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等等等二爷de22
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隐形冠军

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7月4日从中科院武汉物数所获悉,该所雷皓研究员团队与武汉国家光电研究中心龚辉教授团队合作,利用功能近红外光谱技术,在电子游戏相关脑功能活动实时监测研究中取得新进展。

电子游戏一方面可以用于训练大脑,提升包括视觉运动功能在内的一些认知能力;另一方面,也可能会引发电子游戏障碍。

2011年起,武汉物数所雷皓研究员团队开始利用磁共振神经影像技术,研究网络(游戏)成瘾对青少年大脑的影响。并发现,网络(游戏)成瘾不仅影响青少年大脑结构,同时还与脑功能连接的异常有关。网络(游戏)成瘾相关的脑功能与结构异常,主要累及与奖赏、注意和执行控制等认知过程有关的额叶皮层—纹状体环路。相关工作引起全球媒体和学术界广泛关注,系列论文SCI他引超过200次。

为探究电子游戏障碍可能的神经机制,武汉物数所雷皓研究员团队与武汉国家光电研究中心龚辉教授团队合作,利用功能近红外光谱技术实时监测了志愿者在玩目前流行的在线竞技类游戏《英雄联盟》期间的脑功能活动。采用事件相关的数据分析方法,对被试者在游戏过程中背外侧前额叶和腹外侧前额叶(VLPFC)等额叶皮层区的实时功能活动,进行了提取与分析。

腹外侧前额叶在大脑中负责多种感知觉信息的整合,以及视觉与运动功能之间的协调。背外侧前额叶在大脑中负责执行控制,即综合考虑外界信息输入以及记忆/情感等内在因素后,选择我们的行为输出。不同场景下,我们的行为会表现出不同,这就是背外侧前额叶中信息处理的结果。之前的研究表明,长期玩游戏会导致背外侧前额叶发生可塑性变化。

本研究发现,腹外侧前额叶在玩电子游戏过程中表现出持续的激活,且激活水平与游戏进程中认知负荷的动态变化有关;背外侧前额叶在游戏进程中会出现间歇性的抑制,且主要出现在击杀敌人或协助队友击杀敌人之后。

这些结果提示:电子游戏对视觉运动功能的提高作用,可能与腹外侧前额叶的持续激活有关;而背外侧前额叶在游戏过程中间歇性的功能抑制,可能与注意状态的转换以及击杀对手所带来的奖赏作用有关。

该工作得到国家重点基础研究发展计划及自然科学基金的资助。

“游戏障碍”被列为疾病

今年6月18日,世界卫生组织(WHO)正式发布《国际疾病和相关健康问题统计分类》第十一次修订版,首次增设“游戏障碍”。定义是对一种游戏(“数码游戏”或“视频游戏”)失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。

该游戏行为模式必须足够严重,导致对个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大损害,并明显持续了至少12个月。作为全球卫生趋势和统计的依据,《国际疾病分类》是世界各国的医生用来诊断病症的国际标准,此次增设“游戏障碍”,反映了不同学科和地域的专家所达成的共识,将促使卫生专业人员更加关注此类障碍的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。

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Macchiato~0704

游戏成瘾的心理学解读在我们的日常生活中,几乎每天都能看到或听到一些人因为沉迷网络游戏而不能自拔的新闻。“17岁少年狂打40小时网游后诱发脑梗险些丧命”,“13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼”,“11岁女孩为买游戏装备盗刷父母信用卡28万”,“某大学生因连续3年沉迷游戏而无法完成学业被迫退学”…… 毫无疑问,游戏成瘾无疑已经成为了一个比较常见的社会问题。近日,世界卫生组织首次将游戏障碍(即游戏成瘾)列入《国际疾病分类》,把它定义为一种精神与行为障碍,这引起了社会的热议。那么,游戏成瘾究竟是如何发生的?本文尝试从心理学角度对游戏成瘾现象进行解读。 游戏成瘾的定义标准世界卫生组织(WHO)本次将游戏成瘾列入《国际疾病分类》时,提出了以下三条标准。1.无法控制地打电玩(频率、强度、打电玩的长度都要纳入考量);2.越来越经常将电玩置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加打电玩的时间;3.如果以上行为持续12个月以上或非常严重但少于12个月,就会被确诊游戏成瘾。 其实,早在2013年美国精神病学学会就列出了9种症状,满足5项,将诊断为“互联网游戏障碍”:§1.完全专注游戏;§2.停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;§3.玩游戏时间逐渐增多;§4.无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;§5.放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;§6.即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;§7.向家人或他人隐瞒自己玩游戏的时间;§8.通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;§9.因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。 简单来说,凡是游戏较长时间,沉迷且不能自我控制相关行为与情绪,出现了影响日常学习、工作、生活、交际等社会功能时,则属于游戏成瘾行为。而没有影响个人社会功能的游戏行为,则可能只是一项个人爱好与休闲娱乐。无论是否属于精神障碍,如果游戏行为已经影响了个人的社会功能,则需要进行调整,必要时需要接受专业治疗。 游戏是人类的基本需求首先,我们完全没必要把网络游戏当成洪水猛兽。人类作为地球上的高级生物,体力与智力都高度发达,人类的活动除了满足生存与生物本能的需要之外,必然需要充分释放其体力和心理能量。弗洛伊德说游戏不过是被压抑欲望的替代性满足,可见游戏是人类释放能量的重要方式。很多的少数民族一直传承着一些古老的歌舞,便是古代人们游戏娱乐传承至今的见证。 我们常说,游戏是儿童生来就会的行为,是儿童学习与认识世界的必要途径与重要形式,可见人一生下来就有游戏娱乐的需要。每一代人都有那个时代的流行游戏。古代的琴棋书画、舞蹈击剑、戏剧诗歌、体育竞技,有些虽然升华成了艺术与体育活动,其实仍根源于人类的游戏娱乐需要。改革开放前的红歌、样板戏与秧歌舞;改革开放后的连环画、武侠小说与电影电视剧、直到现在的电脑与网络游戏都是人们流行的游戏形式。 从心理学看,游戏自古以来就承担了认知、娱乐、社交的功能,其中认知是以游戏的方式构建一个认知框架;娱乐是指通过游戏把人的心理能量与功击性以合理、无害的方式进行释放;社交则是以游戏的方式促进人际交往,维持社会整合与融洽。 游戏成瘾之“毒源”由于电脑与网络技术的发展,网络游戏成了当今时代人们游戏的主要形式。相比过去,这种新的游戏形式使人们游戏的内容、参与人数与互动状态,游戏的趣味性、娱乐性、社交性等功能都发生了前所未有、天翻地覆的变化,游戏对人们的吸引力空前的增强,甚至产生了庞大的游戏经济与游戏产业。 网络游戏的新特点也给人们带来了新的挑战与问题。自古以来就有不少人因为沉迷赌博、声色犬马等娱乐游戏而成瘾的先例,他们同样具备沉迷而不能自拔,并影响了自己的生活、工作与前途,有的甚至家破人亡的特征。但过去时代从未有象今天一样,产生如此众多的游戏成瘾的人,网络成瘾已经成为一大社会问题。究其原因,除了如前面所述,今天的网络游戏,其趣味性、娱乐性等空前发展,大大增强了对人们的吸引力,从而增加了游戏玩家沉迷其中的可能性之外,还有一个重要的原因来源于网络游戏的设计者。 当网络游戏成为一个重要的经济产业时,它已经不单单是一项人们日常休闲娱乐的工具,而加入了人们追本逐利的经济本性。此时,游戏设计者往往不再单纯从娱乐人们身心角度出发,而是从心理控制出发、从如何经营游戏玩家出发,以控制玩家、让玩家沉迷为目标、以上线流量来赚钱为目的。这样的游戏和传统的麻将赌博等容易成瘾的活动具有相似性,都是娱乐加经济逐利行为的结合。美食里面加上了罂粟壳,让人放松愉悦的游戏也就成了让人成瘾的“毒源”。 在网络游戏里,游戏设计者使用了大量的心理成瘾机制(或者说人性的弱点)对玩家进行控制。比如:虚拟世界的成就感、荣誉感、自豪感;简单及时的赏罚机制(每一次小成功都有赏罚);利用里程碑完形心理的阶段性目标设置(人们都愿意完成一个小目标才终止参与);虚拟的装备与奖品;虚拟的等级、荣誉和成功;竞争排名机制;不同场境、装备、阶段的神秘感;成功的不确定性与大奖的获得等等。网络游戏的设计者,正是充分利用这些心理机制,使游戏玩家处于心理学中的一种最嗨最爽的人生体验—心流(米哈里.希斯赞特米哈伊将之称为FLOW),是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时能体验到高度的兴奋及充实感。 但是,每一次心流之后,便会伴有巨大的失落感与焦虑感。为了摆脱这些负性感受(人的本能),你需要做些什么,而此时网络游戏设计者马上为你提供了下一个游戏目标。只要投入下一场游戏,实现下一个目标,你就会很快摆脱这种失落与焦虑感。这样的设置将使你每一次进入心流状态之后,就会产生新的失落感与焦虑,从而迫使你不由自主地投入下一场游戏。焦虑—心流—新的焦虑,如此的过程周而复始,你也就一步步沉迷游戏而不能自拔。 游戏成瘾者的“易感体质” 虽然网络游戏容易让人成瘾,也有其“毒源”,但游戏成瘾的毕竟只是一部分人,大部分的游戏玩家并没有成瘾行为。这说明除了游戏对人的吸引与控制之外,还跟游戏玩家自身的认知水平、心理状态、现实环境等有关。只有那些属于游戏“易感体质”的人,才容易游戏成瘾。 网络游戏在虚拟世界里带给你们安全感、成功感、开放社交、充实感和愉悦感。而游戏成瘾者往往是在现实世界中缺乏这些正性感受的人。越是在现实世界中缺乏这些东西,其缺乏程度越严重,对网络游戏的依赖就越强,其成瘾的可能性就越高。美国的一家心理调查机构对1354名网络成瘾者进行了调查,发现他们在抑郁性、被动性、警觉性、情绪化、自我封闭性、世故性等心理特征方面的得分都比较高。这说明具备这些特质的人,比较容易游戏成瘾。正是由于他们在现实世界中无法处理好自己面临的压力与心理冲突,才会沉溺于能够满足自己心理需求的虚拟世界而不能自拔。逃避现实世界中的压力与冲突,是许多人沉迷网络最重要的内在动因。 据统计,亚洲尤其是中国的游戏成瘾人数比例明显高于世界平均水平,特别是青少年成瘾人数更是呈快速增长趋势,这和中国单一的教育评价体制与高度竞争的文化有关。中国人从一出生就处于高度的竞争焦虑当中,父母不能让孩子输在“起跑线”上,孩子从小就在努力跟同学和“邻居家的孩子”相比较。但是从概率来说,能够在学习竞争中成功的人毕竟是少数,为此,大部分孩子要承受学习与成长竞争中无法成功的焦虑,他们在现实世界中自然也就严重缺乏成功感、自豪感与愉悦感。这样的焦虑一旦在虚拟的游戏世界中得到满足,他们将特别容易沉沦其中。 如何从游戏成瘾中走出来? 在心理学看来,游戏成瘾有游戏本身的因素,因为其中有让人成瘾的“毒源”,解决和控制这些“毒源”,需要公共部门与社会的共同努力。而对于具体的个人与家庭来说,我们更多能做的是增强自身的“体质”,强化自己的认知、情感与心理状态,增强对游戏成瘾的“免疫力”让自身的“易感体质”变成“免疫体质”。 在心理咨询实践中,我们对游戏成瘾者的支持按以下步骤进行:1.自我画像,接纳自己—引导来访者看清自己沉迷于游戏的生活状态与本质。2.改善关系,治理环境—为来访者调整和创建接纳、安全、和谐的家庭、学习、工作关系等现实环境;3.立足现实,重新规划—从现实出发,支持来访者建立合理的现实生活理想与目标,接纳自己的不完美,回到现实中寻找成功、安全、愉悦等正性感受;4.循序渐进,此消彼长--适度的行为训练与控制,使来访者循序渐近地增加现实生活时间,减少网络游戏时间。5.形成习惯,游刃有余—来访者逐步在现实生活中找到动力与正性感受,形成良好的习惯,自觉地远离或控制游戏时间,最终从游戏成瘾中走出来。

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公山虚1

在学习和工作中,大家一定都接触过论文吧,论文是描述学术研究成果进行学术交流的一种工具。那么你知道一篇好的论文该怎么写吗?以下是我收集整理的沉迷网络的议论文,仅供参考,大家一起来看看吧。

网络是一种很好的信息交流工具,人类有了它,就能随时随地地获得信息.因此,就有越来越多的网络游戏出现。有部分电脑游戏是以暴力或是其他不良信息作为主题的,当学生玩这种游戏时,就会被灌输这样的想法。

现在网上有许多人的东西,已有不少人上当了,我觉得,我们应该有一颗警惕心,防止一些坏人的犯罪行为。

我认为,上网最主要的目的应该是查找资料,而不是一味的玩游戏,沉迷游戏,这是不好的。万一沉迷于玩游戏,就会影响许多方面的问题。例如学业、与别人沟通等等。所以我们应该坚决反对沉迷游戏。

有一次,我在电视上看到一个男孩,因为沉迷网络游戏,天天都不回家,在网吧通宵上网。家长与学校也已经多次劝阻,可还是屡教不改,最终因过于沉迷游戏,导致精神失常,伤害了别人。

沉迷网络游戏是一种不好的行为。作为学生的我们,应该把精力放在学习上,而不是沉迷与上网玩游戏。我相信,只要我们努力,就一定能将这种不良风气消灭的!

电脑对人体的五大危害:

一是对身体健康的直接影响:电脑显示器伴有辐射与电磁波,长期使用会伤害人们的眼睛,诱发一些眼病,如青光眼等;长期击键会对手指和上肢不利;操作电脑时,体形和全身难得有变化,高速、单一、重复的操作,持久的强迫体位,容易导致肌肉骨骼系统的疾患。计算机操作时所累及的主要部位有腰、颈、肩、肘、腕部等。

二是电脑微波对身体的危害:电脑的低能量的X射线和低频电磁辐射,容易引起人们中枢神经失调。英国一项办公室电磁波研究证实,电脑屏幕发出的低频辐射与磁场,会导致719种病症,包括眼睛痒、颈背痛、短暂失去记忆、暴躁及抑郁等。对女性还易造成生殖机能及胚胎发育异常,出现痛经、经期延长等症状,少数妇女还发生早产或流产,孕妇每周使用20小时以上电脑,其流产发生率增加80%以上,同时,还能导致胎儿畸形。

三是增加精神和心理压力:操作电脑过程中注意力高度集中,眼、手指快速频繁运动,使生理、心理过度重负,从而产生睡眠多梦、神经衰弱、头部酸胀、机体免疫力下降,甚至会诱发一些精神方面的疾病。这种人易丧失自信,内心时常紧张、烦躁、焦虑不安,最终导致身心疲惫。

四是导致网络综合征:长时间无节制地花费大量时间和精力在互联网上持续聊天、浏览,会导致各种行为异常、心理障碍、人格障碍、交感神经功能部分失调,严重者发展成为网络综合征,该病症的典型表现为:情绪低落、兴趣丧失、睡眠障碍、生物钟紊乱、食欲下降和体重减轻、精力不足、精神运动性迟缓和激动、自我评价降低、思维迟缓、不愿意参加社会活动、很少关心他人、饮酒和滥用药物等。

五是电脑散发的气体危害呼吸系统:电脑、激光打印机等设备会释放有害人体健康的臭氧,不仅有毒,而且可造成某些人呼吸困难,对于那些哮喘病和过敏症患者来说,情况就更为严重了。

另外,较长时间呆在臭氧气体浓度较高的地方,还会导致肺部发生病变。

现在的时代,每家肯定都有一台电脑。同学们都喜欢玩电脑,我也不例外,但是,过分沉迷于网络游戏对我们很不好,有些人可能会通宵玩电脑,有些人也会不顾一切的去玩电脑。他们一定不觉得这有什么不好。我就来给你们讲讲吧!

第一,危害身体。

1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能下降,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

2、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由下降到

3、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害,皮肤油腻,脸部毛孔增大。

4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过渡疲劳。

5、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。

6、网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

7、在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。

8、学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆力减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应;

第二,影响学习

1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。

2、精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。

3、注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。

第三,严重影响道德、性格的形成

1、网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免会把它们带到正常的生活中来。

2、网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,就会发生说谎、欺、甚至抢劫。很多青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。

3、现在的'学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。

4、网络游戏成瘾还会使成瘾学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

在19世纪那场YAPian战争中不知道多少中国人最后死于毒品,而在21世纪这场网络YAPian战争中又不知道要有多少青少年沉沦。梁启超说过“少年强则国强,少年弱则国弱”。网络游戏直接危害青少年比当初YAPian更具危害性。希望家长们行动起来,让你的孩子多晒晒温暖太阳吧!

第三、浪费时间。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。

第四、浪费金钱。上网不是免费的,作为一名没有收入的青少年沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。

第五、危害健康。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

听了我的讲解,你们也不要害怕,只要压抑住自己不要经常玩电脑,经常去郊游啊、去公园散散心啊......都对你有很大的帮助,希望大家不要再沉迷与网络游戏!!

网络是现代高科技,现代社会离不开网络,但有的网络游戏对青少年产生了极大的危害。

网络游戏被现代人称为“电子洛因”,网络游戏不但使青少年成绩下降,影响视力更会使青少年走向犯罪的道路,误入歧途。那些贪婪的制造者,制造出一个又一个看似有趣的游戏,而且让众多网迷沉醉于中,网络游戏使人变成魔鬼,使善良的青少年贬称可怕的刽子手,网络游戏正一步一步的蔓延而来,我们青少年是祖国的未来之花,我们应该用坚定的语言对它说‘不’,有人说网络游戏可以玩,因为它可以让人放松。不错的网络游戏是可以让人放松,但对于没有自制力的青少年来说网络游戏仿佛是品,它正无声的侵蚀着我们那幼小的心灵。网络游戏它主要的吸引在于它设置的级别,每个人心里都会有赢和升级的欲望,因为现代人太讲究现实抬爱面子,都希望在同龄人那儿大赞一番,让他们羡慕,在人类里面青少年这种不甘落后的心理现象最大,因为他们没有自控力,一心想着玩和升级,有的甚至昼夜不分的网游戏导致视力严重下降,他们为了自己的一己之私害了被人也害了自己的家人,一步一步走向监狱。

在此我想对那些沉迷与网络游戏的同龄人说:良药苦口利于病,忠言逆耳利于行。不要再沉迷于网络游戏了,回头吧!后面将是大好前程,前进键是万丈深渊。

或许有许多人说网络是虚拟的,但是我们又何尝不是虚伪的呢?

许多家长都说我们中学生玩电脑不好,因为辐射大。容易沉迷,但是他们知道我们为什么要沉迷吗?因为我们太寂寞。太孤独。太虚伪了!每当夜幕降临的时候,每当离开家的时候,我们的心是多么的寂寞啊!因为我们又要离父母而去了。

第一次接触到网络是四年级的时候,第一次看到画面中的人物死了可以复活,心的倍感新奇,也是从那之后我开始迷上了网络。第一次玩的游戏是“QQ三国”,一个2D游戏,在当时的水平来说这是个好游戏,因为这游戏的画面和音乐都配合得很好!每当我在游戏中死去的时候,只要按一下确定,人物便可以起死回生了!但是,经过了几年之后,慢慢发现那是虚假的。

因为我身边的亲戚一个一个慢慢死去,当我醒悟过来时似乎太迟了!而我因为接受不了事实而更加沉迷网络了!

希望大家不要有我这样的经历!

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