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莹火虫妹妹
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wo洒脱小姐

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虚拟交易:网络游戏经济学 在我国现行的法律法规中,目前没有对游戏中的虚拟交易进行明确的定义。玩家和厂商对此的态度也各自不同,多数玩家都不会深究交易的正确性和规范性,仅仅是因为需要,就进行一次简单地交易;大多数的厂商却认为游戏虚拟物品不具有价值,限制虚拟交易。最近网络游戏领头羊的盛大公司选择了与易趣合作,将其作为官方推荐的虚拟装备交易网站,纵向合作把盛大对网游虚拟产业的影响力拔高。同时目前网络上已经出现数家比较有影响的网络游戏交易网站,每天不断地进行着交易,网络之下的私人交易更是多如牛毛。种种迹象表明,厂商一度限制的虚拟交易已经慢慢发展成为一个小小的产业,网络游戏中的虚拟交易,已经不是个别问题了,使得我们不能不考虑虚拟交易的基石――虚拟交易有没有经济利益? 对不同的人来说,“虚拟交易”肯定刺激不同的联想。有的人想到天堂和传奇,有的人想到美元和ebay,有的人想到木马和复制。对我来说,一段时间以来,“虚拟交易”更多地和一个人名联系在一起--Edward Castronova。 Castronova现在是Indiana大学Telecommunications Dep的副教授。不过,如果没有EQ,没有EQ衍生出来的虚拟交易,他肯定永远也不会得到现在的这个教职(他现在所在的系是美国比较强的电子传播研究机构之一,里头有不少牛人),也不会成为一个媒体明星、公共知识分子,在CNN、NPR和一干报纸杂志上露脸。 从他的主页(http: //)上可以知道:他本科是在Georgetown大学上的,专业是国际事务,后来又在 Wisconsin Madison拿了一个经济学的博士学位(期间跑到德国的曼海姆、法兰克福和柏林等地研究德国的战后重建)。博士毕业之后,他到大学教书。在他的主页上,关于这一段的描述,是空白。为啥?我猜是因为他自己都不好意思说,或者,不愿意去回忆--他在加州州立大学一个叫Fullerton的学院搞福利和公共政策,而这个学院连个博士点都没有。更惨的是,这位老兄还跟老婆两地分居着,一到晚上就只能看月亮数星星,茕茕孑立,形影相吊。 失败吖失败,在两个大牛校拿了学位,却屈尊于小破学校的小破专业,龟缩在荒凉的乡下小寓所里,几年间只发表了屈指可数的论文,“没有影响一个人”。作为一个曾经梦想着成为主流经济学家的有为青年来说,到了2001年,38岁高龄了,眼瞅就四十不惑了,能让他唯一不惑的事情却是:他一辈子可能就这样交待了,“一个州立学校的二百五”。 看到这里你们应该能大致猜到下一步会发生什么了。对头,就在我们这位留着小胡子戴着小眼镜的 Castronova老师快被事业和生活折磨得变态的时候,他开始沉迷于网络游戏了!每月交10个美国钱(多便宜吖),每天晚上玩n个小时,我们的Cas 老师开始在EQ里头开荒了。他在游戏里头是啥职业咱不知道,看他照片上胖墩墩的样子倒像个warrior。他在游戏里头打怪,扒皮,跟在老手屁股后头做任务,再当奸商卖给新人东西,反正无非就是这些勾当。到底是科班出身吖,Cas老师边玩边琢磨:这里头有买有卖,这是经济嘛!再接着琢磨下去,Cas老师又发现了一个更明显的经济现象:有人跑到ebay上卖号卖钱卖装备。作为一个老眉喀镲眼的RP玩家(按中国话说是“人品”玩家,按鬼子话说是“Role Play”玩家,反正就是正统玩家啦),Cas老师在发现这一点的时候肯定是很愤怒的--怎么可以有人在EQ这样一个人人生而平等、成就个人奋斗的自由市场的乌托邦里搞资本主义的那套东西呢? 于是,Cas老师把愤怒发泄在算帐上。他要给搞这些金钱勾当的人算一笔总帐。不算则已,一算吓人吖。Cas老师是这样来算他的帐的:通过计算当时ebay上拍卖成交的各种EQ金币和装备的价格,得出一个EQ白金币(platinum,玩过CEQ的应该都知道)平均等于一美分还多,比一块日元或一块意大利里拉都贵,而按照当时EQ玩家们的普遍游戏经验计算,一个玩家在一小时内能生产大约319个白金币,这样算下来就是个dollar。不得了,Cas老师一查书,发现这比大多数国家的最低小时工资都高。 Cas老师继续算他的帐--EQ这款游戏在一年内的国民生产总值(GNP)。关于他的详细算法,可以去看让Cas老师一举成名但又至今未能在任何正式的经济学刊上发表的论文《虚拟世界:对电子边疆市场与社会的直接统计》(Virtual Worlds:A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier)。这个论文可以在Social Science Research Network)上下到,地址是http: // =294828&mirid=1。他的算法现在看来应该是既被普遍争议又被普遍认可的。计算的结果就是,EQ这个游戏的人均国民生产总值是 2266美元--比咱们国家高。 Cas他把自己写的这篇论文发表到SSRN网站之后,并没有预见到自己的研究生涯会因此发生什么转变,虽然他已经明白,和很多经济学家成功是从研究一个国家的经济系统开始一样,他也找到了自己的那个“国家”。他最初的期望是,能够有75个人来阅读这篇论文就“很棒”了。 但是他错了。他的文章掀起了一个冲击波,起初是玩家们蜂拥而至,在论坛和Blog上讨论;接着是经济学家们蜂拥而至。他的论文的下载量,在SSRN上,包括我贡献的那一次在内,到现在一共有27195次,在他发表三年之后的今天,依然排在SSRN Top Papers的第三名,据说被他踩在脚底下的那些论文里有些出自诺贝尔得主之手。 就像好莱坞电影的情节一样,Cas老师一夜成名。虚拟交易也由他开始,成为一个学术概念。虽然主流经济学至今仍然不接纳他,但社会学和传播学显然接纳了他。什么是美国梦?这就是美国梦。在中国,一个XX铁道学院教政治的老师永远不可能眨眼间变成清华北大的传播学教授,但在美国,Castronova却活生生地这么飙了一把。IT作家 Clive Thompson发表在Walrus杂志上的《Game Theories》在对虚拟交易做出客观精辟的长篇论述的同时,也对Edward Castronova本人的传奇成功做了精彩的讲述(PS.插一句话,thompson的blog Collision Detection是一个非常棒的关于技术与文化的blog)。我上面关于Cas老师大器晚成故事的演绎就主要依据thompson的这篇文章。在 Clive看来,Cas老师的论文之所以有学术价值,就在于他寻找到了一个非常好的模型,来研究基本的经济学行为和基本的经济学假设,而现代经济学家们(至少是一部分)苦恼的源头之一恰恰是很难在被控制的现实社会中寻找到合适的模型。 当然,我在这里要漫谈的还是虚拟交易,而不是经济学。前者是太形而下的东西,比如UO的历次财产风波、天堂系列游戏的设定、IGE的压价、中国GM乃至程序员们的作弊啦,等等等等,这才是玩家和同行们饭桌上津津乐道的东西。说到底,大家感兴趣的还是Cas老师和Thompson等人所研究的对象--虚拟交易,而不是他们的研究本身。 那么,在Cas老师发表第一篇关于虚拟交易的论文之后,整个世界(其实就是美国,日本,韩国,中国)的虚拟交易,在这三年当中,又出现了哪些有意思的人物、故事、组织呢? 2003年3月11日,一个叫Julian Dibbell的人在他印第安纳州South Bend市的家里,通过ebay卖了一本UO里面的runebook(咱们这边翻译成符石书)。价格是美元。买主是个妇女,住在佛罗里达。扣完 ebay和paypal的手续费后,这笔生意的净收入是美元。 OK,这是一个开始。既是Julian Dibbell长达一年之久的虚拟交易实验--偶更愿意把这看作一次漂亮的行为艺术--的开始,也是偶这篇八卦的开始。 他要做一个什么实验呢?到了六月份,Dibbell的paypal帐号上有了38块9毛5分美国钱,而他在UO的帐号里的装备和钱币折合成当时市价的话,也达到了527美元。兜里有了钱,胆儿就壮了,于是他在他的blog上庄严宣告: 在2004年4月15日,偶要如实告诉美国国税局:偶的主要收入来源是销售各种虚构的物品。通过干这行,偶一个月挣的钱比偶当职业作家时的月收入都要高。 列位看官,不知道还记不记得在《Edward Castronova--为EQ计算GNP的人》一文中,提到过Castronova对EQ的定义:一个在世界上排第79位的经济体。他的这种观念正是通过Wired这样著名的技术与文化杂志广泛传播的,而Julian Dibbell就是Wired的长期作者。他在2002年的Wired上发表了Unreal Estate Boom, or, The 79th Richest Nation on Earth Doesn’t Exist,介绍新兴的虚拟经济和虚拟经济的参与者--那些通过贩卖虚拟物品来挣钱甚至谋生的人。正是这篇文章的写作引发了Dibbell的思考:一个将虚拟物品售卖作为正常职业的人,到底能达到什么样的收入状况,年薪几何? 不要小看这个Julian Dibbell。他虽然不是什么大人物,但也绝非等闲之辈。他毕业于耶鲁大学,早在1993年,他就发表了著名的A Rape in Cyberspace。赛博文化(Cyber Culture)在九十年代中期一度是美国社会学和文化研究领域的显学,性别问题更是研究热点,而Dibbell在这篇文章里讲述的发生在虚拟社区 LambdaMoo里的虚拟强暴故事,成为之后很多专家学者在做论文时不断引用的经典,有台湾学者称“LambdaMoo事件在网路文化与规范的研究上,早已成就其历史地位”,甚至“朔造了网络规范研究者的集体历史记忆”。到了1999年,Dibbell出版了My Tiny Life这本书,被誉为研究在线生活的最好著作,同样是赛搏文化研究的经典。 就是这样一个有相当成就的赛搏文化研究者,在2002 年,将研究目光转向了网络游戏,并且身体力行,选择了悄无声息地跑到UO和ebay上当贩子这样一种方式,来零距离地观察和体验虚拟经济的,以期为之后的研究人员提供最真实的数据和一手资料。鬼子的学术发达,一部分原因就是鬼子们爱较真儿。比起咱们这嘎嗒老拿着一些概念炒来炒去沽名钓誉的所谓专家来说, Dibbell可真是个脱离了低级趣味、把一切献给学术的好劳模吖! 回过头来,接着说Dibbell的实验。从2003年3月到 2004年4月,在一年多的时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的生活必要步骤之外,他每天就是做在电脑前面,在UO或者 ebay上寻找低价的虚拟财产,买下,然后再伺机高价卖出,直到他老婆把网线给拔了。要知道,他基本没有往贩卖这项工作中投入钱(网费电费和月费除外),从零开始--最开始的生涯极为艰难,就是卖自己的财产,然后用有限的收入来从事低成本的投机倒把活动。他的blog每月更新几次,比较规范地记录自己的生意历程和每月的市场情况统计,包括他自己的收支和帐目情况。可以想象,在有了一定的资本以后,他每月的收入越来越多。当然,也有运气问题。从他的blog 来看,他的收入有两次飞跃,一次是在2003年夏天,一次是在2004年初。其实自从他的profits到了1000美元之后,职业掮客的感觉就彻底找到了,路也平坦多了。 在2003年的将近10个月中,Dibbell通过贩卖UO装备和物品,一共盈利是3131美元。 在2004年的第一个季度中(包括了4月份的前两个星期),Dibbell就通过贩卖UO装备和物品,盈利8225美元。 在他一年多的UO贩子生涯中,他一共挣了美元--但这不是重点,重点是他经过一年的努力之后,已经将月收入提高到了3917美元。 事实上,他差点就成功了。在他当职业作家的时候,他月收入的最高点是4600美元 下面就让我们看看,Dibbell一年的贩子生涯到底证明了什么:按月收入3917美元(事实上如果他继续做下去,这个数字肯定还会有可观的增长)计算,UO一个普通掮客的年收入是47000美元。Edward Castronova迅速向他表示祝贺,祝贺这位执着的朋友结束了自己的实验,并且在terra nova(在大陆的哥们需要用海外代理才能上blogs的网站,因为它们通通被咱们great的great wall给block了)上列出了这样一个表: GDP per capita in both China and India: Below $700 Average earnings of short-order cooks: 7,000 US poverty line for a family of 4: 8,400 Average earnings of dancers: $27,000 Average earnings of drug abuse counselors: $32,000 Average earnings of firefighters: $38,000 Average earnings of museum curators: $40,000 Average earnings of secondary school teachers: $46,000 Trader Dibbell: $47,000 Average earnings of insurance salesmen: $54,000 Average earnings of computer programmers: $63,000 Average earnings of economists: $76,000 Average earnings of lawyers: 08,000 就这样简单--贩子Dibbell的年收入将会超过中学老师和博物馆员。而如果他愿意继续做下去,他有可能超过保险推销员、程序员甚至经济学家的普遍收入水平。 4月15日,Dibbell按照自己的承诺,来到South Bend市的税务机关,来为自己过去一年的虚拟贩卖收入纳税(不太明白他到底是按照什么条文来纳这个税的)。 OK,现在让我们叉掉Windows自带的计算器,向贩子Julian Dibbell脱帽致敬--一个拖家带口的男人,愿意付出一年时间来验证一个看上去很简单的问题,本身就值得尊重。更何况,当他从税务局里走出来的时候,他已经用行动解决了一个法律问题,他的收入是合法收入,他的虚拟财产也都是合法财产。 (这里多插一段,SOE对EQ的财产交易并不赞成,虽然现在态度再转变,NcSoft更是曾经试图让国会立法来禁止虚拟交易,但也有对虚拟交易持积极态度的游戏,比如There和Second Life。UO的开发人员曾经是虚拟交易的坚定反对者,他们一度认为他们只是提供一个环境和玩具来供用户消遣,但这些环境和玩具归根结底属于开发商,但在 Dibbell的实验之后,我们从媒体上听到的声音却是,UO乐于见到这样的案例。) 还是用Castronova的一段话来结束吧: “曾经有这样的争论:人们真的可以通过虚拟交易挣钱么?回答是:当然啦。但Dibbell的实验太棒了,以后再有人问我这样的问题,我就可以说得更多,而不只是简单地点个头。对于真正想研究虚拟交易的人来说,Dibbell的实验是个伟大的贡献。”

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纯洁的毛灾灾

1 试论市场调查在汽车营销中的地位与作用 摘要: “满足消费者需求”是企业生存的支柱点,而“市场调查”则是企业用以“测心”的指标。由上述中可以看出市场调查在一个企业的营销中占有非常重要的地位,汽车企业营销也是如此,市场调查必不可少。 市场调查起源于美国有正式记载的为制定营销决策而发展的第一次调查是1879年由广告代理商艾尔(n,w,Ayer)做的,这是第一次系统的市场调查,调查的目的是为农业设备制造商制定广告的安排。下文就市场调查的基本概念、意义、分类、以及它的设计方案和市场细分的关系进行阐述,并表明自己的观点。同时还联系实际来论述有效的市场调查对营销的促进作用。 一、市场调查的基本概念 市场调查是营销战略的第一环节,可以用最小的资金投入,获得最大的收益。有了市场调查的资料才有真实准确的数据。唯有真实准确的数据才能真正有效的促使营销人员发展问题并解决问题,提高决策的正确性,找到确切的市场定位确定营销策略避免市场风险,制定发展计划。 美国市场调查营销协会给市场调查所下的定义是:市场调查是一种通过信息将消费者,顾客和公众与营销者连接起来的桥梁。这些信息用于识别和确定营销机会及问题、产生、提炼和评估营销活动,监督营销业绩,改进人们对营销过程的理解。市场调查规定了解决这个问题所需要的信息、设计的收集信息的方法、管理并实施信息收集过程,分析结果最后要沟通所得结论及其意义(美国市场调查协会American Marketing Association)。 简单的说,市场调查是指对营销决策相关的数据进行设计,收集和分析并把分析结果向营销管理者沟通的过程。 二、市场调查与市场细分的关系 市场调查对企业的重要性就象是生命不能没有水一样,关系着企业的生死存亡。企业的营销决策也是根据市场调查的结果来决定的。 而市场细分则是目标市场营销的另一个阶段,单纯的就市场细分来说,只是将市场划分一些不同的群体就算完成了任务。 而要想将市场细分化也要根据调查的结果,市场细分是在市场调查发展的过程中产生的以市场调查为前提。所以市场调查和市场细分是相互依存相辅相成的,它们对与一个企业的营销来说有着至关重要的作用。 调查在市场营销领域中的重要性从很多方面都可以体现出来。它把消费者、客户、公众和营销者通过信息联系起来,这些信息都具有以下职能:识别、定义市场机会和可能出现的问题、制定、优化营销组合并评估其效果。 市场调查要确定说明问题所需的信息,设计收集信息的方法,监测和执行数据收集的过程,分析结果,并把调查中的发现和其含义提供给客户。 在市场调查方案设计前,首先要了解它的含义和意义。市场调查方案设计,就是根据调查研究的目的和调查对象的性质,在进行实际调查之前,对调查工作总任务的各个方面和各个阶段进行的通盘考虑和安排,提出相应的调查实施方案,制定出合理的工作程序。市场调查的范围可大可小,但是无论是大范围的调查,还是小规模的调查工作,都会涉及到相互联系的各个组成项目。例如,对某市商业企业竞争能力进行调查,就应将该市所有商业企业的经营品种、质量、价格、服务、信誉等方面作为一个整体,对各种相互区别又有密切联系的调查项目进行整体考虑,避免调查内容上出现重复和遗漏。 这里所说的全部过程,则是对调查工作纵向方面的设计,它是指调查工作所需经历的各个阶段和环节,即调查资料的搜集、调查资料的整理和分析等。只有对此事先做出统一考虑和安排,才能保证调查工作有秩序、有步骤地顺利进行,减少调查误差,提高调查质量。同时市场调查也是一项复杂的、严肃的、技术性较强的工作,一项全国性的市场调查往往要组织成千上万人参加,为了在调查过程中统一认识、统一内容、统一方法、统一步骤,圆满完成调查任务,就必须事先制定出一个科学、严密、可行的工作计划和组织措施,以使所有参加调查工作的人员都依次执行。具体来说,市场调查方案设计的意义有以下两点。 第一,从认识上讲,市场调查方案设计是从定性认识过渡到定量认识的开始阶段。 第二,从实践要求上讲,市场调查方案设计能够适应现代市场调查发展的需要。市场调查也包括定量调查,定性调查,媒体和广告调查,商户和工业品调查,特殊社会群体调查,民意测验等。一次完整的市场调查大致可分为调查准备、调查实施、分析总结三个阶段。 而在市场调查之前必须先根据企业自身的环境设立一套独特的市场调查总体方案。市场调查方案设计是对调查工作各个方面和全过程的通盘考虑,包括了整个调查工作过程的全部内容。调查方案是否科学、可行、是整个调查成败的关键。市场调查总体方案包括下述几个内容:确立调查目的→确定调查对象和调查单位→确定调查项目→制定调查提纲和调查表→确定调查时间和调查工作期限→确定调查方式和方法→确定调查资料整理和分析方法→确定提交报告的方式→制订调查的组织计划。 市场调查目的主要是收集,整理和分析有关信息,提出解决问题的建议,了解营销环境、发现机会和问题,为市场预测和营销决策提供依据。明确调查目的是调查设计的首要问题,只有确定了调查目的,才能确定调查的范围、内容和方法,否则就会列入一些无关紧要的调查项目而漏掉别的重要项目,无法调查出企业需要的内容。例如汽车市场的调查,一个汽车品牌的所在区域,政治、文化、经济都各自有什么特点?要调查的顾客群的年龄段,性别等等而以上说的也同时要根据市场细分的范围进行调查。例:中国奇瑞的QQ系列在细分中确定的顾客群是20岁往上的白领女性和单身人群,所以调查时要针对这一部分人。所以调查又同时受到市场细分的牵制。 还有除要做到以上的各个调查步骤,还要注意调查的方式和方法在调查方案中有一个正确的调查方式也可以使整个调查更加出色。搜集调查资料的方式有普查、重点调查、典型调查、抽样调查等等。具体的调查方法有抽样问卷调查法、面谈调查法、观察法、实验调查法、统计分析法等。在调查时,采用何种方式、方法不是固定和统一的,而是取决于调查对象和调查任务。在市场经济的条件下,为准确、全面的取得市场信息,尤其重要。 在当今信息时代的21世纪里,汽车企业的营销也离不开最快、最多的商业信息,把握信息并充分的利用信息,无疑成为商家门竞争相逐的焦点,汽车营销人员必须加强汽车市场的调查才可能把握住市场的脉搏,并把调查的结果进一步的细分,确定目标为之奋斗才可以成功。 那么什么是市场细分呢?科特勒指出,目标营销通常要经过三个步骤,即所谓的营销STP(市场细分、选择、定位)。按照购买者所需要的产品和营销组合,将一个市场分成若干个不同的购买者群体,并描述他们的轮廓即是市场细分。 而且市场调查也是服务于市场细分的。要把调查来的结果进行分类整理才可以进行目标市场选择,如果市场调查是第一步那么细分肯定在第二步。市场细分是以在市场调查发展的过程中产生的以市场调查为前提的。市场细分可分为“消费者细分和产业细分”两大类。同时消费者细分要依据一定的细分变量来进行。消费者市场的细分变量主要分四类,如下表: 细分变量类型 定义 地理细分 就是企业按照消费者所在的地理位置以及其他的地理变量来细分消费者 人口细分 就是企业按照人口变量(包括年龄、性别、收入、职业、国籍等)来细分市场 心理细分 就是按照消费者的生活方式、个性等心理变量来细分消费者 行为细分 就是按照消费者购买或使用某种产品时机、消费者所追求的利益、使用情况使用率、消费者对某品牌的忠诚程度、消费者待购阶段对产品的态度 这些细分都是依据市场调查的报告来分类的,企业产品各不相同调查的结果也是不一样的,只有以市场调查为基础做出适合自己企业的一套细分方案,方可满足购买心理日益成熟的消费者,我国如今的汽车企业也需要努力的做好市场细分,特别是现在人门生活水平的提高也使他们的需求每天都在不停的改变,消费水平也逐渐呈现出多层次,随着轿车市场的发展市场细分的趋势越来越明显,只有不断适应日益细分的市场需求加快新产品的开发速度才可以让企业不会被市场淘汰,更加辉煌。我个人认为市场调查服务于市场细分,而市场细分又是以市场调查为依据的它们之间相互作用,才可以把企业营销做的更好。市场细分同时也牵制着市场调查,要根据细分的种类来确定调查的顾客群等调查的各个针对目标。市场调查可以调查产品售前需要和售后顾客反馈意见等,而市场细分则是为下一个市场服务,为下一次计划做准备的。 三、联系实际,阐述有效的市场调查对营销的促进作用 一份有效的、科学的市场调查对一个企业的营销来说具有非常大的促进作用。可以帮助企业确定正确的市场目标为领导决策提供依据,从而达到理想的经济效益。反之,如果一个企业在营销中没有重视市场调查,而是简单的调查分析就盲目的生产投放市场必然会导致严重的失败。 曾经福特Edsel的失败就能很好的证明这一点。随着中国加入WTO,国人对世界汽车的了解增多,国家城市居民消费能力和消费意识的不断提高,大多数消费者都对中国的汽车工业有所期待,期待它能有更进一步的、有利于消费者的发展。当时福特公司主事者就看清了这一点,他们认为不能将这有利可图市场拱手让人,因此Edsel中价位汽车系列推出市场必然有利可图。虽然他们抓住了很好的市场机会,但是没有仔细的调查分析市场就盲目的推出了Edsel中价位汽车系列。Edsel于1957年9月4日推出,首日接获6500辆订单,接着销售情况却急遽下降。10月13日晚上,福特公司在电视推出大量广告,情况未见好转。到1958年11月,Edsel系列新车问世,销售稍有转机,1959年10月中旬Edsel推出第三个系列产品,没有造成任何影响1959年11月19日, Edsel生产停止,正式谢幕。Edsel乃经过周详计划,且投入大量人力物力与财力,且有几十年生产和销售经验为后援,但Edsel最终还是一败涂地。 仔细分析福特Edsel的失败原因主要有三点: 1、「购买动机研究」虽然提供了新汽车所需之良好形象,但却没有帮助。因为实际运用时,无法将它转变为「实质产品特色」。 因为车型设计者研究了现有各型汽车形状特征,提出建议,最后车形概念却在800位车型设计者同意下产生。将「市场调查结果」束之高阁。Edsel的车头像一个张开的大嘴巴,这种外表从心理学的观点而言,没有人愿意自己车子让人产生如此联想,因为那太不符合「消费者自我形象」的要求。 2、Edsel于1957年推出,但大部份消费者偏好研究却早在10年前既着手进行,而那正是中价值强势时期,但其间经过许多年,研究者却没有考虑消费者态度上改变,发觉到消费者喜好的转变,这种转变在事实上调查者应该注意到的。 3、在车子命名的选择方面,研究者收集大约2000个不同名字,在几个大都市的人行道上访问行人,请他们说出每个名字时的自由联想,并询问每个名字的负面联想,但研究结果并没有确切的结论。结果提出Edsel系列车型名字是Corsair,Citation,Pacer和Ranger供当局参考。但是福特并没有考虑结果,而是冒然采用了他唯一儿子的名字——Edsel。如果他的市场调查做的仔细、有效,而且仔细分析消费者的需求这次营销就不会以失败告终。由此可以证明有效的市场调查对市场营销有着很大的促进作用。 市场营销环境直接制约企业营销活动,只有不断的进行市场调查,获得第一手的商业数据,才能把握市场营销的机会和尽快改正当前市场存在的问题。“消费者是市场营销的起点和终点”所有的市场营销活动都是为消费者服务的,只有做好市场调查才能深入的了解消费者的需求,完善企业产品做到更好。 参考文献: (1)郭国庆、《市场营销学》、武汉大学出版社、1996年9月25日第一版,第71页

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