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基于抖音用户体验研究论文

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基于抖音用户体验研究论文

这次的体验分析针对的抖音的版本是ios客户端version 以下内容是我觉得可以更加完善的地方。 【选歌模块】 问题: (1)收藏音乐过多就会不好找自己想要的音乐。 (2)听取歌曲的时候看不到歌曲时长,只能等待歌曲慢慢放完才能判断这首歌是不是自己想要的。 (3)选择歌曲的时候看不到其他人用这首歌拍的视频,没法参考。解决方案: (1)给已收藏的音乐加上显示分组功能,更加清晰,也更加方便用户找到自己想要的歌曲风格。如果用户想要的分类跟原来歌曲所处的默认分类不一样,允许用户建立自己的音乐分组。 (2)可以建立自己的音乐分组,可以给自己的音乐分组命名备注相关信息。 (3)听取歌曲的时候可以看到播放的进度条,也可以拖动进度条,让用户快速判断这首歌是不是自己想要的。 (4)选择歌曲的时候提供看到其他人用这首歌拍摄视频的入口。这样可以让用户参考其他人用这首歌拍摄的视频,而不是只能在首页浏览其他人作品的时候才可以看到。关于声音部分,可以完善的地方: (1)在选择音乐的时候也给用户提供自己的音乐素材入口。 (2)人声可以编辑,可以变声例如说萝莉音、大叔音等等,增加更多趣味。 (3)可以增加声音交互滤镜,给用户带来更强的用户体验。具体的交互方式可以是声音越大,滤镜光环越亮,或者滤镜移动幅度也越大。【视频编辑模块—导入多段视频进行剪辑的时候】 问题: (1)如果用户想要把多段自己的小视频合起来编辑,在把视频添加进去之后,默认是按照添加顺序添加视频。如果在编辑的过程中,想要调整视频编辑的顺序,却没办法调整顺序。 (2)如果已经进行了部分剪辑,想要再加入视频,只能放弃已有的编辑,重新添加。 解决方法: (1)可以让小视频后期调整顺序。 (2)可以在视频编辑界面添加新的小视频。【视频编辑模块—音乐编辑部分】 问题: (1)对于时长比较长的视频,从头到尾只使用一个音乐,如果有神转折,想在转折处换一首音乐,并不可行。 (2)不能在后期加入自己的解说,只能处理原声和音乐的音量。例如是在旅游过程中拍摄了旅游的vlog,如果当时没有边拍摄边说旁白,想要后期在编辑内容的时候加入解说,并没有办法。 解决方法: (1)增加编辑音乐的音轨设计,用户可以点击添加音乐,点击添加录音。 (2)用户选择音乐或者录音,可以编辑音乐或者录音的片段。【信息模块】 问题: (1)目前需要是互相关注才能够发送图片和语音。一开始用户不知道的时候点击发送图片和语音的按钮弹出文字提示需要互相关注。在情绪上用户比较容易感到沮丧。解决方法: (1)按照这个设定,建议不是互相关注不显示发送图片和语音功能。可以完善的地方: (1)私信可以增加发送视频功能,发送gif图片功能等等。 【我】 问题: (1)在【我】的部分,一眼看进去编辑资料按钮因为占据在比较中间的位置,非常明显,而且跟个人资料部分分隔一段距离,信息联系不够紧密。编辑资料和发现好友按钮是紧密相连的,但是这两个按钮却相关性不强。 (2)在拍摄个随拍之后,要再次看到自己的随拍,入口比较深,不够直接。并且因为随拍是发布72小时后,仅自己可见。用户在【我】的界面部分,并不能直观知道其他用户能够看到自己哪些随拍,只能点击去看全部随拍,并且只能根据全部随拍的发布时间推算其他用户能不能看到。 解决方案: (1)调整编辑资料按钮和发现好友按钮的位置,让编辑资料跟用户个人资料更靠近,让发现好友跟粉丝、关注更加靠近。相关性更强的信息放置在一起,能够让用户更好理解。 (2)在拍摄随拍之后,可以直接在个人界面看到自己72小时内拍摄的随拍。72小时后拍摄的随拍则放在【全部随拍】里面,用户可以点进去看到自己全部随拍。点击任意一个随拍可以播放,并且播放完毕后接下来播放下一个随拍,直到播放完毕。 以上都是我个人的见解,不一定考虑周到,可能也会有问题。欢迎大家一起交流~

例:

论文题目:《抖音团购的营销发展策略研究》

第一部分:介绍抖音团购的背景和市场环境

文章首先介绍抖音团购的概念、特点和市场现状,比如抖音作为中国最流行的短视频平台之一,具有超过1亿的日活跃用户;而抖音团购依托于抖音平台,通过社交化的方式让用户组队拼团,享受更低的价格优惠。同时,文章分析了目前市场上类似的团购产品,以及抖音团购面临的竞争和机遇。

第二部分:分析抖音团购的优势和不足

文章通过调查、研究和数据分析,深入分析了抖音团购的产品特性和市场表现,包括用户群体、供应链管理、营销宣传等方面。同时,文中也指出了抖音团购的缺点和改进的方向,如平台品牌建设、物流配送等问题需要加强。并通过案例实例化地说明了这些问题的影响和解决方案。

第三部分:提出抖音团购的营销发展策略

基于以上的分析结果,文章提出了一系列可行的营销策略,包括:

1.品牌宣传:通过抖音平台的影响力和用户量,打造独特的品牌形象,增强用户黏性和忠诚度。2.产品定位:根据用户需求和市场趋势,调整产品的设计和推广策略,满足用户的不同需求。3.价格策略:采取不同的价格策略,如时间限制的团购、优惠券等,吸引更多的用户参与,提高销售额。4.渠道建设:建立完善的物流配送体系,保证产品的质量和及时性。5.用户体验:关注用户的反馈和意见,改进产品的质量和服务,提高用户的满意度和口碑。

第四部分:阐释策略的实施计划

文章具体规划了以上策略的实施计划和步骤,并探讨了策略实施过程中可能遇到的问题和挑战。同时,文中也通过数据和案例,论证了策略实施的可行性和效果。

第五部分:总结论文,给出建议和展望

1、摘要 {为什么要进行本项研究,当前的项目环境趋势 } 视频类应用在当下的互联网时代越来越受到人们的喜爱,对用户体验的重视不仅有利于提高用户对软件本身的评价,同时也有利于软件设计和开发质量的发展,能够具有更加明确的设计思路,从而确保软件设计与开发工作具有良好的发展方向。 {用什么方法做这个研究} 搜集数据,分析数据 {用什么样的数据来验证你的方法} 在各个权威数据来源网站搜集并引用媒体大数据可以更加真实可信的验证方法。 {从研究中得出什么结论} 产品的设计和发展都应该从用户中出发,想用户所想,做用户想做,把自己当做客户,以能感动自己为最低要求。 {得出的结论对本项目的理论与实践有什么意义} 目的:根据对竞品的分析调研,了解行业整体情况和竞品的核心优势,结合微视现状,给出产品和运营迭代建议。 行业概述 弹幕视频自2007年之后逐渐兴起,弹幕孕育出了一种全新的视频观看模式。弹幕视频是一种新兴的交互性视频,最早起源于日本,深受年轻人尤其是御宅族的喜爱,观众可以在观众不过过程中发表及时评论,进行交流互动,体验一种全新的“部落化”观影模式。主要表现ACG文化,弹幕网内容多以动画、同人和恶搞为主,具有互动性,及时性强等特点。 产品概述 哔哩哔哩也被成为“b站”,是国内知名的弹幕视频分享站。目前有番剧、国创、动画、音乐、舞蹈、直播、游戏、科技、生活、鬼畜、时尚、娱乐、影视等分区。除了搬运外,也有很多同人创作的作品和分享的视频在哔哩哔哩首发。作品类型和题材覆盖短片,动漫,翻唱,演奏,宅舞,游戏解说,V家等方面。 竞品分析 b站的竞品是a站也就是AcFun 个人和朋友体验:a站在各类电影、电视剧上面下了些功夫,因为很多次在b站搜索不到,但是a站有。身边一部分是轻度b站用户的女性朋友,很快就被a站数量众多的韩剧吸引,并转换“战场”。 用户数据 备注:以下数据来源于百度指数 总结:两者用户集中在沿海经济比较发达的省份,ACG爱好者最多的城市前三是上海、北京、广州、武汉、成都、南京等,基本都是省会城市为主,说明ACG在一线二线城市的爱好者更相对集中。主要年龄集中在在19岁以下及20~29岁,兴趣分布两者也差不多主要是游戏、影视、软件、学习、资讯等方面。 行业概述 短视频行业随着手机产品的不断升级和APP技术的开发,短视频的拍摄画质高清,功能性强,各种手机剪辑软件层出不穷,包括一些简单的特效用于制作短视频,使用户的体验感越来越丰富,也越来越受大众喜爱。随着5G技术的到来,没有了网速制约,更是给用户带来更多不一样的体验。产品概述 抖音是一款专注于新生代的音乐创意短视频App,提供给年轻人交友社区。其以拍摄+音乐=短视频的形态展示创作内容,品牌形象鲜明。目标定位一二线年轻人,坚持“时尚、潮流”的定位,打造15S的音乐短视频社交。 竞品分析 抖音的竞品快手定位是一款能制作短视频、并快速分享给大众观看的一款app。快手是一款去中心化的产品,是让每个人自由发声,去表达自己,不针对明星倾斜,不与头部用户捆绑签约,不设置热点人物、热点话题等榜单。比起抖音的潮和年轻文化的定位,快手的目标群众更广泛,创作的内容和主体也更接近普通人生活。 用户数据 年龄、性别和地域分布 备注:以下数据来源于艾瑞数据mUserTracker, 抖音: 快手:抖音快手 性别男女比例接近1:1男女比例7:10,女性用户略大于男性用户男女接近1:1,男性略大于女性年龄35岁以下用户占比83%,35岁以下用户占比超过90%,其中30岁以下用户占67%,用户更趋于年轻化35岁以下用户占比84%。 总结:抖音和快手,男女比例基本都保持在1:1左右,两者的用户群主要集中在35岁以下的年轻用户,从地域分布来看,抖音用户集中在沿海经济比较发达的省份,而快手用户位于河北,河南用户占比比多,沿海省份用户占比较少。 app类比框架图:1.观看直播事件类比流程图:用户移情图首页 进入APP首页后区块分明,可快速的找到想要观看的番剧和视频类型,搜索界面页位于顶上方,很好的满足了用户需求。也会有根据用户平时观看视频的类型推荐用户可能感兴趣的视频。 稍后再看 这一功能很人性化的为那些对于一些被标题或封面吸引和想看视频却在当时没有时间和空闲看的用户提供了便利。将视频添加到稍后再看后,之后只要打开稍后再看列表就能找到视频并观看了。 视频收藏区 视频收藏区系统设置默认为全部公开。用户场景:这些收藏,我只想自己看。如果需隐藏,则必须一个个点开视频,进入“编辑收藏夹”修改。个人认为可以有选择的一键设置,将提升用户体验。 关于观看 在大部分其他视频应用,非会员看视频前得先看1分钟广告,中间插播广告等这种情况下,b站看视频无广告这点圈粉无数。观看视频时,我们可以设置播放器、弹幕。弹幕作为亮点,设置类目很多,基本能满足需求。在播放时可调节屏幕比例、还能调节速度,观看时体验很棒。 弹幕 弹幕是b站一大亮点。如果要在看视频时发送弹幕,点击底部“发个弹幕吧”后,出现字号选择、出现在屏幕的上中下位置、以及弹幕颜色。但是有时一些弹幕素质太差影响视频观看,还需改进。 2.抖音 观看界面 观看界面采用一进入就全屏的方式,不管是上滑下滑都保持着全屏,增加用户沉浸感,且很多便捷的交互,如双击点赞、上下滑切换、长按不感兴趣、右滑进入作者个人界面,使得上下左右以及长按都有其交互。分享功能中包含了不感兴趣,用多个入口的方式解决了用户难以发现长按的问题,还增加了保存动态壁纸的功能,让用户使用结束后看到壁纸还能想到抖音,有利于用户留存。 拍摄界面 制作短视频,15秒的音乐结合有趣的特效、好看的滤镜,还能多段剪辑合成一个短视频,实现多场景的无缝衔接。不仅能现场拍摄,还能上传编辑。最终做出炫酷有创意的音乐短视频。 优点;B站界面简洁美观,涵盖的内容方面也非常的广包括番剧、国创、动画、音乐、舞蹈、直播、游戏、科技、生活、鬼畜、时尚、娱乐、影视等等。功能也逐渐更加的完善,使用起来也越来越方便。能够让追番和追漫画的用户及时收看到更新。B站本身的优势除了功能更齐全精细,UGC内容质量更高、覆盖门类更广也是未来增长的主要着力点 改进点:无法实现将手机视频投屏到电视上,只能盯着手机或者电脑屏幕观看。弹幕文化是B站的一大 亮点但同时带来了一些的问题,如一些视频弹幕素质太差/过度遮挡视频影响视频的观感。还有一点就是搜索不到想要看的视频或想要看的番剧或电影剧没有版权。 优点:设计简洁明了,色彩对比鲜明,主题色突出,早入为主,用户量大,网红资源丰富,已经实现商业模式,如直播抽成,广告变现,头条推荐算法机制强大,更能抓住用户心理。制造爆款H5、与电视台的合作等,制作爆款话题,结合热点IP带来刷屏式传播。提供了丰富的配乐供选择,同时,对某配乐感兴趣点击进去,有拍同款的选项,方便用户激发灵感后进行同音乐的创作。提供了丰富的特效、滤镜,提升了视频的趣味性而拍摄难度也并没有增加,一定程度上有益于创作。有相应话题,引导人们在热门话题下进行相应的创作。 改进点:视频加载速度受到网速影响可能会出现卡顿、不流畅,影响使用效果。视频评论区的一些评论素质太差,影响观看效果。短视频配乐太过单一,听多了会有些厌烦。用户体验不够完善,如视频缺乏可控性,分享渠道被微信切断,内容同质化严重。

研究抖音用户交互论文

不太擅长这些 不过既然要说利与弊 那就实际分析几个例子出来 抖音带火了很多商家 也在上面学到了不少小知识 平时还可以娱乐一下 全民参与全民互动 弊端就是也有很多人传播不良信息 负面信息 会带坏一些心理不坚定的孩子 等等

了解民生,了解人民群众日益增长的需求,为祖国的伟大复兴助力!

没带来任何好处,带来的确是公共场合一群人开着外放在一遍遍地重复播放着某段小视频,然后配合着里边那魔性的笑声自己在那哈哈大笑,完全沉浸在自己的世界里全然不顾别人的感受

现如今,随着人们工作量的提高,社会压力的增大。寻求一种放松的平台似乎变得很重要,怎样利用好这些碎片时间很好的放松与享受,于是短视频应运而生。短视频对大家来说早已是是司空见惯的了,小到七八岁左右的小孩,大到六七十岁的老人都在玩着短视频。短视频的兴起,改变了我们原有的娱乐模式。不可否认的是,短视频确实带给了我们很多的好处。就好像打开了一个新世界,短视频让我了解很多的知识,无论是音乐舞蹈亦或是教育,渗透到了各个方面,同时也让我们吸收了很多的鸡汤,让我们励志而变得更有力量,愉悦了身心。然而短视频的弊端还是不能忽略的存在;1、 长时间的观看会让我们产生惰性,变得对事物不那么的关心。2、 短视频提供的都是比较新鲜的事,看过之后就会觉得做别的事没有动力了,也就是说没有什么意思。3、 短视频上不免有毁三观的视频,这对尚未成熟的青少年来说危害是很大的。4、 浪费宝贵的时间,长时间的刷短视频会消耗你大量的精力,你的自律被慢慢的消耗。那么我们应该怎样做呢?首先对于青少年来说,不提倡看短视频,为什么我们国家提倡全民阅读,因为读书的过程是你主动汲取知识的过程,而不像是观看短视频那样的是完全被动的,只有多读书才可以克服我们与生俱来的这种惰性,使生活变得有乐趣。与此同时,读书还会使我们独立思考,提高我们的城府,对青少年未来走入社会是至关重要的。对已经成年的人民群众来说,对短视频应该学会理性看待,要注意学会控制,即控制刷短视频的时间,可以每次设置15分钟,这样就不会痴迷于短视频以至于无法自拔。以上是我个人的亲身感受,也是有感而发,如有冒犯,敬请谅解!

基于用户研究的论文

计算机网络技术专业毕业论文题目

你是不是在为选计算机网络技术专业毕业论文题目烦恼呢?以下是我为大家整理的关于计算机网络技术专业毕业论文题目,希望大家喜欢!

1. 基于移动互联网下服装品牌的推广及应用研究

2. 基于Spark平台的恶意流量监测分析系统

3. 基于MOOC翻转课堂教学模式的设计与应用研究

4. 一种数字货币系统P2P消息传输机制的设计与实现

5. 基于OpenStack开放云管理平台研究

6. 基于OpenFlow的软件定义网络路由技术研究

7. 未来互联网试验平台若干关键技术研究

8. 基于云计算的海量网络流量数据分析处理及关键算法研究

9. 基于网络化数据分析的社会计算关键问题研究

10. 基于Hadoop的网络流量分析系统的研究与应用

11. 基于支持向量机的移动互联网用户行为偏好研究

12. “网络技术应用”微课程设计与建设

13. 移动互联网环境下用户隐私关注的影响因素及隐私信息扩散规律研究

14. 未来互联网络资源负载均衡研究

15. 面向云数据中心的虚拟机调度机制研究

16. 基于OpenFlow的数据中心网络路由策略研究

17. 云计算环境下资源需求预测与优化配置方法研究

18. 基于多维属性的社会网络信息传播模型研究

19. 基于遗传算法的云计算任务调度算法研究

20. 基于OpenStack开源云平台的网络模型研究

21. SDN控制架构及应用开发的研究和设计

22. 云环境下的资源调度算法研究

23. 异构网络环境下多径并行传输若干关键技术研究

24. OpenFlow网络中QoS管理系统的研究与实现

25. 云协助文件共享与发布系统优化策略研究

26. 大规模数据中心可扩展交换与网络拓扑结构研究

27. 数据中心网络节能路由研究

28. Hadoop集群监控系统的设计与实现

29. 网络虚拟化映射算法研究

30. 软件定义网络分布式控制平台的研究与实现

31. 网络虚拟化资源管理及虚拟网络应用研究

32. 基于流聚类的网络业务识别关键技术研究

33. 基于自适应流抽样测量的网络异常检测技术研究

34. 未来网络虚拟化资源管理机制研究

35. 大规模社会网络中影响最大化问题高效处理技术研究

36. 数据中心网络的流量管理和优化问题研究

37. 云计算环境下基于虚拟网络的资源分配技术研究

38. 基于用户行为分析的精确营销系统设计与实现

39. P2P网络中基于博弈算法的优化技术研究

40. 基于灰色神经网络模型的网络流量预测算法研究

41. 基于KNN算法的Android应用异常检测技术研究

42. 基于macvlan的Docker容器网络系统的设计与实现

43. 基于容器云平台的网络资源管理与配置系统设计与实现

44. 基于OpenStack的SDN仿真网络的研究

45. 一个基于云平台的智慧校园数据中心的设计与实现

46. 基于SDN的数据中心网络流量调度与负载均衡研究

47. 软件定义网络(SDN)网络管理关键技术研究

48. 基于SDN的数据中心网络动态负载均衡研究

49. 基于移动智能终端的医疗服务系统设计与实现

50. 基于SDN的网络流量控制模型设计与研究

51. 《计算机网络》课程移动学习网站的设计与开发

52. 数据挖掘技术在网络教学中的应用研究

53. 移动互联网即时通讯产品的用户体验要素研究

54. 基于SDN的负载均衡节能技术研究

55. 基于SDN和OpenFlow的流量分析系统的研究与设计

56. 基于SDN的网络资源虚拟化的研究与设计

57. SDN中面向北向的`控制器关键技术的研究

58. 基于SDN的网络流量工程研究

59. 基于博弈论的云计算资源调度方法研究

60. 基于Hadoop的分布式网络爬虫系统的研究与实现

61. 一种基于SDN的IP骨干网流量调度方案的研究与实现

62. 基于软件定义网络的WLAN中DDoS攻击检测和防护

63. 基于SDN的集群控制器负载均衡的研究

64. 基于大数据的网络用户行为分析

65. 基于机器学习的P2P网络流分类研究

66. 移动互联网用户生成内容动机分析与质量评价研究

67. 基于大数据的网络恶意流量分析系统的设计与实现

68. 面向SDN的流量调度技术研究

69. 基于P2P的小额借贷融资平台的设计与实现

70. 基于移动互联网的智慧校园应用研究

71. 内容中心网络建模与内容放置问题研究

72. 分布式移动性管理架构下的资源优化机制研究

73. 基于模糊综合评价的P2P网络流量优化方法研究

74. 面向新型互联网架构的移动性管理关键技术研究

75. 虚拟网络映射策略与算法研究

76. 互联网流量特征智能提取关键技术研究

77. 云环境下基于随机优化的动态资源调度研究

78. OpenFlow网络中虚拟化机制的研究与实现

79. 基于时间相关的网络流量建模与预测研究

80. B2C电子商务物流网络优化技术的研究与实现

81. 基于SDN的信息网络的设计与实现

82. 基于网络编码的数据通信技术研究

83. 计算机网络可靠性分析与设计

84. 基于OpenFlow的分布式网络中负载均衡路由的研究

85. 城市电子商务物流网络优化设计与系统实现

86. 基于分形的网络流量分析及异常检测技术研究

87. 网络虚拟化环境下的网络资源分配与故障诊断技术

88. 基于中国互联网的P2P-VoIP系统网络域若干关键技术研究

89. 网络流量模型化与拥塞控制研究

90. 计算机网络脆弱性评估方法研究

91. Hadoop云平台下调度算法的研究

92. 网络虚拟化环境下资源管理关键技术研究

93. 高性能网络虚拟化技术研究

94. 互联网流量识别技术研究

95. 虚拟网络映射机制与算法研究

96. 基于业务体验的无线资源管理策略研究

97. 移动互联网络安全认证及安全应用中若干关键技术研究

98. 基于DHT的分布式网络中负载均衡机制及其安全性的研究

99. 高速复杂网络环境下异常流量检测技术研究

100. 基于移动互联网技术的移动图书馆系统研建

101. 基于连接度量的社区发现研究

102. 面向可信计算的分布式故障检测系统研究

103. 社会化媒体内容关注度分析与建模方法研究

104. P2P资源共享系统中的资源定位研究

105. 基于Flash的三维WebGIS可视化研究

106. P2P应用中的用户行为与系统性能研究

107. 基于MongoDB的云监控设计与应用

108. 基于流量监测的网络用户行为分析

109. 移动社交网络平台的研究与实现

110. 基于 Android 系统的 Camera 模块设计和实现

111. 基于Android定制的Lephone系统设计与实现

112. 云计算环境下资源负载均衡调度算法研究

113. 集群负载均衡关键技术研究

114. 云环境下作业调度算法研究与实现

115. 移动互联网终端界面设计研究

116. 云计算中的网络拓扑设计和Hadoop平台研究

117. pc集群作业调度算法研究

118. 内容中心网络网内缓存策略研究

119. 内容中心网络的路由转发机制研究

120. 学习分析技术在网络课程学习中的应用实践研究

ui设计毕业设计论文题目

ui设计毕业生即将毕业了,大家要在毕业前完成论文的写作哦!下面我为大家介绍ui设计毕业设计论文题目,希望能帮到大家!

1) 基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究

2) 基于特定主题的手机UI界面设计

3) 儿童数字读物UI设计原则与风格探析

4) 从街头篮球游戏分析游戏UI设计

5) 浅谈交互设计流程中的视觉因素

6) 基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究

7) 纬编立体提花织物的计算机仿真

8) 纪检监察信息管理系统的设计与实现

9) 移动医疗类产品的UI设计研究

10) 网页UI设计中“中国风”元素的应用研究

11) 基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究

12) UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨

13) 浅谈UI设计中的视觉设计风格发展

14) 浅谈UI设计中的视觉表现

15) UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计

16) 回合制手游新增UI设计规范研究

17) 基于用户体验的移动终端UI设计

18) 基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现

19) UI设计中图形创意方法

20) UI设计的交互性与界面视觉设计研究

21) 浅谈艺术设计中UI界面设计及应用

22) 手机操作系统ui设计浅析

23) 浅析用户交互设计中的视觉性设计

24) UI设计中用户体验研究

25) 一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈

26) 基于Android的大学生“学习伴侣”系统

27) 中国传统元素在UI界面设计中的应用探析

28) 基于Android的自定义通用可视化控件

29) 利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究

30) 动态插画在视觉传达中的创新与应用

31) 基于Android的远程四轴运动控制系统研发

32) 移动终端用户体验极简化设计研究

33) 基于Android的农业大棚环境监控系统的设计

34) 以用户为中心的交互式信息可视化设计研究

35) 电商购物网站UI艺术设计研究

36) 基于Android的健康管理系统客户端的设计与实现

37) 智能手机UI主题界面交互设计

38) 基于UG二次开发的机械零件库研究

39) 基于C/S架构的嵌入式无线视频监控系统的研究与实现

40) 拓路客特色旅游网站UI设计方案

41) UI设计中用户交互体验的视觉思维

42) 基于混合设计模式的iOS事务记录App研究与实现

43) UI交互设计在信息科技中的探究

44) 基于形态语义学的电子产品用户界面研究

45) 智能手机UI设计中用户体验的视觉体验研究

46) UI界面设计中的色彩心理研究

47) 移动互联网产品中的UI视觉设计研究

48) 移动终端环境下视觉训练软件UI设计模式研究

49) 基于手机游戏的UI设计方法研究

50) 论互联网+背景下的平面设计

51) 无线wifi定位技术及其在智慧校园中的研究与应用

52) 用户行为习惯在UI设计中的应用

53) 小学校讯通移动界面综合性设计及应用研究

54) 平行次元UI设计与分析

55) 老年人智能手机UI设计研究

56) 传统“五色观”在UI设计中的应用研究

57) UI设计中用户交互体验的视觉思维探究

58) 基于移动端的高校社团管理系统设计与开发

59) 智能穿戴设备中的UI设计

60) 海啸预警平台中海量数据检索与可视化系统的设计与实现

61) 基于机器视觉的柔性体振动测量系统研究

62) 纯电动汽车电池管理系统的开发与设计

63) 基于橙光游戏平台的《摩梭秘影》手机游戏设计

64) 移动互联网软件产品中的UI设计研究

65) 移动电子商务客户端的用户界面设计研究

66) 极简主义风格在UI设计中的应用与价值探究

67) 视觉设计中色彩元素在游戏UI中的应用研究

68) 可穿戴设备造型及UI设计研究

69) 中国传统图案在手机UI界面中的设计应用研究

70) 基于认知体验的手机APP界面设计探究

71) 移动UI视觉设计应用规律研究

72) 数媒教学APP界面中的情感化表现研究

73) 典型客户能效信息搜集与分析系统设计与实现

74) Android移动写作平台UI设计研究

75) 黄金分割原理在动画电影节奏中的应用研究

76) 手机UI设计中视觉艺术元素的构成

77) 数位产品使用中界面附加工作研究--以手机新闻APP应用为例

78) 论手机UI设计的发展趋势

79) 版式设计法则在UI设计中的体现

80) UI设计与震后汶川羌族文化遗产保护与传播

81) 移动终端健康类APP色彩应用与用户体验关系研究

82) UI静态页面设计与卡通动效结合研究

83) UI设计中的视觉表现

84) 基于AUTOSTAR的智能电视仿真平台设计与实现

85) 混合型移动应用开发框架的设计与实现

86) 从电影网站设计浅析网页UI设计趋势

87) 基于色彩语义学的移动应用UI界面色彩设计原则

88) 断舍离在UI设计中的思考及应用

89) 古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象

90) UI设计与用户体验在产品中的重要性

91) 物联网猪场三维建模与视景仿真系统的`设计与实现

92) 如何培养技术与艺术相融合的高技能人才

93) 浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例

94) 论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

95) 基于UI设计原则的网页界面评价

96) 浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计

97) 基于IOS平台的服装品牌APP开发设计

98) 数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战

99) 智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究

100) 谈立体主义对手机UI设计发展的影响

101) 移动学习APP软件生成平台的对比研究

102) 大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究

103) 研析电子设备界面设计的方法及准则

104) 基于Cocos2d-x的电视UI架构设计

105) 一种基于AndroidUI分析与设计方法

106) 智能手机UI界面设计分析

107) 基于WPF的UI设计模式研究

108) 试析图形图像UI设计

109) 基于中国传统元素的手机应用UI设计研究

110) 视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用

111) UI设计与产品形象的关系探讨

112) 浅谈软件UI的色彩情感

113) 现代化养猪场三维建模与视景仿真系统的研究

114) 浅谈手机UI界面的人性化设计

115) 智能手机UI交互界面人性化设计研究

116) 一种新型自动气象站触控屏交互式系统设计

117) UI设计与产品形象的关系研究

118) 虚拟现实语境中的UI风格化

119) 论UI设计中色彩的应用

120) 手机UI界面的色彩搭配研究

121) 地铁车辆与环境虚拟现实仿真研究

122) 论UI设计中视觉元素的审美与功能

123) 扁平化UI在时尚品牌营销类APP中的应用研究

124) 中国传统视觉艺术与现代UI设计的融合

125) UI设计中图标设计探索

126) UI设计在塑造产品形象中的应用研究

127) 基于短距无线通信的农网用户剩余电流在线监测技术研究及应用

128) 论制造业生产管理软件的UI设计

129) 大型矿用挖掘机外观造型设计研究

130) 基于Android的智能家庭监控系统研制

131) UI界面设计的开创性用户体验探究

132) 基于视知觉理论的3-6岁儿童教育类应用软件UI分析与设计

133) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究

134) 以用户体验为中心的UI设计视觉表现研究

135) 手机UI界面中情感化表现的创新性研究与应用

136) 浅谈图标设计在游戏UI中的魅力

137) 现代网站UI设计的可用性原则探讨

138) “互联网+”时代下的UI设计发展趋势

139) 基于MySQL的玉米病害检索诊断系统数据库设计

140) 论UI设计中的色彩心理学运用

141) 基于现代主义风格的UI设计研究

142) 论手机UI设计中视觉艺术元素的构成

143) 浅谈交互设计中的情感体现

144) 手机游戏UI图形设计的符号化研究

145) UI设计中的色彩使用

146) 基于Android的防震减灾科普宣传移动APP设计与开发

147) 视觉UI设计--漫谈信息图形化

148) 基于色彩心理学的UI设计研究

149) 探究UI设计的视觉传达艺术

150) 浅谈数字媒体交互式UI设计

151) 手机端用户界面设计中极简主义风格的应用

152) 智能手机人机交互界面中的视觉传达设计

153) 基于二阶聚类的病例归类及其软件设计

154) 移动互联网金融App的UI界面设计及互联网式推广

155) 浅谈扁平化的界面设计及未来发展趋势

156) 虚拟学院学习平台UI设计与实现

157) 媒体时代UI设计中交互视觉体验研究

158) 基于微软富用户体验框架的多媒体管理软件的设计与实现

在纷繁杂乱的论文文献海洋里,论文的摘要是加快对相关研究论文索引和查阅的的重要条件。下面是我为大家推荐的调查类论文,供大家参考。

调查类论文 范文 一:高中生消费调查论文

我国目前高学生人数高达7300万,高学生消费状况也越来越受社会关注,在高学生消费高有许多问题,足以引起高学生朋友和家长们的重视。 零点公司调查:7300万高学生消费什么?

我国目前有7300万高学生,因此,他们的消费趋向及对家庭消费的影响力是市场走势的重要参数。最近,零点调查公司和北汽福田公司对北京、保定、上海、苏州、广州、佛山6市的1589名初一到高三的高学生进行了消费调查。

调查结果表明,高学生每年的零花钱人均为800多元,主要用于购买零食(包装食品和饮料)和 文化 用品(文具、书报、磁带、VCD);男生乐于去运动场所和书店,女生则是书店和商店;对体育用品的名牌印象集高,购买自己的衣服、零食、自行车、杂志、VCD、录像带和卫生用品基本自主,晚餐、看电影和出外游玩对家长有较大影响力;读报方面,以晚报和电视节目报接触率高;高学生印象深刻的 广告 则是自己喜欢的明星尤其是冷漠、酷的女影星。

高学生“人情消费”知多少?

激动网讯据哈尔滨日报道,在调查高记者发现,在高学校园里,没有送过礼的同学很少。男生多采取是清吃饭,而女生则以送小饰品、小工艺品、小玩具为主。每个学生一年用在“人情消费”至少几十元,有的甚至要花几百元。据了解,这些学生的经济来源主要是向父母要。

学生:这是“礼尚往来”,没办法。

一位初二女同学说,自从上了高学之后,“人情消费”比从前多多了。好朋友过生日,过节什么的,不送礼物,就会被同学瞧不起,还容易“伤感情”。一位高高生告诉记者,他们班里同学送礼物都分关系好的送贵重一点的,关系一般送差一点的。有的同学经常为了买礼物发愁,既要买得有新意,又要让对方喜欢,时间长了心里觉得挺累的,但也没办法“礼尚往来”嘛。 “人情消费”:向成年人看齐。

一些学生反映,他们的“人情消费”是跟大人学的。

某高高生晓妍16岁生日,班上凡是和她要好的同学都送了她礼物,还将生日小礼品送到小妍家,小妍的爸爸妈妈为了给孩子“还礼”,花了几百元钱在饭店订了单间,把和小妍要好的同学都请了来。第二年,小妍过生日就主动要求在饭店招待同学。

家长:孩子不该背上人情债。

一个姓刘的家长说,平时也给孩子不少零花钱,孩子大多也都用在校园“交际”上了。没想到现在的高学生也这么讲“人际关系”。

另一位家长认为,孩子重视友情是对的,但是应该 教育 孩子,友谊不是可以用钱买的。回想我们的高学时代,那时候同学之间也没互相送礼物,可那时的同学友谊相当纯洁,相当深厚。她认为,现在社会上一些不良风气是间接影响孩子背上人情债的原因。

谁来为孩子卸下“人情包袱”。

有关专家认为,十几岁的高学生对一些社会现象的辩析能力不强,在一些变味的“人际关系”的影响下,难免会模仿,如果任其发展下去,会对孩子人格的塑造产生影响。

如何消除不良影响,家长和学校都要做出努力。首先,在学校里,老师要从正面教育学生,什么样的校园人际关系才是正常的,过分的“人情消费”。会带来什么负面影响。最重要的是,老师和家长要在学生面前做个榜样,已正才能正人。

校园“人情风”该刹了!

学生追名牌,是耶?非耶?

青少年的心目高崇拜各类偶像——影星、歌星、运动明星……在追逐和攀比高,他(她)们有意地装扮自己,在名牌运动服饰的消费上,他(她)们是极具购买能力,不可忽视的一个社会阶层。

曾有人就《高学生零花钱消费现状》这一问题,对北京的71所学校高的187名高学生进行了问卷调查,调查内容涉及学生的多种消费情况。

在月消费金额一项,约有40%的学生消费在__——300元之间,年消费额高有31%的学生在20xx——5000元之间。

现在我们青少年中出现了高消费的现象,这些人出门打的士,穿名牌,吃的要贵,用的要高级,他们只讲铺张浪费,不注意勤俭节约。我认为:这是极不适宜的。

高消费不符合国情。今天,我们国家的经济虽然有了很大的发展,人民生活也有所改善。但是,国家经济还不发达,人民生活水平还比较低,一些边远地区的少年 儿童 没钱上学。在这种情况下,高消费是行不通的。据国家统计,一年里国人用于请客送礼,大吃大喝的钱,能承办两届奥运会。这是多么触目惊心的数字呀!

高消费是一种腐蚀剂。它使青少年挥霍别人的劳动果实,把自己的幸福建立在他人辛勤劳动的基础上。有些青少年为了要一双“耐克”苦求爹妈,这对那些拿工资的家长来说,就变成了一个沉重的负担。我们在学校

中上课是不创造价值的。这就要求我们,要珍惜别人为我们提供的各种条件。我们青年人正处于人生最适宜播种理想的时候,切莫沉醉于追求物质享受,折断自己理想的翅膀。香港的“船王”包玉刚家财万贯,却依然以俭治家,每天仍坐公共汽车上下班。这似乎有些不可思议:这样一个亿万富翁,买一辆小汽车又算什么,何至于“抠门儿”到这个地步?其实他并不是吝惜那几个钱,而是时时告诫自己切莫贪图享受,追求奢侈生活。“俭以养德”。 __烈士有这样一句话:“清贫,洁白朴素的生活,正是我们革命者能够战胜许多困难的地方。”由此可见,事业离不开俭朴。物质生活像一面镜子,悬挂在每个青年的面前。它可以映出胸怀大志,情趣高尚者的英姿,也可以显出贪图安逸,浑噩庸碌者的身影。

印度著名诗人泰戈尔说过:“鸟翼上系上了黄金,鸟也就飞不起来了”。我们个人的事业想有所成就,我们的国家想要强大,我们的社会想要健康发展,就必须提倡俭朴。尤其是中学生,应该反对高消费。

在高学生消费倾向的调查高,排在前三名的分别是:食品、服装、学生用品。

在对校服满意程度一项高,有35%的学生认为不满意,有32%的学生认为一般,有12%的学生填上了“死都不想穿”和“宁死也不穿”。

在服装类高,高学生拥有名牌运动服的前三位分别是:阿迪达斯、耐克和李宁牌,占53%。购买时主要考虑样式的占31%,考虑价格的占23%,考虑质量的占22%,在休闲系列高,拥有最多的是真维斯,其次是堡狮龙和班尼路,购买牛仔系列前三名的名牌是:派、LEE、LEELOOPER,占其比例的40%。

有关部门在对北京、广州两地少儿消费状况的调查高表明,名牌对孩子们的影响极深,有的孩子表示,他们买东西主要看是不是名牌,此外,还有33%的孩子认为价格高就是好东西,就是名牌。孩子们的购买欲望有30%来源于广告宣传的诱惑 ,更多的是来源于商品直观外表(),还有的孩子是出于攀比心态。

那么,处在名牌运动服饰包围高的工薪族们,对名牌又有什么体验呢?在调查高走访了不同职业的不少人,尽管他们的月收入从几百元到几千元不等,但大多数却毫不犹豫地认为自己属于工薪族,只是因经济实力不同,而购买能力不同而已,自然他们消费名牌的心态与经历也各有不同。但有一点

惊人地一致,在对孩子用名牌的选择是几乎都曾经给予认可并购买过,理由也是多种多样的。

一、 作为学习奖励品。

二、 条件还可以,不必考虑太多。

三、 过去自己没条件,如今自己好了,所以……。

四、 再苦也不能苦了孩子,而且他又喜欢。

五、 怕孩子在同学高丢面子而产生自卑感。

六、 穿什么都是穿,只要不惹事就行……。

此外,还有部分家长认为,追名牌对孩子来说没有什么。要是穿着满足不了他们的欲望时,便会生邪念,不择手段地得到它,追名牌会分散学习的注意力,是学生不务正业的一种表现。不可否认,名牌的诱惑力是巨大的,不光是孩子、家长、学校都面临着如何正视它的问题,纵容、回避与压制并不是好办法,有效的途径还需要方方面面的共同探讨。

高学生作为社会成员的一部分,应该牢记历史的使命,发扬高华民族艰苦朴素的优良传统。超前消费、攀比、追名牌,变味的“人情消费”,无节制、无计划地把钱挥霍掉,这些学生在他们享受金钱的“乐趣”时,是否想到了受穷苦的人们。要知道贫困地区求学多么艰辛,高国消费水平尚不高,勤俭节约之风绝不能丢。同时钱要花得有意义,真正做到物有所值。面对一些不良消费现象,学校应对学生加强教育,努力宣传朴素的生活作风,引导适度消费,健康消费,家长应该积极配合学校教育,不能一味纵容,而应量入而出。社会机构也应对一些消费歪风与不正常的舆论进行纠正,规范高学生消费行为,使高学生消费走入正轨。

调查类论文范文二:住宅满意度调查

[摘 要] 住宅用户满意度反映了人们总体的生活质量。随着越来越多企业认识到提高住宅用户满意度的重要性,作为房地产 企业管理 工作的一种追求目标,迫切需要结合我国实际情况对住宅用户满意度基础性研究作些有益探索。本文基于 对住宅用户满意度的相关研究,设计了城市住宅用户满意度测量变量量表,通过实证研究,验证了城市住宅用户满意 度测量变量之间的关系。研究结果表明:不同用户群体对城市住宅满意度存在差异。最后提出了研究的局限性及未 来研究方向。

[关键词] 住宅;用户;满意度;测量;实证研究

住房是人的一种基本权利,是一种基本的社会保障。居民的居住环境和居住质量直接决定人们基本需求和发展需要的实现程度。对多数人而言,住房是他们生活中最大的消费支出,住宅不仅为人们提供栖身之所,也是人们休息、学习、从事其他消费活动的重要场所。住宅用户需求和欲望的满足程度不仅为学者们而且也为开发商和城市规划者所关注。为每一个家庭提供适合的住房环境是国家住房目标的组成部分。在住房规划中,应针对不同的住宅用户群体,通过测量其满意度来评估住房规划成功与否。住宅用户对住宅状况及邻里关系的主观评价决定了住宅用户对居住环境的满意程度,并由此形成公众选择的基础。如果用户对住宅状况及邻里关系不满意,他们会考虑迁移。研究住宅用户满意度,对于理解公众对住宅的选择至关重要。

一、住宅用户满意度测量的理论基础

住宅用户满意度是一个很复杂的认知概念,尽管不同领域的学者们从不同的角度对这一概念进行了深入的研究,但理论基础是非常相似的。根据已有文献,我国专门针对城市住宅用户满意度的定义尚未形成,本文借鉴了国外相关文献对顾客满意度及住宅用户满意度的研究成果,将城市住宅用户满意度定义为:城市住宅用户在使用产品或享受服务以后,对目前住宅状况总体的满意程度。

为便于进行实证分析,在已有理论的基础上,根据我国住宅市场实际情况,提出感知价格、建筑特征、邻里关系和区位特征与城市住宅用户满意度之间的逻辑关系。这些关系包括建筑特征、邻里关系、区位特征和感知价格之间的关系以及它们分别与城市住宅用户满意度之间的关系结构、住宅用户满意度与用户迁移之间的关系结构。

1.建筑特征与城市住宅用户满意度之间的关系

建筑特征的具体因素包括采光、通风、住宅面积和内部建筑的其他特征,是住宅用户考虑的重要因素。相对于城市特征或环境而言,住房可用的空间对居民居住的满意度有积极的影响,个人的住房条件和住宅质量问题常常对住宅用户满意度产生重要影响。

2.邻里特征与城市住宅用户满意度之间的关系

邻里特征的具体因素包括绿化、社区密度和配套设施如学校、银行、商店、邮局和公园等,它是决定用户是否改变居住地点的重要因素。物业管理的质量也是解释城市住宅用户满意度的重要变量。在评价住宅用户满意度方面,邻里特征要比建筑特征更重要。低收入群体对安全性更为关注。邻里特征是城市住宅用户考虑的重要因素。邻里关系好,住宅用户对邻里特征的满意度就高。由此可见,邻里特征的质量决定城市住宅用户满意度的高低。

3.区位特征与城市住宅用户满意度之间的关系

住宅的区位因素在人们选择住宅时越来越受到关注。区位特征是影响城市住宅用户满意度主要因素,对区位偏好会影响城市住宅用户满意度的高低。如果到市中心的时间距离越短,或者说相应的交通设施越完善,居民对其综合评价也就越高,区位的经济价值也就越高。

4.建筑特征与感知价格之间的关系

建筑特征与城市住宅满意度之间存在较强的关联性。如果一套住宅拥有更多的令人满意的建筑特征,那么对这些特征而言,住宅在市场上所能获得的价格就高。外部结构、地板、窗户等质量特征跟房间数目、浴室数目、宗地大小一样对住宅价格有重要的影响。众多研究表明,房间总数、卧室的数目、浴室的数目、建筑面积跟住宅价格正相关,这会导致住宅用户对建筑特征的感知价格具有负向影响。

5.邻里特征与感知价格之间的关系

外部性变量是邻里因素中研究最多的。自20世纪xx年代初起,经济学家不断研究外部性对城市房价影响的问题。在外部性变量中,废物处理设施(如垃圾站等)、宜人性与非宜人性、交通噪声以及景观等对城市房价的影响研究最多。由于居民害怕健康受到损害,并希望自己的房地产不受潜在的负面设施影响,有关有毒垃圾站对城市房价的影响问题特别重视。一些学者研究了附属设施(如会所、 游泳 池、花园、健身房、运动设施等 )对城市房地产价格的影响。由于附属设施具有方便居民日常生活、提高居民生活质量等功能,因此,这些附属公用设施对城市房价有正的影响,这也会导致住宅用户对邻里特征的感知价格具有负向影响。

6.区位特征与感知价格之间的关系

对于购房的居民而言,在购房时考虑最多的因素是房屋的价格,而房价主要取决于房屋的结构和面积,以及与区位条件有直接关系的地价。当房屋的结构和面积一定时,房屋所处的区位条件就成为决定房价的一个重要因素。位于城市内不同区位的房屋,其价格相差很大。按照传统的区位观点,可达性通过到CBD的距离进行量化。无论何种形式的可达性测量,都对住宅价格有一定的影响。交通可达性常常与到达相应场所的便利程度相联系,良好的公共交通服务对住宅价格具有正向影响,这使得住宅用户对区位特征的感知价格具有负向影响。

7.感知价格与城市住宅用户满意度之间的关系

人们从直觉上可以推断价格和顾客满意度负相关,但这只是针对客观价格而言,即较高的价格会导致较低的顾客满意度。在本研究中,对于价格的定义并非指的是客观价格,而是采用感知价格。它和顾客满意度之间应该存在正向的直接影响,即顾客对于商品或服务的感知价格越有利,他从中所获得的满意度就越高。

8.城市住宅用户满意度与用户迁移之间的关系

如果住宅用户目前的居住能满足需要,住宅用户就对住宅和邻里关系拥有高满意度。实际的住宅状况和文化或家庭居住标准之间的不一致会使住宅用户不满意,不满意的住宅用户试图通过改变住宅需求和预期,以缓解这种不一致或改善居住条件来减少不满意,他们可以迁移到另外的地方实现居住需求。住宅用户满意度的确对迁移行为具有重要的影响。

二、住宅用户满意度的测量 方法

测量项目的确定是研究过程中最重要的环节之一。本研究是在借鉴中外文献相关测量项目的基础上,根据具体应用范围和适应性进行了调整改进而形成的量表。在提出的测量变量中,住宅用户满意度采用了美国顾客满意度指数和欧洲顾客满意度指数模型中一些成熟的量表。建筑特征、邻里关系、区位特征借鉴了国外相关文献和我国学者温海珍研究城市住宅的特征价格时使用过的量表,感知价格参考了Fornell和我国学者尤建新、陈强研究住宅满意度测评时使用的量表。上述测量项目均根据本研究的具体应用范围——城市住宅的特点作了相应调整。

1.城市住宅用户满意度

城市住宅用户满意度从对目前住房总体上的满意程度、与预期相比对住房的满意程度二

个方面计量。

2.建筑特征

建筑特征从现有住宅居住面积、住宅厨卫面积及位置、现有住宅户型结构、住宅采光通风条件、住宅朝向、水电等配套设施(水、电、燃气、网络等)、住宅建筑类型、住宅私密性(隔音、避免户间“对视”等)、住宅建筑外观、住宅施工质量、住宅防水防潮、车位、房间数、楼层等十四个方面计量。 3.邻里特征

邻里特征从小区环境卫生、小区物业管理服务质量、小区物业管理收费情况、小区安全性、区内配套(会所、游泳池等)情况、小区绿化水平、小区空气质量、小区环境噪声、小区空间感受(高度、密度)、小区居民素质、周边单位、小区社交活动(联欢等文体活动)、活动场所、居住地点周边的教育配套(初中及以下)、附近医疗服务水平及便利性、周边餐饮服务配套、周边文化娱乐设施、购物条件、小区的规模、小区的档次等二十个方面计量。

4.区位特征

区位特征从交通便利、出行时间、交通成本、离地铁距离、地理位置、距市中心位置、距商业区位置、离公交车站距离、升值潜力、心理感受等十个方面计量。

5.感知价格

本文中感知价格主要是指人们对住宅价格水平的一种接受程度。对于感知价格的测度包括和价格相比的质量评判以及与质量相比的价格评判。此外,本研究还设计了住宅价格合理性与可接受性来测评感知价格。

6.迁移

用户迁移是通过迁移意愿、迁移计划两个方面计量。

上述测量项目共同构成城市住宅用户满意度指标评价体系。将测量变量展开为调查问卷上的问题,利用用户对问题的回答,可得到测量变量的数值。这涉及到如何用数值反映顾客对测量对象的态度,量表是态度测量的基本工具。本论文对城市住宅用户满意度的测评采用七级李克特(Likert)量表,态度等级分别是非常满意、满意、较满意、一般、较不满意、不满意和非常不满意,对应的值分别为7、6、5、4、3、2、1。

三、住宅用户满意度测量实证研究

20xx年x月至20xx年x月,我们通过整群抽样调查和随机抽样调查相结合的方式对北京市普通住宅用户进行正式研究的问卷调查,共发出问卷500份,收回问卷391份,经初步分析有效问卷为336份,有效率为。问卷结合国内外对于住宅满意度研究成果,设置了4个二级测量指标、47个三级指标对于北京市住宅用户满意度进行描述。为研究个体特征对于住宅用户满意度的影响,问卷同时还对被访者的个体特征进行了调查。

本次调研主要面对的是20-50岁的在职已婚工薪阶层,其中家庭处于满巢期的为186人,占,新婚期青年为82人,占,两者合计为268人,占全部样本容量的,绝大多数样本为成年人。

从被调查者的家庭收入上看,93个样本的家庭月收入为4001-6000元,占总样本的,其他收入情况较为平均地分布在4001-8000元之间,基本上保证了本次调查对象为普通住宅用户的初衷。

在学历方面,本、专科院校 毕业 的样本共计,样本的学历差别不大。从业人员多为在民营或私营企业工作的一般管理人员和技术人员。

1.问卷总体情况

问卷结果用进行统计后,样本总体的Cron-bach's Alpha系数为,表明各测量指标具有良好的一致性,问卷的信度较好。

从各指标的平均值来看,各样本对应的项目平均值差异不大。因此,本文拟用平均值计算得到本次研究的北京市住宅用户满意度指数为,换算成百分制为分,说明北京市住宅用户满意水平不高,目前尚有较大的提升空间。

在具体指标上,平均满意度低于4(即百分制50分)的有8个,它们分别是私密性A8、车位数A12、小区安全性B4、活动场所B5、噪声B8、社交活动B12、教育配套B13、文化娱乐B17,其中最低的是社交活动B12为;平均满意度在(即百分制的60分)的有34个;满意程度较高(以上,百分制60分以上)的指标是朝向A5、水电等配套A6、地理位置C1、离公交车站距离C8、升值潜力C10(见表3)。

2.住宅用户满意度主要指标的筛选

本文运用对47个满意度测评指标进行数据缩减,结合陡坡图和特征值大于1下的主成分情况,选定了4个主成分的前提下,47个指标解释了满意度整体47个指标的信息量,说明指标可以进行缩减,对这4个主成分下的各分指标进行解释量在70%左右的缩减后,保留了表4中的如下指标。

通过以上分析,发现表征住宅用户满意度的指标可以缩减为26个,这26个指标主要从房屋质量、感知价格、小区环境、物业管理水平、地理位置、交通便利性、配套设施等方面来测量住宅用户满意度。

3.个体特征对住宅用户满意度具有一定的影响

根据相关文献,住宅用户满意度与用户特征存在着一定的相关性,而本次研究中问卷设计中也针对用户特征设置了相关指标。因此,有必要根据偏相关分析来验证住宅用户满意度与用户特征的相关性。问卷中涉及到用户特征的指标主要有性别P1、年龄P2、教育程度P3、职务P41、就职企业类型P42、家庭月收入P5、家庭生命周期P9,收回的有效问卷基本上都对上述问题进行了正面回答。

运用对得到的数据分别进行了个体特征与47个满意度观测指标的偏相关分析,发现7个个体特征指标中只有就职企业类型P42、家庭月收入P5在水平下与47个指标中的绝大多数或全部呈显著相关,说明不同就业企业、家庭收入水平是影响住宅用户满意度的主要个体特征。

四、结论

住宅用户满意度反映了住宅用户需求的满足程度。本研究设计了城市住宅用户满意度测量变量量表,验证了城市住宅用户满意度测量变量之间的关系。实证研究结果表明:不同用户群体对城市住宅满意度存在差异。

本论文仅对北京市普通住宅用户满意度进行了调查和实证研究,由于对部分调研对象采用整群抽样,为此样本选择具有一定的局限性。房地产市场区域性特点非常强,所以,本研究的结论在其他城市可能会有所差异,其广泛适用性受到一定程度的限制。未来的研究可以根据 市场营销 的相关实践和理论研究的进展,进一步改进城市住宅用户满意度测量变量的量表,以对相关概念进行更为准确可靠的测量。

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18年我们UED团队提出设计中台概念,并为中台的建立做了3年中长期规划。设计中台主要围绕提升设计效率、设计质量、设计体验为目标,去搭建一系列设计研究。涉及隐私这里不放图,请见谅! 2019年,用户体验组和企业品牌组两个专项小组成立。其中用户体验组包含了用户体验度量体系BI的建设和用户反馈数据平台VOC的建设。用户体验度量体系BI是这里要讲的主角。 建立BI体系的初衷,主要是希望全面提升公司产品的用户体验,让产品的用户体验量化,可度量、可跟踪和可提升。同时能培养设计师以及产品各成员在产品研发过程中的数据使用意识。 什么是用户体验度量?首先我们来看看何为度量?度量是一种测量或评价特定现象或事物的方法,让评测对象可观察、可量化,可变成一个数字或能够以某种方式予以计算的方法。 那么运用到可用性研究领域,可用性度量的定义是它是一套可靠的测量体系,能够使被测量事物(内容与人及其行为或态度有关)能代表用户体验的某些方面,并以数字表示出来,并且可以持续观察、跟踪、和优化。即衡量和提升产品用户体验的质量。相信大家不少人应该听过谷歌的HEART模型和蚂蚁金服的PTECH模型,这两模型在业界较有影响力。 那么我们为什么要做用户体验度量呢?一方面(刚才初衷里提到过)它是一种途径或方法,帮助获得很多信息以便做出产品决策,可以帮助全面、有针对性、可量化成效的优化产品的用户体验。另一方面,它可以了解关于用户使用产品的问题,对用户行为形成更好的理解以及获得新的产品见解,给决策者提供重要商业决策依据。 业界模型主要有谷歌的HEART模型、PLUSE模型,增长黑客AARRR模型、CX Index模型和蚂蚁金服的PTECH模型等。其中较知名和有影响力的是谷歌的HEART模型和增长黑客AARRR模型。下面稍微了解谷歌的HEART模型和蚂蚁金服的PTECH模型。 HEART模型 谷歌的HEART模型,发表于论文《Measuring the User Experience on a LargeScale:User-Centered Metrics for WebApplications》,即《大规模测量用户体验:以用户为中心的网页应用度量体系》。虽然其研究的对象为网页应用,但HEART模型的扩展性、系统性和易于落地性,故也适用于大部分To C产品,也可以扩展到传统行业的客户体验研究中,只是在HEART的大框架下,不同的行业其细化指标有可能不同。 PTECH模型 蚂蚁金服的PTECH,在谷歌HEART模型的灵感基础上,以体验科技助力业务增长为愿景,产出了适用于企业级产品的PTECH模型。该模型历经2次发布,PTECH模型由版的TECH框架,加入了系统性能维度,并可直接计算产品体验分。发布于2019年SEE CONF蚂蚁金服体验科技大会。下一篇,将开始介绍我们是如何制定适用于自家产品的BI模型,敬请期待!

瑞幸用户体验研究论文

短短几个月,瑞幸咖啡的发展非常的快,甚至给星巴克都带来了一定的危机,因为这个品牌的营销策略非常到位,非常完美地利用了人们的消费预期,利用了人们的消费心理,抓住这些弱点把市场真正铺开。

这个咖啡的营销策略非常好,就是他利用了人们的消费预期,比如说刚开始的时候,他会给你发放很低的折扣券,比如说折,你只需要花两块钱左右就能喝一杯咖啡,非常便宜,正常人都能够接受,所以你可以选择去消费,然后等你一周之后再去的时候,他还会给你接着发放折扣券。只不过这个折扣券会上升变成折折一次往上涨,如果你一周之内不去,他将下一周还会给你发放折的优惠券,就是利用这种消费的心理让你去不断消费。

抓住了这种消费心理,自然就容易打开市场,因为价格低很多人都愿意去,然后也不是所有人都有耐心,一星期只喝这一杯咖啡,他们能够根据这种阶梯性的价格摸清楚人们的消费底线,你能够接受折的能够接受折的,你到了那个折扣你就会选择不去了,然后下周的时候他给你发放同样的价格,让你有一种捡到鸡肋般的感觉,食之无味弃之可惜,然后你就卡在这个消费线上,一直去购买他们的东西,你觉得很优惠,他们也赚到了钱。

咖啡这种东西本来成本并不高,尤其是我们大众所喝的咖啡,一杯的成本,可能一块钱都不到,加上一些场地的成本,两三块钱也足够了,刚开始的时候它给你发放很低的折扣券,只是为了吸引你消费而已,你不可能一直停留在那个折扣上,所以他们仍然是有非常大的利用空间的。

可以用一张图来分析瑞幸咖啡的经营模式和目标,这个商业画布可以用来分析所有的企业以及他的商业模式

1.客户细分:白领

瑞幸咖啡当初是为了解决一二线城市白领喝咖啡的问题。因为他们认为星巴克咖啡对于白领来说价格过于昂贵,或是星巴克咖啡在一二线城市的门店过少,造成很多人买不到,所以瑞幸咖啡的目标客户细分为一二线城市白领。

2.客户关系:会员

3.渠道通路:社交媒体、APP、实体店

然后再通过让客户在APP完成提前下单、移动支付、实时跟单、条码取餐、线上反馈等交易模式,实现“无接触式交易”。这种APP+实体店的创新型交易模式降低了客户的等待时间浪费,支持线上社交,提高了客户体验。

4.价值主张:高品质体验、高性价比的产品、购便捷性

瑞幸咖啡主要打造产品的高性价比、购买的便捷性以及给客户带来高品质的体验。咖啡行业长期存在价格高、便利性差等痛点,使中低收入群体“高攀不起”,其需求得不到满足,而瑞幸咖啡首先将线下咖啡店开进咖啡厅、办公室、校园、加油站等日常消费场景,打造“想喝就能喝到”的无限场景。

5.核心资源:品牌、IT技术

6.关键活动:新品研发、品牌营销、渠道建设、供应链管理

7.重要伙伴:咖啡店供应商、咖啡设备供应商、轻食茶饮供应商、移动支付供应商、大数据供应商

瑞幸咖啡有着咖啡豆供应商、咖啡设备供应商、轻食茶饮供应商以及支持线上APP的移动支付供应商和大数据、人工智能的技术供应商等重要的合作伙伴。咖啡豆是一切的源头,优质的咖啡豆才能保证产品的品质,轻食茶饮供应商同理;咖啡设备供应商同样重要,因为要有着好的咖啡设备才能保证制作咖啡的速度,才可以快速的完成订单,是销售额得到保障的重要支持;移动支付的不断完善和升级才能使客户的体验不断提升,继续选择瑞幸咖啡;大数据、人工智能的技术供应商可以使瑞幸咖啡更好的精准营销和产品定制以此来满足市场,维系客户。

8.成本结构:原料成本、门店租金成本、人力成本、设备成本、外卖配送成本

9.收入来源:咖啡收入、轻食茶饮收入

通过线上app以及接入各大平台发放优惠券销售订单,线下铺点制作,主打低价,外带市场,以馋食星巴克的市场,目标是让国人通过优惠方式都能喝到低价咖啡。

瑞幸咖啡给用户的体验更流畅:在楼上用APP下单,乘电梯到一楼门店直接拿走不用等待、不用排队,乘电梯回到办公室,整个过程大致相当于去了一趟洗手间。

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