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基于java扫雷的毕业论文

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基于java扫雷的毕业论文

你好, 计算机专业的毕设一般分为这两部分: 源码+论文

首先说选题, 毕设课题以javaweb居多, 框架可以选用ssm, ssh, 或者springboot, 可以选做一些管理系统, 下面是一些常见的命题

等等, 这些课题可以按照你自己的实力做, 如果技术好的化, 或者有一些成品, 可以做的复杂一些, 比如前端可以layui优化一下, 权限系统采用shiro来做等等

论文方面比较简单但是比较麻烦, 各种文库都有很多javaweb的论文,但是直接拷贝的化会过不了查重系统, 需要你自己认真的重构调整一下

*/

//清楚原来的方形

public void clearoldretangle(Graphics D gg int c int r)

{

if(hasclickbomb)

diamonds[r][c] clickshow(gg r c);

else

{

if(!diamonds[r][c] isOpened())

diamonds[r][c] draw(gg r c);

else

diamonds[r][c] clickshow(gg r c);

}

}

/*

//清除原来的圆形

public void clearOval(Graphics D gg int c int r)

{

if(c

{

for(int y=r ;y

{

if(y< )continue;

for(int x=c ;x

{

if(x>= )

{

if(hasclickbomb)

diamonds[y][x] clickshow(gg y x);

else

{

if(!diamonds[y][x] isOpened())

diamonds[y][x] draw(gg y x);

else

diamonds[y][x] clickshow(gg y x);

}

}

}

}

}

}

*/

//设置炸弹

public void buildBombInMap()

{

int x= y= ;

for(int i= ;i

{

x=(int)(Math random()*col);

y=(int)(Math random()*row);

if(!diamonds[y][x] i *** omb())

{

diamonds[y][x] setbomb();

i++;

}

}

countRoundBomb();//计算炸弹

}

//计算附近的炸弹

public void countRoundBomb()

{

for(int i= ;i

{

for(int j= ;j

{

if(diamonds[i][j] i *** omb())

continue;

else

{

//开始计算每个附近的炸弹

int count= ;

for(int k=i ;k

{

if(k< )continue;

for(int l=j ;l

{

if(l>= )

{

if(diamonds[k][l] i *** omb())

count++;

}

}

}

if(count!= )

diamonds[i][j] setShowByte(String valueOf(count));

}

}

}

}

//踩中地雷后全部显示

public void showAllDiamonds(int ro int co)

{

Graphics D gg=(Graphics D)this getGraphics();

gg setRenderingHint(RenderingHints KEY_ANTIALIASING RenderingHints VALUE_ANTIALIAS_ON);

for(int r= ;r

{

for(int c= ;c

{

if(!diamonds[r][c] i *** omb())

diamonds[r][c] setFillColor(Color white);

else if(diamonds[r][c] i *** omb())

diamonds[r][c] setFillColor(Color red);

diamonds[r][c] clickshow(gg r c);

}

}

}

//重载paint

public void paint(Graphics g)

{

Graphics D gg=(Graphics D)g;

gg setRenderingHint(RenderingHints KEY_ANTIALIASING RenderingHints VALUE_ANTIALIAS_ON);

for(int y= ;y

{

for(int x= ;x

{

if(hasclickbomb)

diamonds[y][x] clickshow(gg y x);

else

{

if(!diamonds[y][x] isOpened())

diamonds[y][x] draw(gg y x);

else

diamonds[y][x] clickshow(gg y x);

}

}

}

gg dispose();

}

}

Diamonds java文件

import java awt BasicStroke;

import java awt Color;

import java awt Graphics;

import java awt Graphics D;

import java awt RenderingHints;

/**

* 单元方格类

* @author dragon

*

*/

public class Diamonds

{

private Color fillcolor=Color darkGray;

private Color rimcolor=Color blue;

private boolean bomb=false;

private String showbyte= ;

private int diamondWidth= ;

private boolean opened=false;

private boolean signbomb=false;

public Diamonds(Color c int width)

{

this rimcolor=c;

this diamondWidth=width;

}

public Diamonds(int width)

{

this diamondWidth=width;

}

/**

* 设置是否被标记为炸弹

* dragon

*Sep

* @param b

*/

public void setSignBomb(boolean b)

{

this signbomb=b;

}

public boolean isSignBomb()

{

return this signbomb;

}

/**

* 设置方格的边长

* dragon

*Sep

* @param width

*/

public void setDiamondWidth(int width)

{

this diamondWidth=width;

}

/**

* 返回当前方格的字符串

* dragon

*Sep

* @return

*/

public String getShowByte()

{

return this showbyte;

}

/**

* 设置方格的字符串

* dragon

*Sep

* @param b

*/

public void setShowByte(String b)

{

showbyte=b;

}

/**

* 复位

*/

public void reset()

{

fillcolor=Color DARK_GRAY;

rimcolor=Color blue;

this signbomb=false;

bomb=false;

showbyte= ;

opened=false;

}

/**

* 判断方格是否已经被打开

*/

public boolean isOpened()

{

return this opened;

}

/**

* 打开该方格

*/

public void Opened()

{

this opened=true;

}

/**

* 判断是否是炸弹

*/

public boolean i *** omb()

{

return bomb;

}

/**

* 设置为炸弹

*/

public void setbomb()

{

this bomb=true;

}

/**

* 点击时的显示函数

*/

public void clickshow(Graphics D gg int r int c)

{

gg setStroke(new BasicStroke( f));

if(bomb)

{

if(opened)

this fillcolor=Color red;

gg setColor(this fillcolor);

gg fillRect(c*diamondWidth r*diamondWidth diamondWidth diamondWidth);

gg setColor(this rimcolor);

gg drawRect(c*diamondWidth r*diamondWidth diamondWidth diamondWidth);

gg setColor(Color black);

gg drawOval(c*diamondWidth+diamondWidth/ r*diamondWidth+diamondWidth/ diamondWidth/ diamondWidth/ );

}

else

{

gg setColor(this fillcolor);

gg fillRect(c*diamondWidth r*diamondWidth diamondWidth diamondWidth);

gg setColor(this rimcolor);

gg drawRect(c*diamondWidth r*diamondWidth diamondWidth diamondWidth);

gg setColor(Color black);

gg drawString(showbyte c*diamondWidth+diamondWidth/ r*diamondWidth+diamondWidth* / );

}

}

/**

* 绘画单元格

*/

public void draw(Graphics D gg int r int c)

{

gg setStroke(new BasicStroke( f));

gg setColor(this fillcolor);

gg fillRect(c*diamondWidth r*diamondWidth diamondWidth diamondWidth);

gg setColor(this rimcolor);

gg drawRect(c*diamondWidth r*diamondWidth diamondWidth diamondWidth);

}

/**

* 设置边框颜色

*/

public void setRimColor(Color c)

{

rimcolor=c;

}

/**

* 设置填充颜色

*/

public void setFillColor(Color c)

{

this fillcolor=c;

}

public int time=1000* 60; //60秒倒计时 public boolean running=true;//是否一直运行 JLabel label=new JLable();//显示时间的标签 //启动计时 public void startTimer(){ new (new Runnable(){ public void run(){ while(running){ try{ (1000);//睡一秒 }catch(Exception e){} time--; ((time)); ();// 把你的界面刷新一下if(time<0){//倒计时到零,满足条件 //your code: 游戏失败,做点处理 running=false;//记得置成false否则不退出 } } } }).start(); } 使用时,在你需要使用的时候 调用 startTimer()方法即可 你可以看到, startTimer方法里的线程在不断地改变time的值,每秒减一 所以你需要在你的GUI界面上安装一个 JLabel label,不断地改变label的内容为time就行了

第一个JAVA文件import .*;import .*;import .*;/** * 显示所有按钮的面板 * @author Administrator * */public class AllButtonPanel extends JPanel implements ActionListener{ private int row;//行数 private int col;//列数 private int mineCount;//地雷数 private MineButton[][] allButtons;//所有按钮public AllButtonPanel(int row,int col,int mineCount){ ; ; ; allButtons=new MineButton[row][col]; createButtons(); createMine(); init(); } private void init(){ (new GridLayout(row,col)); for(int i=0;i<;i++){ for(int j=0;j=0&&j-1>=0){ num+=(allButtons[i-1][j-1].getCountOfSurroundMines()==-1?1:0); } if(i-1>=0){ num+=(allButtons[i-1][j].getCountOfSurroundMines()==-1?1:0); } if(i-1>=0&&j+1=0){ num+=(allButtons[i][j-1].getCountOfSurroundMines()==-1?1:0); } if(j+1=0){ num+=(allButtons[i+1][j-1].getCountOfSurroundMines()==-1?1:0); } if(i+1<){ num+=(allButtons[i+1][j].getCountOfSurroundMines()==-1?1:0); } if(i+1<=0&&j-1>=0){ showEmpty(i-1,j-1); } if(i-1>=0){ showEmpty(i-1,j); } if(i-1>=0&&j+1=0){ showEmpty(i,j-1); } if(j+1=0){ showEmpty(i+1,j-1); } if(i+1<){ showEmpty(i+1,j); } if(i+1<0){ (allButtons[i][j].getCountOfSurroundMines()+""); (); (true); } }}第二个JAVA文件import .*;import .*;import .*;/** * 扫雷游戏主界面 * @author * */public class CleanMine extends JFrame implements ActionListener{ private JLabel text1,text2; public static JLabel remainMine;//剩余地雷数 private JLabel time;//消耗时间 private JButton reset;//重新开始 private JPanel center; private int row,col,mine;public CleanMine(){ text1=new JLabel("剩余地雷:"); text2=new JLabel("消耗时间:"); remainMine=new JLabel("10"); time=new JLabel("0"); reset=new JButton("重新开始"); (this); JMenuBar bar=new JMenuBar(); JMenu game=new JMenu("游戏"); JMenu help=new JMenu("帮助"); JMenuItem item; (item=new JMenuItem("开局"));(this); (); ButtonGroup bg=new ButtonGroup(); (item=new JCheckBoxMenuItem("初级",true));(item);(this); (item=new JCheckBoxMenuItem("中级"));(item);(this); (item=new JCheckBoxMenuItem("高级"));(item);(this); (item=new JCheckBoxMenuItem("自定义..."));(item);(this); (); (item=new JMenuItem("退出"));(this); (item=new JMenuItem("查看帮助"));(this); (item=new JMenuItem("关于扫雷..."));(this); (game); (help); (bar); init(); } private void init(){ JPanel north=new JPanel(); (text1); (remainMine); (reset); (text2); (time); (north,); ; ; ; restart(); (); new Thread(){ public void run(){ while((())>0){ try { (1000); } catch (InterruptedException e) { (); } (((())+1)+""); } } }.start(); }public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(().equals("初级")){ ; ; ; restart(); return; } if(().equals("中级")){ ; ; ; restart(); return; } if(().equals("高级")){ ; ; ; restart(); return; } if(().equals("重新开始")){ restart(); return; } } private void restart(){ if(center!=null){ (center); } center=new AllButtonPanel(row,col,mine); (center,); (mine+""); ("0"); (col*30,row*30+10); (false); (true); } /** * @param args */ public static void main(String[] args) { new CleanMine(); }}第三个JAVA文件.import ;import .*;public class MineButton extends JButton { private int row; private int col; private boolean cleared=false; private int countOfSurroundMines;//周围地雷数,如果本按钮是雷,则为-1; public MineButton(int row,int col){ ; ; (new Insets(0,0,0,0)); } public int getCol() { return col; } public int getRow() { return row; } public boolean isCleared() { return cleared; } public void setCleared(boolean cleared) { = cleared; } public int getCountOfSurroundMines() { return countOfSurroundMines; } public void setCountOfSurroundMines(int countOfSurroundMines) { = countOfSurroundMines; }}全部编译以后就可以执行了

基于python的扫雷毕业论文

基于python网络爬虫的设计与实现论文好写。因为基于python网络爬虫的设计与实现论文可以从网络上寻找相关的资料来攥写,比较方便,所以基于python网络爬虫的设计与实现论文好写。

似乎graphics不成。直接用TK吧。绘图,又想高效,通常用GTK。如果是喜欢本地化的用wxWindow。如果喜欢QT的风格与换肤效果就用pyQT。游戏也可以使用pygame,那个简单。不过CPU占有率有些高。

1基于MapReduce的气候数据的分析

2基于关键词的文本知识的挖掘系统的设计与实现

3基于概率图模型的蛋白质功能预测

4基于第三方库的人脸识别系统的设计与实现

5基于hbase搜索引擎的设计与实现

6基于Spark-Streaming的黑名单实时过滤系统的设计与实现

7客户潜在价值评估系统的设计与实现

8基于神经网络的文本分类的设计与实现

9基于Apriori的商品关联关系分析与挖掘

10基于词频统计的中文分词系统的设计与实现

11 K-means算法在微博数据挖掘中的应用

12图像对象检测分析系统的研究和应用

13基于Apriori关联规则的电子商务潜在客户的数据挖掘

14基于Spark的电商用户行为分析系统的设计与实现

15音乐推荐系统的研究与应用

16基于大数据的高校网络舆情监控引导系统的研究与应用

17基于医疗大数据的肿瘤疾病模式分析与研究

18基于支持向量机的空间数据挖掘及其在旅游地理经济中的应用

19基于深度残差网络的糖尿病视网膜病变分类检测研究

20基于大数据分析的门户信息推荐系统

21 Web数据挖掘及其在电子商务中的研究与应用

关于基于java的毕业论文题目

jsp的的技术框架有很多, 我最近在给一些同学写代码大部分都是javaweb的, 大部分都是s2sh框架或者ssm框架可以做各类管理系统 电商系统 二手交易平台之类的

《基于690战术核显卡的配套web应用》

我来推荐你一些题目,都是些实用而且新颖的题目,你可以参考试试,满意请给分。基于SSM的酒店管理系统-java酒店管理系统基于SSM的勤工助学管理系统基于SSM的供应商管理系统基于springboot&mybatis的销售管理系统轻量级销售团队管理-java销售管理系统基于SSM的宠物领养系统-java宠物领养系统基于SSH的绿咖奶茶网站基于SSH的教务管理课程管理选课管理系统基于SSM的小区业主服务平台之垃圾回收信息管理系统基于SSM的科技项目评估及专家会议评审系统基于SSM&EasyUI的西服门店管理系统-java门店管理服装管理系统基于Mybatis的教学管理系统作业提交批改管理系统-java教学管理系统作业提交批改管理系统 基于SSM的图书馆座位预约管理系统占座系统-java图书馆座位预约管理系统占座系统基于Mybatis的教学管理系统作业提交批改管理系统-java教学管理系统作业提交批改管理系统基于SSM的驾校预约报名管理系统-java驾校预约报名管理系统基于SSM的图书馆座位预约管理系统占座系统-java图书馆座位预约管理系统占座系统基于SSM的水质检测系统-java水质检测系统基于SSM的学生作业管理系统作业提交作业批改-java作业批改作业提交系统基于的易居二手房网站-房屋管理系统基于SSM的泉州信息工程学院教师测评系统-java教师测评系统基于SSM的超市进销存管理系统-java进销存管理

JSP001网上拍卖平台系统JSP002学生考试成绩分析javaJSP003网站流量统计JSP004计算机等级考试查询系统JSP+网络远程作业处理系统JSP006网上书店售书系统JSP007房屋租赁管理信息系统JDBCJSP008基于JSP的学生信息管理系统JSP009教师档案管理系统JSP010办公自动化管理系统JSP011机房上机收费管理系统JSP012网上选课系统JSP013企业人事管理系统JSP014CD销售管理系统JSP015小区物业管理JSP016自动排课系统JSP017学生学籍管理系统JSP018网上论坛java论坛管理系统,包括论文和程序java图书管理系统毕业设计+源码Java游戏设计打飞机程序+论文java作业管理系统java五子棋的开发JAVA论坛管理数据库开发更多jsp java毕业设计题目:

毕业论文基于3d扫描

现如今,3D打印机是民用市场出现的一个新词,在专业领域有另一个名称叫“快速成形技术”。我整理了3d打印技术2500字论文,希望能对大家有所帮助! 3d打印技术2500字论文篇一:《试谈3D打印技术及其应用发展》 【摘要】本文通过分析3D打印机的原理, 总结 了几种典型的3D打印技术,分析其市场应用和发展方向,得出3D打印技术的发展会引领第三次工业革命的发展。 【关键词】3D;打印机;3D打印技术 1.前言 近来,三维(3D)打印技术[1]在发达国家兴起,前不久在网上流传的3D打印手枪,引来许多网友围观。3D打印现在已不再只是概念产物,全球已有不少公司推出了个人3D打印机,它已在平常生活中开始普及。2012年4月,英国《经济学人》刊文认为,3D打印技术将与其他数字化生产模式一起,推动第三次工业革命的实现。传统制造技术是“减材制造技术”,3D打印则是“增材制造技术”,它具有制造成本低、生产周期短等明显优势。 打印机的原理及技术 3D打印机 3D打印机是近年来在民用市场出现的一个新词。在专业领域有另一个名称叫“快速成形技术”[2]。快速成形技术诞生于20世纪80年代后期,是基于材料堆积法的一种全新制造技术。它集分层制造技术、机械工程、数控技术、CAD、激光技术、逆向工程技术、材料科学于一体,可以直接、快速、自动、精确地将设计电子模型转变为具有一定功能的原型或直接制造零件,从而为零件原型制作、新设计思想的校验等方面提供了一种低成本而高效的实现手段。快速成形技术就是利用三维CAD的数据,通过快速成型机,将一层层的材料堆积成实体原型。 不同种类的快速成型系统因所用成形材料不同,成形原理和系统特点也各有不同。但是基本原理一样,那就是“分层制造,逐层叠加”[3],类似于数学上的积分过程。形象地讲,快速成形系统就像是一台“立体打印机”,因此得名。 3D打印机的原理 3D打印机根据零件的形状,每次制做一个具有一定微小厚度和特定形状的截面,然后再把它们逐层粘结起来,就得到了所需制造的立体的零件。 每个截面数据相当于医学上的一张CT像片;整个制造过程就像一个“积分”的过程。 整个过程是在电脑的控制下,由3D打印系统自动完成的。不同公司3D打印使用的成形材料不同,系统的工作原理也有所区别,但其基本原理都是一样的,那就是“分层制造、逐层叠加”。这种工艺可以形象地叫做“增长法”。 3D打印技术 SLA技术 光固化成型法(SLA)是用特定波长与强度的激光聚焦到光固化材料表面,使之由点到线,由线到面顺序凝固,完成一个层面的绘图作业,然后升降台在垂直方向移动一个层片的高度,再固化另一个层面。这样层层叠加构成一个三维实体。SLA是最早实用化的快速成形技术,采用液态光敏树脂原料。其工艺过程是,首先通过CAD设计出三维实体模型,利用离散程序将模型进行切片处理,设计扫描路径,产生的数据将精确控制激光扫描器和升降台的运动;激光光束通过数控装置控制的扫描器,按设计的扫描路径照射到液态光敏树脂表面,使表面特定区域内的一层树脂固化后,当一层加工完毕后,就生成零件的一个截面;然后升降台下降一定距离,固化层上覆盖另一层液态树脂,再进行第二层扫描,第二固化层牢固地粘结在前一固化层上,这样一层层叠加而成三维工件原型。将原型从树脂中取出后,进行最终固化,再经打光、电镀、喷漆或着色处理即得到要求的产品。 SLA技术主要用于制造多种模具、模型等;还可以在原料中通过加入 其它 成分,用SLA原型模代替熔模精密铸造中的蜡模。SLA技术成形速度较快,精度较高,但由于树脂固化过程中产生收缩,不可避免地会产生应力或引起形变。因此开发收缩小、固化快、强度高的光敏材料是其发展趋势。 SLS技术 选择性激光烧结技术(SLS)是采用激光有选择地分层烧结固体粉末,并使烧结成型的固化层,层层叠加生成所需形状的零件。其整个工艺过程包括CAD模型的建立及数据处理、铺粉、烧结以及后处理等。 整个工艺装置由粉末缸和成型缸组成,工作时粉末缸活塞(送粉活塞)上升,由铺粉辊将粉末在成型缸活塞(工作活塞)上均匀铺上一层,计算机根据原型的切片模型控制激光束的二维扫描轨迹,有选择地烧结固体粉末材料以形成零件的一个层面。粉末完成一层后,工作活塞下降一个层厚,铺粉系统铺上新粉。控制激光束再扫描烧结新层。如此循环往复,层层叠加,直到三维零件成型。最后,将未烧结的粉末回收到粉末缸中,并取出成型件。对于金属粉末激光烧结,在烧结之前,整个工作台被加热至一定温度,可减少成型中的热变形,并利于层与层之间的结合。 与其它3D打印机技术相比,SLS最突出的优点在于它所使用的成型材料十分广泛。从理论上说,任何加热后能够形成原子间粘结的粉末材料都可以作为SLS的成型材料。目前,可成功进行SLS成型加工的材料有石蜡、高分子、金属、陶瓷粉末和它们的复合粉末材料。由于SLS成型材料品种多、用料节省、成型件性能分布广泛、适合多种用途以及SLS无需设计和制造复杂的支撑系统,所以SLS的应用广泛。 PDM技术 熔积成型(FDM)法,该 方法 使用丝状材料(石蜡、金属、塑料、低熔点合金丝)为原料,利用电加热方式将丝材加热至略高于熔化温度(约比熔点高1℃),在计算机的控制下,喷头作x-y平面运动,将熔融的材料涂覆在工作台上,冷却后形成工件的一层截面,一层成形后,喷头上移一层高度,进行下一层涂覆,这样逐层堆积形成三维工件。 该技术污染小,材料可以回收,用于中、小型工件的成形。成形材料:固体丝状工程塑料;制件性能相当于工程塑料或蜡模;主要用于塑料件、铸造用蜡模、样件或模型。 LOM技术 分层实体制造法(LOM),又称层叠法成形,它以片材(如纸片、塑料薄膜或复合材料)为原材料,其成形原理如图所示,激光切割系统按照计算机提取的横截面轮廓线数据,将背面涂有热熔胶的纸用激光切割出工件的内外轮廓。切割完一层后,送料机构将新的一层纸叠加上去,利用热粘压装置将已切割层粘合在一起,然后再进行切割,这样一层层地切割、粘合,最终成为三维工件。LOM常用材料是纸、金属箔、塑料膜、陶瓷膜等,此方法除了可以制造模具、模型外,还可以直接制造结构件或功能件。 LOM技术的优点是工作可靠,模型支撑性好,成本低,效率高。缺点是前、后处理费时费力,且不能制造中空结构件。成形材料主要是涂敷有热敏胶的纤维纸;制件性能相当于高级木材;主要用途是快速制造新产品样件、模型或铸造用木模。 打印技术的市场应用及发展方向 建筑设计领域 建筑模型的传统制作方式,渐渐无法满足高端设计项目的要求。全数字还原不失真的立体展示和风洞及相关测试的标准,现如今众多设计机构的大型设施或场馆都利用3D打印技术先期构建精确建筑模型来进行效果展示与相关测试[4],3D打印技术所发挥的优势和无可比拟的逼真效果为设计师所认同。 磨具制造领域 玩具制作等传统的模具制造领域[5],往往模具生产时间长,成本高。将3D打印技术与传统的模具制造技术相结合,可以大大缩短模具的开发周期,提高生产率,是解决模具设计与制造薄弱环节的有效途径。3D打印技术在模具制造方面的应用可分为直接制模和间接制模两种,直接制模是指采用3D打印技术直接堆积制造出模具,间接制模是先制出快速成型零件,再由零件复制得到所需要的模具。 医学领域 在医学领域的应用近几年来,人们对3D打印技术在医学领域的应用研究较多。以医学影像数据为基础,利用3D打印技术制作人体器官模型,对外科手术有极大的应用价值,近年来许多医院推出3D打印胎儿服务。 航空航天领域 在航空航天领域中,空气动力学地面模拟实验(即风洞实验)是设计性能先进的天地往返系统(即航天飞机)所必不可少的重要环节。该实验中所用的模型形状复杂、精度要求高、又具有流线型特性,采用3D打印技术,根据CAD模型,由3D打印设备自动完成实体模型,能够很好的保证模型质量。 家电和食品领域 3D打印技术在国内的家电行业上得到了很大程度的普及与应用,使许多家电企业走在了国内前列。美的、华宝、小天鹅、海尔等都先后采用3D打印技术来开发新产品,收到了很好的效果。 3D打印在食品领域也有成功的应用。做成的鲜肉特别有弹性,而且烹饪后肉质松散有嚼头,丝毫不逊于真正的肉,就连肉里的微细血管都能打印出来。人们吃到“3D肉”的日子不会太远,因为美国泰尔基金会近日已投资成立了“鲜肉3D打印技术公司”,希望能够为大众提供安全放心的猪肉产品。这种利用糖、蛋白质、脂肪、肌肉细胞等原材料打印出的肉具有和真正的肉类相似的口感和纹理,就连肉里的微细血管都能打印出来。 4.总结 3D打印是产业界自主创新的过程,政府主要负责引导方向,要让民营企业有充分的自主发展空间,同时对一些敏感行业或者产品要加强监管。3D打印技术市场潜力巨大,势必成为引领未来制造业趋势的众多突破之一。这些突破将使工厂彻底告别车床、钻头、冲压机、制模机等传统工具,改由更加灵巧的电脑软件主宰,这便是第三次工业革命的到来的标志[6]。在这种势头下,传统的制造业将逐渐失去竞争力。 参考文献 [1]古丽萍.蓄势待发的3D打印机及其发展[J].北京:数码印刷,2011(10):64-67. [2]丁军涛.快速成形技术在企业实际生产中的应用[J].陕西:科技探索,2012(8). [3]郑利文.Objet Geometries公司推出多种复合材料3D打印机[J].北京:模具工业,2008(2):73. [4]梁晨光.3D打印技术纵览“印”出来的真实世界[J].北京:微型计算机,2008(6):106-109. [5]乔益民,王家民.3D打印技术在包装容器成型中的应用[J].重庆:包装工程,2012(11):68-72. [6]丁博强.3D打印推动第三次工业革命[J].上海:创意产业,2013(2). 3d打印技术2500字论文篇二:《浅谈3D打印的误差分析》 【摘 要】本文从理论上介绍3D打印的基本原理,并系统的分析了成型的前期数据处理、成型加工过程和后处理三个阶段各因素对成型精度的影响。同时,提出了改进成型制件精度的 措施 和方法,对快速成型技术的发展有一定的指导意义。 【关键词】快速成型;成型精度;工艺参数 0.引言 3D打印与传统的制造业去除材料加工技术不同,其遵循的是加法原则。首先设计出所需零件的三维模型,然后根据工艺要求,按照一定的规律将该模型离散为一系列有序的单元,通常在Z向将其按一定厚度进行离散(习惯称为分层),把原来的三维CAD模型变成一系列的层片;再根据每个层片的轮廓信息,输入加工参数,自动生成数控代码;最后由成形系统成形一系列层片并自动将它们联接起来,得到一个三维物理实体。 目前基于分层制造原理,将三维造型转化为二维轮廓信息叠加造型的快速加工方法,其成型制件的精度与很多因素有关。 1.前期数据处理误差 在成型制件建模完成之后,需要将其进行数据方面的转换,目前被应用最多的就是STL格式文件,主要是用小三角面片来近似的逼近任意曲面模型或实体模型,能够较好的简化CAD模型的数据格式,同时在之后的分层处理时,也能够较好的获取每层截面轮廓上的相对于模型实体上的点。 STL格式化引起的误差 STL格式文件的实质就是用许多细小的空间三角形面来逼近还原CAD实体模型,其主要的优势就在于表达清晰,文件中只包括相互衔接的小三角形面片的节点坐标和其外法向量。用来近似逼近的三角形数量将直接影响着实体的表面精度,数量越多,则精度越高,但是三角形数量太多即过高的精度要求,会造成文件内存过大,增加数据处理时间。所以应在精度范围内选择合理的离散三角形数量。当用建模软件输出STL格式文件时都需要确定精度,也就是模拟原模型的最大允许误差。当表面为平面时将不会产生误差,如果表面为曲面时,误差则将不可避免的存在。 目前,为了得到准确的实体截面轮廓线,应用较多的就是采用CAD直接切片法,该方法可以从根本上消除由STL格式而造成的截面轮廓误差,同时也能够有效的消除格式转换造成的精度误差。 模型分层对成型精度的影响 对模型进行分层处理的过程中会产生一定的误差,这种误差属于原理性误差。分层处理是在STL格式转换之后,通过预先设定好成型的方向,设定好分层的厚度,就可以对模型进行分层切片处理了。分层后会得到一组垂直于成型方向的彼此平行的平面,这些平面将STL格式文件截成等层厚的截面,截面与模型表面的交线即形成了该截面的轮廓信息,此信息可作为成型扫描过程中的数据。因为每层之间有一定的距离,由于其破坏了模型表面的连续性,这样就可能丢失一部分的轮廓信息,造成模型的尺寸误差和表面精度。 2.成型加工误差 设备自身也存在着一定的误差,它造成的是成型件的原始误差。设备自身误差的改善应该从其系统的设计和制造过程中入手,提高成型设备的硬件系统,以便改进成型件精度。 工作台Z方向上的运动误差 它主要在丝杠的控制下,通过上下移动完成最终的成型加工。所以工作台的运动误差将直接影响着成型件的层厚精度,从而导致成型件的Z向尺寸误差。同时,工作台的运动直线度误差也会造成成型件的位置、形状误差和较差的粗糙度。 X、Y方向同步带变形误差 X、Y扫描系统:步进电机控制并驱动同步齿形带,然后带动打印头进行每层的扫描运动,是一个二维的运动过程。在定位或者使用时间较长以后,同步齿形带可能会产生一定情况的变形,会严重影响扫描系统的定位精度,所以为了解决这个问题常采用位置补偿。 X-Y方向定位误差 成型机运动控制系统采用的是步进电机开环控制系统,电机自身和其各个结构都会对系统动态性能造成一定的影响。X、Y扫描系统在往复的扫描过程中存在着一定的惯性,使扫描镜头的扫描尺寸其实大于成型件的设计尺寸,造成尺寸误差,同时,由于扫描系统在扫描过程中是一个加减速的过程,边缘扫描速度会小于中间扫描速度,这样就会导致成型件边缘的固化程度高于中间部分,固化不均匀。 扫描机构在成型过程中,总是在进行连续的往复填充运动。驱动扫描机构的电机自身存在着一个固有频率,扫描不同线长的时候会出现各种频率,所以当整个机构发生谐振时,会给扫描机构带来很大的振动,严重影响成型的精度。 挤料速度与扫描速度误差 在保证有足够加热功率和相同扫描速度的前提下,若挤料速度过高,在工件的表面及侧面就会出现材料溢出现象,导致表面粗糙,支撑结构与工件不易分离;若挤料速度过低,在扫描轨迹上就会出现材料缺失现象。因此,适当降低挤料速度,能提高工件的表面品质,轮廓线更清晰,支撑结构与工件易于分离。 综上所述,通过优化工艺参数可以有效地提高成型件的精度和质量。 3.后处理产生的误差 成型完成之后,需要将成型件取下并去除支撑,对于固化不完全的成型件,还需要进行二次固化。固化完成后还需对其进行抛光、打磨和表面处理等工序,将这些称之为后处理。后处理对成型精度的影响可分为下列三种: (1)支撑去除时,因为人为等因素有可能会刮伤成型表面或其精细的结构,严重影响成型质量。为了避免这点,在支撑设计时应该选择合理的支撑结构,既能起到支撑作用又方便去除,在允许范围内少设支撑,节省后处理时间。 (2)成型后,由于工艺和本身结构问题,零件的内部还会存在一定的残余应力,并且在外部条件如温度、湿度等环境的变化下,成型件会产生一定的翘曲变形,造成误差。应该设法减小成型过程中的残余应力,以提高零件的成型精度。 (3)成型后的零件在尺寸和粗糙度方面可能还不能完全满足用户的需求,例如表面存在阶梯纹、强度不够,尺寸不精确等,所以要对成型件进行进一步的打磨、修补、抛光和喷丸等处理。如果处理不好,可能会对成型件的尺寸和表面质量等造成破坏,产生后处理误差。 综上所述,通过减小分层厚度可以通过自适应的分层方法能很好的提高成型件的表面精度,降低因分层数量较多而引起的效率降低问题,或者通过优化成型加工方向的办法来提高成型件表面质量。其中优化成型加工方向在工艺上有一定的难度,对于成型加工方向的优化,不仅要考虑精度的因素,也要着重考虑成型效率和支撑设计等方面因素。 4.结论 自由成形件的精度是指加工后的成形件与原三维CAD模型之间的误差,主要有尺寸误差,形状误差和表面误差。因为自由成形的全过程包括前处理、自由成形和后处理三个阶段,所以每个阶段都可能存在影响成形件精度的因素。然而,成型件的精度不只与成型机本身精度有关,还与自由成形全过程中的其他因素有关,而(下转第156页)(上接第110页)且这些其他因素还更加难以控制。 [科] 【参考文献】 [1]胡庆夕,周克平,吴懋亮等.快速制造技术的发展与应用.机电一体化,2003,8(5). [2]朱林泉,白培康,朱江森.快速成型与快速制造技术.北京:国防工业出版社,2003. [3]王广春,赵国群.快速成型与快速模具制造技术及其应用.北京:机械工业出版社,2003. [4]于松章,洪军,唐一平.基于RE/RP/RT技术的产品快速开发集成制造系统.新技术新工艺,2004,8(3). [5]勾吉华,彭颖红,阮雪榆.快速成型技术及其工艺分析.机械科学与技术,2000,2(19). 3d打印技术2500字论文篇三:《试谈中小学创新 教育 中3D打印的应用》 随着3D打印在产品设计、建筑设计、机械制造、医学领域、 文化 艺术等行业发挥越来越重要的作用,3D打印这一新兴科学技术也不断融入到人们的工作和生活中。而科技促进教育这一客观规律也决定了3D打印对教育的影响是必然的,3D打印技术与学校教育的结合必成为STEAM教育中对学生开拓创新能力培养的必要组成部分。 1 3D打印在学校教育中的应用现状 创客教育,政策先行,教育部于2015年发布《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》,其中提到了未来五年对教育信息化的规划,鼓励探索STEAM教育、创客教育等新教育模式,从政策层面将刺激3D打印教育市场的快速增长。国内3D打印在教育领域中的应用已然走在了前列,并逐渐步入了批量应用阶段。全国各地区都有学校加入到3D打印创客教育的潮流中来。3D打印在不少地区已经被列入普通学校教育的统筹范围内,而不仅仅是职业培训。 2 3D打印在中小学教育中的优势 传统教育特别是中小学教育是以教师为主导的填鸭式教学方式。因其理论性较强,且多数以死记硬背为主要方式,学生无法把学到的知识进行转化和应用,久而久之就会失去兴趣。而3D打印课程可以让枯燥的课程变得生动起来。在3D打印应用的教学中,学生不再是单纯地看文字或图形,而是根据相应理论知识通过电脑绘制其三维模型,并用3D打印机把模型打印出来。这是学生吸收和运用知识的过程,使学习过程变得生动有趣,同时极大地提高学生学习的主动性和分析、解决问题等方面的能力。 3 3D打印与各种学科的融合 3D打印与学科的融合既是对各传统学科教学的补充,又是开展STEAM教育的重要形式。 打印与语文课的结合 语文课中的 说明文 是难以描述和理解的,例如赵州桥课程中对桥梁结构的描述。而如果运用课文中描述的知识点用软件把模型绘制并打印出来,有了理论应用于实践的过程,学生对知识的掌握会更加深刻。 与数学课的结合 通过三维模型设计软件,学生可以方便地从不同方位观察模型,任意组合、改变模型形状,学生的空间 想象力 得到很好的锻炼和培养。 与美术、剪纸等艺术课的结合 通过三维设计软件很容易实现二维图形到三维模型的转化。艺术课中的剪纸或手绘图形便可以转化成三维模型,且应用于不同的作品中,并通过3D打印机打印出来,增加课程的趣味性。 与历史、生物、地理、化学、物理等其它课程的结合 辅助教具直接通过3D打印制作出来,将抽象、难懂的教学变得更直观、形象化,更好地激发了学生的学习兴趣。 4 中小学3D打印课程的开展形式 目前很多学校把3DOne作为教学软件,通过软硬件结合,推出3D打印创意设计课程解决方案,以学生动手参与为主要学习方式,旨在全面提升、激发孩子们的潜能,学生在学习过程中潜移默化地提高动手能力和思考能力。3D打印创客教育通常包括如下形式: (1)兴趣班。兴趣班是3D打印在学校开展创客教育初期的主要形式。每个班级挑选数个学生组合成兴趣小团队,由学校老师或者校外的公司机构提供技术支持协助学校开展课程。 (2)校本课程。教师通过课程的开展,总结成果及 经验 完成学校的校本课程,打造校本特色的3D打印课程。 (3)教、科研项目。教、科研项目的方式使得3D打印课程的开展更有拓展性。例如学校以船作为项目题目,学生学习船的工作原理,以及如何优化船体、增加动力机构,然后自己设计船体造型、打印模型和试验航行,通过不断地试验以及改善,学生可以把课题内容掌握得非常牢固。并且学生会不断去思索、尝试各种各样的方式,极大地提高了学生的想象力和动手能力。 5 结语 以3DOne软件为教学的3D打印创客课程,给了STEAM教育一种新的方式,不管是从国家的支持,还是从提高学生的创新能力来说,3D打印都将作为一个重要的手段会得到极大的发展。通过与学科结合的方式,并借助于各地的3D打印比赛,3D打印教育将会有更好的发展。 猜你喜欢: 1. 3D打印技术学习心得体会 2. 3d打印技术论文3000字 3. 3d打印技术论文范文 4. 3d打印技术论文总结 5. 3d打印技术论文结论

我只能告诉你结构.毕竟我不懂这行 一、毕业论文(设计)撰写结构要求1、题目:应简洁、明确、有概括性,字数不宜超过20个字。2、文献综述:一般不少于1000字。3、摘要:要有高度的概括力,语言精练、明确。同时有中、英文对照,中文摘要约300—400汉字;英文摘要约200—300个实词。4、关键词:从论文标题或正文中挑选3~5个最能表达主要内容的词作为关键词,同时有中、英文对照,分别附于中、英文摘要后。5、目录:写出目录,标明页码。6、正文:(1)毕业论文正文:包括前言、本论、结论三个部分。前言(引言)是论文的开头部分,主要说明论文写作的目的、现实意义、对所研究问题的认识,并提出论文的中心论点等。前言要写得简明扼要,篇幅不要太长。本论是毕业论文的主体,包括研究内容与方法、实验材料、实验结果与分析(讨论)等。在本部分要运用各方面的研究方法和实验结果,分析问题,论证观点,尽量反映出自己的科研能力和学术水平。结论是毕业论文的收尾部分,是围绕本论所作的结束语。其基本的要点就是总结全文,加深题意。(2)毕业设计说明书正文包括前言、本论、结论三个部分。前言(引言):说明本设计的目的、意义、范围及应达到的技术要求;简述本课题在国内外的发展概况及存在的问题;本设计的指导思想;阐述本设计应解决的主要问题。本论:①设计方案论证:说明设计原理并进行方案选择。说明为什么要选择这个设计方案(包括各种方案的分析、比较);阐述所采用方案的特点(如采用了何种新技术、新措施、提高了什么性能等)。②计算部分:这部分在设计说明书中应占有相当的比例。要列出各零部件的工作条件、给定的参数、计算公式以及各主要参数计算的详细步骤和计算结果;根据此计算应选用什么原器件或零部件;对应采用计算机的设计还应包括各种软件设计。③结构设计部分:包括机械结构设计、各种电气控制线路设计及功能电路设计、计算机控制的硬件装置设计等,以及以上各种设计所绘制的图纸。④样机或试件的各种实验及测试情况:包括实验方法、线路及数据处理等。⑤方案的校验:说明所设计的系统是否满足各项性能指标的要求,能否达到预期效果。校验的方法可以是理论验算(即反推算),包括系统分析;也可以是实验测试及计算机的上机运算等。结论:概括说明设计的情况和价值,分析其优点和特色、有何创新、性能达到何水平,并应指出其中存在的问题和今后改进的方向。7、谢辞:简述自己通过做毕业论文(设计)的体会,并应对指导教师和协助完成论文(设计)的有关人员表示谢意。8、参考文献:在毕业论文(设计说明书)末尾要列出在论文(设计)中参考过的专著、论文及其他资料,所列参考文献应按文中参考或引证的先后顺序排列。9、注释:在论文(设计说明书)写作过程中,有些问题需要在正文之外加以阐述和说明。10、附录:对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入附录中。例如,公式的推演、编写的算法、语言程序等。二、毕业论文(设计)撰写格式要求1、毕业论文一律打印,采取A4纸张,页边距一律采取:上、下,左3cm,右,行间距取多倍行距(设置值为);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准),封面采用教学管理部统一规定的封面。2、字体要求论文所用字体要求为宋体。3、字号第一层次题序和标题用小三号黑体字;第二层次题序和标题用四号黑体字;第三层次及以下题序和标题与第二层次同;正文用小四号宋体。4、页眉及页码毕业论文各页均加页眉,采用宋体五号宋体居中,打印“河北大学工商学院XXXX届本科生毕业论文(设计)”。页码从正文开始在页脚按阿拉伯数字(宋体小五号)连续编排,居中书写。5、摘要及关键词中文摘要及关键词:“摘要”二字采用三号字黑体、居中书写,“摘”与“要”之间空两格,内容采用小四号宋体。“关键词”三字采用小四号字黑体,顶格书写,一般为3—5个。英文摘要应与中文摘要相对应,字体为小四号Times New Roman。6、目录“目录”二字采用三号字黑体、居中书写,“目”与“录”之间空两格,第一级层次采用小三号宋体字,其他级层次题目采用四号宋体字。7、正文正文的全部标题层次应整齐清晰,相同的层次应采用统一的字体表示。第一级为“一”、“二”、“三”、等,第二级为“”、“”、“”等,第三级为“”、“”等,具体格式要求详见模板(模板从教务处主页下载专区下载)。8、参考文献参考文献要另起一页,一律放在正文后,在文中要有引用标注,如××× [1],具体格式要求详见模板(模板从教务处主页下载专区下载)。9、外文资料及译文外文资料可用A4纸复印,如果打印,采用小四号Times New Roman字体;译文采用小四号宋体打印,格式参照毕业论文(设计)文本格式要求,译文一般不少于2000字。10、图、表、公式图: a. 要精选、简明,切忌与表及文字表述重复。b. 图中术语、符号、单位等应同文字表述一致。c. 图序及图名居中置于图的下方,用五号字宋体。表: a. 表中参数应标明量和单位的符号。b. 表序及表名置于表的上方。c. 表序、表名和表内内容采用五号宋体字。公式:a.编号用括号括起写在右边行末,其间不加虚线。b.公式中的英文字母和数字可以采用默认的字体和字号。图、表与正文之间要有一行的间距,公式与正文之间不需空行;文中的图、表、附注、公式一律采用阿拉伯数字分章编号。如:图2-5,表3-2,公式(5-1)(“公式”两个字不要写上)等。若图或表中有附注,采用英文小写字母顺序编号。11、量和单位要严格执行GB3100—3102:93有关量和单位的规定(具体要求请参阅《常用量和单位》,计量出版社,1996);物理量用斜体,单位用正体;单位名称的书写,可以采用国际通用符号,也可以用中文名称,但全文应统一,不要两种混用。12、标点符号注意中英文标点符号的区别,不能混用。三、毕业论文(设计)装订存档要求1、毕业论文(设计)资料应包括任务书、开题报告、毕业论文(设计)文本、外文资料及译文、毕业论文(设计)成绩评定表等。2、毕业论文(设计)按以下顺序侧面用铁质装订夹装订归档:封面→任务书→开题报告→文献综述→中、英文摘要(含关键词)→目录→正文→谢辞→参考文献→注释→附录→外文资料及译文→毕业论文(设计)成绩评定表。

毕业设计一般都会进行查重,这是学校为了确保学生的独立性和创新性而采取的措施。查重的具体方法可能因学校和院系而异,一般有以下几种方式:

基于java愤怒小鸟的毕业论文

2011年6月的编程语言排行榜Lua语言一军突起,一举进入前十名。这与一年前苹果决定在iOS系统上使用Lua语言密不可分。但是,你了解如何用Lua语言在iOS上开发应用吗?将向各位介绍Lua语言的iOS应用开发框架——Wax,其中在iOS平台上无比火爆的《愤怒的小鸟》就是由Lua语言用Wax开发的。全文共分两部分,第一部分将带您深入探讨Wax具有的一些好处,同时演示把Lua与Xcode 4和iOS软件开发工具包(SDK)集成起来必不可少的实际步骤。第二部分将逐步介绍如何用Wax构建一个简单的应用程序,显示Twitter上的当前趋势话题列表,可以用按钮来更新内容。Wax是什么?Wax for iPhone这种框架在开发时,旨在把Lua脚本语言和原生Objective-C应用编程接口(API)结合起来。这意味着,你可以从Lua里面,使用任何和全部的Objective-C类及框架。从技术上来讲,Wax结合了Objective-C类和原生C代码。Lua语言嵌入了C语言,然后Objective-C类并入到其中。为什么使用Wax?Wax是免费的、开源的。与其他一些基于Lua的移动开发解决方案不同,Wax是个开源框架,只需要你花一点点时间就可以上手,不需要花钱。不喜欢Wax的工作方式,或者发现实施方面的缺陷?源代码可免费获取,你总是可以改动源代码,以满足自己的需要。可以利用原生API。这意味着,为教Objective-C而编写的教程很容易由Lua for Wax来改动和编写。这还意味着,你的应用程序在外观感觉上总是如同原生应用程序,不过又得到了用Lua这种高效脚本语言编写代码可以节省时间的好处。可以使用Xcode。这意味着,模拟器和设备部署都轻而易举,不会轻易与未来的iOS版本决裂。可以利用所有现有的Objective-C库。如果你有一个Objective-C类是以前编写的,不需要改动,就可以将它用在Lua中——只要把它放入到Xcode。Three20之类的库也是一样。只要按照正常指令来添加库,就可以使用Lua代码访问它们。可以利用Wax Lua模块。Wax有几个内置的Lua模块,使得异步HTTP请求和JavaScript对象标注(JSON)创建/解析极其容易而快速(因为模块是用C编写的)。没必要管理内存。不再需要操心内存分配之类的事务。Wax为你处理这一切。Lua类型自动转换成对应的Objective-C类型,反之亦然。 这意味着,如果你调用了需要NSString和NSInteger的某个方法,但传送了Lua字符串和Lua整数,Wax会为你搞定转换工作。这种转换功能强大,甚至可以处理复杂的Objective-C特性,比如选择器。你可以利用所有上述特性。不需要精挑细选。你获得所有特性!#p#副标题#e#OK,实在太棒了!我该如何安装Wax?首先你需要Xcode和iPhone SDK。要是你还没有这些东西,赶紧弄一份!用Xcode创建项目我们先创建一个新的“基于Windows的项目”,名为“WaxApplication”。别忘了把设备设置成iPhone:通过Finder浏览到你保存该项目的文件夹。创建三个新的文件夹:wax、scripts和Classes。你的文件夹看起来应该像这样:设置Wax(第一部分,处理文件)首先,下载源代码的压缩包。Wax放在GitHub上,那样下载源代码就很容易。从这里下载压缩包。现在,解压缩刚下载的文件。浏览到刚解压缩的文件夹。它会有“probablycorey-wax-124ca46”之类的名称。你的屏幕现在看起来应该像这样:现在,执行下列操作:◆拷贝lib和bin文件夹,把它们粘贴到位于WaxApplication项目文件夹里面的wax文件夹。◆将xcode-template/Classes/拷贝到WaxApplication项目文件夹。◆拷贝xcode-template/scripts/文件夹,将它放到WaxApplication项目文件夹里面。◆打开WaxApplication项目文件夹里面的wax/lib/extensions/文件夹。删除SQLite和xml文件夹,下图所示:你的屏幕应该看起来像这样:设置Wax(第二部分,配置项目)现在用Finder选择Classes、scripts和wax文件夹,把它们拖入到Xcode项目中。把它们放到显示“Wax Application”和“1 target, iOS SDK ”的那个条下方。不要勾选显示“Copy items into destination group’s folder(if needed)”的复选框。点击完成。现在点击显示“Wax Application”和“1 target, iOS SDK ”的那个条。接着采取下列步骤:◆在右边窗格中,寻找“Targets”标题,点击“WaxApplication”。点击“Build Phases”(构建阶段)选项卡。点击“Copy Bundle Resources”(复制捆绑资源),清除所有lua文件。◆在右下角,先点击“Add Build Phase”(添加构建阶段),再点击“Add Run Script”(添加运行脚本)。◆将Shell设成/bin/zsh◆将Shell下面的文本区域设成“$PROJECT_DIR/wax/lib/build-scripts/”。你的屏幕现在看起来像这样:改动在左边窗格中,打开名为“WaxApplication”的文件夹。接下来,打开“Supporting Files”文件夹。接着,打开,把文件的内容换成如下://这是发生奇迹的地方!//Wax并不使用nib文件来装入主视图,一切在文件里面完成#importUIKit/""#import""#import""#import""intmain(intargc,char*argv[]){NSAutoreleasePool*pool=[[NSAutoreleasePoolalloc]init];wax_start("",luaopen_wax_http,luaopen_wax_json,luaopen_wax_filesystem,nil);intretVal=UIApplicationMain(argc,argv,nil,@"AppDelegate");[poolrelease];returnretVal;}别忘了保存文件!删除不必要的文件删除、和三个文件。打开“WaxApplication/Supporting Files/”,然后删除键是“Main nib file base name”的那一行。#p#副标题#e#测试安装的Wax按(命令+回车键),或者按左上角的“Run”,就可以在模拟器中运行应用程序。要是一切正常,你会看到一个简单的应用程序会说“Hello Lua!”。要是你没看到这个消息,检查之前的步骤,看看有没有步骤漏了。查看Lua展开Scripts文件夹,打开。你会看到运行该应用程序的Lua代码。你可能会先注意到,没有语法高亮。遗憾的是,对于Xcode中的Lua语法高亮问题,我还没有发现稳定的解决方案(是你发现了,请留言告诉我!)。接下来你可能会注意到,没有方括号,不过使用了像UIScreen和UIWindow这些类。那是由于你在使用Lua构建一个AppDelegate类;在苹果和苹果的代码看来,你在使用Objective-C、构建Objective-C类!方法名称你可能还注意到奇怪的方法名称“colorWithRed_green_blue_alpha”。要是你熟悉Objective-C,就知道方法名称可以有冒号。Lua中的函数名称不能有冒号。为了补偿这个差异,凡是Objective-C中隔开方法名称的地方,在Lua中都换成下划线。比如说:Objective-C中的colorWithRed:green:blue:alpha对应于Lua中的colorWithRed_green_blue_alpha。Objective-C 中的selectRowAtIndexPath:animated:scrollPosition:对应于Lua中的selectRowAtIndexPath_animated_scrollPosition面向对象的模型Lua的另一个问题是,它没有像Objective-C那样的继承体系。Lua中根本没有类。为了克服这个问题,Wax突出显示了放在每个Wax Lua文件最前面的一个函数:waxClass。在默认的中,这一行看起来像这样:waxClass{"AppDelegate",protocols={"UIApplicationDelegate"}}想通过Lua创建一个Objective-C类,就要使用waxClass{“CLASS NAME”, “PARENT_CLASS”}这个函数。你添加到该Lua文件的所有之后的函数(在同一个文件里面)都会作为实例方法,自动添加到新的类。的这一行显示,还可以定义你的“类”定义哪些协议。虽然waxClass解决了定义Objective-C可以使用的类这个问题,但还是存在一个问题:由于Lua没有类,它没有像Objective-C那样的动态“自”变量。为了克服这个问题,Wax自动将每个方法的第一个变量作为类的当前实例。你可以发现,当你查看中的“applicationDidFinishLaunching”时,第一个变量是“自”变量,即使Objective-C版的这个方法只有1个变量。然而,如果你非得将类的当前实例作为每个方法的第一个变量来传送,就会很烦人,于是添加了一些语法上的便利(syntactical sugar)。不是使用“.”操作符在Lua中进行“方法”调用,而是使用了“:”操作符:localview=(CGRect(0,0,100,100))--以下一模一样view:addSubview(someView)(view,someView)值得一提的另一个重要方面是,Wax不支持Objective-C属性。Wax迫使Lua和Objective-C只与方法进行联系。-- 这不行 你而是需要使用getter/setter方法View:frame()someView:setFrame(someFrame)只用于Lua的变量你可以使用点.操作符,为任何Objective-C对象创建成员变量。不像冒号:操作符(用于对Objective-C类/实例调用方法),点.操作符可以针对对象的Lua方面,动态创建成员变量(对象的Objective-C方面对这些变量一无所知)。在对象的生命周期之内,都可以使用成员变量。输出到控制台还显示了你如何可以编写调试文本、输出到控制台。你可以使用函数“puts”。内存管理我之前说过,使用Lua的话,你根本没必要分配、保留和释放内存。你在调用任何初始化器之前,根本不需要调用内存分配。实际上,如果你这么做的话,程序可能会出现内存泄漏。太棒了!接下来做什么?你已经深入了解了专门针对Wax的Lua的基本知识,就可以准备编写iPhone应用程序了!在这个教程的第二个部分,我们将只用几行Lua,就可以编写出拥有刷新按钮的一个Twitter示例应用程序。看完这个教程是不是你也有信心打造出自己的《愤怒的小鸟》呢?小贴士Lua程序设计语言 是一个简洁、轻量、可扩展的脚本语言。Lua读作/'lua/(噜啊),是葡萄牙语中"Luna"(月亮)的意思。Lua是一种轻量语言,它的官方版本只包括一个精简的核心和最基本的库。这使得Lua体积小、启动速度快。它用标准C语言编写并以源代码形式开放,编译后仅仅一百余K,可以很方便的嵌入别的程式里。和许多"大而全"的语言不一样,网路通讯、图形界面等都没有默认提供。但是Lua可以很容易地被扩展:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,Lua可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。事实上,现在已经有很多成熟的扩展模块可供选用。Lua的目标是成为一个很容易嵌入其它语言中使用的语言。大多数程序员也认为它的确做到了这一点。很多应用程序使用Lua作为自己的嵌入式脚本语言,以此来实现可配置性、可扩展性。这其中包括大话西游II、仙境传说、魔兽世界、战锤40k、博德之门、轩辕剑外传汉之云等,在移动领域最著名的便是《愤怒的小鸟》。#p#副标题#e#

开发Rovio是2003年在芬兰成立的一家小型公司,最开始他们开发的是Java游戏,之后转向了智能手机。 到了2009年春天,Rovio的营收仍非常低,该公司极度渴望开发出一款脍炙人口的经典游戏。就在这时,Rovio游戏设计师Jaakko Iisalo脑海中蹦出了一个想法,他画出了许多没有翅膀和腿,圆嘟嘟但异常愤怒的形象的小鸟。起初,这些小鸟并没有被加入游戏元素,但所有人都喜欢这些小鸟。 Rovio相信这款游戏一定能够在苹果iPhone手机中受到用户追捧。其次,苹果当时新开设App Store应用商店不久,而且App Store已经让应用走向市场简化了流程。在Rovio开发团队经历了8个月的开发之后,《愤怒的小鸟》最后终于出笼。 在第一款《愤怒的小鸟》开发过程中,他们的核心团队中只有4名成员,所有的事情都是他们独立完成的。 《愤怒的小鸟》是他们开发的第52款游戏。 《愤怒的小鸟》开发团队在第一款游戏时设计了200多个关卡。他们使用了一个关卡编辑器,从而更轻松地创造关卡,但同时他们也尝试着创造一些独特且具有更高质量的关卡。 发行2009年12月,《愤怒的小鸟》登陆App Store,售价为99美分。随后,Rovio又针对其它手机操作系统和平板电脑推出了各种版本的《愤怒的小鸟》。 截至11月底在Android平台上有700万次的下载,10月份Android版发布时仅用了2天就突破了200万的下载次数。 2010年10月Rovio公司于Android操作系统上推出《愤怒的小鸟》普通版。 2010年10月《愤怒的小鸟万圣节》作为《愤怒的小鸟》的小分支发布。制作商以后逢年过节都会应景的推出《愤怒的小鸟XX版》,而“万圣节版”和“圣诞节版”是每年固定发行的版本。这些类似版本被统称为《愤怒的小鸟季节版》。 2010年年底,《愤怒的小鸟》成为App Store十大付费iPhone应用之一。 2011年1月,与电影公司20世纪福克斯宣布一起联手打造的作品。加入了福克斯公司旗下3D动画电影《里约大冒险》剧情与主题的《愤怒的小鸟里约版》,丰富了游戏元素,首次进军好莱坞领域。在之后的3月份登陆后,10天内就实现了1千万次付费下载。 2012年3月发行《愤怒的小鸟太空版》,“小鸟”们追踪自己的死敌,一起飞上了太空。在太空的环境下,加入“重力圈”的概念,使玩家体验到新鲜的物理效果。这部作品也打破了之前系列游戏的记录,4天突破1千万次付费下载。 2012年11月发售《愤怒的小鸟星战版》上架后2个半小时登上了App下载榜榜首的位置。 下载量 版本 下载量 统计时间 系列游戏全球累计下载量 20亿 2014年1月24日 日语版 3000万 2013年4月7日 中文版 1亿 2011年10月31日 太空版 1亿 2012年6月7日

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