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毕业论文基于java坦克大战

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毕业论文基于java坦克大战

就写写需求分析,可行性分析,概要设计,详细设计,程序结构,程序功能,重点技术,结论

这种东西积分不能解决问题的,rmb才是上策!或者你上网搜索!

简单的就是直接用二维数组的值表示砖块,判断子弹的坐标,然后修改数组上的数值达到比如子弹击中之后把(砖块1)改成(地面0)对于砖块的类型比较复杂的情况,用集合储存实例的时候,要注意因为子弹移动的过程中是要遍历集合判断是否接触的,所以在移除的时候对于ArrayList等一些集合会抛出异常。

当用户按下J键,用户坦克就发射一颗子弹 1、当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程 2、Hero有子弹的对象,当按下J时、我么就启动一个发射行为(线程),让子弹不停的移动,形成一个射击的效果 3、我们的MyPanel需要不停的重绘 子弹,才能实现子弹移动的效果 4、当子弹移动到面板边界时、就应该销毁(把启动的线程销毁) 1、新建子弹实体类 2、在自己的坦克对象中加入子弹 3、在面板中增加监听(J键)

坦克大战毕业论文大纲

晕,这恐怕别人帮不了你。小程序不是自己写的,看不懂的话,当然无法写毕业论文。别人就更不能写出来了。马士兵有坦克大战的视频,你可以下载下来看看,

因为初期虎式正面装甲很强,102毫米,苏军的45炮根本打不穿,不过后期好多了,苏空掌握了制空权,is和T-34 85也都出来了。

因为虎式登场时机不错,加上盟军和苏联阵营战后宣传到位,自然就很有名气。诸如盟军打老虎必须绕后,一虎战五馒,一虎战五T-34,老虎杀来死光光,老虎打盟军炮炮穿,盟军不死我死,波卡基村一分零六秒,美军来了都救不了,这些跟街头耗子药广告一般毫无根据且带着脑子一听就不对的东西大行其道的深层原因,扒出来甚至可以写满十篇社科论文。在这我就简单概括一下。首先这组谣言不仅仅只有虎式神话,还包括弱不禁风的馒头,无敌T-34,这三个经典谣言有着共同的源头。而这个源头就是盟军和苏联阵营的政府宣传,以及苏联在冷战时期的舆论攻势。在二战中,为了堵上那些跟苍蝇一样烦的反战NGO的嘴,以及鼓舞国内的士气,欧美苏联的通用宣传套路就是:面前是神一样的敌人,而我们通过奋战打败了他,“神挡杀神”这后半句让观众自己来说。而这个拿来打败的“神”,就是在战场上最为稀少的濒危动物:虎式。因此英美宣传他们是如何击败纳粹德国最强的无敌战车,而苏联则宣传在满级红军的脑袋面前没有炮弹是弹不开的。而本身一般民众就是复读机(而且一句一个样的那种),根本没有逻辑思维能力,连视频购物都舔得飞起,更何况这种带着高等物理属性的工程问题?因此他们无视老虎正面装甲比圆馒头还薄,火力比盟军中后期任何火炮都差,故障频发等基本事实,信谣传谣,并奉为真理。二战胜利后,盟军阵营和苏联进入冷战时期,而苏联发现盟军阵营是否能够开战,和其国内舆论有非常大的关系,若是国内普遍不支持开战,那么基本上就打不起来。于是精于宣传战的苏联把各阵营的神话联成一体,在北约国家大范围推广,而北约的军队和政府并不属于一个系统,文官瞎叫唤,军队是不管的,加上北约军事上料敌从严的原则,自然也没人出来辟谣。久而久之,100mm的老虎硬如石,135穿歼星炮;而的馒头薄如纸,238穿豆子枪;负KD专家T-34,全次元吊打一切的刻板印象就形成了。当然,以上的谣言还是有点点事实基础的。如你所知虎式非常之菜,放二战整体也是中等偏下的水平。但老虎在二战中天时地利,在合适的时机合适的地点投入了战斗。老虎自身虽是早产的赶造品,但在设计上主要针对在北非的英军的玛蒂尔达II重型坦克和新型瓦伦丁,而又因战事需要首先在东线投入战斗,因此装甲火力都超过了当时苏联武器配置一大截,尤其是苏联的炮弹,为了在数量上满足消耗,苏联在炮弹铸造上减省了十几个工艺,以至于炮弹材质合金和表面硬化根本就没做,就是个纯软钢的秤砣,而且工艺质量非常差,炮弹裂痕砂眼易碎等问题一大堆,穿甲能力极其低下,例如在某些游戏里飞天入地的57神针ZiS-2,在1942-43年下半年的10米最大穿深都不到80,其他那些火炮就更惨了,这也是毛子后面都直接拔傻大笨粗的舰炮来用的主要原因。可以简单的说,那就是老虎虽菜,但是对面已经被打得退无可退疲于应付的苏联装备更菜,菜鸡互啄归互啄,至少交换比是很好看的。而在特定某些游戏里老虎生存率极差的主要原因,是因为毛子制作方脸皮厚,在42年的车里塞45年甚至战后生产工艺的炮弹,当然就超过了老虎的设计极限了。在43年的北非和44年的西线,人均122穿的英军坦克和238穿的8馒欺负老虎就跟玩一样,而德意志动物园已经被美军鄙视到什么程度呢?本身美军的76馒都带着M92来拆传说中的动物园,结果发现M92威力过剩而作为穿甲弹没有装药,无法消灭工事和步兵,差评如潮,一脸问号的军工企业又把原来炮拿来打碉堡和中型坦克的M62改成锥形弹壳换上来用,只留几发M97来点虎王,简言之就是根本没把虎王以外的德国坦克放眼里。而这个M62却又成了一个造谣的点。因为这型炮弹是美军几款火炮都在用的型号,弹头设计是一致的,而后部都不一样,弹长、药室匹配设计、火药、性能天差地别,即使这样对外也基本是一型概之,听风都想不到雨的一般民众拿轻型野战炮的穿深来描述最强的M1A3火炮的性能也是意料之中的。你若是在网上搜索这炮弹的外观,五光十色,搞得你都不知道该信谁。同样的问题在75mm火炮间也存在,虎式神话中75mm馒正面不可穿的部分,就是直接拿了步兵炮(弹速才190米/秒)的数据搞的事。综上你可以看出,这乱七八糟一环扣一环还带着政治色彩的工程问题,放到一般民众的层面上,可不就成了网红带货一般的迷现象么?

说一说,你对什么东西毫无抵抗力?

我对什么东西毫无抵抗力?这......唉,要说我吧,应该是个经得起各种诱惑的人!作为单身狗的我可是经常被那些失足妇女调戏,我都能忍得住............

算了,其实除了那些违法犯罪的事我能经得起诱惑外,有很多事是我一看到或者一听到就立马进入兴奋状态的,就像个发情的公狗一样.........

.下面,就让我来说说我对哪些东西是毫无抵抗力的吧:

一:游戏!

俄罗斯方块、超级玛丽、魂斗罗、植物大战僵尸、CS、红色警戒、传奇、魔兽、劲舞团、王者荣耀........

只要是很流行的游戏,不管是用手机玩的还是用电脑玩的,或者是是用老式手柄玩的,只要你能想到的或者是听说过的游戏,我基本都玩过!

记得从幼儿园开始,我每天都在书包里放两台游戏机,十几节电池,别的小朋友都在玩泥巴的时候我就静静的猥琐在某个角落里打游戏。

等到小学时,我不仅经常在学校里打游戏,每天上学前、放学后我都会跑到那些昏暗的游戏厅里玩那些投币游戏机,那一路闯关的别提多过瘾了!

等到我上初中后,家里买了太电脑,我瞬间就被这个新奇的玩意吸引了!早就听说电脑这个玩意可以玩游戏了,我捣鼓了半天后终于下载好了一款游戏,然后就没日没夜的玩了,这一玩就玩到了高中.......

高中的时候家人和老师管得特别严,每天晚上都是九点半才放学!可是这也阻止不了我玩游戏的热情!在家里玩会被发现,那我就在放学后跑到网吧里玩!虽然玩半个小时就得回去,但能和游戏一起度过半个小时的快乐时光我觉得那是世界上最幸福的事............

等到了大学的时候,没有了家人和老师的束缚,我就像一匹脱缰的野马一样在各种游戏的世界里遨游,那种随心所欲玩游戏的感觉你懂得.............

虽然现在上班了,也结婚生子了,对各类游戏的热情也渐渐平淡了,但是我还会时不时的趁着老婆带孩子回娘家之际偷偷的跑到网吧看看最近流行什么游戏,然后点燃一颗烟,一直玩到老婆打电话找我..........

二:熊出没!

对,你没看错,是熊出没!就是里面有熊大熊二光头强的熊出没!

你应该很震惊吧,怎么我一个大男人喜欢这么幼稚的动画片。这........唉,这好像就是因为那个近朱者赤近墨者黑吧..........

也不知道从啥时候起,我三岁的儿子喜欢上了这部动画片。每次只要换台时被他发现有熊大熊二,那我就别想再看我喜爱的体育频道.........没办法,我就只能陪着他一起看了.............

看了一集,觉得好幼稚;看了两集,觉得挺好玩;看了三集,挺有意思;看了四集,我彻底被我那三岁的儿子给同化了,也爱的无法自拔..........

所以,每天晚上我都主动的把儿子抱在沙发上,父子俩一块看光头强。每当老婆要换台时,第一个出来阻止的不是儿子却是我..............

算了算了,实在是有些难为情,不能往下说了...........嘿嘿嘿!

关于基于java的毕业论文题目

jsp的的技术框架有很多, 我最近在给一些同学写代码大部分都是javaweb的, 大部分都是s2sh框架或者ssm框架可以做各类管理系统 电商系统 二手交易平台之类的

《基于690战术核显卡的配套web应用》

我来推荐你一些题目,都是些实用而且新颖的题目,你可以参考试试,满意请给分。基于SSM的酒店管理系统-java酒店管理系统基于SSM的勤工助学管理系统基于SSM的供应商管理系统基于springboot&mybatis的销售管理系统轻量级销售团队管理-java销售管理系统基于SSM的宠物领养系统-java宠物领养系统基于SSH的绿咖奶茶网站基于SSH的教务管理课程管理选课管理系统基于SSM的小区业主服务平台之垃圾回收信息管理系统基于SSM的科技项目评估及专家会议评审系统基于SSM&EasyUI的西服门店管理系统-java门店管理服装管理系统基于Mybatis的教学管理系统作业提交批改管理系统-java教学管理系统作业提交批改管理系统 基于SSM的图书馆座位预约管理系统占座系统-java图书馆座位预约管理系统占座系统基于Mybatis的教学管理系统作业提交批改管理系统-java教学管理系统作业提交批改管理系统基于SSM的驾校预约报名管理系统-java驾校预约报名管理系统基于SSM的图书馆座位预约管理系统占座系统-java图书馆座位预约管理系统占座系统基于SSM的水质检测系统-java水质检测系统基于SSM的学生作业管理系统作业提交作业批改-java作业批改作业提交系统基于的易居二手房网站-房屋管理系统基于SSM的泉州信息工程学院教师测评系统-java教师测评系统基于SSM的超市进销存管理系统-java进销存管理

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坦克游戏毕业论文

先确立具体的军队坦克电气设备维修的对象,再确立题目《谈谈军队坦克电气设备维修--XX电气设备》前言:电气设备维修的定义和特点,军队。。。特殊性,XX电气设备的性能特点

你同学既然连代码都写了,何不让他帮你搞定下。。。实际上写这种东西都是公式化的,完全不用别人帮忙,除非你连java一点都不懂

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坦克世界是一个第一视角战斗游戏。基本游戏原则就是通过团队作战获得经验值和金钱,经验值是用来研发高级坦克和技术,金钱是用来购买坦克和装备。战场类型有夺分战和攻击战为主。胜利条件是占领指定目标地域或者是地方基地或者全歼敌人;战斗奖励机制以个人作战成绩和团队合作精神两个方面来评定。作战成绩指的是直接杀伤、击毁、占领或者协助占领获得积分;团队合作精神指的是个人在作战中点亮(发现敌人)、吸引地方火力占全局的比例来确定,简单的说就是怂了分数就低。关于装备升级:按照国别不同划分科技树,每一辆坦克的战斗经验都包括两部分,一部分是自身战斗经验,只能用于该坦克的科技树上更高一个级别的坦克研发;另一部分是全局经验,可以在其他坦克科技树升级经验不足是作为补充。和其他网游一样,部分坦克装备是要付费才能使用的,不在自主研发范围内。

基于贪吃蛇java毕业论文

学生课程设计(论文)题 目: 贪吃蛇游戏程序设计指导学生姓名: 学 号:200910801001所在院(系): 计算机学院专 业: 计算机科学与技术班 级: 2009级一班指导教师: 何春燕 职称: 讲 师2010年06月 18日目录摘要…………………………………………………………61、设计要求………………………………………………….72、所用仪器设备…………………………………………….73、具体设计过程…………………………………………….、程序功能……………………………………………设计思想……………………………………………….设计的具体实现…………………………………… 总体流程图………………………………………….、程序代码编写及注释………………………………..调试问题及解决方法…………………………………调试结果…………………………………………….设计心得体会………………………………………………、参考文献………………………………………………..26摘 要编写C语言程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜爱的游戏,一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过按键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被蛇吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分,接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁或身体交叉蛇头撞到自己的身体游戏结束。作为一个完整的程序,尤其是一个完整的游戏,必须考虑人机交流与用户体验。游戏的界面不能太丑,更不能连个简单的界面都没有。游戏应该有个比较漂亮的界面,在有必要硬件支持和软件的支持下,游戏开发者必须最大限度的使游戏美观。游戏的美观是一方面,游戏的内在素质是另一方面。一个游戏的优劣,最终由玩家决定。在游戏与玩家见面之前,游戏开发者要设计一种让玩家投入的游戏模式,并且在一定的游戏规则下进行。关键词 贪吃蛇 流程图 c语言 源程序 turbo C贪吃蛇游戏程序设计1、设计要求通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。(1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路;(2).深入分析各个小问题,列出大纲,编写各部分程序模块;(3).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍;(4).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行;(5).完成课程设计报告,并进行答辩C语言是一种易学易懂的通用程序设计语言,由于它具有功能性强,运用简洁,灵活兼有高级语言与低级语言的优点,以及“目标程序效率高”可移植性和能在各种系统上普遍实现等特点使它成为当今世界上的主流程序设计语言之一,同时被选作目前全世界广泛应用,同时也是大学生必修的科目。作为一位当代的大学生更要很好的利用它,学好一门设计语言,实现学以至用。制作C程序报告,可以巩固和加深自己对C语言课程的基本知识的理解和掌握,并且能够掌握C语言编程和程序调试的基本技能。通过游戏程序的设计训练可以提高自己的基本技能,更好地掌握字符串的表示方法和字符串函数的功能、Tc图形操作的基本知识、键盘上特殊键的获取以及图形方式下光标的显示,提高自己编程兴趣与编程水平,学会如何正确的书写程序设计说明文档,提高运用C语言解决实际问题的能力,巩固C语言语法规则的理解和掌握,学会通过源程序写出流程图,提高自学以及查阅资料的能力。2、所用仪器设备1、能正常工作的计算机一台; 2、WindowsXP;3、TC程序; 4、Microsoft Word2003;3、具体设计过程、程序功能贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。 设计思想程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。.设计的具体实现(1)函数定义函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用#define N 200#include <>/*图形头文件*/#include <>/*包含rand等函数*/#include <>/*包含bios函数*/#define LEFT 0x4b00/*光标左键值*/#define RIGHT 0x4d00/*光标右键值*/#define DOWN 0x5000/*光标下键值*/#define UP 0x4800/*光标上键值*/#define ESC 0x011b/*ESC的ASCII码*/int i,key;/*图形坐标变量及按键变量*/int score=0;/*得分*/int gamespeed=10000;/*游戏速度自己调整*/struct Food{int x;/*食物的横坐标*/int y;/*食物的纵坐标*/int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/}food;/*食物的结构体*/struct Snake{int x[];/*蛇的横坐标*/int y[];/*蛇的纵坐标*/int node;/*蛇的节数*/int direction;/*蛇移动方向*/int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/}snake;void Init(void);/*图形驱动*/void Close(void);/*图形结束*/void DrawK(void);/*画界面函数*/void GameOver(void);/*结束游戏*/void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/void PrScore(void);/*输出成绩*/void main(void)/*主函数*/(2)主函数main( )主函数是程序的主流程,首先定义使用到的常数、全局变量及函数原型说明,然后初始化图形系统,调用函数DrawK()画出开始画面,调用函数GamePlay(),即玩游戏的具体过程,游戏结束后调用Close()关闭图形系统,结束程序void main(void)/*主函数*/{Init();/*图形驱动*/DrawK();/*开始画面*/GamePlay();/*玩游戏具体过程*/Close();/*图形结束*/}void Init(void)/*图形驱动*/{int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc"); /*第一个参数表示图形适配器的类型,第二个为在该类型下图形的显示模式,第三个参数指定驱动程序所在目录。*/cleardevice();}(3) 画界面函数DrawK( )主界面是一个封闭的围墙,用两个循环语句分别在水平和垂直方向输出连续的宽度和高度均的矩形方块,表示围墙,为了醒目,设置为白色。void DrawK(void)/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/{setbkcolor(0);/*设置当前背景颜色*/setcolor(YELLOW);/*设置当前画线颜色*/setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/for(i=50;i<=600;i+=10)/*画围墙*/{rectangle(i,40,i+10,49); /*上边*/rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/}for(i=40;i<=450;i+=10){rectangle(50,i,59,i+10); /*左边*/rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/}}(4)游戏具体过程函数GamePlay( )这是游戏的主要组成部分,他采用将前一节的坐标赋给后一节,用背景颜色将最后节去除,当蛇头的坐标与食物的坐标相等时,表示食物被吃掉了。void GamePlay(void)/*玩游戏具体过程*/{randomize();/*随机数发生器*/;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/;/*活着*/;/*方向往右*/[0]=100;[0]=100;/*蛇头*/[1]=110;[1]=100;/*蛇第二节*/;/*节数*/PrScore();/*输出得分*/while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/{while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/{if()/*需要出现新食物*/{()%400+60;()%350+60;while(!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/;while(!=0);;/*画面上有食物了*/}if()/*画面上有食物了就要显示*/{setcolor(GREEN);/*食物的颜色*/rectangle();}for(i=;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,贪吃蛇的关键算法*/{[i]=[i-1];[i]=[i-1];}switch() /*定义1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/{case 1:[0]+=10;break;case 2: [0]-=10;break;case 3: [0]-=10;break;case 4: [0]+=10;break;}for(i=3;i<;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/{if([i]==[0]&&[i]==[0]){GameOver();/*显示失败*/;break;}}if([0]<55||[0]>595||[0]<55||[0]>455)/*蛇是否撞到墙壁*/{GameOver();/*本次游戏结束*/; /*蛇死*/}if()/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/break;if([0]==[0]==)/*吃到食物以后*/{setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/rectangle();[]=-20;[]=-20; /*-20表示尾巴长一节*//*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/;/*蛇的身体长一节*/;/*画面上需要出现新的食物*/score+=10;PrScore();/*输出新得分*/}setcolor(4);for(i=0;i<;i++)/*画出蛇*/rectangle([i],[i],[i]+10,[i]-10);delay(gamespeed);setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/rectangle([],[],[]+10,[]-10);} /*endwhile(!kbhit)*/if()/*如果蛇死就跳出循环*/break;key=bioskey(0);/*接收按键*/if(key==ESC)/*按ESC键退出*/break;elseif(key==UP&&!=4)/*判断是否往相反的方向移动*/;elseif(key==RIGHT&&!=2);elseif(key==LEFT&&!=1);elseif(key==DOWN&&!=3);}/*endwhile(1)*/}(5)游戏结束函数GameOver( )游戏结束,清除屏幕,输出分数,显示游戏结束信息。void GameOver(void)/*游戏结束*/{cleardevice();PrScore();setcolor(RED);settextstyle(0,0,4);outtextxy(200,200,"guojian");getch();}void PrScore(void)/*输出成绩*/{char str[10];setfillstyle(SOLID_FILL, WHITE);bar(50,15,200,35);setcolor(6);settextstyle(0,0,2);sprintf(str,"score:%d",score);outtextxy(55,20,str);}void Close(void)/*图形结束*/{getch();closegraph();} 总体流程图}、程序代码编写及注释#define N 200#include <>#include <>#include <>#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011bint i,key;int score=0;/*得分*/int gamespeed=50000;/*游戏速度自己调整*/struct Food{int x;/*食物的横坐标*/int y;/*食物的纵坐标*/int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/}food;/*食物的结构体*/struct Snake{int x[N];int y[N];int node;/*蛇的节数*/int direction;/*蛇移动方向*/int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/}snake;void Init(void);/*图形驱动*/void Close(void);/*图形结束*/void DrawK(void);/*开始画面*/void GameOver(void);/*结束游戏*/void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/void PrScore(void);/*输出成绩*//*主函数*/void main(void){Init();/*图形驱动*/DrawK();/*开始画面*/GamePlay();/*玩游戏具体过程*/Close();/*图形结束*/}/*图形驱动*/void Init(void){int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");cleardevice();}/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/void DrawK(void){/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/setcolor(11);setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/for(i=50;i<=600;i+=10)/*画围墙*/{rectangle(i,40,i+10,49); /*上边*/rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/}for(i=40;i<=450;i+=10){rectangle(50,i,59,i+10); /*左边*/rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/}}/*玩游戏具体过程*/void GamePlay(void){randomize();/*随机数发生器*/;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/;/*活着*/;/*方向往右*/[0]=100;[0]=100;/*蛇头*/[1]=110;[1]=100;;/*节数*/PrScore();/*输出得分*/while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/{while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/{if()/*需要出现新食物*/{()%400+60;()%350+60;while(!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/;while(!=0);;/*画面上有食物了*/}if()/*画面上有食物了就要显示*/{setcolor(GREEN);rectangle();}for(i=;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/{[i]=[i-1];[i]=[i-1];}/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/switch(){case 1:[0]+=10;break;case 2: [0]-=10;break;case 3: [0]-=10;break;case 4: [0]+=10;break;}for(i=3;i<;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/{if([i]==[0]&&[i]==[0]){GameOver();/*显示失败*/;break;}}if([0]<55||[0]>595||[0]<55||[0]>455)/*蛇是否撞到墙壁*/{GameOver();/*本次游戏结束*/; /*蛇死*/}if()/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/break;if([0]==[0]==)/*吃到食物以后*/{setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/rectangle();[]=-20;[]=-20;/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/;/*蛇的身体长一节*/;/*画面上需要出现新的食物*/score+=10;PrScore();/*输出新得分*/}setcolor(4);/*画出蛇*/for(i=0;i<;i++)rectangle([i],[i],[i]+10,[i]-10);delay(gamespeed);setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/rectangle([],[],[]+10,[]-10);} /*endwhile(!kbhit)*/if()/*如果蛇死就跳出循环*/break;key=bioskey(0);/*接收按键*/if(key==ESC)/*按ESC键退出*/break;elseif(key==UP&&!=4)/*判断是否往相反的方向移动*/;elseif(key==RIGHT&&!=2);elseif(key==LEFT&&!=1);elseif(key==DOWN&&!=3);}/*endwhile(1)*/}/*游戏结束*/调试问题及解决方法将已改好的程序复制到Turbo C时,由于软件的内容过多会出现右移,以致大部分的内容无法复制到Turbo C的界面上,最后导致软件无法运行。解决方法:在改程序时应该把格式设置好,注意左对齐,同时一行的语句尽量的短,最好是一个语句占一行。在将程序输入到TC中,对源程序进行编译、运行,发现程序存在的多处错误, 如下图所示:可以按照程序运行的错误提示对原程序进行修改,在调试过程中有时也会遇到不懂的问题,我去图书馆或上网查阅一些资料或者是向老师请教也解决了对源程序一一修改直到运行成功。调试结果1. 下图为程序调试编译结果:2下图为程序调试运行结果(即贪吃蛇游戏界面)4设计心得体会经过短短两星期的计算机软件技术实习,让我对C程序有了一个更深的了解,以前总认为C语言很枯燥,认为那些我们所设计的程序没有什么用处,但现在通过设计贪吃蛇游戏这个程序使我懂得了如何将所学的知识运用于生活当中。虽然在刚开始设计程序时不太明白如何去设计这程序,但当我看完《C语言课程设计案例精编》并用C语言做出这个贪吃蛇程序后,让我深深感受到C程序的神奇。在设计这个程序中我主要学会了如何运用以下有关C语言的知识1) 函数定义是要做到顾名思义是很重要的,它对读程序的人正确认识程序十分重要,在修改这个程序的过程中也能很快找到程序各模块的作用,大大增加了程序的可读性。2) 分析函数先从main()函数入手。Main()函数是C源程序编译时的开始,从main()函数开始读函数可将其他函数的功能理解得更透彻。3) 在做程序的时候先列框架,将这个程序所要达到的目的(功能)分析出来,选择正确的数据结构然后在将程序模块化,按照模块编写函数更加简单合理。4) 我还了解了很多的库函数的作用,如字符串函数中有很多对字符串进行处理的函数,起功能我都有所了解。同时我也获得了许多宝贵的经验:1) 在设计程序之前,务必要对你所设计的题目和内容有一个系统的了解,知道所设计的题目和内容包含那些资源。2) 设计程序采用什么编程语言并不是非常重要,关键要有一个清晰的思路和一个完整的软件流程图,因而,要先把设计原理与思路搞清楚,再把流程图画出来,这样设计起来就简单多了。3) 在设计程序时,不能妄想一次就将整个程序设计好,“反复修改,不断改进”是程序设计的必经之路,发现错误也是取得成绩的一种。4) 要养成注释程序的好习惯,一个程序的完美与否不仅仅是实现功能,而应该让人一看就能明白你的思路,这样也为资料的保存和交流提供了方便。5、参考文献1.郭翠英,《C语言课程设计案例精编》,中国水利水电出版社,徐金梧,杨德斌等,《TURBO C实用大全》,机械工程出版社,李丽娟 《C语言程序设计教程》 人民邮电出版社4林华聪 《C语言程序设计思想与实践》 冶金工业出版社5张继温 《C语言程序设计教程》 高等教育出版社6 潘云鹤,董金祥等著.计算机图形学——原理、方法及应用.北京:高等教育出版社, 孙家广等,计算机图形学(第三版),清华大学出版社,20048 陈元琰编著.计算机图形学实用技术.北京:科学出版社,20009和青芳著.计算机图形学原理及算法教程.北京:清华大学出版社10 陆润民.C语言绘图教程.北京:清华大学出版社,1996

按照你的思路 可以让食物的坐标随机产生 然后判断坐标中的数值是1还是0 是1 不就是和蛇的身体重复吗 然后再重新产生食物 循环判断 当是0时就是不在蛇的身体上时再显示食物其实你把地图用二维数组表示很占资源的 你直接用一个数组来记录蛇的身体坐标不就能省下很多吗 我的是这样用的 int snake[maxLength]={头的X坐标,头的Y坐标,第二个节点的X坐标,第二个节点的Y坐标,...}用一维数组而不是二维数组是因为一维数组的访问效率要比二维数组高。 蛇移动的时候只需要改变头的坐标,然后其他的整体后移就行了。在判定是否撞到自己或者墙壁时 只需要判断下一步时头的坐标是否等于身上其他点的坐标(从第四个点开始,因为蛇头不会撞到第二和第三个节点)和障碍墙壁的坐标

设计游戏,首先就要设计界面。首先看一下我设计的一个界面。界面分为左边的游戏区与右边的控制区。游戏区包含“得分信息”和贪吃蛇的游戏区,右边控制区有“开始”“暂停”“停止”按钮,等级选择单选框以及游戏排行榜。所以我们需要定义swing组件,并在类初始化时初始化这些组件,添加组件。因为后面设计游戏的时候,我们要确切知道游戏区的大小,所以这里设置游戏区固定大小值。本来想用布局来更好的管理,但作者对布局也掌握不够,所以就先设置固定大小吧。定义我们的游戏。贪吃蛇游戏其实就是包含很多细小网格,然后蛇在网格中移动。蛇由一连串的网格组成,为了视觉效果,蛇身用蓝色标记,食物用红色标记,背景白色。如第一张图片所示。所以,我们需要定义二维数组,保存网格信息,保存蛇身和食物的位置信息等。初始化时,还需要添加键盘事件控制上下左右移动。食物的位置信息是二维的,所以我简单定义了一个类用来保存二维信息。接着就是实现游戏的功能了。开始,暂停,停止按钮添加事件控制游戏开始。等级按钮定义游戏难度等。开始游戏后,我们定义一个定时器。蛇身按照指定的方向移动,方向是通过初始化时添加的键盘事件,键盘的上下左右按钮来控制。蛇身是连续的位置信息,保存到队列中,所以蛇身的移动就是队首增加一个位置,队尾减少位置,然后重新绘画游戏区就可以了。在蛇身移动时进一步做吃掉食物、撞墙、撞到自己的处理。这是游戏的主要逻辑。最后,游戏结束我们弹出一个对话框提示是否保存游戏得分。我们制作了排行榜信息,只保留前10名的游戏得分。首先定义了一个实现Comparable接口的游戏得分类,按得分高,时间最早来排序。游戏结束时保存得分信息,看是否进入到排行榜中。而之前在初始化排行榜组件时就会加载游戏排行榜信息。通过保存和读取排行榜信息,我们也熟悉一下文件读取操作,还有集合、排序算法的功能。

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