除装修之外的第二大投入,那么如何装配这些高端电脑,就成为开电竞酒店的一个重要问题。
那么选择租赁电竞电脑是电竞酒店可以使用的另外一种方式,租赁方为电竞酒店提供不同的电脑配置供选择,按照租赁的时间收取相应的租金,好处是投资方不用花费太多的时间和精力在装机上,更重要的是节省了一次性的较大投入;而且可免费提供IT系统和iT维护费用。