靓掣魅影
网络对学校德育既是挑战又是机遇员沟通的交互性对现有教育方法的单向性的挑战。在开放式系统中网络成员之间沟通的交互性。聊天室内,你可以毫不负责地说三道四,指点江山。每个上网者既可以接受信息,又能制造信息,既相互沟通,又相互感染;而构成公众广泛参与、积极投入的暗含前提,就是在网络交互性中沟通双方的主体资格平等。由此导致个体的心声可以纵情张扬而不用担心“无人喝彩”。 有些中学生在互联网上获取知识的时候,有些中学生有在网上搞“网恋”的现象,有些看黄色网页,但这在学校是不允许的。在网络所构建的这样一个交互式平台上,学生的主体意识会被极大地调动和刺激起来,并将使其认知方式与情感评价产生连贯性的感染。这对我们德育传统的单向的教育方法的冲撞是最为突出的。所以,中学德育以什么样的途径来保证教育的实效性,是摆在我们眼前的挑战之三。4、网络发展形式的创新性对现有教育模式的滞后性的挑战。网络是创新的产物,其创新的形式,使信息的传输过程变成参与者主动的认知过程。然而,与青少年学生的内在需求还有相当大的距离,某些效果并不尽如人意。在教学内容、教材建设、教学方法、教师自身素质等关键环节上,自身改革的速度还跟不上社会发展的步伐。空泛的高谈阔论与媚俗的市井传闻都在我们的德育教育中并存。中学德育以什么样的形象来适应这个创新的时代,是摆在我们眼前的挑战之四。与此同时,网络当然也带给青少年巨大而无形的积极因素:首先是它的信息化特征催生青少年的现代观念,如学习观念、效率观念、全球意识等。 它使青少年不断接触新事物、新技术,接受新观念的挑战。其次,"在网上没有人知道你是一条狗"。青少年最认同互联网的平等性。 据调查:青少年经常访问国外的网站,与素不相识的外国人交友、聊天或者探讨问题,它打破了年龄界线,为青少年形成全球意识起着积极的作用。此外, 网上的丰富信息拓宽了青少年的求知途径, 而互联网的互助性也培养出众多的"网上雷锋"……二、可行性办法探究。多所名校校长对学生上网进行调查,其中三个方面结果如下: 上网对学习、生活的影响 利大于弊 59.10% 弊大于利 9.80% 利弊各半 31.10% 学生上网目的(多项选择) 交流聊天 42.90% 游戏消遣 26.35% 为学习服务 12.75% 阅览书刊 27.35% 查询信息 30.40% 学生对制造病毒的电脑高手的认识(多项选择) 很了不起 55.45% 他们的行为不道德 16.20% 他们的行为是违法的 48.45% 崇拜他,有机会也想尝试一下 6.40%根据调查我们可以发现,大部分学生对制造病毒、恶意破坏网络的电脑高手持否定态度,但仍有不少学生对此认识不清。这说明,大部分学生可以自我辨别是非,只要学校做好引导,重点是加强对学生法制教育和个体道德意志的教育,增强学生的自我保护意识,增强学生的法制和伦理道德观念,让学生在实践中提高对假、丑、恶的分辨能力,这对学生来说才是受用终身的。 三、 吸收网络文化的积极要素,思考对策大力革新学校德育工作,努力开创中学德育工作新局面。 1、 积极主动地充分发挥网络资源共享优势,开辟德育新战场。我们知道网络信息由于具有虚拟性、快捷性、交互性、共享性、多样性、开放性等特征,容易为学生所接受。所以,作为中学德育工作者应该积极主动的利用网络资源,充分发挥网络信息共享性、交互性等的优势对学生进行道德法制教育。如:方案一 开辟专门德育网络主页,对如何正确利用网络资源进行讨论,让学生自觉或不自觉的,以主体或受体身份参与进去,从而引导学生形成正确的网络道德观。方案二 在每个网页都增加有关网络安全与网络法律、道德的内容,并通过强有力的网络环境的感染力量加大对学生网络道德等方面知识的教育。 这样,我们就可以开辟一个德育新战场,做到“网网有德育,事事有德育,时时有德育。”2、 社会、家庭、学校形成合力,努力构建现代化德育网络体系。网络的开放性对于自我控制能力不强、极富好奇心的青少年具有极大的诱惑力,而开放性所带来的有害信息的泛滥,在加上青少年独特的心理特征极为容易导致青少年道德失范,人格分裂。网络的虚拟性使青少年得到了一个既可以为所欲为、标新立异、极度张扬个性,又不必承担任何责任的“伊甸园”。由此引发一场道德法制危机,网络和与网络相关的违法犯罪行为急剧上升。据黑龙江某报报道,1998年全国立案侦察利用计算机网络犯罪案件100余起,去年已猛增加到4500余起。网络犯罪形式也五花八门:其中网络盗窃行为尤其猖獗。传奇游戏中的网络虚拟设备等在“奇迷”中价值不菲,成为了盗窃的对象,因此出现了不少“网盗”。也有不少青少年学生由于沉迷于传奇游戏,玩上瘾的人就想把钱往网吧和游戏开发商、代理商那里送,结果自己又无稳定的收入,所以最后只好走上违法犯罪的谋财之路。也有人利用QICQ等方式跟网友聊天,大力发展“网恋”,取青少年学生的信任,然后再钱色或直接地谋财害命,此类案例不胜枚举。所以,学校应该发挥核心作用,充分调动社会各界积极性,加强联合行动打击网络犯罪,尤其是针对青少年的各种犯罪行为。首先,要不断加快立法进程,完善现有法律法规,加强规范,依法管理,保障和促进信息技术和信息网络健康有序发展。为青少年营造一个健康的网络环境。其次,对网络违法犯罪,特别是针对青少年的违法犯罪行为应采取“预防为主,防治结合,综合治理”的办法加以解决。预防在教育,治理在执法部门,教育与惩处相结合,才能够达到理想的效果。再次,家庭、学校、社会应共同承担起对青少年教育、监护的义务,引导青少年形成正确的人生观、价值观、世界观,自觉抵制不良信息的诱惑。只有这样才能够扬网络之长而避其短,“三位一体”充分发挥网络的资源优势建立起现代化德育网络体系。当然,学校作为德育的主阵地,在迎接网络时代给青少年德育工作带来的机遇与挑战时,理应站在时代前列,做出积极的探索。第一, 德育工作理念要有新的突破。一般来讲新事物的出现在人们心理会呈现三个阶段性特征:第一“好奇”阶段。这时期人们对它抱着尝试的心理对它进行观察、应用,一直到熟悉了它的性能,产生稳定的情感(喜欢或厌恶等)。如果时好的产品或是有生命力的新事物,人们就会对它形成第二个心理阶段即“趋之若鹜”阶段。这时期人们对它抱着喜好的心理对它进行最大可能地应用,这个时期一般也是产品的完善期。第三“习惯”、“冷漠”期。这一时期只有稳定的消费者进行习惯性消费,感情逐渐趋向冷漠。中学德育工作者应该清楚的知道现阶段互联网在青少年心中正处于第二心理阶段,所以我们应该抓住这个特点,因势利导树立现代德育网络体系观。第二, 德育工作方法要有新变化。在当今这个开放的时代,各种观念、思想不但碰撞,交互更新。对中学生这一不成熟的群体,进行适当的观念灌输是必要的。但一味灌输势必会适得其反,令人产生反感。特别是现在各种媒体以各种引人入胜的方式在占有我们的学生,如果我们的教育方式过于简单,就不可能在一些“华衣化”错误观念面前正确、有效地引导和占领我们的学生。所以,我们应积极探索新手段新方法来推进我们的德育工作,特别是要把网络等现代化媒体有效地利用起来。如利用网络的虚拟性,大力开发旨在培养或训练学生良好行为习惯的网络游戏和有利于学生良好道德素质养成的社会生活情境模拟的软件(模拟法庭、模拟社区活动等)。在教学方面,教师更应该破除传统,以生动活泼的讨论、演讲等学生喜闻乐见的方式代替沉闷枯燥的“填鸭式”教学,增强课堂吸引力;
晴天小珠717
指人们运用计算机、网络和虚拟现实等信息技术在赛伯空间和电脑网络空间中有目的地进行的能动地改造和探索虚拟客体的一切客观活动。通俗地说,虚拟实践是指在虚拟世界里所形成的一种前所未有的新的人类实践活动形式之一,是一种超越现实性的创造性思维实践活动。
王小金Fighting
VR技术在游戏领域的应用 171520332 诸陈元 前言: 1. VR技术的发展现状和技术特点 1.1 VR是Virtual Reality的简称,首次提出VR这个概念是在上世纪60年代初期,中文解释是虚拟现实,它的实现方式是通过计算机系统和传感器技术结合而生成的一个三维环境,这项技术的优势是人机交互,VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有种身临其境的虚拟体验。 1.2论VR技术在游戏领域的应用 1.3摘要:科技界技术发展和变革是飞速发展的,近年来VR这个词一夜之间占据了科技届的头条,国内外的VR科技成果接二连三的发布,各路科技巨头也纷纷宣布进军VR市场,什么是VR?本文就VR的发现现状和使用的领域进行了分析和研究。 关键词: VR技术;发展现状;游戏应用领域正方观点:这项技术在上世界80年代后逐步成型,最早是被应用到军事领域内,最近几年依托于云计算、大数据的融合、传感器制作水平的进步、移动通讯网技术4G和5G技术的成熟,VR已经在直播、航天、游戏多个领域快速发展。VR是-项通过计算机科学、人机交互、传感科技、人工智能多个学科共同实现的集成技术,首先是通过计算机的图像处理制成逼真的视觉、听觉、嗅觉效果,来模拟成-个逼真的虚拟空间,然后在让参与者借助于一定的科技装备,来实现虚拟和现实的交互式勇,当体验者使用设备进行移动的同时,与此同时电脑会通过回传的信号进行精密的计算,快速的将制作的3D画面与设备的移动进行匹配,保证用户的临场感,要进行一套完成的VR技术需要借助于以下的技术来进行实现,具体包含如下内容CG技术、电脑仿真技术、人工智能、传感水平、显示设备、网络连接等技术才可以实现。简要的表达就是通过计算机辅助来实现的高端虚拟成像技术,让使用者借助于计算机处理的复杂性课时数据进行交互操作的平台,这对于传统的人机视窗操作来时说科技界的重大创新。 理论支撑1: 1956 年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,一款集成体感装置的3D互动终端,它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅,用户坐在上面能够体验 到6部炫酷的短片,体验非常新潮。当然,它看上去硕大无比,像是一台医疗设备,无法成为主流的娱乐设施。 理论支撑2: 1968年问世的Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器,其设计非常复杂,组件也非常沉重,所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。 理论支撑3: Oculus Rift复兴了虚拟现实技术,把它重新带回大众视野中。2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,在很短时间内便获得超过10000 个支持者,备受关注。此后,第三方资金不断涌入,让Oculus Rift得以高速发展。 2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。 从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。反方观点: 1、连接线和空间要求是最大阻力 VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。 2、现有存储和显示影响体验 由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。 3、主机问题难以解决 既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。 理论支撑1: RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其经过高达50000美元起,在1984年无疑是天价。 理论支撑2: 著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。 理论支撑3: 1995 年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分 辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。我的观点: 1、沉浸感让内容“活”起来 VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。 2、体感技术让产品更有说服力 如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。 3、简易版VR让产品快速普及 这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。 理论支撑1: 如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加沉浸在电影体验里。他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。 理论支撑2: VR技术在游戏领域正以日新月异的速度进行升级,众多硬件产品相继问世的同时,在软件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更为容易的接触到虚拟现实游戏。 理论支撑3: 纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。 案例分析: 前段时间索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实头显将于十月与消费者见面。随着PSVR的推出,索尼将跻身Facebook、HTC和三星这些科技大牌,共同见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:不管是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。 要是能(在虚拟世界里)身临其境,自己踩在松软的沙滩上,看着海水漫过脚尖,谁还会想无聊地坐在电视前看海呢?回顾发布会现场,索尼与一些视频游戏及传媒公司一起,提前展示了部分开发中的虚拟现实体验产品,Social VR是参展的其中一款游戏,玩家身处在青山环绕的虚拟沙滩上,可以和其他玩家一起踢球,也能参加舞会派对。没错,虚拟世界里也能跳舞了。这个卡通世界里还有更加刺激的体验。随后我被带到了空中,飞得很高,底下的树变得越来越小,我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋延伸至地平线外。当然,飞得再高,也总要落地,很快,我就开始了自由落体。这可是心跳加速的体验。现实中,我的双脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,我的心跳也变得越来越快。我以前没试过跳伞。但总算是在虚拟现实世界里体验过一次了。 结论: 中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。 论文结构:本文通过正反两面论述VR技术在游戏行业的发展。 总结:因此我认为VR技术将在未来成熟时打破现在的游戏模式成为领军行业。如果我们只因为在发展中遇到了一些问题而因噎废食,那么科技就不会前进和发展。马克思曾经说过这样一句话“事物的发展是前进但曲折的过程。”VR技术在发展过程中的确存在并暴露了许多问题,并且今后很有可能还会继续存在和暴露,但正因为有了这些问题的出现,技术才有进步的空间。参 考文献: 基于VR平台的室内互联式体验 李婧雯 艺海. 2020年07期 探究游戏设计中VR技术的优势与实践应用 季红芳 电脑知识与技术. 2019年33期
虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,是一门崭新的综合性信息技术,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文1400字,希望能够对您有所帮助
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